Gamification im E-Commerce 2012

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Gamification im E-Commerce 2012

  1. 1. Gamification im E-Commerce 2012Berlin, 23.03.2012Roland Schäfer, saphiron GmbH
  2. 2. Über die saphiron GmbHSaphiron ist eine unabhängige Management- und Technologie-beratung in den Bereichen E-Commerce und Online-Marketing. Entwicklung und Umsetzung von Strategien und Geschäfts- modellen im Internet. Beratungsmandate u.a. Tchibo, OTTO, Neckermann Versand, Media-Saturn, Landwirtschaftsverlag, Cornelsen Verlag, Wolters Kluwer, Verbatim, Media Ventures, TUI Travel, Burda Interactive, Conrad Elektronik, die Deutsche Post und die Deutsche Telekom. 2
  3. 3. GamificationChance oder Hype?!
  4. 4. GamificationChance oder Hype?! Suchvolumen zu „Gamification“ im Zeitverlauf. Quelle: Google Trends
  5. 5. “By 2014, a gamified service for consumer goodsmarketing and customer retention will become asimportant as Facebook, eBay or Amazon…” - Gartner 04/2011
  6. 6. Marktprognose 100M 2011 2.800M 2016 Wachstumsprognosen des US-Markt bis 2016 für Gamification in US-Dollar. Quelle: M2 Research
  7. 7. “Fun is the easiest way tochange people’s behavior” - Thefuntheory.com
  8. 8. Was Gamification letztendlich ist…Gamification ist die Anwendung von motivierenden Faktorenund Prinzipien aus Spielen in einen spielfremden Kontext, umTeilnehmer gezielt zu beeinflussen. Moderne Loyalty- und Social Reward Programme („Pointification“) Engagement und motivation engines 9
  9. 9. Wie funktionieren Spiele? Das MDA-Framework Mechanik Dynamik Ästhetik Spielregeln Abfolge und Anwendung Oberfläche und (konstitutive, operationale von Mechaniken Erscheinung und implizite) Funktionen Interaktion mit den Wahrnehmung auf (Handlungen, Verhalten Spielern Nutzerseite und Kontrolle)Quelle: In Anlehnung an Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek , „MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research” http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf 10
  10. 10. Warum Spielmechaniken einsetzen?Fünf grundlegende Bedürfnisse werden durch die Teilnahme anSpielen befriedigt: Belohnung Status Erfolg Selbstdarstellung Wettbewerb 11
  11. 11. Fünf konkrete Spielmechaniken zum Einsatz inOnline-ShopsPunkte und Leaderboards Abzeichen Challenges und LevelsWährungen und Ranglisten und Pokale Missionen und Stufen 12
  12. 12. Konkreter Einsatz von Spielmechaniken fürOnline-Shops im Zusammenspiel mit Nutzern Punkte Auszeichnungen und Levels Status• für das Einloggen alle 24 h • Medaillen oder Pokale für • Freischalten von exklusiven• für die verbrachte Zeit im Shop bestimmte Leistungen (siehe Privilegien (längere• für das Anklicken von Punkte) Ansichtszeit, keine Produktseiten • Ranking in Leaderboards Versandkosten, Vorabprodukt- (sozialer Vergleich) premieren, zusätzliche• für das Ausfüllen von Umfragen • Ausweisen des Level-Aufstiegs Rabatte, Zahlziele, etc.)• für geschriebene Bewertungen • Bevorzugung beim• für Weiter-empfehlungen Kundenservice• für Käufe! • Kauf von Punkten und Status!Transparenz in Kundenscoring und „E-Commerce Schufa“:Gezielte Steuerung der Retourenrate?!
  13. 13. 5 Best Practices:Spielmechaniken im E-Commerce
  14. 14. Leaderboards am Beispiel von Zappos VIP
  15. 15. Punktesystem am Beispiel von Zappos VIP
  16. 16. Fazit und AusblickSpielmechaniken können Nutzer beeinflussen und motivieren  induzieren direkt und indirekt Käufe  längere Verweildauer im Online-Shop, besser Conversion- Potenziale  Nutzer Werte schaffen lassen (Reviews/UGC, Mafo, WoM)Chance zu „echter“ Kundenbindung („Likes“ are not loyalty!)  Wiederholungskäufe, höherer CLVUSP gegenüber dem Wettbewerb  als Alternative zum Preis- oder Sortimentswettbewerb 34
  17. 17. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Gerne: Q&A und Diskussion…
  18. 18. Roland SchäferPartnerBundeskanzlerplatz 2-1053113 BonnTel.: +49 (0)228 -286 98 82 -1E-Mail: rs@saphiron.deXing: www.xing.com/hp/Roland_Schaefer4www.saphiron.de

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