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Figure dal libro: Facile da usare  Una moderna introduzione all’ingegneria dell’usabilità di Roberto Polillo Apogeo, 2010
Queste slides… ,[object Object],[object Object],[object Object]
Cap. 1 Sistemi interattivi e interfacce d’uso
dialogo uomo-sistema sistema utente mondo esterno Interfaccia d’uso
a b c d
sistema utente azioni  dell’utente (input) risposte  del sistema (output)
mani tastiera, mouse,touchpad, joystick, touch screen, tavoletta grafica, guanto, riconoscimento scrittura voce riconoscimento vocale sguardo eye tracking postura sensori tatto guanto vista schermi video, stampanti, occhiali, caschi udito dispositivi sonori, sintesi vocale DISPOSITIVI  DI OUTPUT DISPOSITIVI  DI OUTPUT
complessità  strutturale complessità  funzionale bassa alta bassa alta
 
SISTEMA FP  (x 10 3 ) SLOC  (x 10 6 ) SLOC/FP U.S. Air Traffic Control 306 65.3 213 SAP 297 23.7 80 MS Vista 158 10.1 64 MS Office Professional 93 6.0 64 MS Word 2007 3 0.2 64 MS DOS 1.3 0.3 213 Google search engine 19 1.2 64 Amazon.com 18 0.5 27 Mozilla Firefox 1.3 0.075 53 F115 avionics package 22 2.1 91
complessità  d’uso complessità  funzionale bassa alta bassa alta
Complessità d’uso Complessità strutturale Complessità funzionale
 
BISOGNI DELL’UTENTE PRODOTTO TECNOLOGIA CONCORRENZA ECOSISTEMA TECNOLOGICO a b c d
Legge di Moore
1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 Capacità (GB)
Livello di prestazioni richiesto dall’utente  medio Fase centrata sulla tecnologia Fase centrata sull’utente Punto di transizione in cui la tecnologia soddisfa le necessità primarie necessità non soddisfatte prestazioni  in eccesso tempo Prestazioni del prodotto evoluzione del   prodotto prestazioni necessarie
Sistema interattivo utente Filtro  Complessità  - funzionale  - strutturale
 
 
Cap. 2 Evoluzione dei paradigmi di interazione
TECNOLOGIE DI INTERAZIONE PARADIGMI DI INTERAZIONE permettono nuovi suggeriscono nuove
 
 
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
 
a b
 
 
 
 
 
 
 
LINK NODO
stack card script area sensibile (bottone invisibile) clic
Siti web nel mondo (x 1000)
 
 
 
 
 
e b c d a
 
 
 
 
 
 
 
Cap. 3  Usabilità
Utente Dispositividi output Dispositividi input Sistema Scopo
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
tempo azione feedback Δt azione feedback azione feedback a b c
a b c
 
 
Novizio Principiante Competente Esperto
A B tempo usabilità Focus sull’utente novizio Focus sull’utente esperto
HELP  ONLINE FAQ TUTORIAL USER   MANUAL REFERENCE   MANUAL REFERENCE   CARD HELP DESK COMMUNITY PRODOTTO STARTER  KIT
CARTACEO ELETTRONICO (CD) ELETTRONICO (download) ONLINE (navigazione)
 
HELP DESK COMMUNITY SERVIZIO APPLICATIVO ONLINE
 
contesto d’uso utenti specifici generici particolare generale
contesto d’uso utenti usabilità universale usabilità particolare generale specifici generici
tecnologie inadeguate connessione  lenta disabilità menomazione
Utenti per cui il sistema è usabile Utenti per cui il sistema è accessibile
Cap. 4 Conoscere l’utente
 
P1 P2 P3 P3 R1 R2 R4 R3 R5 Una persona, un ruolo Una persona con più ruoli Più persone con lo stesso ruolo Un ruolo non attribuito Persone Ruoli
PERSONA LIVELLO  COGNITIVO RUOLO DIVERSITÀ DEGLI UTENTI Sistema Utente COMPORTAMENTI
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tempo (sec) fra presentazione e rievocazione % di volte che un item è stato rievocato
 
 
 
 
0 50 100 25 75 Riconoscimento Rievocazione 20 min 1 ora 4 ore 1 giorno 2 giorni Tempo trascorso dalla presentazione % di successo
 
 
0° 10° 20° 30° 10° 20° 30° 80° 70° Fotorecettori per mm 2 Angolo visuale dalla fovea (gradi) Coni Coni Bastoncelli Bastoncelli
400 450 500 550 600 650 Lunghezza d’onda (nm = 10 -9  m) Risposta relativa dei coni 100% 80% 60% 40% 20% Coni  R Coni  G Coni  B azzurro arancione Spettro  visibile 380 680
 
n = numero delle prove T = tempo di esecuzione Inizialmente si migliora rapidamente… … poi, sempre più lentamente
D S Bersaglio
OK T 0 OK T 0  -  Δ T  OK T 0  -  Δ T
Qui tutta l’area grigia è cliccabile Qui è cliccabile solo il testo
 
 
 
 
 
STRUMENTI COMPORTAMENTI BISOGNI Ambiente Cultura Caratteristiche psico-fisiche Dominio della  ricerca etnografica Dominio della progettazione Dominio della  psicologia Società
Cap. 5 Progettare per l’utente
Progettazione Ciò che  esiste Descrizione  di ciò che  vogliamo che esista
 
 
Disegno di Alberto Iobbolo
FUNZIONALITÀ Cercare nome in rubrica Chiamare il numero selezionato nella rubrica Creare un nuovo SMS Inserire il testo in SMS Inserire il numero selezionato nella rubrica in    SMS Inviare SMS CASI D’USO Fa una telefonata Invia un SMS 1 2 1 2 3 4 5
 
Interaction design Psicologia e  scienze  della comunicazione Informatica  e tecnologie della  comunicazione Progettualità orientata a prodotti / servizi  interattivi
Cap. 6 L’ingegneria della usabilità
Requisiti Analisi e  progettazione Realizzazione Test Rilascio
BISOGNI DELL’UTENTE STRUMENTO
Progettazione Inizio Rilascio Test Prototipazione Requisiti
risorse iterazione 1 iterazione 2 iterazione 3 iterazione 4 iterazione 5 iterazione 6 iteratzione 7 iterazione 8 Requisiti Progettazione Prototipazione Test Rilascio tempo
Identificare le  necessità per la progettazione human-centered Comprendere  e specificare  il contesto d’uso Specificare i  requisiti utente  e organizzativi Valutare il progetto rispetto ai requisiti Produrre soluzioni  di progetto  il sistema soddisfa  i requisiti utente e organizzativi
Identificare le  necessità per la progettazione human-centered Comprendere  e specificare  il contesto d’uso Specificare i  requisiti utente  e organizzativi Valutare il progetto rispetto ai requisiti Produrre soluzioni  di progetto  il sistema soddisfa  i requisiti utente e organizzativi A B C D Utente
Definizione dei requisiti 3 4 5 6 7 Web  design Visual  desi gn Sviluppo Redazione dei contenuti Pubblicazione 1 Documento  dei requisiti Prototipo di  navigazione Prototipo  funzionale Prototipo  editoriale Sistema  on line Prototipo di  comunicazione 2 Avviamento del progetto Piano di  qualità Gestione  del sito
Cap. 7 Requisiti
 
 
 
Ricerca  prodotto Acquista  prodotto Visualizza  profilo utente Inserisci  nuovo  prodotto Modifica  prodotto Sistema bancario Utente Gestore  del negozio Sito di e-commerce
Utente Acquista  prodotto ATTORE : CASO D’USO :
Utente Acquista prodotto
Utente Acquista prodotto significa: L’Utente esegue il caso d’uso Acquista prodotto
Cliente Acquista prodotto Acquista  CD Acquista  libro Cliente privato Cliente società
Acquista prodotto Autenticazione Verifica  stato ordini <<include>> <<include>> Utente
Acquista prodotto Help on line Verifica  stato ordini <<extend>> <<extend>> Utente
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Cap. 8 Ingegneria e creatività
 
MIMESI PRODOTTI ESISTENTI NUOVO PRODOTTO
Mimesi: esempi (1)
 
Chi et al., CHI 2005
 
Mimesi: esempio (3)
IBRIDAZIONE PRODOTTI ESISTENTI NUOVO PRODOTTO
 
 
 
 
 
 
METAFORA PRODOTTI ESISTENTI NUOVO PRODOTTO Donatore Ricevente
 
 
 
 
? ? ? ? ?
 
VARIAZIONE PRODOTTI ESISTENTI NUOVO PRODOTTO
 
 
COMPOSIZIONE PRODOTTI ESISTENTI NUOVO PRODOTTO Design pattern
 
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Cap. 9 Prototipi
Ruolo Implementazione Interfaccia
prototipo orizzontale prototipo verticale sistema completo funzionalità dettaglio
 
 
 
S 1 S 2 E [C] / A significa : quando il sistema è nello stato  S 1 ,  se si verifica l’evento  E   e se vale la condizione  C , il sistema effettua l’azione  A   e va nello stato, S 2
Attesa  selezione bevanda Erogazione bevanda Macchina  spenta Attesa inserimento monete on off [bevanda erogata] Prelievo bevanda Annullamento  richiesta /  restituzione  monete Selezione  bevanda Inserimento  monete [bevanda non erogata]
 
 
Chiamata da contatto Chiamata da sconosciuto SMS ricevuto Chiamata persa
Componi numero Chiama Indietro 1 2 3 4 5 6 7 8 # * 0 9 Salva Canc
 
 
 
 
Cap. 10 Principii e linee guida
coercitività generalità standard regole di progetto linee  guida principi bassa bassa alta alta
Part 1: General introduction  Part 2: Guidance on task requirements  Part 4: Keyboard requirements  Part 5: Workstation layout and postural requirements  Part 6: Guidance on the work environment  Part 9: Requirements for non-keyboard input devices  Part 11: Guidance on usability  Part 12: Presentation of information  Part 13: User guidance  Part 14: Menu dialogues  Part 15: Command dialogues  Part 16: Direct manipulation dialogues  Part 17: Form filling dialogues  Part 20: Accessibility guidelines for ICT equipment and services  Part 100: Introduction to standards related to software ergonomics Part 110: Dialogue principles  Part 129: (DIS) Guidance on software individualization  Part 151: Guidance on World Wide Web user interfaces  Part 171: Guidance on software accessibility  Part 210: Human-centred design for interactive systems Part 300: Introduction to electronic visual display requirements  Part 302: Terminology for electronic visual displays  Part 303: Requirements for electronic visual displays  Part 304: User performance test methods for electronic visual displays  Part 305: Optical laboratory test methods for electronic visual displays  Part 306: Field assessment methods for electronic visual displays  Part 307: Analysis and compliance test methods for electronic visual displays  Part 308: Surface-conduction electron-emitter displays (SED)  Part 309: Organic light-emitting diode (OLED) displays  Part 400: Principles and requirements for physical input devices  Part 410: Design criteria for physical input devices  Part 420: (DIS) Selection procedures for physical input devices  Part 910: (DIS) Framework for tactile and haptic interaction  Part 920: Guidance on tactile and haptic interactions
Tolleranza verso  gli errori Conformità alle  aspettative dell’utente Controllabilità Adeguatezza all’apprendimento Usabilità Auto-descrizione Adeguatezza  al compito Adeguatezza alla individualizzazione
 
 
 
 
 
 
 
 
Link interni al sito Link esterni al sito Link alla homepage Motore di ricerca interno Banner pubblicitari Login /registrazione Carrello degli acquisti Help Link ai prodotti
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A B C
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Cap. 11 Progettare per l’errore
AZIONE NON INTENZIONALE (“LAPSUS”) NO AZIONE INTENZIONALE  MA ERRATA (“MISTAKE”) NO c’era  l’intenzione  di agire? SI SI AZIONE CORRETTA SI NO AZIONE  NON INTENZIONALE NO AZIONE SPONTANEA SI
 
 
MacPaint, 1984
 
 
 
a d c b
Per informazioni sulle nuove offerte, premi 1; per informazioni sulle tariffe del servizio, premi 2; se sei interessato a conoscere i nuovi servizi, premi 3; se desideri comunicare furto o smarrimento del tuo telefonino, premi 4; se desideri ricevere informazioni sul credito premi 5; se desideri parlare con un operatore premi 0; per risentire questo annuncio premi 7
 
 
 
 
 
 
AZIONE CORRETTA AZIONE ERRATA Stato iniziale Stato finale Stato di errore FORWARD  RECOVERY BACKWARD  RECOVERY
 
 
AZIONE CORRETTA AZIONE ERRATA Stato iniziale Stato finale Stato di errore Stato finale approssimato Stato iniziale approssimato FORWARD  RECOVERY BACKWARD  RECOVERY
Cap. 12 Progettare la grafica
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
IBM's  Aptiva Communication Center
 
 
 
STOP GO a b
 
 
1 2 3 4 5 6 7
 
 
13. Progettare il testo
semantica sintassi lessico lettere glifi tratti Readability Legibility
 
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Sed commodo. Donec vel metus sit amet enim euismod tincidunt. Duis aliquam sapien eu elit. Integer mattis tellus ac diam. Duis volutpat lacus a ante. Suspendisse vel eros sed augue sodales interdum. Aenean neque lectus, porttitor non, tempus quis, feugiat in, justo Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Sed commodo. Donec vel metus sit amet enim euismod tincidunt. Duis aliquam sapien eu elit. Integer mattis tellus ac diam. Duis volutpat lacus a ante. Suspendisse vel eros sed augue sodales interdum. Aenean neque lectus, porttitor non, tempus quis, feugiat in, justo Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Sed commodo. Donec vel metus sit amet enim euismod tincidunt. Duis aliquam sapien eu elit. Integer mattis tellus ac diam. Duis volutpat lacus a ante. Suspendisse vel eros sed augue sodales interdum. Aenean neque lectus, porttitor non, tempus quis, feugiat in, justo
 
 
Tipografia Tipografia Tipografia Tipografia Tipografia Times  New Roman Georgia Arial Verdana Courier New
 
 
 
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pattern  PATTERN La leggibilità di un testo dipende da molti fattori La leggibilità di un testo dipende da molti fattori
 
TESTO CALCOLA INDICE SCRIVI
VOCABOLARIO  DI BASE (7000 parole) VOCABOLARIO  COMUNE VOCABOLARIO  FONDAMENTALE (2000 parole)
 
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
SINTESI DETTAGLIO MATERIALE AGGIUNTIVO link link
 
 
 
 
 
Cap. 14 Valutare la usabilità
Riconoscere piuttosto che ricordare Flessibilità ed efficienza d’uso Visibilità dello stato del sistema Corrispondenza fra mondo reale e sistema Consistenza e standard Guida e documentazione Libertà e controllo da parte degli utenti Prevenzione degli errori Aiutare gli utenti a riconoscere gli errori, … Design minimalista ed estetico Adeguatezza al compito  Autodescrizione Conformità alle aspettative Adeguatezza all’apprendimento Controllabilità Tolleranza verso gli errori Adeguatezza alla individualizzazione Principi del dialogo (ISO 9241) Euristiche di Nielsen
Problemi segnalati con entrambi  i metodi Problemi Problemi non  segnalati Falsi problemi segnalati con valutazioni euristiche Problemi segnalati con valutazioni euristiche Problemi segnalati con i test di usabilità Falsi problemi segnalati con i test di usabilità Problemi segnalati solo con i test di usabilità Problemi segnalati solo con valutazioni euristiche
 
 
Sala delle prove Sala di osservazione telecamera
utente osservatore facilitatore sistema    in prova appunti think aloud  istruzioni
 
Difetti Difetti Iterazione n Iterazione n+1
Numero di utenti campione Problemi di usabilità trovati
conoscenza del dominio del sistema familiarità con la tecnologia bassa alta bassa alta
Legenda: S=successo  F=fallimento P=successo parziale Compito 1 Compito 2  Compito 3  Compito 4  Compito 5  Compito 6  Utente 1 F F S F F S Utente 2 F F P F P F Utente 3 S F S S P S Utente 4 S F S F P S
PIANIFICAZIONE (a inizio progetto) PREPARAZIONE Rapporto di valutazione ESECUZIONE ANALISI E PROPOSTE Utenti ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Piano di test Requisiti
Appendice
e [c] / a A B A
B A D si può anche scrivere come: B A D e [a>0] e [ a<0] C C e [ a=0] e [a>0] [a=0] [a<0]
e A
A C B A C B equivale a:
Seleziona  bevanda Erogazione bevanda Macchina  spenta Inserisci  monete on off prelievo bevanda annullamento /  restituzione  moneta bevanda selezionata monete inserite bevanda esaurita
Seleziona bevanda entry / display “Seleziona bevanda” [ctr aranciata = 0]  / display “Aranciata terminata” [ctr minerale  = 0]  / display “Minerale terminata” exit / display “Grazie!”
e 1 B C A e 2
A
Inserisci monete Inserisci moneta moneta accettata / incr importo importo < prezzo moneta  non accettata  / restituzione  moneta importo = prezzo importo > prezzo / erogazione resto off
e 1 B C A e 2 e 3 pseudo-stato di ingresso pseudo-stato di  uscita
e 1 B C A e 2 e 3
e 1 S 1 S 2 S e 2 A:S B:S SOTTOMACCHINA … .
(a) B C e D A (b) B C e D A e può essere rappresentato anche così:
B C e1 e2 D B C e D A (a) (b) S dove: e = e1 | e2 e1    B e2    C A può essere rappresentato anche così:
p e(p) C D p p p
e(c) A B e4 D C e1 e2 e2 e2 e3.1 e3.2 e3.3 (a) e(c) A B e2 e4 D E C e1 e3 (b) S dove:  e3= e3.1     A |    e3.2     B |    e3.3    C
e 1 B C A D E e 3 e 2 e 4
terminato Frequenza laboratorio Preparazione corso Realizzazione progetto  di esame Frequenza lezioni Revisione progetto terminato terminate Esecuzione ripasso  finale terminato Esecuzione compito  scritto ok revisione ok revisione non ok compito non ok Esame  superato

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Figure dal libro Facile da Usare

  • 1. Figure dal libro: Facile da usare Una moderna introduzione all’ingegneria dell’usabilità di Roberto Polillo Apogeo, 2010
  • 2.
  • 3. Cap. 1 Sistemi interattivi e interfacce d’uso
  • 4. dialogo uomo-sistema sistema utente mondo esterno Interfaccia d’uso
  • 5. a b c d
  • 6. sistema utente azioni dell’utente (input) risposte del sistema (output)
  • 7. mani tastiera, mouse,touchpad, joystick, touch screen, tavoletta grafica, guanto, riconoscimento scrittura voce riconoscimento vocale sguardo eye tracking postura sensori tatto guanto vista schermi video, stampanti, occhiali, caschi udito dispositivi sonori, sintesi vocale DISPOSITIVI DI OUTPUT DISPOSITIVI DI OUTPUT
  • 8. complessità strutturale complessità funzionale bassa alta bassa alta
  • 9.  
  • 10. SISTEMA FP (x 10 3 ) SLOC (x 10 6 ) SLOC/FP U.S. Air Traffic Control 306 65.3 213 SAP 297 23.7 80 MS Vista 158 10.1 64 MS Office Professional 93 6.0 64 MS Word 2007 3 0.2 64 MS DOS 1.3 0.3 213 Google search engine 19 1.2 64 Amazon.com 18 0.5 27 Mozilla Firefox 1.3 0.075 53 F115 avionics package 22 2.1 91
  • 11. complessità d’uso complessità funzionale bassa alta bassa alta
  • 12. Complessità d’uso Complessità strutturale Complessità funzionale
  • 13.  
  • 14. BISOGNI DELL’UTENTE PRODOTTO TECNOLOGIA CONCORRENZA ECOSISTEMA TECNOLOGICO a b c d
  • 16. 1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 Capacità (GB)
  • 17. Livello di prestazioni richiesto dall’utente medio Fase centrata sulla tecnologia Fase centrata sull’utente Punto di transizione in cui la tecnologia soddisfa le necessità primarie necessità non soddisfatte prestazioni in eccesso tempo Prestazioni del prodotto evoluzione del prodotto prestazioni necessarie
  • 18. Sistema interattivo utente Filtro Complessità - funzionale - strutturale
  • 19.  
  • 20.  
  • 21. Cap. 2 Evoluzione dei paradigmi di interazione
  • 22. TECNOLOGIE DI INTERAZIONE PARADIGMI DI INTERAZIONE permettono nuovi suggeriscono nuove
  • 23.  
  • 24.  
  • 25.
  • 26.  
  • 27. a b
  • 28.  
  • 29.  
  • 30.  
  • 31.  
  • 32.  
  • 33.  
  • 34.  
  • 36. stack card script area sensibile (bottone invisibile) clic
  • 37. Siti web nel mondo (x 1000)
  • 38.  
  • 39.  
  • 40.  
  • 41.  
  • 42.  
  • 43. e b c d a
  • 44.  
  • 45.  
  • 46.  
  • 47.  
  • 48.  
  • 49.  
  • 50.  
  • 51. Cap. 3 Usabilità
  • 52. Utente Dispositividi output Dispositividi input Sistema Scopo
  • 53.  
  • 54.
  • 55.  
  • 56.  
  • 57.  
  • 58.  
  • 59.  
  • 60.  
  • 61.  
  • 62.  
  • 63.  
  • 64. tempo azione feedback Δt azione feedback azione feedback a b c
  • 65. a b c
  • 66.  
  • 67.  
  • 69. A B tempo usabilità Focus sull’utente novizio Focus sull’utente esperto
  • 70. HELP ONLINE FAQ TUTORIAL USER MANUAL REFERENCE MANUAL REFERENCE CARD HELP DESK COMMUNITY PRODOTTO STARTER KIT
  • 71. CARTACEO ELETTRONICO (CD) ELETTRONICO (download) ONLINE (navigazione)
  • 72.  
  • 73. HELP DESK COMMUNITY SERVIZIO APPLICATIVO ONLINE
  • 74.  
  • 75. contesto d’uso utenti specifici generici particolare generale
  • 76. contesto d’uso utenti usabilità universale usabilità particolare generale specifici generici
  • 77. tecnologie inadeguate connessione lenta disabilità menomazione
  • 78. Utenti per cui il sistema è usabile Utenti per cui il sistema è accessibile
  • 79. Cap. 4 Conoscere l’utente
  • 80.  
  • 81. P1 P2 P3 P3 R1 R2 R4 R3 R5 Una persona, un ruolo Una persona con più ruoli Più persone con lo stesso ruolo Un ruolo non attribuito Persone Ruoli
  • 82. PERSONA LIVELLO COGNITIVO RUOLO DIVERSITÀ DEGLI UTENTI Sistema Utente COMPORTAMENTI
  • 83.  
  • 84.  
  • 85.  
  • 86.  
  • 87.  
  • 88.  
  • 89.  
  • 90.  
  • 91.  
  • 92.  
  • 93. Tempo (sec) fra presentazione e rievocazione % di volte che un item è stato rievocato
  • 94.  
  • 95.  
  • 96.  
  • 97.  
  • 98. 0 50 100 25 75 Riconoscimento Rievocazione 20 min 1 ora 4 ore 1 giorno 2 giorni Tempo trascorso dalla presentazione % di successo
  • 99.  
  • 100.  
  • 101. 0° 10° 20° 30° 10° 20° 30° 80° 70° Fotorecettori per mm 2 Angolo visuale dalla fovea (gradi) Coni Coni Bastoncelli Bastoncelli
  • 102. 400 450 500 550 600 650 Lunghezza d’onda (nm = 10 -9 m) Risposta relativa dei coni 100% 80% 60% 40% 20% Coni R Coni G Coni B azzurro arancione Spettro visibile 380 680
  • 103.  
  • 104. n = numero delle prove T = tempo di esecuzione Inizialmente si migliora rapidamente… … poi, sempre più lentamente
  • 106. OK T 0 OK T 0 - Δ T OK T 0 - Δ T
  • 107. Qui tutta l’area grigia è cliccabile Qui è cliccabile solo il testo
  • 108.  
  • 109.  
  • 110.  
  • 111.  
  • 112.  
  • 113. STRUMENTI COMPORTAMENTI BISOGNI Ambiente Cultura Caratteristiche psico-fisiche Dominio della ricerca etnografica Dominio della progettazione Dominio della psicologia Società
  • 114. Cap. 5 Progettare per l’utente
  • 115. Progettazione Ciò che esiste Descrizione di ciò che vogliamo che esista
  • 116.  
  • 117.  
  • 118. Disegno di Alberto Iobbolo
  • 119. FUNZIONALITÀ Cercare nome in rubrica Chiamare il numero selezionato nella rubrica Creare un nuovo SMS Inserire il testo in SMS Inserire il numero selezionato nella rubrica in SMS Inviare SMS CASI D’USO Fa una telefonata Invia un SMS 1 2 1 2 3 4 5
  • 120.  
  • 121. Interaction design Psicologia e scienze della comunicazione Informatica e tecnologie della comunicazione Progettualità orientata a prodotti / servizi interattivi
  • 122. Cap. 6 L’ingegneria della usabilità
  • 123. Requisiti Analisi e progettazione Realizzazione Test Rilascio
  • 125. Progettazione Inizio Rilascio Test Prototipazione Requisiti
  • 126. risorse iterazione 1 iterazione 2 iterazione 3 iterazione 4 iterazione 5 iterazione 6 iteratzione 7 iterazione 8 Requisiti Progettazione Prototipazione Test Rilascio tempo
  • 127. Identificare le necessità per la progettazione human-centered Comprendere e specificare il contesto d’uso Specificare i requisiti utente e organizzativi Valutare il progetto rispetto ai requisiti Produrre soluzioni di progetto il sistema soddisfa i requisiti utente e organizzativi
  • 128. Identificare le necessità per la progettazione human-centered Comprendere e specificare il contesto d’uso Specificare i requisiti utente e organizzativi Valutare il progetto rispetto ai requisiti Produrre soluzioni di progetto il sistema soddisfa i requisiti utente e organizzativi A B C D Utente
  • 129. Definizione dei requisiti 3 4 5 6 7 Web design Visual desi gn Sviluppo Redazione dei contenuti Pubblicazione 1 Documento dei requisiti Prototipo di navigazione Prototipo funzionale Prototipo editoriale Sistema on line Prototipo di comunicazione 2 Avviamento del progetto Piano di qualità Gestione del sito
  • 131.  
  • 132.  
  • 133.  
  • 134. Ricerca prodotto Acquista prodotto Visualizza profilo utente Inserisci nuovo prodotto Modifica prodotto Sistema bancario Utente Gestore del negozio Sito di e-commerce
  • 135. Utente Acquista prodotto ATTORE : CASO D’USO :
  • 137. Utente Acquista prodotto significa: L’Utente esegue il caso d’uso Acquista prodotto
  • 138. Cliente Acquista prodotto Acquista CD Acquista libro Cliente privato Cliente società
  • 139. Acquista prodotto Autenticazione Verifica stato ordini <<include>> <<include>> Utente
  • 140. Acquista prodotto Help on line Verifica stato ordini <<extend>> <<extend>> Utente
  • 141.
  • 142. Cap. 8 Ingegneria e creatività
  • 143.  
  • 144. MIMESI PRODOTTI ESISTENTI NUOVO PRODOTTO
  • 146.  
  • 147. Chi et al., CHI 2005
  • 148.  
  • 151.  
  • 152.  
  • 153.  
  • 154.  
  • 155.  
  • 156.  
  • 157. METAFORA PRODOTTI ESISTENTI NUOVO PRODOTTO Donatore Ricevente
  • 158.  
  • 159.  
  • 160.  
  • 161.  
  • 162. ? ? ? ? ?
  • 163.  
  • 164. VARIAZIONE PRODOTTI ESISTENTI NUOVO PRODOTTO
  • 165.  
  • 166.  
  • 167. COMPOSIZIONE PRODOTTI ESISTENTI NUOVO PRODOTTO Design pattern
  • 168.  
  • 169.
  • 172. prototipo orizzontale prototipo verticale sistema completo funzionalità dettaglio
  • 173.  
  • 174.  
  • 175.  
  • 176. S 1 S 2 E [C] / A significa : quando il sistema è nello stato S 1 , se si verifica l’evento E e se vale la condizione C , il sistema effettua l’azione A e va nello stato, S 2
  • 177. Attesa selezione bevanda Erogazione bevanda Macchina spenta Attesa inserimento monete on off [bevanda erogata] Prelievo bevanda Annullamento richiesta / restituzione monete Selezione bevanda Inserimento monete [bevanda non erogata]
  • 178.  
  • 179.  
  • 180. Chiamata da contatto Chiamata da sconosciuto SMS ricevuto Chiamata persa
  • 181. Componi numero Chiama Indietro 1 2 3 4 5 6 7 8 # * 0 9 Salva Canc
  • 182.  
  • 183.  
  • 184.  
  • 185.  
  • 186. Cap. 10 Principii e linee guida
  • 187. coercitività generalità standard regole di progetto linee guida principi bassa bassa alta alta
  • 188. Part 1: General introduction Part 2: Guidance on task requirements Part 4: Keyboard requirements Part 5: Workstation layout and postural requirements Part 6: Guidance on the work environment Part 9: Requirements for non-keyboard input devices Part 11: Guidance on usability Part 12: Presentation of information Part 13: User guidance Part 14: Menu dialogues Part 15: Command dialogues Part 16: Direct manipulation dialogues Part 17: Form filling dialogues Part 20: Accessibility guidelines for ICT equipment and services Part 100: Introduction to standards related to software ergonomics Part 110: Dialogue principles Part 129: (DIS) Guidance on software individualization Part 151: Guidance on World Wide Web user interfaces Part 171: Guidance on software accessibility Part 210: Human-centred design for interactive systems Part 300: Introduction to electronic visual display requirements Part 302: Terminology for electronic visual displays Part 303: Requirements for electronic visual displays Part 304: User performance test methods for electronic visual displays Part 305: Optical laboratory test methods for electronic visual displays Part 306: Field assessment methods for electronic visual displays Part 307: Analysis and compliance test methods for electronic visual displays Part 308: Surface-conduction electron-emitter displays (SED) Part 309: Organic light-emitting diode (OLED) displays Part 400: Principles and requirements for physical input devices Part 410: Design criteria for physical input devices Part 420: (DIS) Selection procedures for physical input devices Part 910: (DIS) Framework for tactile and haptic interaction Part 920: Guidance on tactile and haptic interactions
  • 189. Tolleranza verso gli errori Conformità alle aspettative dell’utente Controllabilità Adeguatezza all’apprendimento Usabilità Auto-descrizione Adeguatezza al compito Adeguatezza alla individualizzazione
  • 190.  
  • 191.  
  • 192.  
  • 193.  
  • 194.  
  • 195.  
  • 196.  
  • 197.  
  • 198. Link interni al sito Link esterni al sito Link alla homepage Motore di ricerca interno Banner pubblicitari Login /registrazione Carrello degli acquisti Help Link ai prodotti
  • 199.  
  • 200.  
  • 201.  
  • 202.  
  • 203.  
  • 204.
  • 205.  
  • 206.  
  • 207.  
  • 208.  
  • 209.  
  • 210.  
  • 211.  
  • 212.  
  • 213. A B C
  • 214.  
  • 215.  
  • 216.  
  • 217.  
  • 218.  
  • 219.  
  • 220.  
  • 221.  
  • 222.  
  • 223.  
  • 224. Cap. 11 Progettare per l’errore
  • 225. AZIONE NON INTENZIONALE (“LAPSUS”) NO AZIONE INTENZIONALE MA ERRATA (“MISTAKE”) NO c’era l’intenzione di agire? SI SI AZIONE CORRETTA SI NO AZIONE NON INTENZIONALE NO AZIONE SPONTANEA SI
  • 226.  
  • 227.  
  • 229.  
  • 230.  
  • 231.  
  • 232. a d c b
  • 233. Per informazioni sulle nuove offerte, premi 1; per informazioni sulle tariffe del servizio, premi 2; se sei interessato a conoscere i nuovi servizi, premi 3; se desideri comunicare furto o smarrimento del tuo telefonino, premi 4; se desideri ricevere informazioni sul credito premi 5; se desideri parlare con un operatore premi 0; per risentire questo annuncio premi 7
  • 234.  
  • 235.  
  • 236.  
  • 237.  
  • 238.  
  • 239.  
  • 240. AZIONE CORRETTA AZIONE ERRATA Stato iniziale Stato finale Stato di errore FORWARD RECOVERY BACKWARD RECOVERY
  • 241.  
  • 242.  
  • 243. AZIONE CORRETTA AZIONE ERRATA Stato iniziale Stato finale Stato di errore Stato finale approssimato Stato iniziale approssimato FORWARD RECOVERY BACKWARD RECOVERY
  • 244. Cap. 12 Progettare la grafica
  • 245.  
  • 246.  
  • 247.  
  • 248.  
  • 249.  
  • 250.  
  • 251.  
  • 252.  
  • 253.  
  • 254.  
  • 255.  
  • 256.  
  • 257.  
  • 258.  
  • 259.  
  • 260.  
  • 261.  
  • 262.  
  • 263.  
  • 264.  
  • 265.  
  • 266.  
  • 267.  
  • 268.  
  • 269.  
  • 270.  
  • 271.  
  • 272.  
  • 273. IBM's Aptiva Communication Center
  • 274.  
  • 275.  
  • 276.  
  • 277. STOP GO a b
  • 278.  
  • 279.  
  • 280. 1 2 3 4 5 6 7
  • 281.  
  • 282.  
  • 284. semantica sintassi lessico lettere glifi tratti Readability Legibility
  • 285.  
  • 286. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Sed commodo. Donec vel metus sit amet enim euismod tincidunt. Duis aliquam sapien eu elit. Integer mattis tellus ac diam. Duis volutpat lacus a ante. Suspendisse vel eros sed augue sodales interdum. Aenean neque lectus, porttitor non, tempus quis, feugiat in, justo Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Sed commodo. Donec vel metus sit amet enim euismod tincidunt. Duis aliquam sapien eu elit. Integer mattis tellus ac diam. Duis volutpat lacus a ante. Suspendisse vel eros sed augue sodales interdum. Aenean neque lectus, porttitor non, tempus quis, feugiat in, justo Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Sed commodo. Donec vel metus sit amet enim euismod tincidunt. Duis aliquam sapien eu elit. Integer mattis tellus ac diam. Duis volutpat lacus a ante. Suspendisse vel eros sed augue sodales interdum. Aenean neque lectus, porttitor non, tempus quis, feugiat in, justo
  • 287.  
  • 288.  
  • 289. Tipografia Tipografia Tipografia Tipografia Tipografia Times New Roman Georgia Arial Verdana Courier New
  • 290.  
  • 291.  
  • 292.  
  • 294. pattern PATTERN La leggibilità di un testo dipende da molti fattori La leggibilità di un testo dipende da molti fattori
  • 295.  
  • 297. VOCABOLARIO DI BASE (7000 parole) VOCABOLARIO COMUNE VOCABOLARIO FONDAMENTALE (2000 parole)
  • 298.  
  • 299.
  • 300. SINTESI DETTAGLIO MATERIALE AGGIUNTIVO link link
  • 301.  
  • 302.  
  • 303.  
  • 304.  
  • 305.  
  • 306. Cap. 14 Valutare la usabilità
  • 307. Riconoscere piuttosto che ricordare Flessibilità ed efficienza d’uso Visibilità dello stato del sistema Corrispondenza fra mondo reale e sistema Consistenza e standard Guida e documentazione Libertà e controllo da parte degli utenti Prevenzione degli errori Aiutare gli utenti a riconoscere gli errori, … Design minimalista ed estetico Adeguatezza al compito Autodescrizione Conformità alle aspettative Adeguatezza all’apprendimento Controllabilità Tolleranza verso gli errori Adeguatezza alla individualizzazione Principi del dialogo (ISO 9241) Euristiche di Nielsen
  • 308.
  • 309. Problemi segnalati con entrambi i metodi Problemi Problemi non segnalati Falsi problemi segnalati con valutazioni euristiche Problemi segnalati con valutazioni euristiche Problemi segnalati con i test di usabilità Falsi problemi segnalati con i test di usabilità Problemi segnalati solo con i test di usabilità Problemi segnalati solo con valutazioni euristiche
  • 310.  
  • 311.  
  • 312.
  • 313. Sala delle prove Sala di osservazione telecamera
  • 314. utente osservatore facilitatore sistema in prova appunti think aloud istruzioni
  • 315.  
  • 316. Difetti Difetti Iterazione n Iterazione n+1
  • 317. Numero di utenti campione Problemi di usabilità trovati
  • 318. conoscenza del dominio del sistema familiarità con la tecnologia bassa alta bassa alta
  • 319. Legenda: S=successo F=fallimento P=successo parziale Compito 1 Compito 2 Compito 3 Compito 4 Compito 5 Compito 6 Utente 1 F F S F F S Utente 2 F F P F P F Utente 3 S F S S P S Utente 4 S F S F P S
  • 320.
  • 322. e [c] / a A B A
  • 323. B A D si può anche scrivere come: B A D e [a>0] e [ a<0] C C e [ a=0] e [a>0] [a=0] [a<0]
  • 324. e A
  • 325. A C B A C B equivale a:
  • 326. Seleziona bevanda Erogazione bevanda Macchina spenta Inserisci monete on off prelievo bevanda annullamento / restituzione moneta bevanda selezionata monete inserite bevanda esaurita
  • 327. Seleziona bevanda entry / display “Seleziona bevanda” [ctr aranciata = 0] / display “Aranciata terminata” [ctr minerale = 0] / display “Minerale terminata” exit / display “Grazie!”
  • 328. e 1 B C A e 2
  • 329. A
  • 330. Inserisci monete Inserisci moneta moneta accettata / incr importo importo < prezzo moneta non accettata / restituzione moneta importo = prezzo importo > prezzo / erogazione resto off
  • 331. e 1 B C A e 2 e 3 pseudo-stato di ingresso pseudo-stato di uscita
  • 332. e 1 B C A e 2 e 3
  • 333. e 1 S 1 S 2 S e 2 A:S B:S SOTTOMACCHINA … .
  • 334. (a) B C e D A (b) B C e D A e può essere rappresentato anche così:
  • 335. B C e1 e2 D B C e D A (a) (b) S dove: e = e1 | e2 e1  B e2  C A può essere rappresentato anche così:
  • 336. p e(p) C D p p p
  • 337. e(c) A B e4 D C e1 e2 e2 e2 e3.1 e3.2 e3.3 (a) e(c) A B e2 e4 D E C e1 e3 (b) S dove: e3= e3.1  A | e3.2  B | e3.3  C
  • 338. e 1 B C A D E e 3 e 2 e 4
  • 339. terminato Frequenza laboratorio Preparazione corso Realizzazione progetto di esame Frequenza lezioni Revisione progetto terminato terminate Esecuzione ripasso finale terminato Esecuzione compito scritto ok revisione ok revisione non ok compito non ok Esame superato

Hinweis der Redaktion

  1. The concept of using a visual interface originated in the mid 1970s at the Xerox Palo Alto Research Center (PARC) where a graphical interface was developed for the Xerox Star computer system introduced in April 1981.
  2. Da un lato un&apos;abbazia con gli edifici connessi (loci) dall&apos;altro gruppi di oggetti da memorizzare nel cortile, nella biblioteca e nella cappella dell&apos;abbazia (immagini). Ogni quinto posto è contrassegnato da una mano, e ogni decimo da una croce, secondo le istruzioni dell&apos;Ad Herennium. Ovviamente c&apos;è un&apos;associazione con le cinque dita. Via via che la memoria procedeva lungo i luoghi, questi venivano spuntati sulle dita. (da F.Yates, L’arte della memoria)
  3. R.Polillo, Interazione uomo macchina - Parte prima, 4
  4. IBM SMART PHONE Welcome to the future; one without distracting windows and menu bars. The RealPhone is an experiment in user interface design for a new, real-world user interface style... Put a telephone-type keypad on any application, and the user will pretty rapidly guess that it&apos;s a telephone application. Sure, having an image of a telephone handset helps, but it&apos;s not necessary. Make the handset a necessary control for the application, and you&apos;ll have a lot of users that are unaware that it&apos;s a control. Controls should look like controls, and they should appear manipulatable. If you can use a telephone, you can use this software. Here&apos;s where the metaphor starts to break down. No matter how similar your program appears to look like a phone, it will always operate differently. When using a real phone, you pick up the phone, verify the dial tone, then dial your number. With RealPhone you dial your number, then point to the handset and click on it to start the call. Furthermore, to speed dial a number on a real phone, you pick up the handset, then press the speed dial number. On RealPhone however, you simply click on the speed dial number, which is likely to lead to a lot of inadvertent phone calls. Inadvertent mouse clicks don&apos;t happen when using real-world phones, but they occur frequently in computer-based applications. Novice users can use it immediately... Not likely. The application does not provide an area to type the number to be dialed. It displays numbers as they are typed, but because there is no control to receive the focus, there is no indication that you can type at all. Furthermore, while the interface provides command buttons for Redial and Flash, it does not provide a command button to initiate the call once the number has been entered. The user has to click on the handset, which is so non-intuitive that few users would ever consider trying it. In order to compensate for the non-intuitiveness of the interface, RealPhone relies on extremely lengthy tooltips to provide instructions. Many of the tips are so long they cannot be read in the display time for the tooltips (less than 3 seconds). http://www.iarchitect.com/mshame.htm
  5. Microsoft Word 97 The message arises when you elect to spell-check a document that contains text that you had earlier indicated that you did not want to perform spell-checking on (&amp;quot;no proofing&amp;quot;). The message is certainly informative, but requires that the user either have an exceptional memory, or have pen and paper handy to write down the Rube Goldberg steps that it refers to
  6. Sito ufficiale del film “The Story of Us”, ottobre 1999 La struttura di navigazione trasversale presenta molti problemi. Infatti: Il menù (rappresentato dal “mazzo” di fotografie, cambia forma e contenuti nei vari contesti (nella home page sono 5 foto, nelle pagine di livello 1 sono 4 foto, mancando quella della pagina corrente. Inoltre in due pagine manca il menu. Perchè?) Il titolo cambia passando dalla home page alle pagine di primo livello. Es.: “The Marriage” diventa “Story – The Marriage”. Il secondo titolo si vede, sulla home page, passando il mouse sulla fotografia relativa.
  7. Tratto da: J.Reason, “Human Error”, 1990
  8. Da MacPaint 1.0 per Macintosh, 1984
  9. Esempio tipico di FUNZIONE OBBLIGANTE
  10. www.mediaworld.it
  11. www.volendo.com
  12. www.fanta.it Nel sito della coca-cola italiana, dic 003
  13. Questa legge è detta anche “legge della continuità di direzione”
  14. This image, from Webforms , simply hurts the eyes. Labels are not aligned to the fields they are associated with, causing the eyes to zig-zag around the screen as the user attempts to locate a field of interest. The choice of color to distinguish labels from editable fields further adds to the headache. Further, placing help information (will not appear on...WHAT?) in the labels just adds to the mess. Given that their status bar is too difficult to read, they probably decided that this was probably the next best place for it
  15. Many programmers admit to this problem in their early GUI applications. In this image, the developer has chosen to give the section labels a raised appearance. That&apos;s one way of ensuring that the user doesn&apos;t confuse them with the editable fields, but does it come as any surprise that users try to click on them?
  16. If you really want to make things difficult for your users, just slap a screen together without regard for order or organization. This image is taken from IBM&apos;s Aptiva Communication Center , and demonstrates to us at least, that the developers simply wanted to get the settings on the screen, rather than make it easy for people to adjust the settings. There is no flow to the screen; your eyes just jump around from place to place as your brain tries to elicit some sort of order. A well-designed screen, in stark contrast to this image, uses position, alignment, and grouping to organize the information, to provide an information flow . This not only makes it easier to locate a specific piece of information, it relieves the brain from having to subconsciously apply order. Some hints: Vertically-arranged options are scanned much easier Make sure fields are long enough to contain the informatio Left-align labels and their fields within a group Assign mnemonics to significant letters in the label (&apos;a&apos; for Wait?, &apos;i&apos; for Fine?) In all fairness, IBM did not develop the Communication Center ; the application was purchased from a third-party provider. IBM could have saved themselves some embarrassment if they had reviewed the application before the purchase.
  17. It has been known for over 100 years that when we read, our eyes don’t move smoothly across the page, but rather make discrete jumps from word to word. We fixate on a word for a period of time, roughly 200-250ms, then make a ballistic movement to another word. These movements are called saccades and usually take 20-35ms. Most saccades are forward movements from 7 to 9 letters, but 10-15% of all saccades are regressive or backwards movements. Most readers are completely unaware of the frequency of regressive saccades while reading. The location of the fixation is not random. Fixations never occur between words, and usually occur just to the left of the middle of a word. Not all words are fixated; short words and particularly function words are frequently skipped. Figure 5 shows a diagram of the fixation points of a typical reader. During a single fixation, there is a limit to the amount of information that can be recognized. The fovea, which is the clear center point of our vision, can only see three to four letters to the left and right of fixation at normal reading distances. Visual acuity decreases quickly in the parafovea, which extends out as far as 15 to 20 letters to the left and right of the fixation point.   Eye movement studies that I will discuss shortly indicate that there are three zones of visual identification. Readers collect information from all three zones during the span of a fixation. Closest to the fixation point is where word recognition takes place. This zone is usually large enough to capture the word being fixated, and often includes smaller function words directly to the right of the fixated word. The next zone extends a few letters past the word recognition zone, and readers gather preliminary information about the next letters in this zone. The final zone extends out to 15 letters past the fixation point. Information gathered out this far is used to identify the length of upcoming words and to identify the best location for the next fixation point. For example, in Figure 5, the first fixation point is on the s in Roadside . The reader is able to recognize the word Roadside , beginning letter information from the first few letters in joggers , as well as complete word length information about the word joggers . A more interesting fixation in Figure 5 is the word sweat . In this fixation both the words sweat and pain are short enough to be fully recognized, while beginning letter information is gathered for and . Because and is a high frequency function word, this is enough information to skip this word as well. Word length information is gathered all the way out to angry , which becomes the location of the next fixation.
  18. Single Leaf from a Book of Hours, by a French Scribe 163 x 117 mm France, ca. 1440
  19. Da Jakob Nielsen: Success Rate: the Simplest Usability Metric