2. Guía de curso
Fundamentos de Informática (FI)
http://www.lsi.uned.es/fun_informatica_p_indust
GRADO DE INGENIERIA
Especialidad: Electricidad (Cod.: 6801)
Especialidad: Electrónica (Cod.: 6802)
Especialidad: Mecánica (Cod.: 6803)
Especialidad: Tecnología Industrial (Cod.: 6804)
3. Blog de FI Alzira-Valencia
http://uned6xfi.blogspot.com
4. Contenido de la asignatura (1/2)
Unidad Didáctica II
Tema 4. Objetos y clases.
Tema 5. Definición de clase.
Tema 6. Interacción entre objetos.
Tema 7. Estructuras de almacenamiento y
agrupación de objetos.
Tema 8. Comportamiento avanzado con objetos.
5. Contenido de la asignatura (2/2)
Unidad Didáctica II
Tema 9. Acoplamiento entre clases.
Tema 10. Extensión de clases: Herencia.
Tema 11. Manejo de errores y excepciones.
Tema12.Pruebas.
6. Bibliografía básica (2/2)
Los contenidos correspondientes a la Unidad
Didáctica II se pueden encontrar en el libro:
- Programación orientada a objetos con Java. Una
introducción práctica usando BlueJ. David J. Barnes
y Michael Kölling. Pearson / Prentice
Hall. 2007.
9. Tema 6. Interacción entre objetos.
1. Abstracción
2. Modularidad
3. Comparación de diagramas de clases con diagramas de objetos
4. Tipos primitivos y tipos objeto
5. Objetos que crean objetos
6. Constructores múltiples
7. Llamadas a métodos
1. Llamadas a métodos internos
2. Llamadas a métodos externos
8. Referencia a parámetros del propio objeto: la palabra clave this
9. Depuración de código
11. Tema 6. Interacción entre objetos.
Varias
Todo en una misma vs Clases más simples
clase más compleja
12. Tema 6. Interacción entre objetos.
Todo en una Varias
misma clase más vs Clases más
compleja simples
http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_divide_y_vencer%C3%A1s
13. Tema 6. Interacción entre objetos.
Nuestros componentes y subcomponentes
serán los objetos
15. Tema 6. Interacción entre objetos.
visor-de-reloj
Aquí tenemos la descripción de ambas clases en un diagrama de
clases.
La clase VisorDeNumero (aquí abreviada por VisorNumeros o
simplemente VN o en inglés NumberDisplay) y la clase VisorDeReloj
(en valenciano VisorRellotge o en inglés ClockDisplay).
18. Tema 6. Interacción entre objetos.
visor-de-reloj
Donde vemos esas dos clases y la relación entre ambas.
Y en el banco de objetos os he creado 3 objetos para que
19. Tema 6. Interacción entre objetos.
visor-de-reloj
El primero llamado
numberDi1 de la
clase
NumberDisplay con
un limite de 9 he
puesto en clase y
ahora he utilizado
el 10 para que se
vea más claro el
operador modulo %
que devuelve el
resto de una
división entera.
20. Tema 6. Interacción entre objetos.
visor-de-reloj
El segundo llamado
clockDis1 de la clase
ClockDisplay que el
constructor sin parámetros
que asigna el limite de los
minutos a 60 y de las horas
a 24 Y pone la hora por
defecto a 00:00 que es el
valor por defecto en el
constructor de la
NumberDisplay.
21. Tema 6. Interacción entre objetos.
El tercero llamado clockDis2 de la
visor-de-reloj
clase ClockDisplay que el
constructor con 2 parámetros
para darle una hora y unos
minutos de inicio (que también
asigna el limite de los minutos a
60 y de las horas a 24) Pero en
este caso machaca la hora por
defecto a 00:00 por la que le
introducimos como parámetros
en este segundo constructor de
ClockDisplay. En este lo hemos
inicializado a 23:55 y hemos ido
haciendo incrementarTick o tictac
para llegar a 23:59 y con uno
más, ver que la lógica del Reloj
funciona bien y pasa a la
siguiente hora correcta que es
00:00 al rebasar ambos limites de
30. http://es.wikipedia.org/wiki/%C3%81lgebra_de_Boole
Tema 6. Interacción entre objetos.
visor-de-reloj
Esquema Operador lógico AND (Y)
Esquema Operador lógico OR (O)
http://es.wikipedia.org/wiki/
%C3%81lgebra_de_Boole
Aquí os dejo la captura de pantalla de la explicación de las tablas de
verdad de los operadores lógicos binarios (con dos operadores) que
podéis utilizar en Java que son el && (AND en inglés o Y en
castellano), el || (OR en inglés u O en castellano) y el operador
unario (con un solo operador) que es el ! (NOT en inglés o NO en
31. Tema 6. Interacción entre objetos.
visor-de-reloj
En tiempo de diseño
En tiempo de ejecución
En tiempo de diseño
En tiempo de ejecución
41. Tema 6. Interacción entre objetos.
Sistema-de-correo
Aquí es un ejemplo de como
funciona el operador this de
autoreferencia del propio objeto
que debéis utilizar en la práctica
para diferenciar los parámetros
de entrada con los atributos del
objeto que se llaman igual.