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PROTOTIPADO
DIPLOMADO ARQUITECTURA DE INFORMACIÓN Y EXPERIENCIA DE USUARIO 2015
WIREFRAMES Y MOCKUPS
CLASE 01
INTRODUCCIÓN
PRESENTACIÓN
Hola, soy Rodrigo Vera, y bienvenidos
al taller de prototipos
¿Diseñadores?
¿Periodistas?
¿Ingenieros?
¿Bibliotecarios?
¿UX?
USER EXPERIENCE
Es un conjunto de factores, cuyo resultado es la
creación de un producto o servicio.

No depende sólo de factores de diseño, sino
también de las emociones y sentimientos que
genera una marca en los usuarios.
USER EXPERIENCE
Para hacer UX hay que entender el producto, la
situación, el contexto y los hábitos de uso de un
determinado grupo de personas.

USER EXPERIENCE
https://www.youtube.com/watch?v=m9R9z7P1eME
USER EXPERIENCE
https://vimeo.com/19131028I<3 UX DESIGN (PARTE I)
UX DESIGN
https://vimeo.com/19131028
https://vimeo.com/21691333I<3 UX DESIGN (PARTE II)
UX DESIGN
USER EXPERIENCE
USER EXPERIENCE
USER EXPERIENCE
USER EXPERIENCE
USER EXPERIENCE
U S E R
E X P E R I E N C E
( U X )
E T H O S
S E R V I C I O
I N T E R FA Z
USER EXPERIENCE
ETHOS: La forma común de vida o de comportamiento que adopta un
grupo de individuos que pertenecen a una misma sociedad
U S E R E X P E R I E N C E
U S A B I L I D A D
D I S E Ñ O
A C C E S I B I L I D A D
M A R K E T I N G
O P T I M I Z A C I Ó N E R G O N O M Í A
H C I
O P E R A C I Ó N
USER EXPERIENCE
Henry Dreyfuss, autor del libro Designing for people (1955) popularizó la concepción del diseño
como proceso a partir de sus diseños de teléfonos de la serie 500 para Bell Telephones. Este
diseñador industrial, pionero del diseño centrado en el usuario, estudió cómo se construían los
teléfonos, cómo se percibían y eran utilizados por las personas. Sus conclusiones fueron aplicadas a
un nuevo diseño donde se corregían aspectos como la forma, el tamaño, las proporciones o el color
http://www.nosolousabilidad.com/manual/3.htm
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
USER EXPERIENCE
USER EXPERIENCE
INTERACCIÓN HUMANO
COMPUTADOR (HCI)
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
Es la disciplina que estudia el intercambio de
información mediante software entre las personas
y las computadoras.
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
Se encarga del diseño, evaluación e implementación
de los aparatos tecnológicos interactivos con el objetivo
de que el intercambio sea más eficiente: minimizar
errores, incrementar la satisfacción, disminuir la
frustración y, en definitiva, hacer más productivas las
tareas que rodean a las personas y los computadores.
Lo primero y principal es la persona, el usuario

que utiliza el sistema.
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
El buen diseño ayuda a la gente a hacer

cosas que nos importan.
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
El buen diseño ayuda a la gente a hacer

cosas que nos importan.
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
El buen diseño ayuda a la gente a hacer

cosas que nos importan.
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
El buen diseño ayuda a la gente a hacer

cosas que nos importan.
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
El mal diseño es frustrante.
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
El mal diseño es frustrante e incluso cuesta vidas.
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
El mal diseño es frustrante e incluso cuesta vidas.
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
…e incluso cuesta vidas.
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
A veces, las mejores interfaces
se convierten en invisibles
para nosotros, cuando
pasamos de manipular la
interfaz, a realizar tareas.
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
7 PRINCIPIOS DEL
DISEÑO UNIVERSAL
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1. Igualdad de uso
El diseño debe ser fácil de usar y adecuado para todas las personas
independientemente de sus capacidades y habilidades.
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2. Flexibilidad
El diseño debe poder adecuarse a un amplio rango de preferencias

y habilidades individuales.
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3. Simple e intuitivo
El diseño debe ser fácil de entender independientemente de la experiencia, los
conocimientos, las habilidades o el nivel del usuario.
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7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
4. Información fácil de percibir
El diseño comunica de manera eficaz la información necesaria para el usuario.
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7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
5. Tolerante a errores
El diseño debe minimizar las acciones accidentales o fortuitas que

puedan tener consecuencias fatales o no deseadas.
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6. Escaso esfuerzo
El diseño debe poder ser usado eficazmente y con el mínimo esfuerzo posible.
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7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
7. Dimensiones apropiadas
Los tamaños y espacios deben ser apropiados para el alcance, manipulación y uso
por parte del usuario, independientemente de su tamaño, posición, y movilidad.
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7. Dimensiones apropiadas
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PROTOTIPOS
PROTOTIPO
Un prototipo es un ejemplar o primer molde en que
se fabrica una figura u otra cosa.
PROTOTIPO
Un prototipo también se puede referir a cualquier
tipo de máquina en pruebas, o un objeto diseñado
para una demostración de cualquier tipo.
PROTOTIPO
Un prototipo o prototipado puede ser un modelo del
ciclo de vida del software, tal como el desarrollo en
espiral o el desarrollo en cascada.
TIPOS DE
PROTOTIPOS
DIGITALES
WIREFRAME
WIREFRAME
WIREFLOW
WIREFRAME MOCKUP
https://www.youtube.com/watch?v=zNoBmjg-NnQ
QUÉ ES UN WIREFRAME
UN POCO DE
HISTORIA
Bocetos Da Vinci
UN POCO DE HISTORIA…
Planos Da Vinci
UN POCO DE HISTORIA…
Blueprint
UN POCO DE HISTORIA…
UN POCO DE HISTORIA…
Wireframes 3D
LOS WIREFRAMES SON
LOS WIREFRAMES SON…
En interfaces digitales, un wireframe es una
representación esquemática de una pantalla, sin
elementos gráficos, que muestran contenido
jerarquizado y comportamiento de las páginas.
LOS WIREFRAMES SON…
LOSWIREFRAMESSON…
LOSWIREFRAMESSON…
RELACIÓN CON AI
El Wireframe es el paso intermedio entre Arquitectura de
Información y Diseño, pasa de la “mentalidad estructural” de un
mapa de contenidos, dónde decidimos y ordenamos los contenidos
de nuestro sitio web, a la emocionalidad del Diseño de Interfaz.
ESTRATEGIA AI UI DESARROLLLOWIREFRAMES
COMUNICACIÓN
Herramienta de comunicación y discusión entre arquitectos de
información, programadores, diseñadores y clientes.
ELEMENTOS
ESENCIALES
ELEMENTOS ESENCIALES
Un Wireframe debería, al menos, contar con elementos de:
•navegación
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Elementos de navegación: menúes, breadcrumbs e hipervínculos.
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Nulla facilisi. Nullam quis turpis sem, ut egestas lectus.
ELEMENTOS ESENCIALES
Elementos de información: contenidos de texto, imágenes,
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Sed vestibulum, ipsum lacinia
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found himself transformed... More...
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ELEMENTOS ESENCIALES
Elementos de interacción: botones, formularios, tooltips, sliders, etc.
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Comentar
ELEMENTOS ESENCIALES
Elementos de apoyo: Explicaciones e instrucciones.
ELEMENTOS ESENCIALES
FUNDAMENTACIÓN Y ENTREGABLES
Tiene como objetivo explicar, de forma detallada, cada
decisión de diseño dentro de cada wireframe.
Carrier 12:00 PM
f ConnectPara participar debes iniciar Sesión
Comunidad LG Mobile
ComparteComunidad LG Mobile
Copyright 2010 LG ELECTRONICS.
TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS
Foro Comunidad
Lorem Ipsum dolor sit amet, consectetur.
Descargas
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Equipos
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Smartphones
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Código QR
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WIREFRAME = DISEÑO/
WIREFRAMES = DISEÑO/
Un Wireframe no es el aspecto final del
sitio, sino una mera representación
gráfica de su contenido.
WIREFRAMES = DISEÑO/
WIREFRAMES = DISEÑO/
WIREFRAMES = DISEÑO/
UTILIDAD
Ofrece una perspectiva basada
principalmente en la arquitectura
del contenido
Ayudan a que el proyecto no se
retrase por falta de definición
Son imprescindibles para definir
los comportamientos en la
interacción
CARACTERÍSTICAS
DE LOS WIREFRAMES
CARACTERÍSTICAS
Se utilizan en la creación de todas las interfaces digitales (web,
móviles, ATM, etc.).
CARACTERÍSTICAS
Se diseñan sólo las páginas tipo (plantillas).
Home
Verduras Jugos y Bebidas Comida no Perecible Fiambres y Quesos Artículos de Aseo
Lechugas
Tomates
Cebollas
Jugos Watts
Bebidas
Coca Cola
Sprite
Fanta
Arroz
Fideos
Conservas
Jamón
Quesos
Chanco
Cabra
Gauda
Papel Higiénico
Útiles de Aseo
Útiles de Cocina
Redes
Sociales
Ubicación Doña Juana ContactoLogin/Registro
Sociabilizar
en Redes
Imprimir Comentar
Agregar a
Favoritos
Descarga
PDF
Funcionalidades Generales
CARACTERÍSTICAS
Pueden ser dibujados a mano o creados con alguna aplicación
computacional.
CARACTERÍSTICAS
Son simples y no tienen distracciones visuales tales como color o
imágenes.
CARACTERÍSTICAS
Siempre van acompañados de una explicación acerca de las
zonas e interacciones.
VENTAJAS DEL
PROTOTIPADO
VENTAJAS
Las correcciones son objetivas, basadas en contenidos y
funcionalidad, no en diseño.
Se reducen los tiempos de trabajo y gastos involucrados en el
proyecto.
VENTAJAS
Permite la comunicación fluida entre el equipo de trabajo y el
cliente.
VENTAJAS
Como es una estructura simple y enfocada en los contenidos,
permite al diseñador tener plena libertad al momento de diseñar
la interfaz.
VENTAJAS
Permiten visualizar interacciones y flujos.
VENTAJAS
Permiten identificar problemas que puedan
presentarse más adelante.
VENTAJAS
MALAS PRÁCTICAS
MALAS PRÁCTICAS
Uso de color e imágenes.
Mezcla con interfaz real.
MALAS PRÁCTICAS
Wireframes muy complejos, mezclando formas y colores.
MALAS PRÁCTICAS
Wireframes muy simples.
MALAS PRÁCTICAS
HERRAMIENTAS PARA
DISEÑAR WIREFRAMES
Lápiz y papel.
HERRAMIENTAS PARA DISEÑAR WIREFRAMES
1024 960 800 1024960800
HERRAMIENTAS PARA DISEÑAR WIREFRAMES
Lápiz y papel.
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Prototipos en papel: Es ideal para hacer los primeros esbozos del funcionamiento de
una futura aplicación constituyéndose en un elemento de testado y debate rápido
(económico) que evitará futuros y costosos errores en fases posteriores de desarrollo.
HERRAMIENTAS PARA DISEÑAR WIREFRAMES
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https://www.youtube.com/watch?v=GrV2SZuRPv0
HERRAMIENTAS PARA DISEÑAR WIREFRAMES
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Herramientas digitales: Es la manera para crear wireframes
detallados y de alta calidad.
Omnigraffle
Visio
Axure
Balsamiq
Fireworks
Keynote
Apliaciones
escritorio
Apliaciones
web
Prototyper
Hotgloo
iplotz
Balsamiq
Cacoo
Invision
Marvelapp
10 CONSEJOS
ESENCIALES
10 CONSEJOS ESENCIALES
• Simple sobre todas las cosas
• Usa la mayor cantidad de contenido real posible
• Siempre trabaja en escala de grises
• Evita usar imágenes, logos e iconografía
• No te limites a usar una aplicación digital, ¡dibuja!
• Define muy bien la estrategia y los contenidos antes de empezar
• Siempre haz wireframes antes de diseñar
• Explica las zonas e interacciones
• Discute los wireframes con tu equipo de trabajo
• Corrige problemas detectados en wireframes, no en diseño
CÓMO CREAR UN
WIREFRAME
CONSIDERACIONES
CONSIDERACIONES DEL PROYECTO
Los antecedentes del proyecto son claves para
la definición y diseño de los wireframes. Es
importante tener presente las definiciones
provenientes del Brief, Estrategia, Benchmark,
Investigación de Usuarios y AI.
CONSIDERACIONES DEL PROYECTO
Consideraciones del Proyecto: Brief, Estrategia, Benchmark,
Investigación de Usuario y AI.
BRIEF ESTRATEGIA BENCH
INVESTIGA
CIÓN
USUARIOS
AI
WIREFRAMES
PASAR DE LA AI AL WF
EL PROCESO
Debemos definir que es lo mas importante que queremos
representar en nuestra página.
INTERPRETACIÓN DEL MAPA DE CONTENIDO
Es importante saber leer y distinguir distintas profundidades de
contenido en un mapa de contenidos para poder traspasar a una
adecuada jerarquía.
INICIO
No Perecibles Fiambres y QuesosJugos y Bebidas
Nivel Auxiliar
Marca
Ubicación
Primer Nivel
Verduras Artículos de Aseo
Doña Juana Contacto
Jugos Bebidas
Segundo Nivel
Arroz Fideos Jamones Quesos Hortalizas Tubérculos Útiles de Baño Útiles de Cocina
Tercer Nivel
Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha
Preguntas
Frecuentes
Es importante saber leer y distinguir distintas profundidades de
contenido en un mapa de contenidos para poder traspasar a una
adecuada jerarquía.
Home
Verduras Jugos y Bebidas Comida no Perecible Fiambres y Quesos Artículos de Aseo
Lechugas
Tomates
Cebollas
Jugos Watts
Bebidas
Coca Cola
Sprite
Fanta
Arroz
Fideos
Conservas
Jamón
Quesos
Chanco
Cabra
Gauda
Papel Higiénico
Útiles de Aseo
Útiles de Cocina
Redes
Sociales
Ubicación Doña Juana ContactoLogin/Registro
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Funcionalidades Generales
INTERPRETACIÓN DEL MAPA DE CONTENIDO
Comúnmente se diseñan los wireframes para las pantallas más
importantes, complejas y recurrentes a lo largo de la interfaz.
Home
Verduras Jugos y Bebidas Comida no Perecible Fiambres y Quesos Artículos de Aseo
Lechugas
Tomates
Cebollas
Jugos Watts
Bebidas
Coca Cola
Sprite
Fanta
Arroz
Fideos
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Quesos
Chanco
Cabra
Gauda
Papel Higiénico
Útiles de Aseo
Útiles de Cocina
Redes
Sociales
Ubicación Doña Juana ContactoLogin/Registro
Sociabilizar
en Redes
Imprimir Comentar
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Funcionalidades Generales
INTERPRETACIÓN DEL MAPA DE CONTENIDO
DEFINICIÓN DE ÁREAS
La definición de áreas es el primer paso para la creación de un
wireframe. Acá, se jerarquizan las áreas de contenido, tales
como header, main, sidebar o footer, según su importancia.
HEADER
MAIN SIDEBAR
FOOTER
JERARQUIZACIÓN DE CONTENIDOS
Una vez definida las áreas, debemos ordenar y jerarquizar los
contenidos de éstos, donde es muy importante contar con la
totalidad de los contenidos para crear wireframes más reales
posibles.
ALGUNOS PRINCIPIOS BÁSICOS DE DISEÑO
• Similitud entre elementos.

• Realce de elementos.

• Preferir siempre lo simple. 

• Siempre mostrar la información necesaria.

• Considerar el patrón de lectura del usuario.

• Facilitar la navegación al usuario.

• Reducir la complejidad de las tareas.

• Diseñar a prueba de errores.
CONSIDERACIONES DEL
DISEÑO DE INTERACCIÓN
PARTITURAS DE INTERACCIÓN
Una vez creado el mapa de contenidos podemos
representar, gráficamente, las interacciones complejas
en Mapas de Interacción y Partituras de Interacción.
PARTITURAS DE INTERACCIÓN
Acá, se pueden definir el número de páginas y elementos de la interfaz
para un flujo de interacción en la misma partitura. Un ejemplo práctico,
es la definición de un flujo de formulario.
PARTITURAS DE INTERACCIÓN
Acá, se pueden definir el número de páginas y elementos de la interfaz
para un flujo de interacción en la misma partitura. Un ejemplo práctico,
es la definición de un flujo de formulario.
ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
La señora Juana tiene un negocio de abarrotes, y resulta que
le hablaron de internet y quiere que su comunidad que es en la
mayoría un barrio universitario ingrese a la “página web” de su
negocio para saber que productos tiene y los precios que maneja 

Ella nos contó que quiere que su negocio se instale en internet
y le ayude a llegar a muchos mas usuarios de los que puede
llegar hoy en día. En su local ella vende:

• Verduras

• Jugos y Bebidas

• Comida no Perecible

• Fiambres y quesos

• Artículos de Aseo
ACTIVIDAD
INICIO
No Perecibles Fiambres y QuesosJugos y Bebidas
Nivel Auxiliar
Marca
Ubicación
Primer Nivel
Verduras Artículos de Aseo
Doña Juana Contacto
Jugos Bebidas
Segundo Nivel
Arroz Fideos Jamones Quesos Hortalizas Tubérculos Útiles de Baño Útiles de Cocina
Tercer Nivel
Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha
Preguntas
Frecuentes
ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
• Reunirse en grupos.
• Crear supuestos de entrevistas, benchmark, etc.

• Discutir estrategia.

• Crear un wireframe.
• Exponer supuestos

• Exponer estrategia

• Presentar wireframe
ACTIVIDAD PARTE 2
• Evaluar trabajos de compañeros

• Comparar trabajo propio y los revisados

• Listar comparativo (pseudo benchmark)

• Crear en drive carpeta del grupo (con los apellidos)

• Subir a drive registro propio de wireframes (fotos)

• Subir a drive supuestos y comparativo (texto)
ACTIVIDAD PARTE 3
FIN CLASE

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Diseño de Wireframes y Mockups para UX

  • 1. PROTOTIPADO DIPLOMADO ARQUITECTURA DE INFORMACIÓN Y EXPERIENCIA DE USUARIO 2015 WIREFRAMES Y MOCKUPS CLASE 01
  • 3. PRESENTACIÓN Hola, soy Rodrigo Vera, y bienvenidos al taller de prototipos
  • 7. Es un conjunto de factores, cuyo resultado es la creación de un producto o servicio. No depende sólo de factores de diseño, sino también de las emociones y sentimientos que genera una marca en los usuarios. USER EXPERIENCE
  • 8. Para hacer UX hay que entender el producto, la situación, el contexto y los hábitos de uso de un determinado grupo de personas. USER EXPERIENCE
  • 10. https://vimeo.com/19131028I<3 UX DESIGN (PARTE I) UX DESIGN https://vimeo.com/19131028
  • 17. U S E R E X P E R I E N C E ( U X ) E T H O S S E R V I C I O I N T E R FA Z USER EXPERIENCE ETHOS: La forma común de vida o de comportamiento que adopta un grupo de individuos que pertenecen a una misma sociedad
  • 18. U S E R E X P E R I E N C E U S A B I L I D A D D I S E Ñ O A C C E S I B I L I D A D M A R K E T I N G O P T I M I Z A C I Ó N E R G O N O M Í A H C I O P E R A C I Ó N USER EXPERIENCE
  • 19. Henry Dreyfuss, autor del libro Designing for people (1955) popularizó la concepción del diseño como proceso a partir de sus diseños de teléfonos de la serie 500 para Bell Telephones. Este diseñador industrial, pionero del diseño centrado en el usuario, estudió cómo se construían los teléfonos, cómo se percibían y eran utilizados por las personas. Sus conclusiones fueron aplicadas a un nuevo diseño donde se corregían aspectos como la forma, el tamaño, las proporciones o el color http://www.nosolousabilidad.com/manual/3.htm DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
  • 23. INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI) Es la disciplina que estudia el intercambio de información mediante software entre las personas y las computadoras.
  • 24. INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI) Se encarga del diseño, evaluación e implementación de los aparatos tecnológicos interactivos con el objetivo de que el intercambio sea más eficiente: minimizar errores, incrementar la satisfacción, disminuir la frustración y, en definitiva, hacer más productivas las tareas que rodean a las personas y los computadores.
  • 25. Lo primero y principal es la persona, el usuario que utiliza el sistema. INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
  • 26. El buen diseño ayuda a la gente a hacer cosas que nos importan. INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
  • 27. El buen diseño ayuda a la gente a hacer cosas que nos importan. INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
  • 28. El buen diseño ayuda a la gente a hacer cosas que nos importan. INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
  • 29. El buen diseño ayuda a la gente a hacer cosas que nos importan. INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
  • 30. El mal diseño es frustrante. INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
  • 31. El mal diseño es frustrante e incluso cuesta vidas. INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
  • 32. El mal diseño es frustrante e incluso cuesta vidas. INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
  • 33. …e incluso cuesta vidas. INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
  • 34. A veces, las mejores interfaces se convierten en invisibles para nosotros, cuando pasamos de manipular la interfaz, a realizar tareas. INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR (HCI)
  • 38. 7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL 1. Igualdad de uso El diseño debe ser fácil de usar y adecuado para todas las personas independientemente de sus capacidades y habilidades.
  • 39. 1. Igualdad de uso El diseño debe ser fácil de usar y adecuado para todas las personas independientemente de sus capacidades y habilidades. 7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
  • 40. 2. Flexibilidad El diseño debe poder adecuarse a un amplio rango de preferencias y habilidades individuales. 7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
  • 41. 2. Flexibilidad El diseño debe poder adecuarse a un amplio rango de preferencias y habilidades individuales. 7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
  • 42. 3. Simple e intuitivo El diseño debe ser fácil de entender independientemente de la experiencia, los conocimientos, las habilidades o el nivel del usuario. 7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
  • 43. 3. Simple e intuitivo El diseño debe ser fácil de entender independientemente de la experiencia, los conocimientos, las habilidades o el nivel del usuario. 7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
  • 44. 4. Información fácil de percibir El diseño comunica de manera eficaz la información necesaria para el usuario. 7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
  • 45. 4. Información fácil de percibir El diseño comunica de manera eficaz la información necesaria para el usuario. 7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
  • 46. 5. Tolerante a errores El diseño debe minimizar las acciones accidentales o fortuitas que puedan tener consecuencias fatales o no deseadas. 7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
  • 47. 5. Tolerante a errores El diseño debe minimizar las acciones accidentales o fortuitas que puedan tener consecuencias fatales o no deseadas. 7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
  • 48. 6. Escaso esfuerzo El diseño debe poder ser usado eficazmente y con el mínimo esfuerzo posible. 7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
  • 49. 6. Escaso esfuerzo El diseño debe poder ser usado eficazmente y con el mínimo esfuerzo posible. 7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
  • 50. 7. Dimensiones apropiadas Los tamaños y espacios deben ser apropiados para el alcance, manipulación y uso por parte del usuario, independientemente de su tamaño, posición, y movilidad. 7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
  • 51. 7. Dimensiones apropiadas Los tamaños y espacios deben ser apropiados para el alcance, manipulación y uso por parte del usuario, independientemente de su tamaño, posición, y movilidad. 7 PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL
  • 53. PROTOTIPO Un prototipo es un ejemplar o primer molde en que se fabrica una figura u otra cosa.
  • 54. PROTOTIPO Un prototipo también se puede referir a cualquier tipo de máquina en pruebas, o un objeto diseñado para una demostración de cualquier tipo.
  • 55. PROTOTIPO Un prototipo o prototipado puede ser un modelo del ciclo de vida del software, tal como el desarrollo en espiral o el desarrollo en cascada.
  • 61. QUÉ ES UN WIREFRAME
  • 63. Bocetos Da Vinci UN POCO DE HISTORIA…
  • 64. Planos Da Vinci UN POCO DE HISTORIA…
  • 65. Blueprint UN POCO DE HISTORIA…
  • 66. UN POCO DE HISTORIA… Wireframes 3D
  • 68. LOS WIREFRAMES SON… En interfaces digitales, un wireframe es una representación esquemática de una pantalla, sin elementos gráficos, que muestran contenido jerarquizado y comportamiento de las páginas.
  • 72. RELACIÓN CON AI El Wireframe es el paso intermedio entre Arquitectura de Información y Diseño, pasa de la “mentalidad estructural” de un mapa de contenidos, dónde decidimos y ordenamos los contenidos de nuestro sitio web, a la emocionalidad del Diseño de Interfaz. ESTRATEGIA AI UI DESARROLLLOWIREFRAMES
  • 73. COMUNICACIÓN Herramienta de comunicación y discusión entre arquitectos de información, programadores, diseñadores y clientes.
  • 75. ELEMENTOS ESENCIALES Un Wireframe debería, al menos, contar con elementos de: •navegación •información •interacción •apoyo.
  • 76. Elementos de navegación: menúes, breadcrumbs e hipervínculos. Estas en : Inicio / Lorem Ipsum / Lorem Ipsum / detalle TabTabTabTabTab Nulla facilisi. Nullam quis turpis sem, ut egestas lectus. ELEMENTOS ESENCIALES
  • 77. Elementos de información: contenidos de texto, imágenes, audio y video. Sed vestibulum, ipsum lacinia vulputate vulputate, arcu nisi iaculis risus, sed auctor quam augue id odio. Cras hendrerit blandit nulla sed volutpat. Vestibulum sollicitudin quam sed lectus fringilla blandit. Quisque ut enim in erat tincidunt convallis. 16:9 This is the Title of the Video One morning, when Gregor Samsa woke from troubled dreams, he found himself transformed... More... 0:00 / 4:59 URL Embed ELEMENTOS ESENCIALES
  • 78. Elementos de interacción: botones, formularios, tooltips, sliders, etc. Done or Cancel Error message goes here. Error message goes here.Message goes here. Message goes here.Message goes here. Message goes here. Comentar ELEMENTOS ESENCIALES
  • 79. Elementos de apoyo: Explicaciones e instrucciones. ELEMENTOS ESENCIALES
  • 80. FUNDAMENTACIÓN Y ENTREGABLES Tiene como objetivo explicar, de forma detallada, cada decisión de diseño dentro de cada wireframe. Carrier 12:00 PM f ConnectPara participar debes iniciar Sesión Comunidad LG Mobile ComparteComunidad LG Mobile Copyright 2010 LG ELECTRONICS. TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS Foro Comunidad Lorem Ipsum dolor sit amet, consectetur. Descargas Lorem Ipsum dolor sit amet, consectetur. Equipos Lorem Ipsum dolor sit amet, consectetur. Smartphones Lorem Ipsum dolor sit amet, consectetur. Código QR Lorem Ipsum dolor sit amet, consectetur.
  • 82. WIREFRAMES = DISEÑO/ Un Wireframe no es el aspecto final del sitio, sino una mera representación gráfica de su contenido.
  • 86. UTILIDAD Ofrece una perspectiva basada principalmente en la arquitectura del contenido Ayudan a que el proyecto no se retrase por falta de definición Son imprescindibles para definir los comportamientos en la interacción
  • 88. CARACTERÍSTICAS Se utilizan en la creación de todas las interfaces digitales (web, móviles, ATM, etc.).
  • 89. CARACTERÍSTICAS Se diseñan sólo las páginas tipo (plantillas). Home Verduras Jugos y Bebidas Comida no Perecible Fiambres y Quesos Artículos de Aseo Lechugas Tomates Cebollas Jugos Watts Bebidas Coca Cola Sprite Fanta Arroz Fideos Conservas Jamón Quesos Chanco Cabra Gauda Papel Higiénico Útiles de Aseo Útiles de Cocina Redes Sociales Ubicación Doña Juana ContactoLogin/Registro Sociabilizar en Redes Imprimir Comentar Agregar a Favoritos Descarga PDF Funcionalidades Generales
  • 90. CARACTERÍSTICAS Pueden ser dibujados a mano o creados con alguna aplicación computacional.
  • 91. CARACTERÍSTICAS Son simples y no tienen distracciones visuales tales como color o imágenes.
  • 92. CARACTERÍSTICAS Siempre van acompañados de una explicación acerca de las zonas e interacciones.
  • 94. VENTAJAS Las correcciones son objetivas, basadas en contenidos y funcionalidad, no en diseño.
  • 95. Se reducen los tiempos de trabajo y gastos involucrados en el proyecto. VENTAJAS
  • 96. Permite la comunicación fluida entre el equipo de trabajo y el cliente. VENTAJAS
  • 97. Como es una estructura simple y enfocada en los contenidos, permite al diseñador tener plena libertad al momento de diseñar la interfaz. VENTAJAS
  • 98. Permiten visualizar interacciones y flujos. VENTAJAS
  • 99. Permiten identificar problemas que puedan presentarse más adelante. VENTAJAS
  • 101. MALAS PRÁCTICAS Uso de color e imágenes.
  • 102. Mezcla con interfaz real. MALAS PRÁCTICAS
  • 103. Wireframes muy complejos, mezclando formas y colores. MALAS PRÁCTICAS
  • 106. Lápiz y papel. HERRAMIENTAS PARA DISEÑAR WIREFRAMES
  • 107. 1024 960 800 1024960800 HERRAMIENTAS PARA DISEÑAR WIREFRAMES Lápiz y papel.
  • 108. HERRAMIENTAS PARA DISEÑAR WIREFRAMES Lápiz y papel.
  • 109. Prototipos en papel: Es ideal para hacer los primeros esbozos del funcionamiento de una futura aplicación constituyéndose en un elemento de testado y debate rápido (económico) que evitará futuros y costosos errores en fases posteriores de desarrollo. HERRAMIENTAS PARA DISEÑAR WIREFRAMES
  • 110. HERRAMIENTAS PARA DISEÑAR WIREFRAMES https://www.youtube.com/watch?v=GrV2SZuRPv0
  • 112. HERRAMIENTAS PARA DISEÑAR WIREFRAMES Herramientas digitales: Es la manera para crear wireframes detallados y de alta calidad. Omnigraffle Visio Axure Balsamiq Fireworks Keynote Apliaciones escritorio Apliaciones web Prototyper Hotgloo iplotz Balsamiq Cacoo Invision Marvelapp
  • 114. 10 CONSEJOS ESENCIALES • Simple sobre todas las cosas • Usa la mayor cantidad de contenido real posible • Siempre trabaja en escala de grises • Evita usar imágenes, logos e iconografía • No te limites a usar una aplicación digital, ¡dibuja! • Define muy bien la estrategia y los contenidos antes de empezar • Siempre haz wireframes antes de diseñar • Explica las zonas e interacciones • Discute los wireframes con tu equipo de trabajo • Corrige problemas detectados en wireframes, no en diseño
  • 117. CONSIDERACIONES DEL PROYECTO Los antecedentes del proyecto son claves para la definición y diseño de los wireframes. Es importante tener presente las definiciones provenientes del Brief, Estrategia, Benchmark, Investigación de Usuarios y AI.
  • 118. CONSIDERACIONES DEL PROYECTO Consideraciones del Proyecto: Brief, Estrategia, Benchmark, Investigación de Usuario y AI. BRIEF ESTRATEGIA BENCH INVESTIGA CIÓN USUARIOS AI WIREFRAMES
  • 119. PASAR DE LA AI AL WF
  • 120. EL PROCESO Debemos definir que es lo mas importante que queremos representar en nuestra página.
  • 121. INTERPRETACIÓN DEL MAPA DE CONTENIDO Es importante saber leer y distinguir distintas profundidades de contenido en un mapa de contenidos para poder traspasar a una adecuada jerarquía. INICIO No Perecibles Fiambres y QuesosJugos y Bebidas Nivel Auxiliar Marca Ubicación Primer Nivel Verduras Artículos de Aseo Doña Juana Contacto Jugos Bebidas Segundo Nivel Arroz Fideos Jamones Quesos Hortalizas Tubérculos Útiles de Baño Útiles de Cocina Tercer Nivel Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Preguntas Frecuentes
  • 122. Es importante saber leer y distinguir distintas profundidades de contenido en un mapa de contenidos para poder traspasar a una adecuada jerarquía. Home Verduras Jugos y Bebidas Comida no Perecible Fiambres y Quesos Artículos de Aseo Lechugas Tomates Cebollas Jugos Watts Bebidas Coca Cola Sprite Fanta Arroz Fideos Conservas Jamón Quesos Chanco Cabra Gauda Papel Higiénico Útiles de Aseo Útiles de Cocina Redes Sociales Ubicación Doña Juana ContactoLogin/Registro Sociabilizar en Redes Imprimir Comentar Agregar a Favoritos Descarga PDF Funcionalidades Generales INTERPRETACIÓN DEL MAPA DE CONTENIDO
  • 123. Comúnmente se diseñan los wireframes para las pantallas más importantes, complejas y recurrentes a lo largo de la interfaz. Home Verduras Jugos y Bebidas Comida no Perecible Fiambres y Quesos Artículos de Aseo Lechugas Tomates Cebollas Jugos Watts Bebidas Coca Cola Sprite Fanta Arroz Fideos Conservas Jamón Quesos Chanco Cabra Gauda Papel Higiénico Útiles de Aseo Útiles de Cocina Redes Sociales Ubicación Doña Juana ContactoLogin/Registro Sociabilizar en Redes Imprimir Comentar Agregar a Favoritos Descarga PDF Funcionalidades Generales INTERPRETACIÓN DEL MAPA DE CONTENIDO
  • 124. DEFINICIÓN DE ÁREAS La definición de áreas es el primer paso para la creación de un wireframe. Acá, se jerarquizan las áreas de contenido, tales como header, main, sidebar o footer, según su importancia. HEADER MAIN SIDEBAR FOOTER
  • 125. JERARQUIZACIÓN DE CONTENIDOS Una vez definida las áreas, debemos ordenar y jerarquizar los contenidos de éstos, donde es muy importante contar con la totalidad de los contenidos para crear wireframes más reales posibles.
  • 126. ALGUNOS PRINCIPIOS BÁSICOS DE DISEÑO • Similitud entre elementos. • Realce de elementos. • Preferir siempre lo simple. • Siempre mostrar la información necesaria. • Considerar el patrón de lectura del usuario. • Facilitar la navegación al usuario. • Reducir la complejidad de las tareas. • Diseñar a prueba de errores.
  • 128. PARTITURAS DE INTERACCIÓN Una vez creado el mapa de contenidos podemos representar, gráficamente, las interacciones complejas en Mapas de Interacción y Partituras de Interacción.
  • 129. PARTITURAS DE INTERACCIÓN Acá, se pueden definir el número de páginas y elementos de la interfaz para un flujo de interacción en la misma partitura. Un ejemplo práctico, es la definición de un flujo de formulario.
  • 130. PARTITURAS DE INTERACCIÓN Acá, se pueden definir el número de páginas y elementos de la interfaz para un flujo de interacción en la misma partitura. Un ejemplo práctico, es la definición de un flujo de formulario.
  • 132. ACTIVIDAD La señora Juana tiene un negocio de abarrotes, y resulta que le hablaron de internet y quiere que su comunidad que es en la mayoría un barrio universitario ingrese a la “página web” de su negocio para saber que productos tiene y los precios que maneja Ella nos contó que quiere que su negocio se instale en internet y le ayude a llegar a muchos mas usuarios de los que puede llegar hoy en día. En su local ella vende: • Verduras • Jugos y Bebidas • Comida no Perecible • Fiambres y quesos • Artículos de Aseo
  • 134. INICIO No Perecibles Fiambres y QuesosJugos y Bebidas Nivel Auxiliar Marca Ubicación Primer Nivel Verduras Artículos de Aseo Doña Juana Contacto Jugos Bebidas Segundo Nivel Arroz Fideos Jamones Quesos Hortalizas Tubérculos Útiles de Baño Útiles de Cocina Tercer Nivel Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Ficha Preguntas Frecuentes ACTIVIDAD
  • 135. ACTIVIDAD • Reunirse en grupos. • Crear supuestos de entrevistas, benchmark, etc. • Discutir estrategia. • Crear un wireframe.
  • 136. • Exponer supuestos • Exponer estrategia • Presentar wireframe ACTIVIDAD PARTE 2
  • 137. • Evaluar trabajos de compañeros • Comparar trabajo propio y los revisados • Listar comparativo (pseudo benchmark) • Crear en drive carpeta del grupo (con los apellidos) • Subir a drive registro propio de wireframes (fotos) • Subir a drive supuestos y comparativo (texto) ACTIVIDAD PARTE 3