Questo file (39 Mb) contiene tutte le figure del libro di R.Polillo, "Facile da usare" (Apogeo, 2010), nell’ordine in cui compaiono nel libro. Esse sono rese disponibili a chiunque volessero utilizzarle per scopi didattici. Per le didascalie, si rimanda al libro stesso, reperibile anche in rete, in www.rpolillo.it
10. SISTEMA FP (x 10 3 ) SLOC (x 10 6 ) SLOC/FP U.S. Air Traffic Control 306 65.3 213 SAP 297 23.7 80 MS Vista 158 10.1 64 MS Office Professional 93 6.0 64 MS Word 2007 3 0.2 64 MS DOS 1.3 0.3 213 Google search engine 19 1.2 64 Amazon.com 18 0.5 27 Mozilla Firefox 1.3 0.075 53 F115 avionics package 22 2.1 91
17. Livello di prestazioni richiesto dall’utente medio Fase centrata sulla tecnologia Fase centrata sull’utente Punto di transizione in cui la tecnologia soddisfa le necessità primarie necessità non soddisfatte prestazioni in eccesso tempo Prestazioni del prodotto evoluzione del prodotto prestazioni necessarie
107. Qui tutta l’area grigia è cliccabile Qui è cliccabile solo il testo
108.
109.
110.
111.
112.
113. STRUMENTI COMPORTAMENTI BISOGNI Ambiente Cultura Caratteristiche psico-fisiche Dominio della ricerca etnografica Dominio della progettazione Dominio della psicologia Società
119. FUNZIONALITÀ Cercare nome in rubrica Chiamare il numero selezionato nella rubrica Creare un nuovo SMS Inserire il testo in SMS Inserire il numero selezionato nella rubrica in SMS Inviare SMS CASI D’USO Fa una telefonata Invia un SMS 1 2 1 2 3 4 5
120.
121. Interaction design Psicologia e scienze della comunicazione Informatica e tecnologie della comunicazione Progettualità orientata a prodotti / servizi interattivi
127. Identificare le necessità per la progettazione human-centered Comprendere e specificare il contesto d’uso Specificare i requisiti utente e organizzativi Valutare il progetto rispetto ai requisiti Produrre soluzioni di progetto il sistema soddisfa i requisiti utente e organizzativi
128. Identificare le necessità per la progettazione human-centered Comprendere e specificare il contesto d’uso Specificare i requisiti utente e organizzativi Valutare il progetto rispetto ai requisiti Produrre soluzioni di progetto il sistema soddisfa i requisiti utente e organizzativi A B C D Utente
129. Definizione dei requisiti 3 4 5 6 7 Web design Visual desi gn Sviluppo Redazione dei contenuti Pubblicazione 1 Documento dei requisiti Prototipo di navigazione Prototipo funzionale Prototipo editoriale Sistema on line Prototipo di comunicazione 2 Avviamento del progetto Piano di qualità Gestione del sito
134. Ricerca prodotto Acquista prodotto Visualizza profilo utente Inserisci nuovo prodotto Modifica prodotto Sistema bancario Utente Gestore del negozio Sito di e-commerce
176. S 1 S 2 E [C] / A significa : quando il sistema è nello stato S 1 , se si verifica l’evento E e se vale la condizione C , il sistema effettua l’azione A e va nello stato, S 2
177. Attesa selezione bevanda Erogazione bevanda Macchina spenta Attesa inserimento monete on off [bevanda erogata] Prelievo bevanda Annullamento richiesta / restituzione monete Selezione bevanda Inserimento monete [bevanda non erogata]
188. Part 1: General introduction Part 2: Guidance on task requirements Part 4: Keyboard requirements Part 5: Workstation layout and postural requirements Part 6: Guidance on the work environment Part 9: Requirements for non-keyboard input devices Part 11: Guidance on usability Part 12: Presentation of information Part 13: User guidance Part 14: Menu dialogues Part 15: Command dialogues Part 16: Direct manipulation dialogues Part 17: Form filling dialogues Part 20: Accessibility guidelines for ICT equipment and services Part 100: Introduction to standards related to software ergonomics Part 110: Dialogue principles Part 129: (DIS) Guidance on software individualization Part 151: Guidance on World Wide Web user interfaces Part 171: Guidance on software accessibility Part 210: Human-centred design for interactive systems Part 300: Introduction to electronic visual display requirements Part 302: Terminology for electronic visual displays Part 303: Requirements for electronic visual displays Part 304: User performance test methods for electronic visual displays Part 305: Optical laboratory test methods for electronic visual displays Part 306: Field assessment methods for electronic visual displays Part 307: Analysis and compliance test methods for electronic visual displays Part 308: Surface-conduction electron-emitter displays (SED) Part 309: Organic light-emitting diode (OLED) displays Part 400: Principles and requirements for physical input devices Part 410: Design criteria for physical input devices Part 420: (DIS) Selection procedures for physical input devices Part 910: (DIS) Framework for tactile and haptic interaction Part 920: Guidance on tactile and haptic interactions
189. Tolleranza verso gli errori Conformità alle aspettative dell’utente Controllabilità Adeguatezza all’apprendimento Usabilità Auto-descrizione Adeguatezza al compito Adeguatezza alla individualizzazione
190.
191.
192.
193.
194.
195.
196.
197.
198. Link interni al sito Link esterni al sito Link alla homepage Motore di ricerca interno Banner pubblicitari Login /registrazione Carrello degli acquisti Help Link ai prodotti
225. AZIONE NON INTENZIONALE (“LAPSUS”) NO AZIONE INTENZIONALE MA ERRATA (“MISTAKE”) NO c’era l’intenzione di agire? SI SI AZIONE CORRETTA SI NO AZIONE NON INTENZIONALE NO AZIONE SPONTANEA SI
233. Per informazioni sulle nuove offerte, premi 1; per informazioni sulle tariffe del servizio, premi 2; se sei interessato a conoscere i nuovi servizi, premi 3; se desideri comunicare furto o smarrimento del tuo telefonino, premi 4; se desideri ricevere informazioni sul credito premi 5; se desideri parlare con un operatore premi 0; per risentire questo annuncio premi 7
234.
235.
236.
237.
238.
239.
240. AZIONE CORRETTA AZIONE ERRATA Stato iniziale Stato finale Stato di errore FORWARD RECOVERY BACKWARD RECOVERY
241.
242.
243. AZIONE CORRETTA AZIONE ERRATA Stato iniziale Stato finale Stato di errore Stato finale approssimato Stato iniziale approssimato FORWARD RECOVERY BACKWARD RECOVERY
286. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Sed commodo. Donec vel metus sit amet enim euismod tincidunt. Duis aliquam sapien eu elit. Integer mattis tellus ac diam. Duis volutpat lacus a ante. Suspendisse vel eros sed augue sodales interdum. Aenean neque lectus, porttitor non, tempus quis, feugiat in, justo Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Sed commodo. Donec vel metus sit amet enim euismod tincidunt. Duis aliquam sapien eu elit. Integer mattis tellus ac diam. Duis volutpat lacus a ante. Suspendisse vel eros sed augue sodales interdum. Aenean neque lectus, porttitor non, tempus quis, feugiat in, justo Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Sed commodo. Donec vel metus sit amet enim euismod tincidunt. Duis aliquam sapien eu elit. Integer mattis tellus ac diam. Duis volutpat lacus a ante. Suspendisse vel eros sed augue sodales interdum. Aenean neque lectus, porttitor non, tempus quis, feugiat in, justo
307. Riconoscere piuttosto che ricordare Flessibilità ed efficienza d’uso Visibilità dello stato del sistema Corrispondenza fra mondo reale e sistema Consistenza e standard Guida e documentazione Libertà e controllo da parte degli utenti Prevenzione degli errori Aiutare gli utenti a riconoscere gli errori, … Design minimalista ed estetico Adeguatezza al compito Autodescrizione Conformità alle aspettative Adeguatezza all’apprendimento Controllabilità Tolleranza verso gli errori Adeguatezza alla individualizzazione Principi del dialogo (ISO 9241) Euristiche di Nielsen
308.
309. Problemi segnalati con entrambi i metodi Problemi Problemi non segnalati Falsi problemi segnalati con valutazioni euristiche Problemi segnalati con valutazioni euristiche Problemi segnalati con i test di usabilità Falsi problemi segnalati con i test di usabilità Problemi segnalati solo con i test di usabilità Problemi segnalati solo con valutazioni euristiche
319. Legenda: S=successo F=fallimento P=successo parziale Compito 1 Compito 2 Compito 3 Compito 4 Compito 5 Compito 6 Utente 1 F F S F F S Utente 2 F F P F P F Utente 3 S F S S P S Utente 4 S F S F P S
339. terminato Frequenza laboratorio Preparazione corso Realizzazione progetto di esame Frequenza lezioni Revisione progetto terminato terminate Esecuzione ripasso finale terminato Esecuzione compito scritto ok revisione ok revisione non ok compito non ok Esame superato
Hinweis der Redaktion
The concept of using a visual interface originated in the mid 1970s at the Xerox Palo Alto Research Center (PARC) where a graphical interface was developed for the Xerox Star computer system introduced in April 1981.
Da un lato un'abbazia con gli edifici connessi (loci) dall'altro gruppi di oggetti da memorizzare nel cortile, nella biblioteca e nella cappella dell'abbazia (immagini). Ogni quinto posto è contrassegnato da una mano, e ogni decimo da una croce, secondo le istruzioni dell'Ad Herennium. Ovviamente c'è un'associazione con le cinque dita. Via via che la memoria procedeva lungo i luoghi, questi venivano spuntati sulle dita. (da F.Yates, L’arte della memoria)
R.Polillo, Interazione uomo macchina - Parte prima, 4
IBM SMART PHONE Welcome to the future; one without distracting windows and menu bars. The RealPhone is an experiment in user interface design for a new, real-world user interface style... Put a telephone-type keypad on any application, and the user will pretty rapidly guess that it's a telephone application. Sure, having an image of a telephone handset helps, but it's not necessary. Make the handset a necessary control for the application, and you'll have a lot of users that are unaware that it's a control. Controls should look like controls, and they should appear manipulatable. If you can use a telephone, you can use this software. Here's where the metaphor starts to break down. No matter how similar your program appears to look like a phone, it will always operate differently. When using a real phone, you pick up the phone, verify the dial tone, then dial your number. With RealPhone you dial your number, then point to the handset and click on it to start the call. Furthermore, to speed dial a number on a real phone, you pick up the handset, then press the speed dial number. On RealPhone however, you simply click on the speed dial number, which is likely to lead to a lot of inadvertent phone calls. Inadvertent mouse clicks don't happen when using real-world phones, but they occur frequently in computer-based applications. Novice users can use it immediately... Not likely. The application does not provide an area to type the number to be dialed. It displays numbers as they are typed, but because there is no control to receive the focus, there is no indication that you can type at all. Furthermore, while the interface provides command buttons for Redial and Flash, it does not provide a command button to initiate the call once the number has been entered. The user has to click on the handset, which is so non-intuitive that few users would ever consider trying it. In order to compensate for the non-intuitiveness of the interface, RealPhone relies on extremely lengthy tooltips to provide instructions. Many of the tips are so long they cannot be read in the display time for the tooltips (less than 3 seconds). http://www.iarchitect.com/mshame.htm
Microsoft Word 97 The message arises when you elect to spell-check a document that contains text that you had earlier indicated that you did not want to perform spell-checking on ("no proofing"). The message is certainly informative, but requires that the user either have an exceptional memory, or have pen and paper handy to write down the Rube Goldberg steps that it refers to
Sito ufficiale del film “The Story of Us”, ottobre 1999 La struttura di navigazione trasversale presenta molti problemi. Infatti: Il menù (rappresentato dal “mazzo” di fotografie, cambia forma e contenuti nei vari contesti (nella home page sono 5 foto, nelle pagine di livello 1 sono 4 foto, mancando quella della pagina corrente. Inoltre in due pagine manca il menu. Perchè?) Il titolo cambia passando dalla home page alle pagine di primo livello. Es.: “The Marriage” diventa “Story – The Marriage”. Il secondo titolo si vede, sulla home page, passando il mouse sulla fotografia relativa.
Tratto da: J.Reason, “Human Error”, 1990
Da MacPaint 1.0 per Macintosh, 1984
Esempio tipico di FUNZIONE OBBLIGANTE
www.mediaworld.it
www.volendo.com
www.fanta.it Nel sito della coca-cola italiana, dic 003
Questa legge è detta anche “legge della continuità di direzione”
This image, from Webforms , simply hurts the eyes. Labels are not aligned to the fields they are associated with, causing the eyes to zig-zag around the screen as the user attempts to locate a field of interest. The choice of color to distinguish labels from editable fields further adds to the headache. Further, placing help information (will not appear on...WHAT?) in the labels just adds to the mess. Given that their status bar is too difficult to read, they probably decided that this was probably the next best place for it
Many programmers admit to this problem in their early GUI applications. In this image, the developer has chosen to give the section labels a raised appearance. That's one way of ensuring that the user doesn't confuse them with the editable fields, but does it come as any surprise that users try to click on them?
If you really want to make things difficult for your users, just slap a screen together without regard for order or organization. This image is taken from IBM's Aptiva Communication Center , and demonstrates to us at least, that the developers simply wanted to get the settings on the screen, rather than make it easy for people to adjust the settings. There is no flow to the screen; your eyes just jump around from place to place as your brain tries to elicit some sort of order. A well-designed screen, in stark contrast to this image, uses position, alignment, and grouping to organize the information, to provide an information flow . This not only makes it easier to locate a specific piece of information, it relieves the brain from having to subconsciously apply order. Some hints: Vertically-arranged options are scanned much easier Make sure fields are long enough to contain the informatio Left-align labels and their fields within a group Assign mnemonics to significant letters in the label ('a' for Wait?, 'i' for Fine?) In all fairness, IBM did not develop the Communication Center ; the application was purchased from a third-party provider. IBM could have saved themselves some embarrassment if they had reviewed the application before the purchase.
It has been known for over 100 years that when we read, our eyes don’t move smoothly across the page, but rather make discrete jumps from word to word. We fixate on a word for a period of time, roughly 200-250ms, then make a ballistic movement to another word. These movements are called saccades and usually take 20-35ms. Most saccades are forward movements from 7 to 9 letters, but 10-15% of all saccades are regressive or backwards movements. Most readers are completely unaware of the frequency of regressive saccades while reading. The location of the fixation is not random. Fixations never occur between words, and usually occur just to the left of the middle of a word. Not all words are fixated; short words and particularly function words are frequently skipped. Figure 5 shows a diagram of the fixation points of a typical reader. During a single fixation, there is a limit to the amount of information that can be recognized. The fovea, which is the clear center point of our vision, can only see three to four letters to the left and right of fixation at normal reading distances. Visual acuity decreases quickly in the parafovea, which extends out as far as 15 to 20 letters to the left and right of the fixation point. Eye movement studies that I will discuss shortly indicate that there are three zones of visual identification. Readers collect information from all three zones during the span of a fixation. Closest to the fixation point is where word recognition takes place. This zone is usually large enough to capture the word being fixated, and often includes smaller function words directly to the right of the fixated word. The next zone extends a few letters past the word recognition zone, and readers gather preliminary information about the next letters in this zone. The final zone extends out to 15 letters past the fixation point. Information gathered out this far is used to identify the length of upcoming words and to identify the best location for the next fixation point. For example, in Figure 5, the first fixation point is on the s in Roadside . The reader is able to recognize the word Roadside , beginning letter information from the first few letters in joggers , as well as complete word length information about the word joggers . A more interesting fixation in Figure 5 is the word sweat . In this fixation both the words sweat and pain are short enough to be fully recognized, while beginning letter information is gathered for and . Because and is a high frequency function word, this is enough information to skip this word as well. Word length information is gathered all the way out to angry , which becomes the location of the next fixation.
Single Leaf from a Book of Hours, by a French Scribe 163 x 117 mm France, ca. 1440
Da Jakob Nielsen: Success Rate: the Simplest Usability Metric