2. Acceso a la Información
Los mundos virtuales ubican al usuario colectivamente dentro del contenido que
se está abordando para construir significado.
Existe la posibilidad de organizar, marcar y clasificar la información a la que se
accede. Esto propicia un rol protagónico en el que la exploración, la
experimentación y el descubrimiento son parte de habitar estos espacios.
Un rol activo que se expresa al practicar, experimentar, jugar, manipular objetos,
probar, equivocarse y sorprenderse.
INMERSIÓN EXPLORACIÓN
VISUALIZACIÓN SIMULACIÓN
3. Exploración
• Reflexión sobre la exploración: Incluir sesiones en las cuales los participantes puedan compartir
sus experiencias, sentimientos y descubrimientos con otros participantes.
• Búsqueda del tesoro: La planificación de búsquedas de objetos puede estimular a los participantes
a navegar por el mundo virtual. Cada objeto encontrado puede tener adjunto algún mensaje/nota
con instrucciones o determinada información necesaria para una actividad posterior o partes de
alguna historia.
• Laberintos: Son estructuras creadas para guiar a los alumnos en un recorrido pre-establecido en
el que en determinados lugares deben realizar ciertas actividades para poder avanzar.
• Ubicar al alumno en monumentos o lugares para tener la relación a escala.
• Visualización Interactiva de escenarios históricos en 3D.
• Visualización de estructuras
Crear copias virtuales de estructuras existentes o proyectadas para el mundo físico.
• Visualización de Datos
• Simulaciones
• Diorama
• Colección de Mapas Antiguos
• Museos Virtuales
4. Colaboración
• Escenarios para
generar y participar en historias
• Construir objetos, prototipos
• Organizar eventos
• Narración de cuentos
Exposición de Comics de
la profesora Inés Puspita
5. Identidad
• Resultados de la exploración de la identidad desarrollada en el mundo virtual. La
libertad que tiene los avatares de explorar personajes cambiando de
forma, imagen, ropas y accesorios.
• Role playing La participación en juegos de roles agrega un elemento más a la
sensación de presencia y la inmersión cognitiva y emocional. Los mundos vrtuales
ofrecen oportunidad de explorar contextos variados tales como escenarios
históricos, actuales, espaciales o imaginarios. Por otro lado los avatares pueden
vestirse y tener los accesorios acorde al escenario y recrear diferentes situaciones.
• • Película:
Life 2.0. El director Jason Spingarn-Koff se sumerge en el el corazón de las
interacciones asumiendo para sí su propio avatar como el director virtual de la
película.
De nuestro Álbum de fotos:
Personalizando al avatar Fotos por Ana Cristina Yapura
6. Construcción y creación de Contenido
• Objetos en tres dimensiones con opciones de elegir materiales
y texturas y manipular superficies, prismas y estructuras para
crear objetos de las más diversas formas recreando aquellos
existentes en el mundo físico o creando diseños
completamente nuevos. Esto es ideal para el diseño de
proptotipos y simulaciones.
• Modelización científica
(especialmente en las áreas de Ingeniería, Biología y Química)
7. Lenguas Extranjeras
Visita a la Isla del British Council a cargo de Graham Stanley
http://www.youtube.com/watch?v=q5_zhmHnfwQ
8. Ingeniería
Proyectos a cargo
Del Ing. August Chrome
Pontificia Universidad Católica del Perú
Álbum de fotos por
Leandro Scalezi
Proyecto Lenguajes
Video por Sonia Rodriguez
11. LINGÜÍSTICA
Y RETÓRICA
A cargo de la
Dra. Montse Veyrat Rigat
Universidad de Valencia
SESIONES EN SECOND LIFE PARA LAS PRÁCTICAS DE LAS
ASIGNATURAS DE LINGÜÍSTICA Y RETÓRICA.
12. Retórica del debate en Second Life
• http://www.youtube.com/watch?v=gFQglJjgwjU&feature=player_embedded
15. Expresión
Principalmente enfocada a la representación y
externalizacion de una actividad dentro del
mundo virtual en el mundo físico.
• MACHINIMA
("machine", "animation" y "cinema“)
Filmación en tiempo real de situaciones que
tienen lugar en un entorno 3D.
16. Concientización y Defensa de Causas Sociales
• Iniciativas para adoptar y defender causas de la
vida Real.
• Concientizar sobre una causa particular
• Prevención de la Salud
• Estudios Sociales - Concientización sobre
catástrofes naturales
• Medio Ambiente
17. Para seguir pensando…
• ¿Qué valor agregaría el uso de un entorno 3D,
por ejemplo, Second Life a una propuesta
educativa?
• ¿Quiénes podrían ser más receptivos a una
propuesta educativa en un entorno 3D?
• ¿De qué manera la edad, la personalidad, la
especificidad de la asignatura son variables que
intervienen en una propuesta en entorno 3D?
• ¿Qué rol juega el entorno 3D en un curso a
distancia o en un curso presencial que lo utiliza
como complemento?