Die Wissenschaft hinter Gamification

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Über die Kombination der Disziplinen Neurowissenschaft & game-design-thinking.

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Die Wissenschaft hinter Gamification

  1. 1. Die Wissenschaft hinter Gamification. Roman Rackwitz; CEO Engaginglab &
  2. 2. Gamification verbindet die Disziplinen der Neurowissenschaften wie Psychologie und Biologie mit der Kunst der Spielentwicklung. Der Zusammenhang. In einer unserer früheren Präsentationen heißt es:1 http://de.slideshare.net/romrack/lohnt-sich-gamification1
  3. 3. Die Frage? In wie weit spielen Psychologie und Biologie innerhalb von Gamification eine Rolle? ! „‚Spielen‘ ist die intuitivste Art des Lernens. Wenn man es einmal runter bricht, dann ist es fast schon eine wissenschaftliche Methode die Welt um uns herum zu erleben. Es ist Teil unseres natürlichen Instinktes“ –Aaron Dignan „Spaß zu haben bedeutet, einen erhöhten Level an Dopamin im Gehirn zu erleben. Dopamin ist ein Botenstoff, der im Gehirn produziert wird und ist, unter anderem, zuständig für Neugierde, Lernvermögen, Phantasie & Kreativität.“ http://de.wikipedia.org/wiki/Dopamin 2 2 Die Antwort:
  4. 4. Woher kommt diese angeborene Verbundenheit zu Spielen? „Es ist nicht die stärkste oder die intelligenteste Spezies, die überlebt. Es ist diejenige, die sich am besten an Veränderungen anpassen kann.“ - Charles Darwin Sich anpassen zu können heißt nichts anderes als zu lernen. Der Mensch braucht(e) also eine Möglichkeit zu lernen bzw. zu üben, ohne gleichzeitig in Gefahr zu geraten, real zu scheitern. 1 2 Das Spiel, bzw. eine simulierte Situation, in der man sich mit dem Handhaben der Waffen, dem Heranschleichen an Beute oder auch in der Verteidigung vor Feinden auseinandersetzen konnte, war also einer der elementaren Bestandteile im menschlichen Überlebenskampf. 3 Ein Spiel ist daher nichts anderes als eine bewusst hervorgerufene Lernumgebung.
  5. 5. Die Herausforderung: Motivation! Wie bekommt man nun einen Homo Sapiens dazu möglichst häufig und freiwillig zu ‚lernen‘? Die Lösung: Die Natur entwickelt ein Empfinden, das unsere Spezies begehrt und möglichst häufig erleben möchte. Dieses Empfinden nennen wir Spaß. Da es wichtig ist, dass Spaß nur ganz gezielt empfunden wird, benötigt man nun auch noch einen Botenstoff, der dieses Empfinden genau dann transportiert bzw. überbringt, wenn es gewünscht ist. Das ist der Botenstoff Dopamin. ‚Koppelt‘ man nun die Abgabe von Dopamin mit dem Ereignis des ‚Lernens‘, schafft man eine Art Kreislauf, der das Lernen für den Menschen erstrebenswert macht. Somit haben wir folgende Variablen: Lerneffekt Dopamin Spaß Spiel
  6. 6. Aus diesen Bausteinen ergibt sich folgender Prozess: Der Ablauf. Wenn wir eine Aktivität regelmäßig wiederholen, bekommen wir Übung darin und erleben somit einen Lerneffekt. Beim Lernen „springen“ Reize von Nervenzellen zu Nervenzellen. So kommuniziert das Gehirn mit sich selbst. Man kann dies also auch als den ‚Startschuss‘ zum Lernen bezeichnen. Erhöht sich also die Aktivität der Reize merklich und bilden sich auch neue Verbindungen zwischen den Nervenzellen, dann ist das ein Zeichen dafür, dass man im Sinne der Evolution handelt (nämlich sich anpasst) und Dopamin sorgt für die Belohnung. Gleichzeitig erhöht Dopamin auch die Leitfähigkeit zwischen den Nervenzellen, fördert somit aktiv das Lernen und wird selbst zum Bestandteil des Prozesses. Dies macht das Lernen zu einer der befriedigendsten Aktivitäten, die der Mensch überhaupt erleben kann. Keine andere Aktivität gibt uns Menschen die Möglichkeit so oft und so intensiv Lernerfahrungen zu erleben, wie das ‚Spielen‘. Im Spiel sind wir frei. Ohne Zwang und ohne Risiko. Dementsprechend hoch ist der Dopaminlevel während wir spielen. Und genau dies ist auch die Ursache für den Erfolg der Spiele und unsere Faszination für diese.
  7. 7. Mit Hilfe von Gamification ‚gestaltet‘ man gewünschte Aktivitäten so, dass sie einer Situation nahe kommen, die wir in einer ähnlichen Art und Weise auch in einem spielerischen Umfeld antreffen. Das Zusammenspiel. „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt." Friedrich Schiller Es gibt gewisse Zusammenhänge zwischen äußeren Begebenheiten und unserem individuellen Verhalten. Die Kunst ist es herauszufinden, welche externen Faktoren ein bestimmtes Verhalten fördern und unterstützen. 1 2 Wir reagieren entsprechend auf diese äußeren Einflüsse und können dementsprechend einen ähnlichen Zustand erreichen, wie wir ihn aus unserem Spielverhalten kennen.
  8. 8. Schlussfolgerung „Wir alle kennen das Gefühl, wenn wir in eine Tätigkeit für mehrere Stunden vertieft waren, jedoch gefühlt nur kurze Zeit damit verbrachten. Dies nennt man auch das „Flow“-Gefühl. Während solch eines „Flow“-Erlebnisses entfalten wir meistens das höchste uns zur Verfügung stehende geistige Potential. Wir sind hoch- konzentriert, fokussiert, kreativ, problemlösungsorientiert, & teamfähig. Kurzum: 100%ig engagiert. Und ich wette, Sie können sich an keine einzige „Flow“-Situation während einer Tätigkeit erinnern, die Ihnen keinen Spaß gemacht hat. Oder vielleicht auch genau deswegen? Den „Flow“-Zustand erlebt man in Situationen, in denen wir ein klares Ziel vor Augen haben und einer Herausforderung gegenüber stehen, die unsere Fähigkeit sie zu bewältigen, mindestens ausreizt. Womit wir wieder auf den Lerneffekt stoßen, richtig? Denn nur wenn wir von einer Aktivität richtig gefordert werden, beginnen wir unsere Fähigkeiten zu verbessern.“ - Roman Rackwitz
  9. 9. Roman Rackwitz beschäftigt sich seit 2008 mit dem Thema Gamification. Er ist Gründer und CEO von Engaginglab, ein ‚First Mover‘ in Europa für die Anwendung von Game-design- thinking für Unternehmen. Er ist Mitbegründer der ‚International Gamification Association‘ (GamFed) und der GamifyCon, Deutschlands Gamification Konferenz. Zu den Themen Gamification & Social Media im human2human - kontext. ist er ein regelmäßig geladener Redner auf Symposien & Konferenzen und berät hier bekannte Unternehmen und Institutionen. www.engaginglab.de roman@engaginglab.com Twitter: @RomanRackwitz Als Seniorpartner der ‚Enterprise Gamification Consultancy‘ ver- antwortet er das Europageschäft der größten, internationalen Unternehmensberatung, die sich komplett auf Enterprise Gamification fokussiert hat.
  10. 10. Weitere Präsentionen Im Vorfeld zu dieser Präsentation sind bereits erschienen: Gamification – Lohnt es sich, über Gamification nachzudenken? http://de.slideshare.net/romrack/lohnt-sich-gamification Gamification – Ein starkes Duo! http://de.slideshare.net/romrack/gamification-serious-games Top-5 Gamification – fallacies (english) http://de.slideshare.net/romrack/top5-gamification-fallacies

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