SlideShare a Scribd company logo
1 of 35
Download to read offline
IGDA日本と
SIG-Indieの展開について
  国際ゲーム開発者協会日本
    (IGDA日本)代表
        新 清士
       2009/05/02
そもそも、IGDAって何?
International Game Developers Association
国際ゲーム開発者協会

• ゲーム開発者“個人”を対象とした特定のプ
  ロフェッショナルの特定職種を対象とし
  た国際NPO
  – 「ゲーム開発者」というアイデンティティ
  – 「日本人」みたいなもの。ゲームを創ってい
    るというアイデンティティは国や企業を越え
    る
NPOとは?
• Non Profit Organaizationの略
  – 政府などの公的機関や企業などの民間組織で
    対応できないニーズを埋めるために活動する
    非営利目的の組織
  – IGDAは、アメリカのNPO法の元なので、厳密
    にはアメリカのNPO法人
    • IGDA日本は、日本の法律上では、厳密には
      「任意団体」(サークルや学会組織と同じ)
    • ただし、活動実体は、NPOという趣旨に添ってい
      ると理解。将来的な日本での法人格取得を検討中
IGDAのミッション
• ゲーム開発者をお互いに繋げて、互いが力を
  付けられるような状況を作り、
  ゲーム開発者コミュニティにとっての課題を
  議論して主張していくことで、
  開発者の職業を発達させ、人生や生活をより
  よいものにしていくこと

 – もっと端的に意訳すると、
• ゲーム開発者コミュニティとして人と人を繋
  げ、お互いが切磋琢磨できる環境を、楽しみ
  ながら行い、ゲームを発展させていくこと
「ゲーム開発者」って、
    どこまでの範囲?
• 自分が「ゲーム開発者」だと思っている人は、
  すべて範疇に入る緩やかな解釈
 – プロの開発者から、アマチュア開発者、教育者、
   学生など区別は一切ない
 – IGDAというアイデンティティに共感を持つだけで、
   広義にIGDAに協力してくれているという理解

• 現在のIGDAの基本的な方針は、メンバーの活
  動を行いたいというリクエストに応じる形で、
  セミナーやSIG、飲み会を、企画・運営とい
  う形
誤解して頂きたくないこと
• IGDAは、ゲーム開発者のコミュニティの
  独占を目標とした組織ではない
 – 開発者のコミュニティが、様々なミッション
   を持ち多数存在していくことは、”極めて望ま
   しい”
 – むしろ、多くのコミュニティを支援したい
• IGDAは、ゲーム開発者のコミュニティの
  方向性を決めたいわけではない
 – あくまで参加してくださる方や、アクティブ
   に活動してくださる方を通じて決めていくこ
   と
IGDAの活動状況
• 全世界に約15000名のメンバー
  – 日本の正式メンバーは278名(世界第4位)
  – アメリカは10000人を越える
  – ボランティアコミュニティ 給与を得ている常勤スタッフは2名
• 全世界に30以上の支部(チャプター)
  – 有力な支部 サンフランシスコ、ボストン、ニュージャージー、
    シリコンバレー、モントリオール、フィンランド、デンマーク、
    シンガポールなど…
  – パブミーティングから、セミナースタイル、産業イベントへの
    協力など、世界のどこかで毎週何らかの活動が行われている
• IGDA本体には、26のSpecial Interest Group(専門部会、SIG)
  – 活発なのが、Education、Education、Localization、Writingなど
     • 白書や書籍を刊行しているSIGもある。
  – インディゲームに関連
     • Casual Games、Flash、Mobile Game Development、Indies
IGDA モントリオール
「リトルビックプラネット」について
の講演
09年2月
IGDA フィンランド   パブミーティング   09
年4月
IGDAの歴史
• 1988年にクリス・クロフォードの自宅でス
  タートしたGame Developers Conferenceが、
  ルーツ
  – 27人でスタート
• 1994年にアーネスト・アダムスにより、前身
  の組織が作られた
  – 1000人規模
• 2000年に現在の体制と名称になり、急激な規
  模拡大が進んだ
  – 国際組織になり、毎年人数が増加している
  – GDCの成長と大きく関係している
IGDA日本の活動
• IGDA日本は、世界最大のチャプターの一つ
 – 活動規模の広範囲性から、チャプターの枠組みに収
   まらない規模に発展しており、「スーパーチャプ
   ター」と呼ばれることもある

• IGDA日本の設立は、2002年4月
 – 当初は、日本のゲーム会社の特徴であった秘密主義
   の壁で、活動への理解を得ることは難しかった
 – 率直に言うと、ゲリラ活動だった
 – ただ、多くの現場の方の協力により、活動はだんだ
   んと認知されるようになり発達した。現在は、ゲー
   ム会社の経営層にも理解を得られる状態になりつつ
   ある
IGDA日本の構成
                                     代表: 新清士
                    IGDA日本           副代表: 高橋勝輝 他4名
                     事務局
         IGDA日本内のSIG

                                             SIG-Board
         SIG-Game Tech    SIG-AI
IGDA関西
                                               Game


          SIG-eSports    SIG-Indie          SIG-Student


  協力関係にある団体      コンピュータエ             日本デジタル          ブロードバン
                                      ゲーム学会
                 ンタテインメン                             ド推進協議会
                 ト協会(CESA)                            (BBA)
                                     (Digra Japan)
昨年度の活動
• IGDA日本主催イベント 8
• IGDA関西主催イベント 5
• IGDA日本が企画・運営協力したイベント 8
 – 東京ゲームショウ「センスオブワンダーナイト2008」 CESA主催
 – CEDEC CESA主催
 – OGC2009 (オンラインゲーム&コミュニティカンファレンス)
   BBA主催
• 日本デジタルゲーム学会「公開講座」等 9
 – IGDA日本の学術機能がスピンアウトするような形
   でスタート。相互補完関係にある。
• 後援イベント 6
SIG-Board Game 第4回ボードゲーム大会 09年2
月
IGDA日本 GDC09 日本人飲み会   09年3月
IGDA日本 ゲーム開発者セミナー GDC09報告会   09年4月
IGDA日本 SIG-GameTech 「続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状」 09年4
月
IGDA日本の運用
• IGDA日本の事務局活動はすべてネット上で行われる。
 – 各イベントの用意、連絡もメーリングリストを使う
 – 運営活動に参加したいという希望者が出た場合、メーリン
   グリストに参加してもらう
 – それぞれのメーリングリストは、各世話人の運営に任せて
   いる。

• セミナー等の企画は、誰かがやりたいと言い出して、
  その時に手が空いている人が手を挙げる形でサポート
  する形で運営されている。
 – 全体の参加者は100名以上
 – 有名人:コーエーの松原健二社長、東大の馬場章教授等々
   …

• もちろん、全部ボランティア(志願制)
IGDA日本とIGDAとの関係について
• 日本の正式メンバーの少なさは、成長に国際
  ルールの整備の遅れのため
  – ドル建てで、年会費は年間48ドル
  – 国際ルールができていないために積極的に加入を
    勧めていない
• Game Developers Conference参加者にはメリッ
  トが大きいために積極的に勧めます
  – IGDA日本独自のメンバーシップ制度を検討中
  – 無理して正式メンバーになって頂かなくても構い
    ません
• コミュニティとしての実を取っている
IGDA日本の現在
• IGDA日本も、(ボランティア活動なの
  に!!)巨大組織になりつつあり、
   運営自体がとても大変なことになってき
  ており、組織改編の時期に入っています。
 – 運営者は、皆本業を抱えているため、できる
   ことに限界がつきまといます。
ただ、何かやりたいって、わめいてくだされ
 ば、積極的に協力を求めまし、協力します。
やりたいという人が出れば、それを止めるとい
 うことはやらず、支援をしたいと思います。

 – SIG-Indieは、まさにそうやって誕生しました

 – 特徴と経験則として
   忙しい人ほど、わざわざボランティアを名乗り出
   てくれる人が多く、参加くださる方も含めレベル
   が高い…
   そういう方の支えで、成長してきました…
IGDA日本の活動の中心
• できるだけ、
  それぞれの人が抱えている問題意識や表
  現したいこと、情報として共有したいこ
  とを伝える場として、
  IGDA日本を運営することを続けていきた
  いと思っています。
• ゲーム開発に携わる人が
  「人として成長できる場」を継続的に守
  り続けることが、活動の中心となりま
  す。
どうぞ、
はじめてIGDAの存在を知った方、
      今後とも、
   様々な形でのご協力
  よろしくお願いします!
で、前置きはともかく、
   SIG-Indieの話
SIG-Indieについて
• 個人(新)としての問題意識
 – 私は、どっちかというとマクロにものを考え
   る方
  • 「ゲームジャーナリスト」といういい加減な肩書
    きで、文章を書くのが本業の一つ
  • 産業論的にモノを見る
 – コンシューマ機や、欧米のゲーム開発には詳
   しいけど、情報は偏っている
個人としての問題意識
• 日本の2000年代に入ってのゲーム開発力の低
  下が起きている。
• 一つの要因は、ゲームを自由に開発して、そ
  れを自由に発表し、適切に評価される場が、
  あまりにも限定的であるため。
• アマチュア開発者の層が欧米圏に比べて圧倒
  的に薄い。
• 人を育てない産業は、30年後に確実に滅びる。
• なんとかならんものか。
欧米のインディゲーム黄金時代
• GDC の熱を間近で見ている
 – Independent Game Festival
 – Experimental Gameplay Workshop
   • 実験的ゲームプレイワークショップ
• 毎年、新しいヒーローが誕生する
 – 年々、パワーが増している
 – 「グーの惑星」(Wii Ware)
 – インディゲームプラットホームの充実
   • 別に商用でなくても可 iPhone、Steam
IGDA日本とSIG-Indieの展開について
IGDA日本とSIG-Indieの展開について
IGDA日本とSIG-Indieの展開について
Global Game Jam
• IGDA Education SIGのスーザン・ゴールドさんやデ
  ンマークチャプターが中心となって企画
• 2009年1月30日~2月1日
 – 48時間の耐久ゲーム開発
 – 23カ国54場所からの参加
• 全世界で1650人の参加に、360のゲームがアップ
  ロードされた
 – マスメディアでも報道され、一大イベントに

• インディゲームへのニーズとパワーを感じさせる
  イベント
 – 来年もやるそうで、日本からの参加を期待されてま
   す
IGDA日本とSIG-Indieの展開について
センス・オブ・ワンダーナイト
      2008
• Experimental Gameplay Workshopがモデル
  – 初年度だが全世界から56タイトルが応募
    • 11タイトル(半分が海外)のプレゼンを実施し、
      YouTubeにアップロード
  – パーティを含め550人の参加があり、大成功
  – 今年も規模拡大で実施する予定
    • 試遊台の設置など検討中
  – 東京ゲームショウ2日目
    9月25日(金)午後の予定
昨年のSOWNの様子




画像は、すべてインサイド 小野憲史さんの記事より
【TGS2008】新たなゲームの可能性を切り開く「センス・オブ・ワンダーナイト2008」開催
http://www.inside-games.jp/news/316/31610.html
終わってみての課題
• ただし、ハードルが高い??
• このイベント単体だけでは限界がある。

• どうやって、もっと多くの人に機会を創れな
  いだろうか?
• このSIGの発展から、広がりが生まれていき、
  そのボトムアップの一つの姿が、理想的です。

• ぜひアイデアをください!!!

More Related Content

Viewers also liked

旅の設計図123. アンコール遺跡群とチェンマイの祭り(後篇)/Angkor and Chiang Mai festival (No.2/2) By Sa...
旅の設計図123. アンコール遺跡群とチェンマイの祭り(後篇)/Angkor and Chiang Mai festival (No.2/2) By Sa...旅の設計図123. アンコール遺跡群とチェンマイの祭り(後篇)/Angkor and Chiang Mai festival (No.2/2) By Sa...
旅の設計図123. アンコール遺跡群とチェンマイの祭り(後篇)/Angkor and Chiang Mai festival (No.2/2) By Sa...旅の設計図会
 
伝わる!デザインのつくりかた
伝わる!デザインのつくりかた伝わる!デザインのつくりかた
伝わる!デザインのつくりかたHideki Akiba
 
もう一度学びたい、日本近代史
もう一度学びたい、日本近代史もう一度学びたい、日本近代史
もう一度学びたい、日本近代史webcampusschoo
 
俺とチャリと、ときどき貴様
俺とチャリと、ときどき貴様俺とチャリと、ときどき貴様
俺とチャリと、ときどき貴様酒井 佑弥
 
表面実装・高密度実装のススメ
表面実装・高密度実装のススメ表面実装・高密度実装のススメ
表面実装・高密度実装のススメ貴之 岡澤
 
ハニーポットで見る攻撃手法(特に結論はありません)
ハニーポットで見る攻撃手法(特に結論はありません)ハニーポットで見る攻撃手法(特に結論はありません)
ハニーポットで見る攻撃手法(特に結論はありません)abend_cve_9999_0001
 
おばか4分弱クッキング‐カメラアプリ編‐ by 幅清明(あのゾーン)
おばか4分弱クッキング‐カメラアプリ編‐ by 幅清明(あのゾーン)おばか4分弱クッキング‐カメラアプリ編‐ by 幅清明(あのゾーン)
おばか4分弱クッキング‐カメラアプリ編‐ by 幅清明(あのゾーン)atmarkit
 
コード祭り予選突破練習会のお誘い
コード祭り予選突破練習会のお誘いコード祭り予選突破練習会のお誘い
コード祭り予選突破練習会のお誘いrian_tkb
 
パーソナルワークのすすめ ~仕事・家庭・趣味のバランス調整~
パーソナルワークのすすめ ~仕事・家庭・趣味のバランス調整~パーソナルワークのすすめ ~仕事・家庭・趣味のバランス調整~
パーソナルワークのすすめ ~仕事・家庭・趣味のバランス調整~n_ryota
 
精神症状の理解とアセスメント④
精神症状の理解とアセスメント④精神症状の理解とアセスメント④
精神症状の理解とアセスメント④Kana Aizawa
 
おばかアプリ勉強会資料 カヤック
おばかアプリ勉強会資料 カヤックおばかアプリ勉強会資料 カヤック
おばかアプリ勉強会資料 カヤックatmarkit
 
精神症状の理解とアセスメント⑤
精神症状の理解とアセスメント⑤精神症状の理解とアセスメント⑤
精神症状の理解とアセスメント⑤Kana Aizawa
 
精神症状の理解とアセスメント⑦
精神症状の理解とアセスメント⑦精神症状の理解とアセスメント⑦
精神症状の理解とアセスメント⑦Kana Aizawa
 
病状説明
病状説明病状説明
病状説明kuro81
 
日本発世界へ!モバイルベンチャーの成功の秘訣
日本発世界へ!モバイルベンチャーの成功の秘訣日本発世界へ!モバイルベンチャーの成功の秘訣
日本発世界へ!モバイルベンチャーの成功の秘訣Shinichi Takamiya
 
精神症状の理解とアセスメント③
精神症状の理解とアセスメント③精神症状の理解とアセスメント③
精神症状の理解とアセスメント③Kana Aizawa
 

Viewers also liked (20)

おばかアプリ選手権2013
おばかアプリ選手権2013おばかアプリ選手権2013
おばかアプリ選手権2013
 
旅の設計図123. アンコール遺跡群とチェンマイの祭り(後篇)/Angkor and Chiang Mai festival (No.2/2) By Sa...
旅の設計図123. アンコール遺跡群とチェンマイの祭り(後篇)/Angkor and Chiang Mai festival (No.2/2) By Sa...旅の設計図123. アンコール遺跡群とチェンマイの祭り(後篇)/Angkor and Chiang Mai festival (No.2/2) By Sa...
旅の設計図123. アンコール遺跡群とチェンマイの祭り(後篇)/Angkor and Chiang Mai festival (No.2/2) By Sa...
 
伝わる!デザインのつくりかた
伝わる!デザインのつくりかた伝わる!デザインのつくりかた
伝わる!デザインのつくりかた
 
もう一度学びたい、日本近代史
もう一度学びたい、日本近代史もう一度学びたい、日本近代史
もう一度学びたい、日本近代史
 
俺とチャリと、ときどき貴様
俺とチャリと、ときどき貴様俺とチャリと、ときどき貴様
俺とチャリと、ときどき貴様
 
表面実装・高密度実装のススメ
表面実装・高密度実装のススメ表面実装・高密度実装のススメ
表面実装・高密度実装のススメ
 
ハニーポットで見る攻撃手法(特に結論はありません)
ハニーポットで見る攻撃手法(特に結論はありません)ハニーポットで見る攻撃手法(特に結論はありません)
ハニーポットで見る攻撃手法(特に結論はありません)
 
おばか4分弱クッキング‐カメラアプリ編‐ by 幅清明(あのゾーン)
おばか4分弱クッキング‐カメラアプリ編‐ by 幅清明(あのゾーン)おばか4分弱クッキング‐カメラアプリ編‐ by 幅清明(あのゾーン)
おばか4分弱クッキング‐カメラアプリ編‐ by 幅清明(あのゾーン)
 
Kernelvm8
Kernelvm8Kernelvm8
Kernelvm8
 
コード祭り予選突破練習会のお誘い
コード祭り予選突破練習会のお誘いコード祭り予選突破練習会のお誘い
コード祭り予選突破練習会のお誘い
 
未来の創り方講座プレゼン資料04
未来の創り方講座プレゼン資料04未来の創り方講座プレゼン資料04
未来の創り方講座プレゼン資料04
 
Tanjoobi
TanjoobiTanjoobi
Tanjoobi
 
パーソナルワークのすすめ ~仕事・家庭・趣味のバランス調整~
パーソナルワークのすすめ ~仕事・家庭・趣味のバランス調整~パーソナルワークのすすめ ~仕事・家庭・趣味のバランス調整~
パーソナルワークのすすめ ~仕事・家庭・趣味のバランス調整~
 
精神症状の理解とアセスメント④
精神症状の理解とアセスメント④精神症状の理解とアセスメント④
精神症状の理解とアセスメント④
 
おばかアプリ勉強会資料 カヤック
おばかアプリ勉強会資料 カヤックおばかアプリ勉強会資料 カヤック
おばかアプリ勉強会資料 カヤック
 
精神症状の理解とアセスメント⑤
精神症状の理解とアセスメント⑤精神症状の理解とアセスメント⑤
精神症状の理解とアセスメント⑤
 
精神症状の理解とアセスメント⑦
精神症状の理解とアセスメント⑦精神症状の理解とアセスメント⑦
精神症状の理解とアセスメント⑦
 
病状説明
病状説明病状説明
病状説明
 
日本発世界へ!モバイルベンチャーの成功の秘訣
日本発世界へ!モバイルベンチャーの成功の秘訣日本発世界へ!モバイルベンチャーの成功の秘訣
日本発世界へ!モバイルベンチャーの成功の秘訣
 
精神症状の理解とアセスメント③
精神症状の理解とアセスメント③精神症状の理解とアセスメント③
精神症状の理解とアセスメント③
 

More from IGDA Japan

PSM向けノベルゲームの開発の課題_サークルやまどん
PSM向けノベルゲームの開発の課題_サークルやまどんPSM向けノベルゲームの開発の課題_サークルやまどん
PSM向けノベルゲームの開発の課題_サークルやまどんIGDA Japan
 
PlayStation Mobileで多言語ノベルゲームを作る_ぜろじげん
PlayStation Mobileで多言語ノベルゲームを作る_ぜろじげんPlayStation Mobileで多言語ノベルゲームを作る_ぜろじげん
PlayStation Mobileで多言語ノベルゲームを作る_ぜろじげんIGDA Japan
 
PSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオ
PSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオPSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオ
PSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオIGDA Japan
 
『僕は森世界の神になる』がPlayStation Mobileで発売されるまでの流れ_神奈川電子技術研究所
『僕は森世界の神になる』がPlayStation Mobileで発売されるまでの流れ_神奈川電子技術研究所『僕は森世界の神になる』がPlayStation Mobileで発売されるまでの流れ_神奈川電子技術研究所
『僕は森世界の神になる』がPlayStation Mobileで発売されるまでの流れ_神奈川電子技術研究所IGDA Japan
 
PlayStation Mobile現況および今後の展開について_SCE
PlayStation Mobile現況および今後の展開について_SCEPlayStation Mobile現況および今後の展開について_SCE
PlayStation Mobile現況および今後の展開について_SCEIGDA Japan
 
ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介
ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介
ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介IGDA Japan
 
SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重
SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重
SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重IGDA Japan
 
120915 sig indie9
120915 sig indie9120915 sig indie9
120915 sig indie9IGDA Japan
 
[120915] igda sig indie9
[120915] igda sig indie9[120915] igda sig indie9
[120915] igda sig indie9IGDA Japan
 
東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ
東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ
東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイIGDA Japan
 
いわゆるマジコンを巡る法的議論の現状
いわゆるマジコンを巡る法的議論の現状いわゆるマジコンを巡る法的議論の現状
いわゆるマジコンを巡る法的議論の現状IGDA Japan
 
Global Game Jam 2011 プレビュー
Global Game Jam 2011 プレビューGlobal Game Jam 2011 プレビュー
Global Game Jam 2011 プレビューIGDA Japan
 
110122 ぜろじげん講演会資料 配布用
110122 ぜろじげん講演会資料 配布用110122 ぜろじげん講演会資料 配布用
110122 ぜろじげん講演会資料 配布用IGDA Japan
 
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッションIGDA Japan
 
日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件
日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件
日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件IGDA Japan
 
商業視点から見た、同人と商業の違い
商業視点から見た、同人と商業の違い商業視点から見た、同人と商業の違い
商業視点から見た、同人と商業の違いIGDA Japan
 
実践事例から学ぶプロデュース・PR術
実践事例から学ぶプロデュース・PR術実践事例から学ぶプロデュース・PR術
実践事例から学ぶプロデュース・PR術IGDA Japan
 
AI(エーアイ)は世界を変える! 同人ゲーム24時間USTREAM放送イベント
AI(エーアイ)は世界を変える! 同人ゲーム24時間USTREAM放送イベントAI(エーアイ)は世界を変える! 同人ゲーム24時間USTREAM放送イベント
AI(エーアイ)は世界を変える! 同人ゲーム24時間USTREAM放送イベントIGDA Japan
 
インディーズ作品だからこそできる事
インディーズ作品だからこそできる事インディーズ作品だからこそできる事
インディーズ作品だからこそできる事IGDA Japan
 
同人ゲーム制作支援からの四方山話 2
同人ゲーム制作支援からの四方山話 2同人ゲーム制作支援からの四方山話 2
同人ゲーム制作支援からの四方山話 2IGDA Japan
 

More from IGDA Japan (20)

PSM向けノベルゲームの開発の課題_サークルやまどん
PSM向けノベルゲームの開発の課題_サークルやまどんPSM向けノベルゲームの開発の課題_サークルやまどん
PSM向けノベルゲームの開発の課題_サークルやまどん
 
PlayStation Mobileで多言語ノベルゲームを作る_ぜろじげん
PlayStation Mobileで多言語ノベルゲームを作る_ぜろじげんPlayStation Mobileで多言語ノベルゲームを作る_ぜろじげん
PlayStation Mobileで多言語ノベルゲームを作る_ぜろじげん
 
PSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオ
PSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオPSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオ
PSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオ
 
『僕は森世界の神になる』がPlayStation Mobileで発売されるまでの流れ_神奈川電子技術研究所
『僕は森世界の神になる』がPlayStation Mobileで発売されるまでの流れ_神奈川電子技術研究所『僕は森世界の神になる』がPlayStation Mobileで発売されるまでの流れ_神奈川電子技術研究所
『僕は森世界の神になる』がPlayStation Mobileで発売されるまでの流れ_神奈川電子技術研究所
 
PlayStation Mobile現況および今後の展開について_SCE
PlayStation Mobile現況および今後の展開について_SCEPlayStation Mobile現況および今後の展開について_SCE
PlayStation Mobile現況および今後の展開について_SCE
 
ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介
ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介
ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介
 
SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重
SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重
SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重
 
120915 sig indie9
120915 sig indie9120915 sig indie9
120915 sig indie9
 
[120915] igda sig indie9
[120915] igda sig indie9[120915] igda sig indie9
[120915] igda sig indie9
 
東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ
東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ
東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ
 
いわゆるマジコンを巡る法的議論の現状
いわゆるマジコンを巡る法的議論の現状いわゆるマジコンを巡る法的議論の現状
いわゆるマジコンを巡る法的議論の現状
 
Global Game Jam 2011 プレビュー
Global Game Jam 2011 プレビューGlobal Game Jam 2011 プレビュー
Global Game Jam 2011 プレビュー
 
110122 ぜろじげん講演会資料 配布用
110122 ぜろじげん講演会資料 配布用110122 ぜろじげん講演会資料 配布用
110122 ぜろじげん講演会資料 配布用
 
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション
 
日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件
日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件
日本のポピュラー音楽に見るインディーズの成立条件
 
商業視点から見た、同人と商業の違い
商業視点から見た、同人と商業の違い商業視点から見た、同人と商業の違い
商業視点から見た、同人と商業の違い
 
実践事例から学ぶプロデュース・PR術
実践事例から学ぶプロデュース・PR術実践事例から学ぶプロデュース・PR術
実践事例から学ぶプロデュース・PR術
 
AI(エーアイ)は世界を変える! 同人ゲーム24時間USTREAM放送イベント
AI(エーアイ)は世界を変える! 同人ゲーム24時間USTREAM放送イベントAI(エーアイ)は世界を変える! 同人ゲーム24時間USTREAM放送イベント
AI(エーアイ)は世界を変える! 同人ゲーム24時間USTREAM放送イベント
 
インディーズ作品だからこそできる事
インディーズ作品だからこそできる事インディーズ作品だからこそできる事
インディーズ作品だからこそできる事
 
同人ゲーム制作支援からの四方山話 2
同人ゲーム制作支援からの四方山話 2同人ゲーム制作支援からの四方山話 2
同人ゲーム制作支援からの四方山話 2
 

IGDA日本とSIG-Indieの展開について

  • 2. そもそも、IGDAって何? International Game Developers Association 国際ゲーム開発者協会 • ゲーム開発者“個人”を対象とした特定のプ ロフェッショナルの特定職種を対象とし た国際NPO – 「ゲーム開発者」というアイデンティティ – 「日本人」みたいなもの。ゲームを創ってい るというアイデンティティは国や企業を越え る
  • 3. NPOとは? • Non Profit Organaizationの略 – 政府などの公的機関や企業などの民間組織で 対応できないニーズを埋めるために活動する 非営利目的の組織 – IGDAは、アメリカのNPO法の元なので、厳密 にはアメリカのNPO法人 • IGDA日本は、日本の法律上では、厳密には 「任意団体」(サークルや学会組織と同じ) • ただし、活動実体は、NPOという趣旨に添ってい ると理解。将来的な日本での法人格取得を検討中
  • 4. IGDAのミッション • ゲーム開発者をお互いに繋げて、互いが力を 付けられるような状況を作り、 ゲーム開発者コミュニティにとっての課題を 議論して主張していくことで、 開発者の職業を発達させ、人生や生活をより よいものにしていくこと – もっと端的に意訳すると、 • ゲーム開発者コミュニティとして人と人を繋 げ、お互いが切磋琢磨できる環境を、楽しみ ながら行い、ゲームを発展させていくこと
  • 5. 「ゲーム開発者」って、 どこまでの範囲? • 自分が「ゲーム開発者」だと思っている人は、 すべて範疇に入る緩やかな解釈 – プロの開発者から、アマチュア開発者、教育者、 学生など区別は一切ない – IGDAというアイデンティティに共感を持つだけで、 広義にIGDAに協力してくれているという理解 • 現在のIGDAの基本的な方針は、メンバーの活 動を行いたいというリクエストに応じる形で、 セミナーやSIG、飲み会を、企画・運営とい う形
  • 6. 誤解して頂きたくないこと • IGDAは、ゲーム開発者のコミュニティの 独占を目標とした組織ではない – 開発者のコミュニティが、様々なミッション を持ち多数存在していくことは、”極めて望ま しい” – むしろ、多くのコミュニティを支援したい • IGDAは、ゲーム開発者のコミュニティの 方向性を決めたいわけではない – あくまで参加してくださる方や、アクティブ に活動してくださる方を通じて決めていくこ と
  • 7. IGDAの活動状況 • 全世界に約15000名のメンバー – 日本の正式メンバーは278名(世界第4位) – アメリカは10000人を越える – ボランティアコミュニティ 給与を得ている常勤スタッフは2名 • 全世界に30以上の支部(チャプター) – 有力な支部 サンフランシスコ、ボストン、ニュージャージー、 シリコンバレー、モントリオール、フィンランド、デンマーク、 シンガポールなど… – パブミーティングから、セミナースタイル、産業イベントへの 協力など、世界のどこかで毎週何らかの活動が行われている • IGDA本体には、26のSpecial Interest Group(専門部会、SIG) – 活発なのが、Education、Education、Localization、Writingなど • 白書や書籍を刊行しているSIGもある。 – インディゲームに関連 • Casual Games、Flash、Mobile Game Development、Indies
  • 9. IGDA フィンランド パブミーティング 09 年4月
  • 10. IGDAの歴史 • 1988年にクリス・クロフォードの自宅でス タートしたGame Developers Conferenceが、 ルーツ – 27人でスタート • 1994年にアーネスト・アダムスにより、前身 の組織が作られた – 1000人規模 • 2000年に現在の体制と名称になり、急激な規 模拡大が進んだ – 国際組織になり、毎年人数が増加している – GDCの成長と大きく関係している
  • 11. IGDA日本の活動 • IGDA日本は、世界最大のチャプターの一つ – 活動規模の広範囲性から、チャプターの枠組みに収 まらない規模に発展しており、「スーパーチャプ ター」と呼ばれることもある • IGDA日本の設立は、2002年4月 – 当初は、日本のゲーム会社の特徴であった秘密主義 の壁で、活動への理解を得ることは難しかった – 率直に言うと、ゲリラ活動だった – ただ、多くの現場の方の協力により、活動はだんだ んと認知されるようになり発達した。現在は、ゲー ム会社の経営層にも理解を得られる状態になりつつ ある
  • 12. IGDA日本の構成 代表: 新清士 IGDA日本 副代表: 高橋勝輝 他4名 事務局 IGDA日本内のSIG SIG-Board SIG-Game Tech SIG-AI IGDA関西 Game SIG-eSports SIG-Indie SIG-Student 協力関係にある団体 コンピュータエ 日本デジタル ブロードバン ゲーム学会 ンタテインメン ド推進協議会 ト協会(CESA) (BBA) (Digra Japan)
  • 13. 昨年度の活動 • IGDA日本主催イベント 8 • IGDA関西主催イベント 5 • IGDA日本が企画・運営協力したイベント 8 – 東京ゲームショウ「センスオブワンダーナイト2008」 CESA主催 – CEDEC CESA主催 – OGC2009 (オンラインゲーム&コミュニティカンファレンス) BBA主催 • 日本デジタルゲーム学会「公開講座」等 9 – IGDA日本の学術機能がスピンアウトするような形 でスタート。相互補完関係にある。 • 後援イベント 6
  • 18. IGDA日本の運用 • IGDA日本の事務局活動はすべてネット上で行われる。 – 各イベントの用意、連絡もメーリングリストを使う – 運営活動に参加したいという希望者が出た場合、メーリン グリストに参加してもらう – それぞれのメーリングリストは、各世話人の運営に任せて いる。 • セミナー等の企画は、誰かがやりたいと言い出して、 その時に手が空いている人が手を挙げる形でサポート する形で運営されている。 – 全体の参加者は100名以上 – 有名人:コーエーの松原健二社長、東大の馬場章教授等々 … • もちろん、全部ボランティア(志願制)
  • 19. IGDA日本とIGDAとの関係について • 日本の正式メンバーの少なさは、成長に国際 ルールの整備の遅れのため – ドル建てで、年会費は年間48ドル – 国際ルールができていないために積極的に加入を 勧めていない • Game Developers Conference参加者にはメリッ トが大きいために積極的に勧めます – IGDA日本独自のメンバーシップ制度を検討中 – 無理して正式メンバーになって頂かなくても構い ません • コミュニティとしての実を取っている
  • 20. IGDA日本の現在 • IGDA日本も、(ボランティア活動なの に!!)巨大組織になりつつあり、 運営自体がとても大変なことになってき ており、組織改編の時期に入っています。 – 運営者は、皆本業を抱えているため、できる ことに限界がつきまといます。
  • 21. ただ、何かやりたいって、わめいてくだされ ば、積極的に協力を求めまし、協力します。 やりたいという人が出れば、それを止めるとい うことはやらず、支援をしたいと思います。 – SIG-Indieは、まさにそうやって誕生しました – 特徴と経験則として 忙しい人ほど、わざわざボランティアを名乗り出 てくれる人が多く、参加くださる方も含めレベル が高い… そういう方の支えで、成長してきました…
  • 22. IGDA日本の活動の中心 • できるだけ、 それぞれの人が抱えている問題意識や表 現したいこと、情報として共有したいこ とを伝える場として、 IGDA日本を運営することを続けていきた いと思っています。 • ゲーム開発に携わる人が 「人として成長できる場」を継続的に守 り続けることが、活動の中心となりま す。
  • 23. どうぞ、 はじめてIGDAの存在を知った方、 今後とも、 様々な形でのご協力 よろしくお願いします!
  • 25. SIG-Indieについて • 個人(新)としての問題意識 – 私は、どっちかというとマクロにものを考え る方 • 「ゲームジャーナリスト」といういい加減な肩書 きで、文章を書くのが本業の一つ • 産業論的にモノを見る – コンシューマ機や、欧米のゲーム開発には詳 しいけど、情報は偏っている
  • 26. 個人としての問題意識 • 日本の2000年代に入ってのゲーム開発力の低 下が起きている。 • 一つの要因は、ゲームを自由に開発して、そ れを自由に発表し、適切に評価される場が、 あまりにも限定的であるため。 • アマチュア開発者の層が欧米圏に比べて圧倒 的に薄い。 • 人を育てない産業は、30年後に確実に滅びる。 • なんとかならんものか。
  • 27. 欧米のインディゲーム黄金時代 • GDC の熱を間近で見ている – Independent Game Festival – Experimental Gameplay Workshop • 実験的ゲームプレイワークショップ • 毎年、新しいヒーローが誕生する – 年々、パワーが増している – 「グーの惑星」(Wii Ware) – インディゲームプラットホームの充実 • 別に商用でなくても可 iPhone、Steam
  • 31. Global Game Jam • IGDA Education SIGのスーザン・ゴールドさんやデ ンマークチャプターが中心となって企画 • 2009年1月30日~2月1日 – 48時間の耐久ゲーム開発 – 23カ国54場所からの参加 • 全世界で1650人の参加に、360のゲームがアップ ロードされた – マスメディアでも報道され、一大イベントに • インディゲームへのニーズとパワーを感じさせる イベント – 来年もやるそうで、日本からの参加を期待されてま す
  • 33. センス・オブ・ワンダーナイト 2008 • Experimental Gameplay Workshopがモデル – 初年度だが全世界から56タイトルが応募 • 11タイトル(半分が海外)のプレゼンを実施し、 YouTubeにアップロード – パーティを含め550人の参加があり、大成功 – 今年も規模拡大で実施する予定 • 試遊台の設置など検討中 – 東京ゲームショウ2日目 9月25日(金)午後の予定
  • 35. 終わってみての課題 • ただし、ハードルが高い?? • このイベント単体だけでは限界がある。 • どうやって、もっと多くの人に機会を創れな いだろうか? • このSIGの発展から、広がりが生まれていき、 そのボトムアップの一つの姿が、理想的です。 • ぜひアイデアをください!!!