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Aktiv und kreativ mit Medien arbeitenMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
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Do it yourself! Gamedesignz.B. GPS MissionMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
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Journalistische Arbeitenz.B. InterviewsMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
Marketingz.B. Postkartendesign mitCC-Bildmaterial und ComicLifeMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
Kreativ mit Computerspielenz.B. Machinima mit den Sims 2 undCrazyTalkMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
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Methodische AnsätzeWorauf sollten Sie achten?                                 Ernsthafte Anerkennung          Bildungsproz...
Thematische AnsätzeKontexteMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
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Peer-to-Peer-LernenErnsthafte PartizipationMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
Peer-to-Peer-LernenInszenierungMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
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Peer-to-Peer-LernenUnterhaltungMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
Was kann die Schule vonComputerspielen lernen?    ROLEPLAY    ROLEPLAY                   KOOPERATION                      ...
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Präsentation MyGames auf der Frankfurter Buchmesse

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Präsentation MyGames auf der Frankfurter Buchmesse

  1. 1. MyGamesComputerspiele als Thema im UnterrichtSebastian Ring, JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und PraxisMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
  2. 2. Was kann die Schule vonComputerspielen lernen? ROLEPLAY ROLEPLAY KOOPERATION KOOPERATION PARTIZIPATION PARTIZIPATION INTRINSISCHE BELOHNUNG BELOHNUNG MULTIMEDIA MULTIMEDIA INTRINSISCHE MOTIVATION MOTIVATIONMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
  3. 3. Computerspiele als Themafür den Unterricht? Generation Gap Ludic Gap Reflexion über Spiele und Wissen und Skills das Spielen anregen vermitteln Rahmen für Peer-to-Peer- Lernen schaffen Partizipation und Schlüsselkompetenzen Peer-to-Peer-Education fördern fördernMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
  4. 4. Ziel medienpädagogischen HandelnsZiel medienpädagogischen Handelns Kinder und Jugendliche für ein souveränes Leben mit Medien stark machen » souveränes Leben mit Medien » stark machen Medien: integrierter und Medienkompetenz fördern, konstituierender Bestandteil Partizipationschancen stärkenMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
  5. 5. Beispiel: MyGames JugendtagungenMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
  6. 6. Methodische Ansätze Produktion Vorbereitung Kleingruppenarbeit Präsentation/ Diskussion Veröffentlichung Im größeren oder kleineren RahmenMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
  7. 7. Aktiv und kreativ mit Medien arbeitenMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
  8. 8. Do it yourself! Gamedesignz.B. Powerpoint&ClickMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
  9. 9. Do it yourself! Gamedesignz.B. GameMakerMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
  10. 10. Do it yourself! Gamedesignz.B. GPS MissionMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
  11. 11. Do it yourself! Gamedesignz.B. QuizshowsMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
  12. 12. Journalistische Arbeitenz.B. InterviewsMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
  13. 13. Marketingz.B. Postkartendesign mitCC-Bildmaterial und ComicLifeMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
  14. 14. Kreativ mit Computerspielenz.B. Machinima mit den Sims 2 undCrazyTalkMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
  15. 15. Kreativ mit Computerspielenz.B. Machinima mit Sims 2Medienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
  16. 16. Methodische AnsätzeWorauf sollten Sie achten? Ernsthafte Anerkennung Bildungsprozesse bieten sichtbar machen Leichte Zugänge Motivation und SpaßSpielerfahrungenrespektieren Verschiedene Rollen Methodenvielfalt Bekannte Geräte und erlebbar machen bieten Tools verwenden Multimedialität Selbstwirksamkeits- ermöglichen erlebnisse schaffenMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
  17. 17. Thematische AnsätzeKontexteMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
  18. 18. Peer-to-Peer-LernenDas Expertenwissen von Schülerinnen undSchülern nutzenMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
  19. 19. Peer-to-Peer-LernenErnsthafte PartizipationMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
  20. 20. Peer-to-Peer-LernenInszenierungMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
  21. 21. Peer-to-Peer-LernenInszenierungMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
  22. 22. Peer-to-Peer-LernenUnterhaltungMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
  23. 23. Was kann die Schule vonComputerspielen lernen? ROLEPLAY ROLEPLAY KOOPERATION KOOPERATION PARTIZIPATION PARTIZIPATION INTRINSISCHE BELOHNUNG BELOHNUNG MULTIMEDIA MULTIMEDIA INTRINSISCHE MOTIVATION MOTIVATIONMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de
  24. 24. Vielen Dank für IhreAufmerksamkeit!SEBASTIAN RING, JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und PraxisTEL 089.68989-142E-MAIL sebastian.ring@jff.dewww.mygames-jugendtagung.deMedienpädagogik in Forschung und Praxis | www.jff.de

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