Este documento presenta una metodología para talleres educativos utilizando Second Life u OpenSim. Propone tres talleres para explorar la identidad digital, el contexto y los objetivos de aprendizaje. Describe diferentes enfoques de aprendizaje como el aprendizaje experiencial, mediante descubrimiento, conectado e lúdico. Además, ofrece consejos para diseñar actividades que aprovechen las características de estas plataformas y fomenten la interacción y construcción colaborativa del conocimiento.
6. El objetivoobjetivo de un diseño instruccionaldiseño instruccional de
éxitoéxito es la creacióncreación de experiencias deexperiencias de
aprendizajeaprendizaje significativassignificativas.
7. ReconocimientoReconocimiento
de un problemade un problema
que resolverque resolver
GeneraciónGeneración de ideas
Puesta a pruebaprueba
de ideas
ObservaciónObservación de
resultados
IdentificaciónIdentificación o
cambio de
conceptos previos
AprendizajeAprendizaje EXPERIENCIALEXPERIENCIAL
8. Descubrimiento de DATOS,DATOS,
REGLASREGLAS y CONOCIMIENTOCONOCIMIENTO por
parte del Participante.
ResoluciónResolución de problemas / enigmas.
RelacionanRelacionan y clasificanclasifican cada objeto de
aprendizaje.
EncuentranEncuentran denominadores comunes y
relaciones entre eventos y objetos
utilizando determinada información.
AprendizajeAprendizaje MEDIANTE DESCUBRIMIENTOMEDIANTE DESCUBRIMIENTO
10. Basado en el juegojuego, en la diversión,
en diversos recursosdiversos recursos multimediamultimedia y en
la simulación / role playsimulación / role play.
AprendizajeAprendizaje LUDICOLUDICO
11. El usuario es propietario del aprendizajepropietario del aprendizaje.
Él es quien eligeelige los temas,
los materiales,
los estilos de aprendizaje.
Aprendizaje CENTRADO EN EL USUARIOCENTRADO EN EL USUARIO
12. LO SIENTO. No hay recetas.
“Se aprende más de la práctica, que de las
buenas prácticas” @aureamemotech
22. Aprovecha las características de “la herramienta”.
Captura de pantalla o
fotos para un periódico,
cómic, etc.
Herramienta de video
para machinima:
entrevistas, reportajes,
documentales, etc.
23. Construcción del conocimiento a través de la
interacción social.
Enfoca las actividades
en la construcción del
conocimiento
compartido.
24. Crea y explota los “GAPS” (= falta de información)
Asegúrate de crear la
necesidad de tener que
comunicarse.
Diseña GAPS (usario
busca información,
reflexiona, analiza, etc..)
25. Fomenta la relación de los alumnos con su avatar.
Avatar= expresión de
personalidad.
26. ¿Diseño actividades en grupos numerosos?¿Diseño actividades en grupos numerosos?
- AUDIO/VOZ.- AUDIO/VOZ.
-Aprendizaje entre pares.Aprendizaje entre pares.
- Role play. Misiones. Retos.Role play. Misiones. Retos.
IM Call
IM Call
IM Call
IM Call
27. Introducir o utilizar Second Life/Introducir o utilizar Second Life/
OpenSim para propósitos educativosOpenSim para propósitos educativos
Participación voluntaria: evitar frustración por la curva de aprendizaje.
Enseñar cómo teletransportarse.
Actividades de orientación interesantes: 1 semana / días.
Participación social / explorar/ descubrir: eventos inworld.
Fomenta compartir conocimientos y aprender entre los alumnos.
28. Las razonesrazones del profesorado para elegir Second Life/ OpenSim
cómo un entorno de aprendizaje deben estar articuladasarticuladas en gran
detalle con los propósitos educativospropósitos educativos de la acción formativa:
AlinearAlinear las actividades de aprendizaje con los
resultadosresultados de aprendizaje deseados.
ExplicarExplicar con detalle las razones por los diferentes
objetivos formativos. De esta manera estaremos
contestando al por qué/ para quépor qué/ para qué elegimos Second
Life/ OpenSim y, su objetivo educativoobjetivo educativo.
29. ¡¡QQuuiieerreess mmááss!!
• Cursos de formación para formadores
• Elaboración contenidos
• Asesoramiento tendencias emergentes
• Charlas “semillas de pasión”
Tecnologías emergentes | serious games |
gamificación | creatividad | entornos 3D
ruth.martinez@elearning3d.es
@aureamemotech
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