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트랜스 미디어 전략
2013.04.05
김 신 엽
- 요 약 -
한국광고학회 2013년 춘계 학술대회 발표
Copyright ⓒ 2013 김신엽(Kim shinyoup) All Rights Reserved.
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1. 미디어 환경의 변화와 Trans- 한 현상의 출현
참여와 협업의 주체를 어떻게 다시 통합시킬 것인가?
‘경계’의 해체에 대해 관념이 아닌
보다 실천적인 전략 수립의 관점에서 이야기한다면?
- 디지털 시대, 미국 광고 캠페인의 전략적 변화(함창대/2012) -
- 트랜스 마케팅(제일기획/2012) -
확대되는 다양한 ‘가치’와 분화되는 ‘미디어 환경’에 대한 적응
- 미디어 환경의 변화 -
트랜스 미디어 스토리텔링(Henry Jenkins/2001)
하나가 아닌 여러 개의 미디어 플랫폼(Media Platform)을 통해 ‘하나’로 이해될 수 있는 이야기를
전달하고 이를 경험하는 것을 말한다.
이것은 디지털 기술의 발전에 따라 심화되는 컨버전스(Convergence)의 한 현상으로
Jenkins는 이를 문화적 컨버전스의 특징적인 트랜드로 간주한다.
Communication 환경 변화
※ 출처 ] Convergence? / Jenkins, H. (2001)
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트랜스 미디어 스토리텔링의 특징(Henry Jenkins/2006)
트랜스 미디어 스토리텔링의 개념이 본격화한 것은 1999년 저예산 독립영화
블레어위치 프로젝트(Blare Witch Project)의 경이적인 성공부터.
트랜스미디어 스토리는 다양한 미디어 플랫폼을 통해 공개되며 각각의 새로운 텍스트(이야기)가
전체 스토리에 분명하고도 가치 있는 기여를 한다.
각각의 미디어가 각자 최선의 역할을 수행하면서 하나의 세계관으로 수렴되며 확장된다는 점.
다양한 미디어 넘나들기 체험을 통해 확장성이 강화된다는 점.
이를 위해 각 프랜차이즈로의 진입이 자기 충족적(스스로의 완결성과 독립성)이어야 한다는 점이
Trans media storytelling의 가장 큰 특징이다.
Trans media storytelling
 헨리 젠킨스(Henry Jenkins)는 각각의 콘텐츠를
Branding 하거나 Marketing 하려는 일련의 시도를 ‘프랜차이즈’라고 정의하고 있다.
※ 출처 ] Convergence Culture / Jenkins, H. (2006)
2. 트랜스 미디어(Trans-Media)의 이해
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Trans media storytelling 의 구조
① 핵심적인 스토리(Core Story)가 있어야 한다.
Trans media 는 기획 단계에서부터 동시 다발적인 개발을 고려해야 하기 때문에 만화이건, 영화 시나리오
이건, 새로운 창작물이건 콘텐츠의 흐름을 지배하는 중심 스토리의 구축이 필요하다.
지구의 안보가 위협당하는 위기의 상황에서
전 세계 곳곳이 흩어져 있는 슈퍼 히어로들을 불러모아 세상을 구하는 일명 ‘어벤져스’ 작전.
슈퍼 히어로들은 주변에서 우리와 같이 살고 있으며 영웅으로서의 인정과 함께 때로는 좌절하고
고뇌하는 인간적인 면모를 함께 가지고 있다.
[ AVENGERS ]
과연 ‘어벤져스 작전’은 성공할 것인가?
※ 출처 ] 트랜스 미디어 콘텐츠 연구 / 신동휘, 김희경 (2010) 의 연구를 바탕으로 재구성
2. 트랜스 미디어(Trans-Media)의 이해
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Trans media storytelling 의 구조
② 핵심 스토리를 뒷받침하는 배경 스토리(Back story)가 중요한 역할을 담당한다.
배경 스토리는 하나의 콘텐츠만 보고 즐기던 관람객 혹은 사용자에게 캐릭터, 혹은 이야기의 탄생 일화,
시공간적인 배경에 대한 부가적 이야기를 제공하여 궁금한 것을 해결해 준다.
[ 핵심(Core) 스토리 + 배경(Back)스토리 = 세계관(World View) ]
북유럽 신화에서 기원한 9세계를 기반으로 하는 ‘마블 시네마틱 유니버스’(어벤져스의 세계관)는
오딘의 ‘아스가르드’를 필두로, 지구라 불려지는 ‘미드가드’라는 세계가 존재한다..
이 9세계는 비브로스트(무지개다리)라는 텔레포트 장치로 이동할 수 있으며 아스가르드의 지도자 오딘에게는
수많은 우주의 보물들을 보관하는 장소가 있는데 그 안에는 무한의 에너지원이라 할 수 있는 ‘테서렉트’가 보관되어 있다.
미드가드, 즉 지구에서는 2차 세계대전 당시, ‘테서렉트’를 훔쳐 전 세계를 지배하고자 하는 나치의 특수 부대 ‘하이드라’가 있었는데
연합국은 이러한 나치의 특수부대에 대항하고자 슈퍼 솔져 실험을 시행하였다.
그러나 하이드라의 기습으로 실험은 실패로 종결되었으나, 단 하나의 샘플인 ‘스티브 로저스’는 실험에 성공,
캡틴 아메리카로 탄생하게 되어 ‘테서렉트’라는 무한 에너지원을 차지하고자 하는 ‘하이드라’의 기도를 좌절시킨다.
그 이후 냉전의 시대가 흐르고 하워드 스타크(토니 스타크의 아버지)는 쉴드를 창설하는데 협조하데 된다.
쉴드는 지구의 미국 내 존재하는 특수 정보국으로서 수장인 닉 퓨리이 및 마이라 힐, 블랙 위도우, 호크 아이 등이 활동하게 된다.
이후 쉴드는 ‘테서렉트’를 조사하는 등 수많은 정보력과 기술력을 바탕으로
캡틴 아메리카를 냉동에서 회복시키고 아이언맨을 지원하며 블랙 위도우와 호크아이와 함께
전 세계의 슈퍼 영웅들을 단합시켜 새로운 위협에 대비한다.
※ 출처 ] 트랜스 미디어 콘텐츠 연구 / 신동휘, 김희경 (2010) 의 연구를 바탕으로 재구성
2. 트랜스 미디어(Trans-Media)의 이해
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Trans media storytelling 의 구조
③ 트랜스 미디어 스토리텔링에는 부차적 플롯(Sub plot)이 존재한다.
부차적 플롯은 그 자체로 완전한 하나의 이야기를 담고 있으며 중심 플롯과 엇갈리거나 병행하며
흥미를 더해 주며 전체적인 효과를 끌어올리는 역할을 담당한다.
[ 어벤져스 등장 인물 관계도 ]
※ 출처 ] 트랜스 미디어 콘텐츠 연구 / 신동휘, 김희경 (2010) 의 연구를 바탕으로 재구성
2. 트랜스 미디어(Trans-Media)의 이해
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Trans media storytelling 의 구조
④ 여러 캐릭터들이 각각의 트랜스 미디어 컨텐츠에서 주인공으로 탄생한다.
싱글 콘텐츠가 하나의 콘텐츠 안에 핵심스토리와 부차적 플롯이 존재하는 방식이라면
트랜스 미디어 콘텐츠에서는 핵심 스토리 전개의 단서 역할을 하는 부차적 플롯이
독립된 콘텐츠로 만들어져 각각의 캐릭터가 주인공으로 탄생하며 콘텐츠 간의 넘나들기가 가능하다는 것이 가장 큰 특징
※ 출처 ] 트랜스 미디어 콘텐츠 연구 / 신동휘, 김희경 (2010) 의 연구를 바탕으로 재구성
2. 트랜스 미디어(Trans-Media)의 이해
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Trans media storytelling 의 구조
⑤ 트랜스 미디어는 다양한 관람객을 대상으로 한다.
책 혹은 만화로 접하게 되는 독자(Reader), 영화를 즐기는 관람객(Spectator), 게임으로 즐기는 사용자(User),
TV 시리즈로 보는 시청자(Viewer), 테마파크 방문자(Visitor), 피규어 수집가(Collector)…
※ 출처 ] 트랜스 미디어 콘텐츠 연구 / 신동휘, 김희경 (2010) 의 연구를 바탕으로 재구성
2. 트랜스 미디어(Trans-Media)의 이해
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OSMU, Cross , Trans 의 비교
2. 트랜스 미디어(Trans-Media)의 이해
One Source Multi Use Cross-media Trans-media
성공한 원작 콘텐츠를 기반으로
특성에 맞춰 순차적으로
다른 미디어로 옮기는 과정
복수의 매체에 대한 교차 활용을
통해서 이뤄지는 이야기 하기 방법
동시다발적으로 각각의 콘텐츠가
개별의 세계를 표현하는데
결과적으로는 통합적 세계로
수렴하게 된다
매체 – 도약의 관점 매체 – 결합의 관점 매체 – 전이의 관점
하나의 콘텐츠를
다양한 미디어 특성에 맞게 변환
미디어를 통해 표현하는
각각의 스토리의 결말이 비어져있어
각각의 스토리를 결합시켜야만
전체 이야기를 완성할 수 있음
미디어를 통해 표현하는
각각의 스토리가 독자성과 완결성을
가지고 있음
(원천이 되는 ‘세계관’이라는
기반 하에 각각의 이야기를 풀어냄)
이익 실현이라는 마케팅 측면에
초점을 맞춘 개념
능동적인 행동을
유발 시키는 것을 중시
스토리 창작 과정의 확산에 초점
디즈니 캐릭터가
애니메이션, 어린이 학용품 등의
캐릭터 라이선스 등으로 확대
ATL 광고 그리고 인터넷 검색을
권유하는 내용,
검색 결과를 확인할 수 있는 Web 등
스타워즈 에피소드 등의 프리퀄,
마케팅적 효시로는
블레어위치 프로젝트
 Trans media, Cross Media의 경우 ‘여러 매체에 걸쳐서 이야기한다’는 본질에서 해석할 때
모두 OSMU의 맥락에서 파생되었다고도 볼 수 있다.(필자 정의)
※ 출처 ] 트랜스 미디어와 콘텐츠(신광철/2011)의 연구를 바탕으로 재구성
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Trans media storytelling 현상
3. 트랜스 미디어(Trans-Media) 전략
Trans media storytelling의 개념적 확대 필요성
① 트랜스 미디어 스토리텔링은 본질적으로 멀티플랫포밍(Multiplatforming)한 현상이다.(이재현/2006)
- 멀티플랫포밍은 컨텐츠나 미디어 이용자가 동시적으로 또는 비동시적으로 여러 플랫폼을 넘나드는 과정을 말한다.
컨텐츠에 국한할 경우 트랜스 미디어 스토리텔링에 참여하는 이용자는 단지 이야기를
여러 미디어(Platform)를 통해 소비하는 소극적 참여의 수동적 존재에 그칠 우려가 있다.
② 트랜스 미디어 스토리텔링은 참여문화(Participatory)를 진작시킬 수 있다고 주장한다.(Jenkins, H/2006)
- 다수의 개별 스토리를 만들어지는 것은 단순히 컨텐츠 제공자에 국한되지 않는다. 수용자들도 메인 스토리나
개별적인 각색 스토리를 계기로 이런 내용을 패러디(Parodies)해서 작은 이야기들을 만들어 내기도 한다.
트랜스 미디어 스토리텔링은 이용자의 UCC 제작을 통한 참여(패러디)를 넘어
SNS 등 넓어진 이용자의 다양한 미디어와 연계한 풍부한
참여 진입점(Multiple entry points)의 설계가 필요하다.
[ 더욱 확대된 미디어 환경에 적응 ]
이용자의 능동적인 참여를 기반으로 이야기의 공급자(Brand)와 이용자(User/consumer)가 공동으로
세계관을 구축할 수 있는 방법론(Experience)의 확대 필요
- 브랜드 일체감(Identification) -
※ 출처 ] 트랜스 미디어 스토리텔링 현상 : ① 이재현 / 모바일 미디어와 모바일 콘텐츠: 멀티플랫포밍 이론의 구성과 적용 / 방송문화연구(2006)
② Jenkins, H. / Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: / New York University Press(2006
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3. 트랜스 미디어(Trans-Media) 전략
Trans-media 전략
Trans-media 전략의 정의
‘트랜스 미디어 전략’이란
SNS 등 다양하게 분화하는 현재의 디지털 미디어 환경에 적응하기 위하여,
수용자가 개입할 수 있는 이야기 진입점(Multiple entry points)을 확보하고 능동적 참여를 기반으로
이야기 공급자와 수용자가 상호작용을 통해 브랜드 세계관(Narrative Universe)를
구축/강화하는 전략으로서 ‘트랜스 미디어 스토리텔링’을 전략적으로 확대한 개념이라 할 수 있다.
트랜스 미디어 전략은 동일한 브랜드 세계관을 가진 여러 이야기를
다양한 미디어(Platform)에서 전개하되, 미디어 특성에 맞게 각색되어
각각 전개되는 이야기는 서로 구별되지만
전체 이야기를 위해 기여할 수 있는 하나 이상의 역할을 수행하게 된다.
또한 트랜스 미디어 이야기의 공급자는 수용자가
이야기의 각색, 흐름의 변경이나 단순한 지지 표명 등 이야기의 참여방식을
선택할 수 있게 해야 한다.
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3. 트랜스 미디어(Trans-Media) 전략
Trans-media 전략의 구조
트랜스 미디어 전략은
핵심 이야기의 정의와 배경이 되는 세계관의 구축(Story)
동일한 세계관 아래 핵심 이야기가 전이되고 개별 미디어 특성에 따른 전개(Synergy)
그리고 이야기 수용자의 참여와 확산(Share)의 과정을 지나
개별 이야기가 핵심 세계관으로 다시 통합되는 3단계 과정을 가질 수 있다.
Story
핵심 이야기와 세계관의 구축
Synergy
이야기의 변주와 도약3S
Share
수용자의 개입과 확산
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3. 트랜스 미디어(Trans-Media) 전략
Trans-media 전략의 구조
① Story
트랜스 미디어 전략은 수용자를 대상으로 전하고 싶은 핵심 이야기(Core Story)와
각각의 미디어로 유연하게 프랜차이즈 할 수 있는 토대 - 세계관(Narrative Universe)이 있어야 한다.
 이야기의 힘
인간의 영혼이 세상을 규정하는 방식으로서
결국 사람들은 브랜드 속성 그 자체가 아닌 전해주는 이야기를 통해
개인적인 의미를 공유한다.
- 브랜드 스토리 마케팅 / 멘토르 / 김훈철(2006)
[ TNT 드라마 채널 ] [ 붕어 싸만코 ]
- 벨기에의 드라마 채널 TNT는
일상의 거리에 놓여있는 ‘버튼’을 누르면
‘드라마틱한 상황’이 벌어지는 일종의 플래시몹 시연
-유튜브 채널을 통해 전파되었으며
2012년에 이어 2013년 2번째 내용이 공개
-https://www.youtube.com/watch?v=316AzLYfAzw
- Your daily does of drama - - 맛의 지구 정복 -
[ 티저 ] [ 1편 싸만코의 기원 ] [ 2편 싸만코의 역습 ]
-겨울철 빙과 음식인 싸만코가 사실은
외계인이었다는 기존의 SF 세계관을 패러디
-영상 스토리텔링 외에 SNS 채널을 통해
외계인 싸만코의 목격담을 제보 받는 이벤트 진행
(OOH 동시 전개)
- http://www.bing.co.kr
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3. 트랜스 미디어(Trans-Media) 전략
Trans-media 전략의 구조
② Synergy
핵심 이야기는 개별 미디어와 이야기 수용자의 특성에 맞춰 동일한 세계관 아래 변주되며
새로운 이야기를 생성할 수 있다. 이때 새롭게 생성된 이야기(Trans storytelling)는
이용자가 참여할 수 있는 이야기 진입 접점(Multiple Entry Points)을 기반으로 하며
더욱 많은 이야기 수용자(새로운 타겟)로 확장될 수 있다.(Jump)
[ 버거킹 + Xbox ] [ 삼성카메라 인사이트 展 ]
-버거킹은 MS와 제휴하여 Xbox에서 구동될 수 있는
게임 개발(King game)
-해당 게임은 오로지 버거킹 세트 메뉴 고객에 한해
구매할 수 있으며 게임을 통해 대상 고객 범위를 넓히고
유쾌한 재미(Fun)라고 할 수 있는 브랜드 세계관을 전달
- https://www.youtube.com/watch?v=mnh-6d2oi1k
- 마음의 눈으로 담은 사진들 -
- 삼성카메라는 ‘한빛 맹아 학교’ 학생들 11명이
마음의 눈으로 찍은 80여장의 사진전 개최
-카메라를 통해 세상을 바라본다라는 일반적 상식에
마음의 눈으로 바라본다라는 원형적(Archetype) 세계관을 결합
-브랜드 컨셉을 외부 전시회로 매개
- http://www.howtosharesmart.com
- King game -
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3. 트랜스 미디어(Trans-Media) 전략
Trans-media 전략의 구조
③ Share
이야기 수용자가 적극적으로 참여할 수 있는 개입장치(Commitment)와 자신의 참여를 통해
다른 수용자로 확산될 수 있어야 하며(공유할 만한 가치),
SNS 미디어 등을 통해 수용자 본인이 개별 이야기의 공급자로 전환될 수 있다.(Participation)
[ KODANSHA, Social Bookmark ] [ 뉴트로지나 Play winter ]
- Analog Bookmark -
- 일본의 Kodansha 서점은 사람들의
관심과 흥미를 끌기 위한 In-store Promotion 기획.
-사람들은 트위터와 페이스북을 통해 해당 서적의
인상 깊었던 페이지 구절과 자신의 의견을 올리고
서점에서는 실제 서적에 북마크를 표기
-인상 깊었던 구절에 표시를 하는 사람들의 책 읽는 습관에
부합하는 이야기의 생성과 사람들의 참여를 통한 북마크의 완성
(http://777interactive.jp/archives/awards/2012/socialbookmark/e/i
ndex.html)
- 하늘에서 눈을 내려 드립니다 -
-뉴트로지나는 서울 5개 지역을 순회하며 브랜드 체험과
참여자에게 즉석 현장 촬영 사진을 제공하는 Road Promotion을 기획
-여기에 온라인에서는 페이스북을 통해 즉석 현장 사진의
컨테스트 이벤트를 진행하는 한편
장소와 시간을 명시, 해당 장소에 일정 수의 실제 방문자가
모일 경우(체크인 미션) 하늘에서 눈(샘플 낙하)이 내리는
Surprising Performance 연출
-Road Promotion을 온라인 컨테스트 및
미션에 도전하는 이야기로 성공적인 전환
(https://www.youtube.com/watch?v=Y5eaTNofsvY)
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3. 트랜스 미디어(Trans-Media) 전략
Sega Beta7, Interactive Campaign
SEGA에서 1인용 ‘풋볼’ 게임 런칭을 위해 4개월 간 진행한 인터렉티브 캠페인.
베타 테스터로 초대된 일반 게이머(사실은 가상)가 게임을 한 후 호흡 곤란, 기절 등의
이상 장애를 느끼면서 해당 게임은 위험하다고 시위를 벌인다는 시나리오로 진행된
리얼리티로 가장한 캠페인.
해당 게이머는 게임의 위험성에 대해 블로그를 연재하며 다양한 미디어를 통해 많은
사람들의 관심을 끌어 들임.
 Core Story
 Narrative Universe
거대 기업 SEGA를
상대로
게임 출시를 막는
어느 베타 테스터의
고분분투 이야기
베타 테스트에
참여한 어느 게이머가
게임을 즐긴 후
무고한 사람들에게
태클을 거는
이상증세를 호소.
이에 대해 SEGA를
상대로 소송 진행
 Multiple Entry Point(MEP)
베타 테스터의
고발 블로그
(www.beta-7.com)
SEGA의 반
박
후유증의
진료 결과
게임의 유해함을
알리는 지면광고
동료 게이머와
일반 시민의
지지 및 증거 영상
 Jump
게임 반대 VS 게임 옹호의 대립으로 발전
 Commitment
거대 게임회사의
횡포에 대한 공분과
블로그의
토론 게시판
 Participation
이메일 항의,
토론 게시판 기고.
지지 선언 및
증거 자료 제출
특히 9명의 동료 베타테스터에게 비밀리에 전해진 SEGA의
게임 회수 요청은 이야기를 더욱 크게 증폭
Story Synergy Share
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3. 트랜스 미디어(Trans-Media) 전략
다크나이트, Why so Serious?
영화 ‘다크나이트’ 프로모션을 위해 실시된 Why so Serious라는 이름의 대체
현실 게임(ARG, Alterative Reality Game) 캠페인으로 웹사이트(www.whysoserious.com)를
기반으로 여러 개의 웹사이트, 인터랙티브 게임, 모바일, 인쇄물, 이메일, 실시간 이벤트,
비디오 등 다양한 방식을 활용해 영화 속 스토리를 현실에서 다양하게 경험하게 함
 Core Story
 Narrative Universe
배트맨은 악인인가?
영웅인가?
절대선이 있을 수 없고
절대악 또한
규정할 수 없는
부조리한 현실
가상의 도시,
고담시를 배경으로
배트맨, 조커,
하비덴트 각자를
지지하며
그들의 지령을 따르는
미션 형식 게임
 MEP
 Jump
가상의 스토리(영화)를 현실의 이야기로 체험
참가자들의 참여이야기가 새롭게 생성되며 확대
Why so serious?
고담타임즈 HAHA 타임즈 각 주인공의 웹사이트
참가자들의 모바일, 메일 등을 통한 지령 수행, 플래시몹,
게임 참가 및 UCC 제작 등의 참여 활동으로 확대
 Commitment
이야기의
참여자로 역할 모델
(대체 현실 게임)
 Participation
지령 수행과 피드백
플래시몹의 참여와
지지서명,
UCC 제작 등을
통한 이슈 확대
Story Synergy Share
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3. 트랜스 미디어(Trans-Media) 전략
SKⅡ, 피테라 하우스
SKⅡ 는 자사의 피부 미용 핵심 정분 ‘피테라 에센스’에 대한 브랜드 스토리텔링을 위해
웹사이트와 함께 서울 가로수 길에 팝업 스토어 ‘피테라 하우스’ 설치(2013.02~03)
‘피테라 하우스’에서는 웹사이트와 연동되어 브랜드 체험과 함께 바코드 등록(밴드 형태)을
통해 다양한 개인 맞춤형 피부 서비스 제공.
그 중 ‘피부 나이 측정’ 서비스는 전체 랭킹과 연동되는 (웹사이트 및 현장 확인) 게임적 구성
을 통한 흥미 유도
 MEP
[ 팝업 스토어 ]
- 방문 -
[ 브랜드 체험 ] [ 피부 측정 ] [ 미니콘서트 ]
[ 웹사이트 ]
- 초대 -
 Jump
팝업 스토어를 통해 브랜드 이야기를
직접 경험할 수 있는 실체 구현
 Commitment
바코드 등록을
통한 개인 확인 및
피부 나이 측정,
해당 피부 나이는
전체 랭킹과
연동되어
흥미 유도
(Gamification)
 Participation
SNS 계정을 통한
팝업 스토어
방문기
(웹사이트 등록),
피부나이 측정
결과 등의
이슈 공유
 Core Story
 Narrative Universe
‘피테라 에센스’를
느껴보고 경험해
보세요
‘피테라 하우스’에
초대합니다.
웹사이트의 안내장을
확인하시고
재미있는 공연도
즐겨주세요
그리고 다녀가신 후
편지(방문기)를
보내주시면 오래
오래 기억 될 거에요.
피부측정
랭킹 연동
Story Synergy Share
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4. 트랜스 미디어(Trans Media) 전략의 효과와 고려 사항
트랜스 미디어 전략의 효과
Trans media 전략의 마케팅 효과
수용자(Consumer)에게 부합하는 세계관의 구성과 이야기는
가장 적합한 미디어의 구성(MEP)에 따라 수용자(Consumer)가 원하는 방식으로
소비/경험될 수 있고 해당 이야기의 대상(Brand)으로의 보다 넓은 참여를 유도할 수 있다.
이러한 수용자(Consumer)에게 적합한 미디어와 원하는 방식의 소비/경험은
이야기의 대상(Brand)로의 깊은 몰입과 일체화된 소속감을 부여할 수 있다
다양한 미디어를 통한 새로운 이야기의 생성은
이야기의 대상(Brand)에 대한 다양한 변주(Trans)를 생성하며 지속적인 생명력을
가질 수 있다.
② 지속적인 생명력의 획득(Hold on consumer)
또한 이야기는 변주(Trans)를 통해 더 넓은 수용자(Consumer)를 대상으로 확대될 수 있고
세계관에서 파생할 수 있는 다양한 관련 서비스의 확대로 도약할 수 있다.
(Ex – 제품 자체에서 제품의 캐릭터 사업 등으로)
③ 마케팅 다각화(Diversification)
① 브랜드 일체화(Identification)
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트랜스 미디어 전략의 고려 사항
Trans media 전략 설계 시 중요한 고려 사항
① 기존의 방식으로 즐기는 사람에게는 오히려 낯설고 불편한 경험이 될 수 있다.
정보 격차(Info Divide)를 의도적으로 유발하여 전체 조각 맞추기와 같은 개념의 참여를 요구하는
Trans media의 특성 상, 정보 격차는 Trans media 전략의 사실상 기반이라고 할 수 있으나
- 핵심 이야기(Core Story)에서 변주된 이야기(Trans)로 옮기는 미디어 확대 범위(MEP)
-이야기의 처음부터가 아닌 중간에서 진입한 수용자(Consumer)를 위해
전체 세계관을 해치지 않는 선에서 안내 미디어의 제공 등의 이탈 방지 장치가 고려되어야 한다.
② 마치 영화처럼 상당히 많은 자본의 투입을 필요로 할 수 있다.
이야기 수용자(Consumer)의 관심 유발과 이야기 전개에 다량의 미디어 소비가 필요할 수 있으나
참여 미디어(SNS 등)의 보급과 일반화에 따라 Story와 Story의 연결, 개인 미디어와 개인 미디어의 연결을
매개할 수 있는 플랫폼의 구축에 따라 유연하게 적용할 수 있다.
(EX – 오바마 정부의 지원금 요청을 위해 모토사이클로 여정을 떠나며 현장을 블로그 및 트위터 등으로
생중계하였던 BRAMMO의 여행 이야기 / Trans-Idea : 교통난을 해소할 수 있는 모터사이클 여행기)
세계관과 핵심 이야기가 개별 미디어로 프랜차이즈 하기 위한 적합한 미디어의 선정과
개별 미디어의 이야기가 전체 세계관에 기여해야 한다.
해당 미디어는 이야기의 수용자(Consumer)와 친숙하며 접근하기 쉽고
실제적인 참여를 유도와 함께 다른 수용자(Consumer)로 확산되기 위한 공유 장치가 고려되어야 한다.
③ 세계관과 핵심 이야기가 연계될 수 있는 미디어의 선정이 중요하다.
4. 트랜스 미디어(Trans Media) 전략의 효과와 고려 사항
Thank you
김신엽
rush1226@nate.com
www.facebook.com/rush1226
www.slideshare.net/rush1226
blog.naver.com/wheneverblue

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리포팅 Engagement 2012_0501
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트랜스 미디어 전략 김신엽_2013_0405

  • 1. 트랜스 미디어 전략 2013.04.05 김 신 엽 - 요 약 - 한국광고학회 2013년 춘계 학술대회 발표 Copyright ⓒ 2013 김신엽(Kim shinyoup) All Rights Reserved.
  • 2. k 1. 미디어 환경의 변화와 Trans- 한 현상의 출현 참여와 협업의 주체를 어떻게 다시 통합시킬 것인가? ‘경계’의 해체에 대해 관념이 아닌 보다 실천적인 전략 수립의 관점에서 이야기한다면? - 디지털 시대, 미국 광고 캠페인의 전략적 변화(함창대/2012) - - 트랜스 마케팅(제일기획/2012) - 확대되는 다양한 ‘가치’와 분화되는 ‘미디어 환경’에 대한 적응 - 미디어 환경의 변화 - 트랜스 미디어 스토리텔링(Henry Jenkins/2001) 하나가 아닌 여러 개의 미디어 플랫폼(Media Platform)을 통해 ‘하나’로 이해될 수 있는 이야기를 전달하고 이를 경험하는 것을 말한다. 이것은 디지털 기술의 발전에 따라 심화되는 컨버전스(Convergence)의 한 현상으로 Jenkins는 이를 문화적 컨버전스의 특징적인 트랜드로 간주한다. Communication 환경 변화 ※ 출처 ] Convergence? / Jenkins, H. (2001)
  • 3. k 트랜스 미디어 스토리텔링의 특징(Henry Jenkins/2006) 트랜스 미디어 스토리텔링의 개념이 본격화한 것은 1999년 저예산 독립영화 블레어위치 프로젝트(Blare Witch Project)의 경이적인 성공부터. 트랜스미디어 스토리는 다양한 미디어 플랫폼을 통해 공개되며 각각의 새로운 텍스트(이야기)가 전체 스토리에 분명하고도 가치 있는 기여를 한다. 각각의 미디어가 각자 최선의 역할을 수행하면서 하나의 세계관으로 수렴되며 확장된다는 점. 다양한 미디어 넘나들기 체험을 통해 확장성이 강화된다는 점. 이를 위해 각 프랜차이즈로의 진입이 자기 충족적(스스로의 완결성과 독립성)이어야 한다는 점이 Trans media storytelling의 가장 큰 특징이다. Trans media storytelling  헨리 젠킨스(Henry Jenkins)는 각각의 콘텐츠를 Branding 하거나 Marketing 하려는 일련의 시도를 ‘프랜차이즈’라고 정의하고 있다. ※ 출처 ] Convergence Culture / Jenkins, H. (2006) 2. 트랜스 미디어(Trans-Media)의 이해
  • 4. k Trans media storytelling 의 구조 ① 핵심적인 스토리(Core Story)가 있어야 한다. Trans media 는 기획 단계에서부터 동시 다발적인 개발을 고려해야 하기 때문에 만화이건, 영화 시나리오 이건, 새로운 창작물이건 콘텐츠의 흐름을 지배하는 중심 스토리의 구축이 필요하다. 지구의 안보가 위협당하는 위기의 상황에서 전 세계 곳곳이 흩어져 있는 슈퍼 히어로들을 불러모아 세상을 구하는 일명 ‘어벤져스’ 작전. 슈퍼 히어로들은 주변에서 우리와 같이 살고 있으며 영웅으로서의 인정과 함께 때로는 좌절하고 고뇌하는 인간적인 면모를 함께 가지고 있다. [ AVENGERS ] 과연 ‘어벤져스 작전’은 성공할 것인가? ※ 출처 ] 트랜스 미디어 콘텐츠 연구 / 신동휘, 김희경 (2010) 의 연구를 바탕으로 재구성 2. 트랜스 미디어(Trans-Media)의 이해
  • 5. k Trans media storytelling 의 구조 ② 핵심 스토리를 뒷받침하는 배경 스토리(Back story)가 중요한 역할을 담당한다. 배경 스토리는 하나의 콘텐츠만 보고 즐기던 관람객 혹은 사용자에게 캐릭터, 혹은 이야기의 탄생 일화, 시공간적인 배경에 대한 부가적 이야기를 제공하여 궁금한 것을 해결해 준다. [ 핵심(Core) 스토리 + 배경(Back)스토리 = 세계관(World View) ] 북유럽 신화에서 기원한 9세계를 기반으로 하는 ‘마블 시네마틱 유니버스’(어벤져스의 세계관)는 오딘의 ‘아스가르드’를 필두로, 지구라 불려지는 ‘미드가드’라는 세계가 존재한다.. 이 9세계는 비브로스트(무지개다리)라는 텔레포트 장치로 이동할 수 있으며 아스가르드의 지도자 오딘에게는 수많은 우주의 보물들을 보관하는 장소가 있는데 그 안에는 무한의 에너지원이라 할 수 있는 ‘테서렉트’가 보관되어 있다. 미드가드, 즉 지구에서는 2차 세계대전 당시, ‘테서렉트’를 훔쳐 전 세계를 지배하고자 하는 나치의 특수 부대 ‘하이드라’가 있었는데 연합국은 이러한 나치의 특수부대에 대항하고자 슈퍼 솔져 실험을 시행하였다. 그러나 하이드라의 기습으로 실험은 실패로 종결되었으나, 단 하나의 샘플인 ‘스티브 로저스’는 실험에 성공, 캡틴 아메리카로 탄생하게 되어 ‘테서렉트’라는 무한 에너지원을 차지하고자 하는 ‘하이드라’의 기도를 좌절시킨다. 그 이후 냉전의 시대가 흐르고 하워드 스타크(토니 스타크의 아버지)는 쉴드를 창설하는데 협조하데 된다. 쉴드는 지구의 미국 내 존재하는 특수 정보국으로서 수장인 닉 퓨리이 및 마이라 힐, 블랙 위도우, 호크 아이 등이 활동하게 된다. 이후 쉴드는 ‘테서렉트’를 조사하는 등 수많은 정보력과 기술력을 바탕으로 캡틴 아메리카를 냉동에서 회복시키고 아이언맨을 지원하며 블랙 위도우와 호크아이와 함께 전 세계의 슈퍼 영웅들을 단합시켜 새로운 위협에 대비한다. ※ 출처 ] 트랜스 미디어 콘텐츠 연구 / 신동휘, 김희경 (2010) 의 연구를 바탕으로 재구성 2. 트랜스 미디어(Trans-Media)의 이해
  • 6. k Trans media storytelling 의 구조 ③ 트랜스 미디어 스토리텔링에는 부차적 플롯(Sub plot)이 존재한다. 부차적 플롯은 그 자체로 완전한 하나의 이야기를 담고 있으며 중심 플롯과 엇갈리거나 병행하며 흥미를 더해 주며 전체적인 효과를 끌어올리는 역할을 담당한다. [ 어벤져스 등장 인물 관계도 ] ※ 출처 ] 트랜스 미디어 콘텐츠 연구 / 신동휘, 김희경 (2010) 의 연구를 바탕으로 재구성 2. 트랜스 미디어(Trans-Media)의 이해
  • 7. k Trans media storytelling 의 구조 ④ 여러 캐릭터들이 각각의 트랜스 미디어 컨텐츠에서 주인공으로 탄생한다. 싱글 콘텐츠가 하나의 콘텐츠 안에 핵심스토리와 부차적 플롯이 존재하는 방식이라면 트랜스 미디어 콘텐츠에서는 핵심 스토리 전개의 단서 역할을 하는 부차적 플롯이 독립된 콘텐츠로 만들어져 각각의 캐릭터가 주인공으로 탄생하며 콘텐츠 간의 넘나들기가 가능하다는 것이 가장 큰 특징 ※ 출처 ] 트랜스 미디어 콘텐츠 연구 / 신동휘, 김희경 (2010) 의 연구를 바탕으로 재구성 2. 트랜스 미디어(Trans-Media)의 이해
  • 8. k Trans media storytelling 의 구조 ⑤ 트랜스 미디어는 다양한 관람객을 대상으로 한다. 책 혹은 만화로 접하게 되는 독자(Reader), 영화를 즐기는 관람객(Spectator), 게임으로 즐기는 사용자(User), TV 시리즈로 보는 시청자(Viewer), 테마파크 방문자(Visitor), 피규어 수집가(Collector)… ※ 출처 ] 트랜스 미디어 콘텐츠 연구 / 신동휘, 김희경 (2010) 의 연구를 바탕으로 재구성 2. 트랜스 미디어(Trans-Media)의 이해
  • 9. k OSMU, Cross , Trans 의 비교 2. 트랜스 미디어(Trans-Media)의 이해 One Source Multi Use Cross-media Trans-media 성공한 원작 콘텐츠를 기반으로 특성에 맞춰 순차적으로 다른 미디어로 옮기는 과정 복수의 매체에 대한 교차 활용을 통해서 이뤄지는 이야기 하기 방법 동시다발적으로 각각의 콘텐츠가 개별의 세계를 표현하는데 결과적으로는 통합적 세계로 수렴하게 된다 매체 – 도약의 관점 매체 – 결합의 관점 매체 – 전이의 관점 하나의 콘텐츠를 다양한 미디어 특성에 맞게 변환 미디어를 통해 표현하는 각각의 스토리의 결말이 비어져있어 각각의 스토리를 결합시켜야만 전체 이야기를 완성할 수 있음 미디어를 통해 표현하는 각각의 스토리가 독자성과 완결성을 가지고 있음 (원천이 되는 ‘세계관’이라는 기반 하에 각각의 이야기를 풀어냄) 이익 실현이라는 마케팅 측면에 초점을 맞춘 개념 능동적인 행동을 유발 시키는 것을 중시 스토리 창작 과정의 확산에 초점 디즈니 캐릭터가 애니메이션, 어린이 학용품 등의 캐릭터 라이선스 등으로 확대 ATL 광고 그리고 인터넷 검색을 권유하는 내용, 검색 결과를 확인할 수 있는 Web 등 스타워즈 에피소드 등의 프리퀄, 마케팅적 효시로는 블레어위치 프로젝트  Trans media, Cross Media의 경우 ‘여러 매체에 걸쳐서 이야기한다’는 본질에서 해석할 때 모두 OSMU의 맥락에서 파생되었다고도 볼 수 있다.(필자 정의) ※ 출처 ] 트랜스 미디어와 콘텐츠(신광철/2011)의 연구를 바탕으로 재구성
  • 10. k Trans media storytelling 현상 3. 트랜스 미디어(Trans-Media) 전략 Trans media storytelling의 개념적 확대 필요성 ① 트랜스 미디어 스토리텔링은 본질적으로 멀티플랫포밍(Multiplatforming)한 현상이다.(이재현/2006) - 멀티플랫포밍은 컨텐츠나 미디어 이용자가 동시적으로 또는 비동시적으로 여러 플랫폼을 넘나드는 과정을 말한다. 컨텐츠에 국한할 경우 트랜스 미디어 스토리텔링에 참여하는 이용자는 단지 이야기를 여러 미디어(Platform)를 통해 소비하는 소극적 참여의 수동적 존재에 그칠 우려가 있다. ② 트랜스 미디어 스토리텔링은 참여문화(Participatory)를 진작시킬 수 있다고 주장한다.(Jenkins, H/2006) - 다수의 개별 스토리를 만들어지는 것은 단순히 컨텐츠 제공자에 국한되지 않는다. 수용자들도 메인 스토리나 개별적인 각색 스토리를 계기로 이런 내용을 패러디(Parodies)해서 작은 이야기들을 만들어 내기도 한다. 트랜스 미디어 스토리텔링은 이용자의 UCC 제작을 통한 참여(패러디)를 넘어 SNS 등 넓어진 이용자의 다양한 미디어와 연계한 풍부한 참여 진입점(Multiple entry points)의 설계가 필요하다. [ 더욱 확대된 미디어 환경에 적응 ] 이용자의 능동적인 참여를 기반으로 이야기의 공급자(Brand)와 이용자(User/consumer)가 공동으로 세계관을 구축할 수 있는 방법론(Experience)의 확대 필요 - 브랜드 일체감(Identification) - ※ 출처 ] 트랜스 미디어 스토리텔링 현상 : ① 이재현 / 모바일 미디어와 모바일 콘텐츠: 멀티플랫포밍 이론의 구성과 적용 / 방송문화연구(2006) ② Jenkins, H. / Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: / New York University Press(2006
  • 11. k 3. 트랜스 미디어(Trans-Media) 전략 Trans-media 전략 Trans-media 전략의 정의 ‘트랜스 미디어 전략’이란 SNS 등 다양하게 분화하는 현재의 디지털 미디어 환경에 적응하기 위하여, 수용자가 개입할 수 있는 이야기 진입점(Multiple entry points)을 확보하고 능동적 참여를 기반으로 이야기 공급자와 수용자가 상호작용을 통해 브랜드 세계관(Narrative Universe)를 구축/강화하는 전략으로서 ‘트랜스 미디어 스토리텔링’을 전략적으로 확대한 개념이라 할 수 있다. 트랜스 미디어 전략은 동일한 브랜드 세계관을 가진 여러 이야기를 다양한 미디어(Platform)에서 전개하되, 미디어 특성에 맞게 각색되어 각각 전개되는 이야기는 서로 구별되지만 전체 이야기를 위해 기여할 수 있는 하나 이상의 역할을 수행하게 된다. 또한 트랜스 미디어 이야기의 공급자는 수용자가 이야기의 각색, 흐름의 변경이나 단순한 지지 표명 등 이야기의 참여방식을 선택할 수 있게 해야 한다.
  • 12. k 3. 트랜스 미디어(Trans-Media) 전략 Trans-media 전략의 구조 트랜스 미디어 전략은 핵심 이야기의 정의와 배경이 되는 세계관의 구축(Story) 동일한 세계관 아래 핵심 이야기가 전이되고 개별 미디어 특성에 따른 전개(Synergy) 그리고 이야기 수용자의 참여와 확산(Share)의 과정을 지나 개별 이야기가 핵심 세계관으로 다시 통합되는 3단계 과정을 가질 수 있다. Story 핵심 이야기와 세계관의 구축 Synergy 이야기의 변주와 도약3S Share 수용자의 개입과 확산
  • 13. k 3. 트랜스 미디어(Trans-Media) 전략 Trans-media 전략의 구조 ① Story 트랜스 미디어 전략은 수용자를 대상으로 전하고 싶은 핵심 이야기(Core Story)와 각각의 미디어로 유연하게 프랜차이즈 할 수 있는 토대 - 세계관(Narrative Universe)이 있어야 한다.  이야기의 힘 인간의 영혼이 세상을 규정하는 방식으로서 결국 사람들은 브랜드 속성 그 자체가 아닌 전해주는 이야기를 통해 개인적인 의미를 공유한다. - 브랜드 스토리 마케팅 / 멘토르 / 김훈철(2006) [ TNT 드라마 채널 ] [ 붕어 싸만코 ] - 벨기에의 드라마 채널 TNT는 일상의 거리에 놓여있는 ‘버튼’을 누르면 ‘드라마틱한 상황’이 벌어지는 일종의 플래시몹 시연 -유튜브 채널을 통해 전파되었으며 2012년에 이어 2013년 2번째 내용이 공개 -https://www.youtube.com/watch?v=316AzLYfAzw - Your daily does of drama - - 맛의 지구 정복 - [ 티저 ] [ 1편 싸만코의 기원 ] [ 2편 싸만코의 역습 ] -겨울철 빙과 음식인 싸만코가 사실은 외계인이었다는 기존의 SF 세계관을 패러디 -영상 스토리텔링 외에 SNS 채널을 통해 외계인 싸만코의 목격담을 제보 받는 이벤트 진행 (OOH 동시 전개) - http://www.bing.co.kr
  • 14. k 3. 트랜스 미디어(Trans-Media) 전략 Trans-media 전략의 구조 ② Synergy 핵심 이야기는 개별 미디어와 이야기 수용자의 특성에 맞춰 동일한 세계관 아래 변주되며 새로운 이야기를 생성할 수 있다. 이때 새롭게 생성된 이야기(Trans storytelling)는 이용자가 참여할 수 있는 이야기 진입 접점(Multiple Entry Points)을 기반으로 하며 더욱 많은 이야기 수용자(새로운 타겟)로 확장될 수 있다.(Jump) [ 버거킹 + Xbox ] [ 삼성카메라 인사이트 展 ] -버거킹은 MS와 제휴하여 Xbox에서 구동될 수 있는 게임 개발(King game) -해당 게임은 오로지 버거킹 세트 메뉴 고객에 한해 구매할 수 있으며 게임을 통해 대상 고객 범위를 넓히고 유쾌한 재미(Fun)라고 할 수 있는 브랜드 세계관을 전달 - https://www.youtube.com/watch?v=mnh-6d2oi1k - 마음의 눈으로 담은 사진들 - - 삼성카메라는 ‘한빛 맹아 학교’ 학생들 11명이 마음의 눈으로 찍은 80여장의 사진전 개최 -카메라를 통해 세상을 바라본다라는 일반적 상식에 마음의 눈으로 바라본다라는 원형적(Archetype) 세계관을 결합 -브랜드 컨셉을 외부 전시회로 매개 - http://www.howtosharesmart.com - King game -
  • 15. k 3. 트랜스 미디어(Trans-Media) 전략 Trans-media 전략의 구조 ③ Share 이야기 수용자가 적극적으로 참여할 수 있는 개입장치(Commitment)와 자신의 참여를 통해 다른 수용자로 확산될 수 있어야 하며(공유할 만한 가치), SNS 미디어 등을 통해 수용자 본인이 개별 이야기의 공급자로 전환될 수 있다.(Participation) [ KODANSHA, Social Bookmark ] [ 뉴트로지나 Play winter ] - Analog Bookmark - - 일본의 Kodansha 서점은 사람들의 관심과 흥미를 끌기 위한 In-store Promotion 기획. -사람들은 트위터와 페이스북을 통해 해당 서적의 인상 깊었던 페이지 구절과 자신의 의견을 올리고 서점에서는 실제 서적에 북마크를 표기 -인상 깊었던 구절에 표시를 하는 사람들의 책 읽는 습관에 부합하는 이야기의 생성과 사람들의 참여를 통한 북마크의 완성 (http://777interactive.jp/archives/awards/2012/socialbookmark/e/i ndex.html) - 하늘에서 눈을 내려 드립니다 - -뉴트로지나는 서울 5개 지역을 순회하며 브랜드 체험과 참여자에게 즉석 현장 촬영 사진을 제공하는 Road Promotion을 기획 -여기에 온라인에서는 페이스북을 통해 즉석 현장 사진의 컨테스트 이벤트를 진행하는 한편 장소와 시간을 명시, 해당 장소에 일정 수의 실제 방문자가 모일 경우(체크인 미션) 하늘에서 눈(샘플 낙하)이 내리는 Surprising Performance 연출 -Road Promotion을 온라인 컨테스트 및 미션에 도전하는 이야기로 성공적인 전환 (https://www.youtube.com/watch?v=Y5eaTNofsvY)
  • 16. k 3. 트랜스 미디어(Trans-Media) 전략 Sega Beta7, Interactive Campaign SEGA에서 1인용 ‘풋볼’ 게임 런칭을 위해 4개월 간 진행한 인터렉티브 캠페인. 베타 테스터로 초대된 일반 게이머(사실은 가상)가 게임을 한 후 호흡 곤란, 기절 등의 이상 장애를 느끼면서 해당 게임은 위험하다고 시위를 벌인다는 시나리오로 진행된 리얼리티로 가장한 캠페인. 해당 게이머는 게임의 위험성에 대해 블로그를 연재하며 다양한 미디어를 통해 많은 사람들의 관심을 끌어 들임.  Core Story  Narrative Universe 거대 기업 SEGA를 상대로 게임 출시를 막는 어느 베타 테스터의 고분분투 이야기 베타 테스트에 참여한 어느 게이머가 게임을 즐긴 후 무고한 사람들에게 태클을 거는 이상증세를 호소. 이에 대해 SEGA를 상대로 소송 진행  Multiple Entry Point(MEP) 베타 테스터의 고발 블로그 (www.beta-7.com) SEGA의 반 박 후유증의 진료 결과 게임의 유해함을 알리는 지면광고 동료 게이머와 일반 시민의 지지 및 증거 영상  Jump 게임 반대 VS 게임 옹호의 대립으로 발전  Commitment 거대 게임회사의 횡포에 대한 공분과 블로그의 토론 게시판  Participation 이메일 항의, 토론 게시판 기고. 지지 선언 및 증거 자료 제출 특히 9명의 동료 베타테스터에게 비밀리에 전해진 SEGA의 게임 회수 요청은 이야기를 더욱 크게 증폭 Story Synergy Share
  • 17. k 3. 트랜스 미디어(Trans-Media) 전략 다크나이트, Why so Serious? 영화 ‘다크나이트’ 프로모션을 위해 실시된 Why so Serious라는 이름의 대체 현실 게임(ARG, Alterative Reality Game) 캠페인으로 웹사이트(www.whysoserious.com)를 기반으로 여러 개의 웹사이트, 인터랙티브 게임, 모바일, 인쇄물, 이메일, 실시간 이벤트, 비디오 등 다양한 방식을 활용해 영화 속 스토리를 현실에서 다양하게 경험하게 함  Core Story  Narrative Universe 배트맨은 악인인가? 영웅인가? 절대선이 있을 수 없고 절대악 또한 규정할 수 없는 부조리한 현실 가상의 도시, 고담시를 배경으로 배트맨, 조커, 하비덴트 각자를 지지하며 그들의 지령을 따르는 미션 형식 게임  MEP  Jump 가상의 스토리(영화)를 현실의 이야기로 체험 참가자들의 참여이야기가 새롭게 생성되며 확대 Why so serious? 고담타임즈 HAHA 타임즈 각 주인공의 웹사이트 참가자들의 모바일, 메일 등을 통한 지령 수행, 플래시몹, 게임 참가 및 UCC 제작 등의 참여 활동으로 확대  Commitment 이야기의 참여자로 역할 모델 (대체 현실 게임)  Participation 지령 수행과 피드백 플래시몹의 참여와 지지서명, UCC 제작 등을 통한 이슈 확대 Story Synergy Share
  • 18. k 3. 트랜스 미디어(Trans-Media) 전략 SKⅡ, 피테라 하우스 SKⅡ 는 자사의 피부 미용 핵심 정분 ‘피테라 에센스’에 대한 브랜드 스토리텔링을 위해 웹사이트와 함께 서울 가로수 길에 팝업 스토어 ‘피테라 하우스’ 설치(2013.02~03) ‘피테라 하우스’에서는 웹사이트와 연동되어 브랜드 체험과 함께 바코드 등록(밴드 형태)을 통해 다양한 개인 맞춤형 피부 서비스 제공. 그 중 ‘피부 나이 측정’ 서비스는 전체 랭킹과 연동되는 (웹사이트 및 현장 확인) 게임적 구성 을 통한 흥미 유도  MEP [ 팝업 스토어 ] - 방문 - [ 브랜드 체험 ] [ 피부 측정 ] [ 미니콘서트 ] [ 웹사이트 ] - 초대 -  Jump 팝업 스토어를 통해 브랜드 이야기를 직접 경험할 수 있는 실체 구현  Commitment 바코드 등록을 통한 개인 확인 및 피부 나이 측정, 해당 피부 나이는 전체 랭킹과 연동되어 흥미 유도 (Gamification)  Participation SNS 계정을 통한 팝업 스토어 방문기 (웹사이트 등록), 피부나이 측정 결과 등의 이슈 공유  Core Story  Narrative Universe ‘피테라 에센스’를 느껴보고 경험해 보세요 ‘피테라 하우스’에 초대합니다. 웹사이트의 안내장을 확인하시고 재미있는 공연도 즐겨주세요 그리고 다녀가신 후 편지(방문기)를 보내주시면 오래 오래 기억 될 거에요. 피부측정 랭킹 연동 Story Synergy Share
  • 19. k 4. 트랜스 미디어(Trans Media) 전략의 효과와 고려 사항 트랜스 미디어 전략의 효과 Trans media 전략의 마케팅 효과 수용자(Consumer)에게 부합하는 세계관의 구성과 이야기는 가장 적합한 미디어의 구성(MEP)에 따라 수용자(Consumer)가 원하는 방식으로 소비/경험될 수 있고 해당 이야기의 대상(Brand)으로의 보다 넓은 참여를 유도할 수 있다. 이러한 수용자(Consumer)에게 적합한 미디어와 원하는 방식의 소비/경험은 이야기의 대상(Brand)로의 깊은 몰입과 일체화된 소속감을 부여할 수 있다 다양한 미디어를 통한 새로운 이야기의 생성은 이야기의 대상(Brand)에 대한 다양한 변주(Trans)를 생성하며 지속적인 생명력을 가질 수 있다. ② 지속적인 생명력의 획득(Hold on consumer) 또한 이야기는 변주(Trans)를 통해 더 넓은 수용자(Consumer)를 대상으로 확대될 수 있고 세계관에서 파생할 수 있는 다양한 관련 서비스의 확대로 도약할 수 있다. (Ex – 제품 자체에서 제품의 캐릭터 사업 등으로) ③ 마케팅 다각화(Diversification) ① 브랜드 일체화(Identification)
  • 20. k 트랜스 미디어 전략의 고려 사항 Trans media 전략 설계 시 중요한 고려 사항 ① 기존의 방식으로 즐기는 사람에게는 오히려 낯설고 불편한 경험이 될 수 있다. 정보 격차(Info Divide)를 의도적으로 유발하여 전체 조각 맞추기와 같은 개념의 참여를 요구하는 Trans media의 특성 상, 정보 격차는 Trans media 전략의 사실상 기반이라고 할 수 있으나 - 핵심 이야기(Core Story)에서 변주된 이야기(Trans)로 옮기는 미디어 확대 범위(MEP) -이야기의 처음부터가 아닌 중간에서 진입한 수용자(Consumer)를 위해 전체 세계관을 해치지 않는 선에서 안내 미디어의 제공 등의 이탈 방지 장치가 고려되어야 한다. ② 마치 영화처럼 상당히 많은 자본의 투입을 필요로 할 수 있다. 이야기 수용자(Consumer)의 관심 유발과 이야기 전개에 다량의 미디어 소비가 필요할 수 있으나 참여 미디어(SNS 등)의 보급과 일반화에 따라 Story와 Story의 연결, 개인 미디어와 개인 미디어의 연결을 매개할 수 있는 플랫폼의 구축에 따라 유연하게 적용할 수 있다. (EX – 오바마 정부의 지원금 요청을 위해 모토사이클로 여정을 떠나며 현장을 블로그 및 트위터 등으로 생중계하였던 BRAMMO의 여행 이야기 / Trans-Idea : 교통난을 해소할 수 있는 모터사이클 여행기) 세계관과 핵심 이야기가 개별 미디어로 프랜차이즈 하기 위한 적합한 미디어의 선정과 개별 미디어의 이야기가 전체 세계관에 기여해야 한다. 해당 미디어는 이야기의 수용자(Consumer)와 친숙하며 접근하기 쉽고 실제적인 참여를 유도와 함께 다른 수용자(Consumer)로 확산되기 위한 공유 장치가 고려되어야 한다. ③ 세계관과 핵심 이야기가 연계될 수 있는 미디어의 선정이 중요하다. 4. 트랜스 미디어(Trans Media) 전략의 효과와 고려 사항