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No sabrás si te gusta, hasta que lo
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Tamaño de la oportunidad
La participación de
restaurantes de
estrato 5 y 6 en
Colombia van en
aumento y tienen un
% significativo en la
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Población estrato 5
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Población estrato 6
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Población total:
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 El último dato disponible sobre ventas indica que en el
2009, estas sumaron 25 billones de pesos. En esa
oportunidad, el crecimiento anual era de 8,6 % casi la
mitad del de hoy.
 Los hábitos de vida de los consumidores han impulsado el
crecimiento del sector porque la práctica de comer fuera
de la casa se ha acentuado, lo que ha hecho que al revisar
los gastos de los colombianos en alimentos en 15
ciudades del país, ese rubro muestre un ascenso notorio.
 Dentro de los gastos totales en alimentos las comidas
fuera del hogar representaron 14,4 % a mediados de los
ochenta y para el 2007 ese porcentaje ya iban en 35,2 %.
Bucaramanga, Cali, Neiva, Villavicencio y Bogotá están
por encima de ese porcentaje promedio.
Tendencia restaurantes
Colombianos.
Tendencia restaurantes en
Colombia
 Dentro del gasto total de los colombianos, lo
relacionado con comidas fuera del hogar ha
crecido de 3,6 % hacia 1985 a 8,1 % al cierre del
2007. Eso, en medio de una merma en los gastos
de alimentos, explicado en que son mayores los
gastos que hacen los colombianos por nuevos
hábitos de consumo. Este panorama evidencia
que un buen número de colombianos ha decidido
comer a la carta.
 Casi el 70 % de las familias colombiana dice que
almuerza fuera de la casa, y aunque el estudio
no precisa la frecuencia, la cifra sin duda es alta.
Mercados meta.
 Las bebidas no alcohólicas las han tomado en
sitios distintos al hogar el 51,55 %.
 El 37,99 % de los miembros del hogar admiten
que salen a comer galletas, pan y productos
como las almojábanas, mientras que el 37,70 %
compra en productos de salsamentaría y frituras.
 El desayuno en restaurantes es una realidad en
el 27 % de los hogares y la comida fuera de
casa, en el 16,16%.
 El mercado de comida y restaurantes en nuestro
país tiene un gran potencial por lo que todo
indica que los colombianos han decidido comer a
la carta. ‘’Strange restaurant’’ puede aprovechar
esta gran oportunidad que se presenta teniendo
en cuenta que los restaurantes en nuestro país
crecen en un 15%.
Influenciador: Ejerce influencia sobre el proceso de compra.
El entorno acude a ellos a la hora de tomar decisiones.
Los influenciadores son el principal trasmisor de tendencias de consumo
masivo.
Son parte fundamental en el marketing.
Cliente: Persona que utiliza los servicios de un profesional o de una
empresa o que compra habitualmente en un comercio.
Persona encargada de realizar la compra.
Decisor: Es la persona que autoriza la compra.
Usuario: Es la persona que utiliza el producto, es la persona a la que está
destinado el producto.
Se puede decir que el cliente y el usuario pueden ser los mismos, quien
compra y consume el producto, aunque está cadena puede ser la misma
persona, puede ser el influenciador que le dice a otros que consumir, pero
esta misma persona compra, autoriza la compra y usa el producto.
Influenciador
 El influenciador positivo será la persona que aporte cosas buenas,
recomiende, haya probado nuestra comida en lo extraño del ambiente
y de los platos, personas que pueden ser cercanas, familiares y
amigos, personas de la farándula de pensamientos abiertos, que
recomienden el restaurante.
 El influenciador negativo será el que no le guste el estilo del menaje
del restaurante y le comparta a otras personas lo que experimento,
personas que pueden ser cercanas pero no apoyan el proyecto.
 Se caracterizan por conocer nuevas opciones en restaurantes, de
mente abierta, que hablan de todas sus vivencias gastronómicas, de
sitios y platos que han probado, que cada fin de semana salen a comer
en lugares diferentes.
 Personas que todo lo que hacen lo comparten con otras personas, su
Cliente
 Comprara nuestro producto porque quiere experimentar o que
experimenten, persona abierta a la innovación, a lo diferente, a
lo extraño que se pueda tornar.
 Que salga a compartir con su pareja, o hijos una cena fuera de
lo común, novedosa, autentica y cómica.
 Se buscara llamar la atención a esta persona por la extrañeza
de nuestra carta, de nuestro ambiente único, de la forma de
nuestros platos.
Decisor
 Esta persona estará de acuerdo con la forma en como se le
sirve la comida, la forma de pago de su experiencia, lo que
pueda ocurrir dentro del establecimiento, con bromas que
puedan surgir.
 Personas que salen a comer fines de semana acompañados,
por su familia o pareja, que autorice el consumo con lo
diferencia de nuestros platos.
 Se busca que la persona que vaya a experimentar este tipo de
negocio, sepa que es por diversión, para que pase un rato
agradable, fuera de lo común, y esté de acuerdo con lo que se le
este cobrando.
Usuario
 Esta persona dará el visto bueno de la experiencia, no solo nos
aportara su idea de cómo le parecido la comida, el ambiente y la
forma en como se sirve la comida, si no que también nos dará
puntos extras cuando esta persona satisfecha sea influenciador
de otras personas para que conozcan nuestro restaurante.
 Personas que consuman alimentos todos los fines de semana,
abiertas a lo diferente que se pueda tornar, a vivir nuevas
experiencias, que cuando salgan del restaurante lo recuerden
cada día de una forma buena para que vuelvan con grupos
diferentes de amigos o familia a vivir la experiencia.
 Debemos tener mucha responsabilidad en cuanto al servicio del
restaurante, su carta, su ambiente, su presentación para así
tener clientes, usuarios dispuestos a vivir de nuevo la
experiencia y que el voz a voz sea la clave del negocio.
Producto
Visión del Producto (Como será el producto en el futuro?)
 CARACTERISTICAS: El proyecto se basa en lograr brindar una
experiencia al cliente que se acerque a conocer el restaurante y
la presentación del menú, así como también el espacio del
mismo. Básicamente el producto es un menú especial, de
buenos platos y deliciosa comida; pero se centra más en las
formas de presentar los platos, de servir la comida o de la
ambientación del restaurante que lo hacen no convencional y lo
convierten en un plan para ir a hacer algo diferente.
 BENEFICIOS: Los beneficios del restaurante son la posibilidad
de experimentar algo diferente y que aun no se conoce en la
ciudad (ni el país) con amigos y familiares. Buena comida y el
toque de lo fuera de lo común que lo hace más atractivo, pues
es lo principal que mueve la idea. Va a lograr abrirnos un poco la
mente y permitirnos ir más allá de una simple salida a comer.
HISTORIA DEL CLIENTE
 Mateo y Sofía son amantes de la buena comida y buenos restaurantes.
Cansados por la oferta y la escasa oferte de restaurantes que ofrezcan
algo nuevo, empiezan a buscar alguna alternativa nueva. Samuel,
amigo de Mateo y Sofía, les recomienda un nuevo restaurante en el
que todos los platos y su ambientación son fuera de lo común.
Curiosos, deciden ir al restaurante extraño del que Samuel y personas
de la ciudad han estado hablando.
Llegan intrigados por una nueva experiencia que van a tener,
preguntándose al mismo tiempo si la comida valdrá la pena. Se sientan
y piden dos de sus platos favoritos que encuentran en el menú,
sabiendo que serán servidos de una manera no convencional. El
restaurante tiene un ambiente y una decoración igualmente particular
que los hace sentir a gusto y divertidos. Aumenta la expectativa. Llega
la comida servida en maneras extrañas pero igualmente divertidas.
Mateo y Sofía, prueban sus platos, se ríen de sus platos y toman fotos
para mostrar a sus amigos. Se sorprenden de la calidad de la comida y
su manera de servir y de hacer más agradable su cena. Después de un
largo rato parten a su casa, llevando consigo un enorme sentimiento de
satisfacción y de alegría, ansiosos por compartir su experiencia con sus
amigos después de una buena cena.
CARACTERISTICAS
 TIENE: Forma no convencional de presentación
de platos. Experiencia diferente para los clientes.
Calidad en la comida. Variedad en el menú.
Estructura y decoración del lugar.
 REMOVIDA: Amplio menú; se reduce a una
oferta pequeña para ir luego experimentando con
nuevos platos.
 MVP: Queremos reducir el producto a su forma
más básica, donde realmente lo que ofrecemos
es un plato servido de una manera diferente y
única, y la experiencia que trae consigo tanto
visualmente como emocionalmente para el
cliente. Ese sería nuestro producto real que
ofrecemos.
 La manifestación de
restaurantes, conlleva a que
todos presenten un esquema
común y predeterminado, es
decir SIEMPRE LO MISMO
por lo tanto no existen
alternativas diferentes.
 Los precios elevados cuando
se busca algo mejor.
 Platos únicos y extraños
 Espacios no cotidianos
 Precios adecuados
 Único restaurante en
Cali que ofrece platos
extraños y espacios
fuera de lo común.
 Internet
•Voz a voz
•Medios btl
 Jóvenes adultos entre 18 y 40 años de estratos
4, 5 y 6.
 Jóvenes menores de edad entre los 12 y 17 años
de estratos 4, 5 y 6.
 EARLY EVANGELIST: Jóvenes entre 18 y 28
años universitarios que sean extrovertidos y
dinámicos.
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Primer parcial mercado!

  • 1. No sabrás si te gusta, hasta que lo pruebes
  • 2. Tamaño de la oportunidad La participación de restaurantes de estrato 5 y 6 en Colombia van en aumento y tienen un % significativo en la participación total. Población estrato 5 : 5.598.450. Población estrato 6 : 3.110.250. Población total: 8.708.700 Población total Cali : 1.687.400
  • 3.  El último dato disponible sobre ventas indica que en el 2009, estas sumaron 25 billones de pesos. En esa oportunidad, el crecimiento anual era de 8,6 % casi la mitad del de hoy.  Los hábitos de vida de los consumidores han impulsado el crecimiento del sector porque la práctica de comer fuera de la casa se ha acentuado, lo que ha hecho que al revisar los gastos de los colombianos en alimentos en 15 ciudades del país, ese rubro muestre un ascenso notorio.  Dentro de los gastos totales en alimentos las comidas fuera del hogar representaron 14,4 % a mediados de los ochenta y para el 2007 ese porcentaje ya iban en 35,2 %. Bucaramanga, Cali, Neiva, Villavicencio y Bogotá están por encima de ese porcentaje promedio.
  • 6.  Dentro del gasto total de los colombianos, lo relacionado con comidas fuera del hogar ha crecido de 3,6 % hacia 1985 a 8,1 % al cierre del 2007. Eso, en medio de una merma en los gastos de alimentos, explicado en que son mayores los gastos que hacen los colombianos por nuevos hábitos de consumo. Este panorama evidencia que un buen número de colombianos ha decidido comer a la carta.  Casi el 70 % de las familias colombiana dice que almuerza fuera de la casa, y aunque el estudio no precisa la frecuencia, la cifra sin duda es alta.
  • 7. Mercados meta.  Las bebidas no alcohólicas las han tomado en sitios distintos al hogar el 51,55 %.  El 37,99 % de los miembros del hogar admiten que salen a comer galletas, pan y productos como las almojábanas, mientras que el 37,70 % compra en productos de salsamentaría y frituras.  El desayuno en restaurantes es una realidad en el 27 % de los hogares y la comida fuera de casa, en el 16,16%.
  • 8.  El mercado de comida y restaurantes en nuestro país tiene un gran potencial por lo que todo indica que los colombianos han decidido comer a la carta. ‘’Strange restaurant’’ puede aprovechar esta gran oportunidad que se presenta teniendo en cuenta que los restaurantes en nuestro país crecen en un 15%.
  • 9. Influenciador: Ejerce influencia sobre el proceso de compra. El entorno acude a ellos a la hora de tomar decisiones. Los influenciadores son el principal trasmisor de tendencias de consumo masivo. Son parte fundamental en el marketing. Cliente: Persona que utiliza los servicios de un profesional o de una empresa o que compra habitualmente en un comercio. Persona encargada de realizar la compra. Decisor: Es la persona que autoriza la compra. Usuario: Es la persona que utiliza el producto, es la persona a la que está destinado el producto. Se puede decir que el cliente y el usuario pueden ser los mismos, quien compra y consume el producto, aunque está cadena puede ser la misma persona, puede ser el influenciador que le dice a otros que consumir, pero esta misma persona compra, autoriza la compra y usa el producto.
  • 10. Influenciador  El influenciador positivo será la persona que aporte cosas buenas, recomiende, haya probado nuestra comida en lo extraño del ambiente y de los platos, personas que pueden ser cercanas, familiares y amigos, personas de la farándula de pensamientos abiertos, que recomienden el restaurante.  El influenciador negativo será el que no le guste el estilo del menaje del restaurante y le comparta a otras personas lo que experimento, personas que pueden ser cercanas pero no apoyan el proyecto.  Se caracterizan por conocer nuevas opciones en restaurantes, de mente abierta, que hablan de todas sus vivencias gastronómicas, de sitios y platos que han probado, que cada fin de semana salen a comer en lugares diferentes.  Personas que todo lo que hacen lo comparten con otras personas, su
  • 11. Cliente  Comprara nuestro producto porque quiere experimentar o que experimenten, persona abierta a la innovación, a lo diferente, a lo extraño que se pueda tornar.  Que salga a compartir con su pareja, o hijos una cena fuera de lo común, novedosa, autentica y cómica.  Se buscara llamar la atención a esta persona por la extrañeza de nuestra carta, de nuestro ambiente único, de la forma de nuestros platos.
  • 12. Decisor  Esta persona estará de acuerdo con la forma en como se le sirve la comida, la forma de pago de su experiencia, lo que pueda ocurrir dentro del establecimiento, con bromas que puedan surgir.  Personas que salen a comer fines de semana acompañados, por su familia o pareja, que autorice el consumo con lo diferencia de nuestros platos.  Se busca que la persona que vaya a experimentar este tipo de negocio, sepa que es por diversión, para que pase un rato agradable, fuera de lo común, y esté de acuerdo con lo que se le este cobrando.
  • 13. Usuario  Esta persona dará el visto bueno de la experiencia, no solo nos aportara su idea de cómo le parecido la comida, el ambiente y la forma en como se sirve la comida, si no que también nos dará puntos extras cuando esta persona satisfecha sea influenciador de otras personas para que conozcan nuestro restaurante.  Personas que consuman alimentos todos los fines de semana, abiertas a lo diferente que se pueda tornar, a vivir nuevas experiencias, que cuando salgan del restaurante lo recuerden cada día de una forma buena para que vuelvan con grupos diferentes de amigos o familia a vivir la experiencia.  Debemos tener mucha responsabilidad en cuanto al servicio del restaurante, su carta, su ambiente, su presentación para así tener clientes, usuarios dispuestos a vivir de nuevo la experiencia y que el voz a voz sea la clave del negocio.
  • 14. Producto Visión del Producto (Como será el producto en el futuro?)  CARACTERISTICAS: El proyecto se basa en lograr brindar una experiencia al cliente que se acerque a conocer el restaurante y la presentación del menú, así como también el espacio del mismo. Básicamente el producto es un menú especial, de buenos platos y deliciosa comida; pero se centra más en las formas de presentar los platos, de servir la comida o de la ambientación del restaurante que lo hacen no convencional y lo convierten en un plan para ir a hacer algo diferente.  BENEFICIOS: Los beneficios del restaurante son la posibilidad de experimentar algo diferente y que aun no se conoce en la ciudad (ni el país) con amigos y familiares. Buena comida y el toque de lo fuera de lo común que lo hace más atractivo, pues es lo principal que mueve la idea. Va a lograr abrirnos un poco la mente y permitirnos ir más allá de una simple salida a comer.
  • 15.
  • 16.
  • 17. HISTORIA DEL CLIENTE  Mateo y Sofía son amantes de la buena comida y buenos restaurantes. Cansados por la oferta y la escasa oferte de restaurantes que ofrezcan algo nuevo, empiezan a buscar alguna alternativa nueva. Samuel, amigo de Mateo y Sofía, les recomienda un nuevo restaurante en el que todos los platos y su ambientación son fuera de lo común. Curiosos, deciden ir al restaurante extraño del que Samuel y personas de la ciudad han estado hablando. Llegan intrigados por una nueva experiencia que van a tener, preguntándose al mismo tiempo si la comida valdrá la pena. Se sientan y piden dos de sus platos favoritos que encuentran en el menú, sabiendo que serán servidos de una manera no convencional. El restaurante tiene un ambiente y una decoración igualmente particular que los hace sentir a gusto y divertidos. Aumenta la expectativa. Llega la comida servida en maneras extrañas pero igualmente divertidas. Mateo y Sofía, prueban sus platos, se ríen de sus platos y toman fotos para mostrar a sus amigos. Se sorprenden de la calidad de la comida y su manera de servir y de hacer más agradable su cena. Después de un largo rato parten a su casa, llevando consigo un enorme sentimiento de satisfacción y de alegría, ansiosos por compartir su experiencia con sus amigos después de una buena cena.
  • 18. CARACTERISTICAS  TIENE: Forma no convencional de presentación de platos. Experiencia diferente para los clientes. Calidad en la comida. Variedad en el menú. Estructura y decoración del lugar.
  • 19.
  • 20.  REMOVIDA: Amplio menú; se reduce a una oferta pequeña para ir luego experimentando con nuevos platos.  MVP: Queremos reducir el producto a su forma más básica, donde realmente lo que ofrecemos es un plato servido de una manera diferente y única, y la experiencia que trae consigo tanto visualmente como emocionalmente para el cliente. Ese sería nuestro producto real que ofrecemos.
  • 21.
  • 22.  La manifestación de restaurantes, conlleva a que todos presenten un esquema común y predeterminado, es decir SIEMPRE LO MISMO por lo tanto no existen alternativas diferentes.  Los precios elevados cuando se busca algo mejor.
  • 23.  Platos únicos y extraños  Espacios no cotidianos  Precios adecuados
  • 24.  Único restaurante en Cali que ofrece platos extraños y espacios fuera de lo común.
  • 25.  Internet •Voz a voz •Medios btl
  • 26.  Jóvenes adultos entre 18 y 40 años de estratos 4, 5 y 6.  Jóvenes menores de edad entre los 12 y 17 años de estratos 4, 5 y 6.  EARLY EVANGELIST: Jóvenes entre 18 y 28 años universitarios que sean extrovertidos y dinámicos.
  • 27.  Juan Camilo Rivadeneira  Andrés Velasco  Sebastián Rojas  Tatiana Carmona