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NATIVOS
DIGITALES
¿QUIÉNES SON NATIVOS DIGITALES?
   Las generaciones nacidas en las dos
Últimas décadas que han crecido con
Internet, los videojuegos, los CD, el vídeo, el
teléfono móvil, etc.
   Estas tecnologías no solo implican
Familiaridad con las tecnologías digitales por
parte de los jóvenes sino que, además, su
forma de pensar, la estructura física misma
de su cerebro, es distinta.
OTRAS
DENOMINACIONES
  DE LOS
 NATIVOS:
   Generación.net

   Millennials

   Generación Einstein

   Google Generation

   Chicos de cultura Wiki
RASGOS CARACTERÍSTICOS

 Identidad digital en la red, más importante
  que la de la “vida real”.
 Dominio de los medios de producción
  digital.
 Capacidad de multitasking (hacer varias
  cosas al mismo tiempo)
 Manejan las nuevas tecnologías como una
  extensión de sus propios cuerpos.
 Listos, rápidos y sociables.
¿QUÉ LES RECLAMAN LOS PADRES?
 Les cuesta lograr mantener el interés o el
  compromiso con algo.
 No creen en el esfuerzo, priorizan los horarios
  flexibles y buscan nuevas experiencias todo el
  tiempo.
 Falta de interés.

 Problemas de comunicación.

 No comprenden sus tiempos.

 Usan Internet para hacer los deberes del colegio,

ponen la pregunta y ya está. Lo copian y listo.
 Dependen todo el tiempo de la tecnología.
FUNCIÓN DE LA ESCUELA
   Antes el docente transmitía el
único Conocimiento verdadero y
certero.
  Hoy la certeza no existe. Se navega
por un mar de información, por lo
tanto, la escuela debe enseñar a
seleccionarla, analizarla e
interpretarla.
LOS DOCENTES TENDRÁN QUE
ACEPTAR QUE:

 Lo  virtual es parte de su vida real, no
  son mundos opuestos sino capas de
  una misma realidad.
 Acceder al conocimiento requiere
  tiempo, y los chicos de hoy viven en
  una sociedad de lo instantáneo.
 Ya no podrán oponer el mundo real al
  virtual.
Y SERÁ NECESARIO…
   Que entre a jugar la tecnología: un
    videojuego, una película pueden ser
    un excelente disparador para
    aprender.
   Que los docentes dejen de verse
    como la fuente del saber que va a
    sacar a los chicos de su
    ignorancia, para convertirse en guías y
    construir el aprendizaje con ellos.
SURGE UN NUEVO
       LUGAR DE ENCUENTRO

  Aparece el cibercafé, ante la
desaparición de los clubes de barrio y la
creciente inseguridad de la calle.
  Pero no se trata de un fenómeno
exclusivo de la clase media y media
alta. La conexión con la tecnología
atraviesa a todos los sectores sociales.
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Nativos.

  • 2. ¿QUIÉNES SON NATIVOS DIGITALES? Las generaciones nacidas en las dos Últimas décadas que han crecido con Internet, los videojuegos, los CD, el vídeo, el teléfono móvil, etc. Estas tecnologías no solo implican Familiaridad con las tecnologías digitales por parte de los jóvenes sino que, además, su forma de pensar, la estructura física misma de su cerebro, es distinta.
  • 3. OTRAS DENOMINACIONES DE LOS NATIVOS:  Generación.net  Millennials  Generación Einstein  Google Generation  Chicos de cultura Wiki
  • 4. RASGOS CARACTERÍSTICOS  Identidad digital en la red, más importante que la de la “vida real”.  Dominio de los medios de producción digital.  Capacidad de multitasking (hacer varias cosas al mismo tiempo)  Manejan las nuevas tecnologías como una extensión de sus propios cuerpos.  Listos, rápidos y sociables.
  • 5. ¿QUÉ LES RECLAMAN LOS PADRES?  Les cuesta lograr mantener el interés o el compromiso con algo.  No creen en el esfuerzo, priorizan los horarios flexibles y buscan nuevas experiencias todo el tiempo.  Falta de interés.  Problemas de comunicación.  No comprenden sus tiempos.  Usan Internet para hacer los deberes del colegio, ponen la pregunta y ya está. Lo copian y listo.  Dependen todo el tiempo de la tecnología.
  • 6.
  • 7. FUNCIÓN DE LA ESCUELA Antes el docente transmitía el único Conocimiento verdadero y certero. Hoy la certeza no existe. Se navega por un mar de información, por lo tanto, la escuela debe enseñar a seleccionarla, analizarla e interpretarla.
  • 8. LOS DOCENTES TENDRÁN QUE ACEPTAR QUE:  Lo virtual es parte de su vida real, no son mundos opuestos sino capas de una misma realidad.  Acceder al conocimiento requiere tiempo, y los chicos de hoy viven en una sociedad de lo instantáneo.  Ya no podrán oponer el mundo real al virtual.
  • 9. Y SERÁ NECESARIO…  Que entre a jugar la tecnología: un videojuego, una película pueden ser un excelente disparador para aprender.  Que los docentes dejen de verse como la fuente del saber que va a sacar a los chicos de su ignorancia, para convertirse en guías y construir el aprendizaje con ellos.
  • 10.
  • 11. SURGE UN NUEVO LUGAR DE ENCUENTRO Aparece el cibercafé, ante la desaparición de los clubes de barrio y la creciente inseguridad de la calle. Pero no se trata de un fenómeno exclusivo de la clase media y media alta. La conexión con la tecnología atraviesa a todos los sectores sociales.