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En la novela de ciencia ficción  Snow Crash (1992) de   Neal Stephenson , aparecía el concepto  Metaverso  que describía un mundo virtual en el cual las personas podían interactuar, jugar, hacer negocios y establecer todo tipo de comunicaciones.  METAVERSO
No existe una única definición. Pero, podemos tomar como punto de partida la indicada por  Metaverse Roadmap 1 ,  el Metaverso es la convergencia de una realidad física, virtualmente aumentada y un espacio virtual físicamente persistente .  1 Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J.,  Metaverse Roadmap Overview , 2007 .  METAVERSO
El concepto esta evolucionando desde la visión de un Mundo Virtual 3D inmersivo de Stephenson en 1992, a  interacciones   con otras   interfaces ,  objetos del mundo físico  y  redes   que  enlazan  con   diferentes  entornos virtuales .  Realidad Virtual Realidad Aumentada Realidad Combinada Tendencias
Para mantenernos abiertos a los cambios que configurarán el Metaverso es recomendable no pensar en el mismo como un espacio virtual si no como la unión de nuestro mundo virtual y el físico.
 
“ The Physical World as a Virtual Reality ”  Brian Whitworth.  Diciembre 2007 El documento explora la idea de que  el universo es una realidad virtual  creada por información procesada, y relaciona esta extraña idea con los descubrimientos de la física moderna sobre el mundo físico.
[object Object],[object Object],PARA REFLEXIONAR
Universidad del Sur de Australia , por ejemplo,   han creado una versión  AR del popular juego “Quake”.   Los usuarios utilizan un casco con visor y una mochila, y recorren las (muy reales) calles de la ciudad, luchando contra objetos creados por ordenador que sólo ellos pueden ver.
¿Realidad combinada o Holodeck de Star Trek?  Mediante un sistema llamado Hands Free 3D, una cámara  Zcam  funciona traduciendo los movimientos corporales en señales que son leídas por nuestro avatar en  Second Life .  Por ejemplo, si te inclinas hacia delante, la cámara comprenderá que quieres avanzar Si te inclinar para atrás, retrocederás Además, lee los movimientos de las manos.
 
[object Object],[object Object]
Facebook (Red Social)  +  YOVILLE ( MMOPG WEB )
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Forterra Systems OLIVE  SIMULACION
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CSI- NY Transmedia
Robert Bloomfield, profesor de economía en Cornell University, en Ithaca, N.Y., investiga en los mundos virtuales. Los mundos virtuales inmersivos como Second Life y World of Warcraft atraen a poblaciones que exceden en número a Suecia. Y ahora, los científicos observan a los jugadores con la esperanza de aprender más acerca del mundo real. Conectando con el comportamiento de unos 73 millones de jugadores en linea aproximadamente, Bloomfield y otros investigadores estudian los efectos de políticas públicas con una facilidad y una especificidad que sólo los ordenadores pueden dar. Las herramientas no están aún perfeccionadas. Pero el potencial es demasiado fuerte para ignorarlo, dice Bloomfield. Bloomfield investiga a través de las transacciones ecónomicas virtuales dentro de Second Life, dónde los avatares compran y venden partes de compañías digitales, cómo se gana en Linden Dollars, la moneda que circula dentro de SL, y que está vinculada realmente a dólares americanos.  Estudia así, como se comportan los mercados no regulados. (El análisis de datos de  inversionistas pequeños con malos resultados se compararon con los CEOs de las compañías en las cuales invierten – especialmente las compañías que concentran el poder en una persona. Mientras más distribuido es el control de una compañía, mejor son los ingresos para los inversores.) ‏ No obstante hay escépticos que argumentan que los resultados obtenidos on-line no significan nada en la vida real. Mientras que por contra los hay de la opinión de que los mundos virtuales son más realistas e immersivos que  Pong , que son vídeojuegos estáticos.  Las motivaciones y los incentivos en los mundos virtuales hacen que la experiencia sea divertida. Traducido de:  http://www.csmonitor.com/2008/0123/p13s01-stct.html?page=1
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Qué intentar… Cómo experto en diseño instruccional en e-learning se te solicita que evalúes  un MUVE  para el aprendizaje de inglés de niños de 13 a 15 años teniendo en cuenta los siguientes criterios sugeridos y pudiendo aportar los que consideres relevantes:    -  Pedagógicos de calidad -  Utilización de medios de comunicación -  Calidad del diseño -  Usabilidad -  Calidad técnica Inspiraciones:  Extracto “Mundos Virtuales 3D. Una guía para padres y formadores”   2
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Aprendizaje en mundos virtuales: La transición entre lo real y lo virtual

  • 1. Ruth Martínez http://elearning3d.es "Edupunk, educación expandida y entornos personalizados de aprendizaje" @aureamemotech
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  • 3. Presentación “ ¿Qué es aprender en mundos virtuales ? La transición sin fin entre lo real y lo virtual ”
  • 4.  
  • 5. Presentación “ ¿Qué es aprender en mundos virtuales ? La transición sin fin entre lo real y lo virtual ” Por qué
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  • 11. Proyecto SITSIM iPhone + geolocalización + entorno gráfico 3D ¡¡SI!! ¡¡ES UN MASHUP !!
  • 12. Proyecto EduSIM PDI (SMART Board) + MUVE (Open Cobalt) ¡¡SI!! ¡¡ TAMBIÉN ES UN MASHUP !! http://edusim3d.com
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  • 16. I DENTIDAD I NMERSIÓN I NTERACCIÓN I NTEGRACIÓN 4 PRINCIPIOS EN MUVEs RT @aureamemotech 4is en MUVEs: inmersión,interacción, identidad, integración vía @AECT_SL
  • 17. Identidad y confianza LEVANTE LA MANO QUIEN TENGA UN AVATAR … o dos.
  • 18. AVATAR STORYTELLER- VIDEO DE LA DEMO
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  • 20. Yo soy yo y mi avatar… AureA Memotech Drawing Hands , ESCHER (1948)
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  • 34. VIDEO
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  • 37. ¿Mi hijo… es un avatar?
  • 39. Qué mirar… TRAILER DE INCEPTION / ORIGEN CIUDAD AUMENTADA / Tesis Keiichi Matsuda
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  • 41. I DENTIDAD I NMERSIÓN I NTERACCIÓN I NTEGRACIÓN 4 PRINCIPIOS EN MUVEs RT @aureamemotech 4is en MUVEs: inmersión,interacción, identidad, integración vía @AECT_SL
  • 43.  
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  • 45. En la novela de ciencia ficción Snow Crash (1992) de Neal Stephenson , aparecía el concepto Metaverso que describía un mundo virtual en el cual las personas podían interactuar, jugar, hacer negocios y establecer todo tipo de comunicaciones. METAVERSO
  • 46. No existe una única definición. Pero, podemos tomar como punto de partida la indicada por Metaverse Roadmap 1 , el Metaverso es la convergencia de una realidad física, virtualmente aumentada y un espacio virtual físicamente persistente . 1 Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview , 2007 . METAVERSO
  • 47. El concepto esta evolucionando desde la visión de un Mundo Virtual 3D inmersivo de Stephenson en 1992, a interacciones con otras interfaces , objetos del mundo físico y redes que enlazan con diferentes entornos virtuales . Realidad Virtual Realidad Aumentada Realidad Combinada Tendencias
  • 48. Para mantenernos abiertos a los cambios que configurarán el Metaverso es recomendable no pensar en el mismo como un espacio virtual si no como la unión de nuestro mundo virtual y el físico.
  • 49.  
  • 50. “ The Physical World as a Virtual Reality ” Brian Whitworth. Diciembre 2007 El documento explora la idea de que el universo es una realidad virtual creada por información procesada, y relaciona esta extraña idea con los descubrimientos de la física moderna sobre el mundo físico.
  • 51.
  • 52. Universidad del Sur de Australia , por ejemplo, han creado una versión AR del popular juego “Quake”. Los usuarios utilizan un casco con visor y una mochila, y recorren las (muy reales) calles de la ciudad, luchando contra objetos creados por ordenador que sólo ellos pueden ver.
  • 53. ¿Realidad combinada o Holodeck de Star Trek? Mediante un sistema llamado Hands Free 3D, una cámara Zcam funciona traduciendo los movimientos corporales en señales que son leídas por nuestro avatar en Second Life . Por ejemplo, si te inclinas hacia delante, la cámara comprenderá que quieres avanzar Si te inclinar para atrás, retrocederás Además, lee los movimientos de las manos.
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  • 55.
  • 56. Facebook (Red Social) + YOVILLE ( MMOPG WEB )
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  • 64. Robert Bloomfield, profesor de economía en Cornell University, en Ithaca, N.Y., investiga en los mundos virtuales. Los mundos virtuales inmersivos como Second Life y World of Warcraft atraen a poblaciones que exceden en número a Suecia. Y ahora, los científicos observan a los jugadores con la esperanza de aprender más acerca del mundo real. Conectando con el comportamiento de unos 73 millones de jugadores en linea aproximadamente, Bloomfield y otros investigadores estudian los efectos de políticas públicas con una facilidad y una especificidad que sólo los ordenadores pueden dar. Las herramientas no están aún perfeccionadas. Pero el potencial es demasiado fuerte para ignorarlo, dice Bloomfield. Bloomfield investiga a través de las transacciones ecónomicas virtuales dentro de Second Life, dónde los avatares compran y venden partes de compañías digitales, cómo se gana en Linden Dollars, la moneda que circula dentro de SL, y que está vinculada realmente a dólares americanos. Estudia así, como se comportan los mercados no regulados. (El análisis de datos de inversionistas pequeños con malos resultados se compararon con los CEOs de las compañías en las cuales invierten – especialmente las compañías que concentran el poder en una persona. Mientras más distribuido es el control de una compañía, mejor son los ingresos para los inversores.) ‏ No obstante hay escépticos que argumentan que los resultados obtenidos on-line no significan nada en la vida real. Mientras que por contra los hay de la opinión de que los mundos virtuales son más realistas e immersivos que Pong , que son vídeojuegos estáticos. Las motivaciones y los incentivos en los mundos virtuales hacen que la experiencia sea divertida. Traducido de: http://www.csmonitor.com/2008/0123/p13s01-stct.html?page=1
  • 66.
  • 67. Qué intentar… Cómo experto en diseño instruccional en e-learning se te solicita que evalúes un MUVE para el aprendizaje de inglés de niños de 13 a 15 años teniendo en cuenta los siguientes criterios sugeridos y pudiendo aportar los que consideres relevantes:   - Pedagógicos de calidad - Utilización de medios de comunicación - Calidad del diseño - Usabilidad - Calidad técnica Inspiraciones: Extracto “Mundos Virtuales 3D. Una guía para padres y formadores”   2
  • 68. I DENTIDAD I NMERSIÓN I NTERACCIÓN I NTEGRACIÓN 4 PRINCIPIOS EN MUVEs RT @aureamemotech 4is en MUVEs: inmersión,interacción, identidad, integración vía @AECT_SL
  • 70.  
  • 71.
  • 72.  
  • 73. LA MODA DE LAS INFOGRAFIAS
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  • 78. Qué intentar… El Director de TI se te acercó el año pasado y te hizo algunas preguntas acerca de cómo empezar a utilizar los mundos virtuales en vuestra organización. Sin utilizar Second Life ni OpenSim, plantea una actividad de aprendizaje para el centro. 3
  • 79. ¡Pufff! ¿Nos tomamos un KIT-KAT ?

Hinweis der Redaktion

  1. Study, http://www.daimi.au.dk/~evae/Blandat/Intet/posters/garzotto.pdf Avatar Storytellers un mundo educativo virtual multijugador online diseñado específicamente para estudiantes de edades comprendidas entre 9-12 años. Avatar es un storytelling de los planes de estudio curriculares de tercer y sexto grado- sistema educativo norteamericano- que permite a los estudiantes participar en este mundo virtual inmersivo creando historias digitales 3D utilizando su propio avatar. Desarrollado sobre la Taxonomía de Dominios del Aprendizaje (taxonomía de Bloom, 1956)- desconozco si teniendo en cuenta las revisiones - y la teoría de las múltiples inteligencias de Howard Gardner ,
  2. los mismos que la gente trae a los espacios virtuales no se desactivan cuando se cierre la sesión. Puede parecer que hay una separación entre el avatar y el controlador, pero son parte uno del otro, viviendo en un  bucle extraño  . Un bucle extraño es personificado por Escher: bro que ha influido mucho en mi forma de pensar con respecto al año pasado:  I Am A Strange Loop  . Y sin embargo, cuando digo "bucle extraño", tengo otra cosa en mente - una menos concretas, esquiva noción más.   ¿Qué quiero decir con "bucle extraño" es - aquí va un primer intento, de todas formas no - un circuito físico, sino un lazo abstracto en el que, en la serie de etapas que constituyen la bicicleta en todo, hay un cambio de un nivel de abstracción (o estructura) a otro, que se siente como un movimiento hacia arriba en una jerarquía, y, sin embargo los sucesivos "hacia arriba" los cambios resultan dar lugar a un ciclo cerrado.   Es decir, a pesar de nuestro sentido de apartarse cada vez más de uno de origen, uno termina, a uno de choque, exactamente donde se había comenzado.   En resumen, un bucle extraño es una paradójica cruce de bucle de realimentación nivel. Él usa el teorema de incompletitud de Gödel como punto de partida para el examen de si las matemáticas le da ninguna pista a la posibilidad de que los sistemas, incluidos los sistemas de pensamiento y de "estar vivo" se auto-referencial de alguna manera - bucles extraños, en otras palabras, donde los sistemas son producto de sí mismos. He empezado a preguntarse si los mundos virtuales constituyen una manifestación del "bucle extraño" fenómeno. proyecto de investigación porque la comprensión de los efectos psicológicos en relación con la apariencia a través de Internet es un campo que no ha sido explorado. no es un fenómeno del mundo virtual. hay algo extrañamente adecuado a las experiencias de mundo virtual que ofrecen características y experiencias que a veces son difíciles de replicar en el mundo real en todo caso. Es esta yendo y viniendo entre lo que aprenden en los mundos virtuales y cómo vivimos nuestras vidas reales que señala a las dislocaciones sociales más profundas que podrían ser alrededor de la esquina, a partir de otras tendencias en la sociedad y la tecnología. los mundos virtuales son una manera de experimentar su significado Nuestro mensaje es que la representación digital abre una cornucopia de posibilidades en la representación y la comunicación a través de una variedad de dispositivos que a su vez puede ser embebido en la ciudad, Escher-como que, efectivamente, se está convirtiendo rápidamente en la ciudad. VIDEO DE REALIDAD AUMENTADA Y CIUDAD TESIS
  3. http://video.google.com/videoplay?docid=-7506483771716861905
  4. Before teaching in second life be a student
  5. De marzo 2007, dejo este video sobre Storytelling 3D sobre EyeMagicBook , el cual se ofrecía cómo una experiencia tridimensional e interactiva para la lectura, especialmente para niños
  6. I, avatar, the culture and consequences of having a Second Life – Marc Stephen Meadows Published by: Voices that Matter € 23,09 Avatars: Exploring And Building Virtual Worlds On The Internet (Paperback) By   Bruce Damer   
  7. La serie americana  CSI NY  piensa proseguir su éxito más allá de la pequeña pantalla y por ello estrenará a partir del mes de  Noviembre  un alter ego en  Second Life  el juevo virtual que hará que podamos participar con  Mac (Gary Sinise)  y su equipo a resolver un asesinato… De hecho se podrán ver dos episodios en los que  Mac  tendrá que crear un personaje en  Second Life  para poder atrapar a un asesino, el fínal de los episodios quedará abierto para que los telespectadores trasladen sus ideas a la vida virtual. Marcas que llegaron y fracasaron frente al modelo CSI… Arte vs producción CNN está empezando a conseguir la tracción en SL, porque tienen la idea correcta - permitir a los usuarios crear contenido y ver lo que ocurra.   ¿Qué te dijeron?   ¿Qué significa?   El machima de Robbie Dingo tiene más poder ahora, en este momento, que nada algunas estudio de cine está subiendo con en esta comunidad creativa - de CNN ... la idea de reconocer el carácter colaborativo y creativo de los medios de comunicación por lo menos no se perdió en ellos. Pero esta tensión tiene un precio - tanto para las empresas y para particulares. Cuando descubrimos que las personas quieren ser parte del proceso de producción ... no, exigen ser parte de ella, queda claro que el modelo de control y optimización de la producción puede ser mayor. Esta es la dislocación de los consumidores ... como comenzamos a buscar la autenticidad y la artesanía. Empezamos a exigir una voz en la producción, ya sea como productores o nosotros mismos a través de apoderados. Y ya que las empresas que empiezan a darse cuenta de que hay un mundo de prosumidores que podría derrotar a nuestros estado de la técnica de I + D y planta de la fábrica al sacador.
  8. Edward Castronova, Mundos Sintéticos: El comercio y la cultura de juegos en línea (Chicago, La Universidad de Chicago Press premisa central Costronova es simple: a medida que más y más personas dedican un porcentaje mayor de sus horas de vigilia en los mundos virtuales, los entornos sintéticos se va a impactar radicalmente la forma en que diseñamos nuestras sociedades del mundo real. Predice que juegos multijugador masivos online y mundos virtuales cómo va a afectar a las políticas del gobierno se hacen a mano, cómo los negocios son administrados, y cómo las clases se imparten. Sostiene que la política de los responsables del gobierno deberían mirar de cerca los mundos virtuales para la orientación sobre cómo diseñar una sociedad en la que el mayor porcentaje de personas / jugadores son capaces de lograr la mayor felicidad. Juegos en línea son en su opinión elaborados experimentos sociales en la forma de garantizar que mucha, mucha gente se divierte durante largos períodos de tiempo. Y un gobierno que pueda garantizar un objetivo similar sería un enorme éxito. Estoy particularmente interesado en la sección Costronova sobre la distinción entre la riqueza material y la felicidad: En el mundo real, vivimos en una época en que el elemento base de datos "" - todas las cosas que tenemos - es hinchada más allá de toda comprensión. Encargados de formular políticas en el mundo real se han centrado en el crecimiento constante, incluso después de que las sociedades avanzadas logrado todo lo fundamental que el crecimiento podría ofrecer (seguridad, alimentación, vivienda, salud). No es fácil ver por qué: El crecimiento es un fácil y barato (si es engañosa) de forma extraordinaria para tratar de hacer una economía parece justo y divertido. Épocas de crecimiento, las oportunidades de apertura que antes no existían. Por otra parte, mucha gente tiene la sensación de "subir de nivel," de poner fin al juego con más riqueza de lo que empezó. El crecimiento no alivia el aislamiento, la depresión, la frustración o la rabia, pero nos da un montón de peopl la sensación de ser más ricos.  El problema es, no está nada claro que la sensación de cada vez más ricos y más ricos está perpetuamente diversión.  [Mi énfasis] Contrasta esto con las sociedades de caza, que no están obsesionados con el crecimiento económico global, pero con la riqueza individual y la adquisición de partida como el individuo logra objetivos particulares establecidos en el juego. La acumulación de la riqueza es sólo parte de una experiencia más grande de la diversión, no fin en sí mismo. Él explica cómo una sociedad organizada en torno a "diversión" haría posible pero todavía representan un desafío para que la gente "subir de nivel" en el mundo. Similar a la estructura de juego, cada jugador tendría que trabajar dentro de la estructura misma regla y tienen una más o menos igual de disparo de ganar el juego. Pero el "juego de los dioses" no se limitan a darle la espada brillante (o Lexus) porque quieres una, usted todavía tiene que trabajar por ella. Creo que es correcto que el gobierno de que centrarse sólo en si todo el mundo tiene un cierto nivel de ingresos, o son capaces de comprar un auto nuevo o una casa, son realmente el punto. El dinero y las cosas no equivalen a la felicidad. No estoy convencido de que hacer la sociedad más como World of Warcraft es la respuesta, pero hay mucho que recomendar un sistema donde millones de jugadores se reúnen para participar en misiones heroicas del Bien contra el Mal . Como dice Castronova, si más y más personas están eligiendo para gastar y más horas más salir del mundo real por lo virtual, es que no es una crítica importante de nuestra sociedad? La respuesta no es tratar de restringir a las personas de participar en juegos en línea , sino para aprender de estos mundos sintéticos lo que puede hacer que el mundo físico más gratificante y divertido.
  9. http://vimeo.com/videos/search:virtual%20world%20learning/dba63b70/page:2/sort:relevant/format:thumbnail
  10. Se trata de dos infografías que estoy usando en una presentación en pocos días a los directores. El primero representa el elemento perturbador (sociales) que ha aparecido en el aprendizaje socialmente conectado. Es la parte que a menudo es potencialmente una grieta en la pared y puede conducir al aprendizaje tangencial,  o una grieta que los combustibles intelectual y la red de bloqueo hacia abajo a medida que lucha para responder a preguntas basadas en el miedo, la incertidumbre y la negación. Mi presentación no se trata de ese conflicto, sino para tratar de ilustrar por qué los estudiantes se pasan tanto tiempo en juegos en línea y espacios virtuales como la voluntad en el aula K12, durante la carrera escolar. La elección es bastante simple, ya sea que elijamos para permitir la interacción social en las aulas, y desarrollar planes de estudios fundada en sólidos principios de aprendizaje experiencial, o aislar a los estudiantes de la web potencialmente catastróficos. De manera informal, a nuestros hijos ya están explorando y tratando de dar sentido al mundo fuera de la ventana. Al mismo tiempo, los políticos se están preparando para la prueba adicional con altas apuestas y estandarizado de aprendizaje, de vuelta a lo básico (3R) y filtrado - no sólo de la escuela (pero el contenido de todos). Nuestros hijos, en su carrera escolar de 10.000 horas de experiencia de esto, aprender acerca de un conjunto de normas y predicciones futuras que no se cumplen más y pasar por alto las experiencias de radios que ofrece Internet, juegos y móviles. La infografía describe a continuación (lo mejor que pueda) cómo veo las teorías de  Conectivismo  (  Downes  y  Siemens  ) jugando en mi uso de la tecnología para niños - todos los días. He invitado a mi hijo de 9 años de edad, a lo largo de demostrar cómo esta infografía se refiere a su uso de juegos en red multijugador - que creo que es un modelo que puede aplicarse por igual a como quiero que aprenda en la escuela (y fuera de ella). He estado en dolores de no utilizar la edu-tecno-cháchara, la jerga, o nombrar a tecnologías específicas - ya que esto complica aún más el mensaje. Lo que estoy tratando de demostrar en el período de sesiones es la forma en que lo "social" de la escuela impactos (guste o no) y para ayudar a los asistentes a tratar de dar sentido a lo que ellos (y usted) ve como fundamentales, importantes y que vale la pena - por lo que puedan empezar a formular su propia opinión y el manifiesto de la comunidad local. Esta infografía es mucho mi forma de ver el diseño de aprendizaje, aunque los principios y estrategias integradas son mucho más complejas. Es cómo aprender, cómo veo a mis hijos el aprendizaje - y la forma en que estoy tratando de que sea posible para ayudar a otros profesores a desarrollar sus propias clases en el desarrollo profesional.
  11. Law And Order In Virtual Worlds: Exploring Avatars, Their Ownership And Rights (Hardcover) By   Angela Adrian , Publisher: Information Science Publishing The State of Play: Law, Games, and Virtual Worlds (Ex Machina: Law, Technology, and Society) [Paperback] Beth Noveck  (Author),  Jack Balkin  (Editor) "La cuestión de" quién debería ser la cuchara? "Debe entenderse como una cuestión sobre lo que queremos las relaciones sociales que utilizan la plataforma sea. La pregunta requiere que definamos una serie de relaciones sociales que creemos que la plataforma permitirá, y una creencia normativa acerca de cómo esas relaciones deben ir. " En otras palabras, los abogados que pensar en los mundos virtuales y no la propiedad como si pensar en "propiedad" pero es necesario mirar más allá de eso y darse cuenta de que lo que realmente estamos hablando aquí son mundos que operan bajo sus propias normas sociales construidas. Este libro no sólo da una idea de lo que las cuestiones jurídicas que rodean a los mundos virtuales, pero expone los argumentos para el planteamiento de cuestiones de identidad, contenido, la jurisdicción, y la plataforma y los derechos avatar están surgiendo campos de sus propios derechos que existen tanto dentro de la ley actual , y dentro de las propiedades emergentes que son exclusivos de estos ambientes.
  12. ‘ INSIDE THE METAVERSE ’ is a creative documentary exploring the recent developments of the Internet and more specifically of online virtual worlds. 'INSIDE THE METAVERSE' introduces a patch-work of characters from all walks of life and nationalities for whom virtual worlds have become an important part of their lives. http://vimeo.com/10791983