3. Todas as situações vividas pelas pessoas
colaboram para formar experiências.
Desta forma, de um ponto
de vista técnico, tudo é
uma experiência em algum
sentido.
4. Há alguns elementos que
contribuem para experiências
que são reconhecíveis e
reprodutíveis, desta forma, são
também projetáveis.
(Shedroff, 2001)
5. Projetar para a experiência é uma abordagem que possui limites
mais amplos que o design tradicional e que se esforça para criar
experiências, ao invés de simples produtos ou serviços.
Outro aspecto desta abordagem é a criação do
relacionamento com o indivíduo, ao invés do
relacionamento com um mercado de massa.
12. Projetar para a experiência significa criar para o usuário um
contexto integrado de mídias e de situações onde ele possa ter
contato com o tema tratado.
É importante compreender que um
projeto de experiência deve envolver
elementos que atuem como competidores
pela atenção dos participantes.
13. Projetar para a experiência implica
reconhecer que qualquer mídia digital
precisa ser tão interessante, instigante
e útil quanto a experiência física.
Desta forma, a mídia digital bem-sucedida será a que oferecer
recursos singulares para o meio e competirem com a
mídia tradicional em termos de utilidade e de satisfação.
27. ü Experiências são participativas.
ü Experiências são imersivas.
ü Experiências explicitam estados de humor.
ü Deve-se projetar para experiências, ao invés de produtos.
ü Tudo deve ser projetado, e não deixado ao acaso.
ü Levantamento de requisitos de usuários é fundamental.