Congreso Internacional Educativo: Retos, tendencias y oportunidades. Global Estrategias organiza este Congreso Internacional el 24 de Noviembre en el Hotel Auditorium de Madrid.
9. Mientras algunos…
• Preparan informes especiales sobre
"Plataformas de e-Learning“
• Siguen comparando las funcionalidades
de las Plataformas e-Learning
12. -
Marcador base o el reconocimiento de la imagen - con ayuda de una cámara de
estas aplicaciones reconoce un marcador o una imagen en el mundo real, calcula
su posición y la orientación para aumentar la realidad.
1. ARToolKit
2. FLARToolKit and FLARManager for Adobe Flash
3. SLARToolkit
4. AR-media™ Plugin for Google™ SketchUp™
5. NyARToolkit
6. LinceoVR
7. HandyAR
8. Total Immersion – D’Fusion Studio
9. Unifeye Mobile
Superpone el marcador / imagen con un cierto contenido o información.
Lista de herramientas de desarrollo y SDK para el desarrollo de estas aplicaciones
13. Utilizan herramientas de sistema de posicionamiento global [GPS] en su teléfono.
Las aplicaciones utilizan la "posición" de su teléfono para encontrar puntos de
referencia y cualquier otro punto de interés [POI]. Una vez que el PI o punto de
referencia se pone de manifiesto el usuario puede obtener información adicional
acerca de ella u obtener direcciones para llegar allí.
1. Layar
2. Wikitude
3. Junaio
Estas aplicaciones pueden ayudar a los alumnos para obtener el tiempo real
de aprendizaje utilizando sus teléfonos móviles sobre los lugares diversos.
Lista de herramientas de desarrollo y SDK para el desarrollo de estas aplicaciones-
basado en GPS
14. LAYAR
Para que funcione un navegador de Realidad
Aumentada como Layar se requiere:
1. Geolocalización (GPS y otros)
2. Conexión a Internet
3. Smartphone preparado (Iphone-Android en
el caso de Layar)
15. RETOS
• La variedad entre la visualización de la
información , según el modelo de teléfono.
• La velocidad y disponibilidad de las redes 3g
• El ajuste de los puntos por la precisión de los
satélites.
• Versiones de Layar constantemente
cambiando.
17. Apple (Iphone OS) y Android
Estudio de Morgan Stanley prevé que el mercado de smartphones superará al de
portátiles + netbooks en 2010 y para 2012 superará al negocio global del PC:
portátiles + netbooks + escritorio.
TENDENCIAS
20. OPORTUNIDADES
• La mayoría de las capas de Layar que conocemos
contienen puntos redondos o iconos y páginas web
vinculadas a estos Puntos de Información y que
amplían la información.
• Desde diciembre de 2009, es posible agregar objetos
3D en Layar.
• Audio y video se vinculan a puntos de información y se
ejecutan desde dentro de Layar.
• Los Proximity Triggers son acciones que se producirán
cuando el usuario está a cierta distancia de un punto.
• Es posible personalizar la experiencia de Layar
permitiendo a los usuarios login.
21. Para e-learning
Con el desarrollo del m-learning:
Alumnos caminando alrededor de su ubicación y comunicación con otros
alumnos. Ambientes de aprendizaje 3D vinculado a metas específicas y
objetivos con los alumnos como los avatares ver el mundo en su Punto de
vista.
Juegos educativos, donde los usuarios finales son realmente parte del
juego, la animación y el audio está en juego (sin juego de palabras)
El aprendizaje social mediante las etiquetas, gráficos, animación, audio y
mensajería instantánea o tweets (alguna forma de un microblog) para
comunicarse con sus compañeros de trabajo o interactuar con los
comentarios.
Superposición de la información, ver un producto y aprender todo acerca
de ese producto en su pantalla o en las ventas.
22. • Universidad Politécnica de Valencia
El grupo de Gráficos y Multimedia del instituto ai2 y l'Escola
d'Estiu de la Universidad Politécnica de Valencia, junto con
el Instituto Tecnológico del Juguete (AIJU) de Ibi (Alicante)
han presentado APRENDRA, un proyecto cuyo objetivo es
evaluar las posibilidades que ofrece la tecnología de
Realidad Aumentada en la mejora del aprendizaje.
• El objetivo es evaluar las aportaciones de la tecnología de
Realidad Aumentada en la mejora del aprendizaje de los
niños, a través del juego
El proyecto APRENDRA tiene una duración de tres años, se
inició en enero de 2010 y finalizará en diciembre de 2012
Proyecto APRENDRA: aprender jugando con la
realidad aumentada
23. ARToolkit , colección de librerías que facilita el desarrollo de aplicaciones
de Realidad Aumentada.
Problemas : detectar la manera de detectar el punto de vista del usuario.
Porque para saber cómo debe mostrar la imagen, la aplicación primero
debe saber dónde está ubicado el usuario. ARToolkit utiliza algoritmos
especiales para solucionar este problema. Algunas de las librerías que
incluye calculan la posición de la cámara en tiempo real mediante
marcadores reales. Esto facilita el desarrollo de aplicaciones de Realidad
Aumentada.
Incluye: estructura para crear aplicaciones en tiempo real de Realidad
Aumentada, una librería multiplataforma y una librería de vídeo, el
algoritmo para superponer objetos virtuales en 3D sobre marcadores
reales, un detector de macadores 6D, una rutina simple de calibración, un
modo de renderizado rápido y una completa colección de muestras y
utilidades.
También hay herramientas de autor…