● O documento discute engenharia de jogos, incluindo equipes de desenvolvimento, processos, metodologias e ferramentas como engines e bibliotecas. Ele também aborda introdução ao mercado de jogos, por que da engenharia de jogos e diferenças em relação ao desenvolvimento de software comercial.
1. Engenharia de Jogos
Alunos:
Alessander Gabriel da Silva
Daniel Almeida de Oliveira
Guilherme Fernando Ferreira
Ricardo Siqueira de Oliveira Leite
Wendel Luis Bernardes Ferreira
2. Sumário
● Introdução
● Equipe de Desenvolvimento de Jogos
● Processos de Desenvolvimento de Jogos
● Metodologias de Desenvolvimento de Jogos
● Ferramentas Case
○Engines
■Bibliotecas e SDKs
● Conclusão
3. Introdução
● O que um Jogo
● Mercado de Jogos
● Jogos Consoles
● Jogos Mobile
○Android Market foram feitos + de 4,7 bilhões
downloads
○Mercado deve passar de 11 bilhões de dólares
○Angry Birds + de 40 milhões de downloads
● Jogos Web
○HTML 5 + CSS3
○Web Apps
9. PDJ
Segundo Almeida [2006], segue uma seqüência lógica de
etapas, partindo da concepção, realizando um planejamento
detalhado, passando à produção e chegando à finalização.
Neste processo, existem iterações, que executadas
consecutivamente baseiam-se em retornos, levando a uma
evolução do software (construção incremental).
10. PDJ
Para Sikora [2002] e Cook [2001] jogos eletrônicos
não têm requisitos, mas regras. Assim, as regras de
um jogo determinam o comportamento e a interação
entre os agentes que habitam o seu ambiente.
11. PDJ
Segundo Petrilo, [2008], o Documento de Projeto (Design
Document) é a principal, muitas vezes a única, documentação
de um jogo. Seu objetivo é descrever e detalhar a mecânica
do jogo, isto é, o que o jogador é capaz de fazer dentro do
ambiente do jogo, como ele e capaz de fazê-lo e como isso
pode levar a e uma experiência satisfatória.
16. Game Unified Process
Criado por Kevin Flood, um gerente de projetos da área
de jogos, o Game Unified Process ou simplesmente GUP, foi
concebido com a proposta de unir características presentes
em duas outras metodologias de desenvolvimento: o
Extreme Programming e o RUP.
18. Ferramena CASE
CASE – conjunto de técnicas e ferramentas informáticas
que auxiliam o engenheiro de software no desenvolvimento de
aplicações
19. Arquitetura das ferramentas CASE
Deve seguir-se uma estratégia best-of-breed, isto é,
selecionar melhor ferramenta para cada funcionalidade.
A arquitetura típica da generalidade das ferramentas
CASE é constituída por um conjunto de
aplicações/componentes, suportados por um repositório
integrado.
Mecanismos de integração entre ferramentas.
20. Tipos de ferramentas
Modelação de processos de negócio
Modelação de análise e desenho do sistema
Programação de aplicações
21. Uniformização do processo de desenvolvimento
e das atividades realizadas
Reutilização
Automatização de atividades
Diminuição do tempo de desenvolvimento
Integração de artefatos
Demonstração da consistência
Qualidade superior do produto final.
Geradores de código, etc.
22. Evolução
Ferramentas de geração automática de código, de gestão de
projetos, de elaboração de estimativas, de suporte à realização
de testes, etc.
Ferramentas de modelação visual, especialmente
vocacionadas para as abordagens orientadas por objetos e
o desenvolvimento de componentes
23. Taxonomia em Ferramentas CASE
A Taxonomia de ferramentas CASE diz respeito à sua
categorização
Ferramenta de desenvolvimento de sistemas comerciais
Ferramenta de documentação
Ferramentas de prototipação
24. Engines
● É uma Ferramenta para o desenvolvimento do Game
● Possui um conjunto de Bibliotecas, onde cada biblioteca
possui uma funcionalidade específica de cada
característica do Game. (ex: Animações Físicas).
● Na Engenharia de Softwares para Games a Engine é um
ponto muito importante, pois dependendo da Engine
utilizada pode definir um tempo estimado para o Término
do Projeto.
● A Engine sendo Completa facilita e agiliza o
desenvolvimento.
25. Engines
● Engines Completas possui um Conjunto de Engines
menores ou específicas.
● A Primeira Engine de Terceiros foi a Freescape Engine.
(Tiro em Primeira Pessoa).
● Empresas que possuem Engines próprias :VALVE
coporation, Blizzard Enterteinment
26. Bibliotecas e SDKs
● OpenGL
● Glide API
● Fahrenheit graphics API
● Microsoft XNA
● DirectX(Direct3D)
● QuickDraw 3D
● Fahrenheit graphics API
●NVIDIA PhysX
●Havok
●Bullet
●Farseer Physics Engine
28. OpenGL
Jogos:
■ Alien Arena 2008
■ America's Army (Mac OS X and
Linux versions)
■ Série Doom
■ Série Call of Duty
■ Counter-Strike
■ CUBE
■ Enemy Territory: Quake Wars
■ Far Cry – Padrão D3D
■ Frets on Fire
■ FlightGear
■ Half-Life
■ OpenArena
■ Quake
■ Savage
■ Second Life
■ StarCraft II ( MAC )
■ Unreal
■ Urban Terror
■ Warcraft 3
■ Wolfenstain
■ World of Warcraft
■ Worms o/
Software:
■ Adobe After Effects
■ Adobe Photoshop CS3 +
■ 3D Studio Max
■ Autodesk MAya
■ Blender
■ Celestia
■ Google Earth
■ Scilab
■ Stellarium
30. Conclusão
Diferenças na Eng. Jogos e Eng. Software Comercial
● Equipes multidisciplinares
● Inclusões de boas práticas do XP, Scrum, Waterfall para
Artistas.
● Requisitos --> Regras
● MODs
Boas práticas no desenvolvimento de jogos:
● Programação em par
● Comunicação entre a equipe
● Integração Continua
● Reunião em Pé
31. Bibliografia
● Análise de Metodologias de Desenvolvimento de Software aplicadas ao
Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos - Raphael Lima Belém de Barros
● Práticas Ageis no Processo de Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos - Fábio dos
Santos Petrillo
● Aruitetura de Motores de Jogos: Carlos André C. Pessoa,Eduardo Sampaio Rocha
e Geber Ramalho
● Engenharia de Software – Roger Pressman, Editora Makron Books, 1995;
● Computação Gráfica - Introdução ao OpenGL - Tony Alexander Hild
● Indrodução ao OpenGL - http://www.di.ubi.pt/~agomes/cg/praticas/01-opengl-lab.pdf
● http://www.opengl.org/about/overview/ a
● http://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL
● SIKORA, D. Incremental development. GameDev.net, junho 2002. Disponível em:
<http://www.gamedev.net/reference/articles/article1843.asp>.
● ALMEIDA, Marcos Silvano Orita.MGUP: RUP APLICADO A JOGOS MÓVEIS.
Diponivel em: http://www.dominiopublico.gov.br/download/texto/cp000585.pdf
Acesso em 30/05/2011.