SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 20
Downloaden Sie, um offline zu lesen
PROPOSAL

             PENELITIAN TINDAKAN KELAS


 Inovasi Pembelajaran Melalui Penggunaan Program Tutorial
    Interaktif Dengan Macromedia Captivate Dalam Upaya
Peningkatan Minat Belajar Dasar–Dasar Elektronika Bagi Siswa
                Kelas X SMK Negeri 39 Jakarta




                        Disusun Oleh :

                      RICHY MARYADI




PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA

   JURUSAN TEKNIK ELEKTRO - FAKULTAS TEKNIK

            UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA

                            2011

                              i
LEMBAR PENGESAHAN



Judul                : Inovasi Pembelajaran Melalui Penggunaan Program
                      Tutorial Interaktif Dengan Macromedia Captivate
                      Dalam Upaya Peningkatan Minat Belajar Dasar-Dasar
                      Elektronika Bagi Siswa Kelas X SMK Negeri 39
                      Jakarta.

Nama Peneliti        : Richy Maryadi

NIM                  : 5215083397

Tempat Penelitian    : SMK Negeri 39 Jakarta, Jalan Cempaka Putih Tengah
                      VI No.2, Cempaka Putih Tengah, Cempaka Putih,
                      Kota Jakarta Pusat 10510

Tanggal Pelaksanaan : 6 Agustus 2012 – 31 Oktober 2012




                                                  Jakarta, Desember 2011

Menyetujui,

Dosen Pembimbing,                                Peneliti,




Dr. Bambang Dharma Putra, M.Pd                   Richy Maryadi
NIP.                                             NIM. 5215083397




                                    ii
KATA PENGANTAR



     Puji syukur kehadirat Allah SWT atas karunia-Nya penulis dapat
menyelesaikan proposal penelitian yang berjudul: "Inovasi Pembelajaran Melalui
Penggunaan Program Tutorial Interaktif Dengan Macromedia Captivate Dalam
Upaya Peningkatan Minat Belajar Dasar–Dasar Elektronika Bagi Siswa Kelas X
SMK Negeri 39 Jakarta" sebagai penelitian tindakan kelas.

     Dalam penulisan proposal ini banyak terdapat kekurangan. Oleh karena itu,
penulis sangat berharap saran dari para pembaca demi perbaikan proposal
penelitian ini. Semoga proposal Ini dapat disetujui dan dilaksanakan dengan baik.

     Penulis menyadari bahwa proposal penelitian ini dapat tersusun tidak
terlepas dari bantuan berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih
kepada :

   1. Orang tua yang telah memberikan doa dan dukungan moril maupun

       materil.

   2. Bapak Dr. Bambang Dharma Putra, M.Pd. sebagai dosen pembimbing

       dalam penelitian.

   3. Semua pihak yang telah membantu, yang tidak dapat disebutkan satu

       persatu.

     Akhirnya semoga Allah SWT memberikan balasan atas segala bantuan yang

diberikan kepada penulis. Amin.


                                                          Jakarta, Desember 2011




                                                                          Penulis


                                        iii
DAFTAR ISI




HALAMAN JUDUL ......................................................................................                    i

HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................                             ii

KATA PENGANTAR                      .................................................................................   iii

DAFTAR ISI ..................................................................................................           iv

DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................                      v

BAB I PENDAHULUAN .............................................................................                         1

     A.   Latar Belakang ..................................................................................             1
     B.   Rumusan Masalah .............................................................................                 2
     C.   Batasan Masalah .................................................................................             2
     D.   Tujuan Penelitian ...............................................................................             2
     E.   Manfaat Hasil Penelitian ....................................................................                 3

BAB II KERANGKA TEORI, KERANGKA BERPIKIR, DAN PERUMUSAN
HIPOTESIS .................................................................................................... 4

     A. Kerangka Teori ..................................................................................               4
     B. Kerangka Berpikir .............................................................................                 8
     C. Perumusan Hipotesis .........................................................................                   11

BAB III METODE PENELITIAN ................................................................                              12

     A.   Lokasi dan Waktu Penelitian .............................................................                     12
     B.   Subyek Penelitian ..............................................................................              12
     C.   Prosedur Penelitian ............................................................................              12
     D.   Instrument Penelitian .......................................................................                 13
     E.   Teknik Analisis Data .........................................................................                14

DAFTAR PUSTAKA




                                                            iv
DAFTAR LAMPIRAN



1. Angket Respon Siswa Terhadap Pelajaran Dasar-Dasar Elektronika
2. Angket Respon Siswa Terhadap Kegiatan Belajar Mengajar
3. Rencana Pembelajaran 1
4. Rencana Pembelajaran 2
5. Lembar Pengamatan Pengelolaan Pembelajaran Melalui Penggunaan Program
   Tutorial Interaktif dengan Macromedia Captivate




                                     v
BAB I

                           PENDAHULUAN



A. Latar Belakang
       Seiring dengan kemajuan yang luar biasa di bidang ilmu pengetahuan dan
   teknologi, lebih khusus di bidang perangkat lunak akhir-akhir ini, maka baik
   secara langsung maupun tidak langsung dunia pendidikan di Indonesia
   menuai dampaknya. Dampak positif dari kemajuan ini antara lain mulai
   tersedianya tool yang dapat dimanfaatkan untuk pengembangan media
   pembelajaran berbasis komputer di sekolah. Sayangnya, penggunaan media
   pembelajaran berbasis komputer di Indonesia dapat dibilang masih menjadi
   barang aneh. Komputer masih dipandang sebagai alat menyelesaikan urusan
   administrasi, seperti menulis soal-soal ujian, merekap gaji karyawan dan
   kegiatan-kegiatan yang jauh dari pengembangan kualitas pendidikan itu
   sendiri. Padahal di negara-negara barat, komputer sudah menjadi bagian tak
   terpisahkan dari denyut nadi pendidikan mulai tingkat dasar sampai
   perguruan tinggi. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan kemampuan serta
   kesempatan yang dimiliki oleh guru dalam mengantisipasi perkembangan di
   bidang sains dan teknologi khususnya perangkat lunak komputer sebagai
   media pembelajaran.
       Keterbatasan pengetahuan di bidang perangkat lunak tersebut semakin
   dirasakan oleh guru-guru di daerah yang relatif jauh dari sentuhan
   perkembangan. Hal ini dalam kenyataannya menjadi masalah yang serius
   bagi terciptanya keseimbangan pendidikan antara sekolah yang berada di
   perkotaan dengan yang di pelosok. Tetapi secara umum pemanfaatan
   komputer sebagai media pembelajaran yang strategis sangat kurang baik di
   sekolah-sekolah yang ada di perkotaan maupun di pelosok.




                                      1
B. Perumusan Masalah
        Berdasarkan latar belakang sebagaimana tersebut di depan, maka
   rumusan permasalahan yang diajukan dalam proposal ini adalah :
   “Apakah dengan membuat media pembelajaran yang atraktif dan interaktif
   kepada siswa, sehingga minat siswa terhadap pelajaran dasar-dasar
   elektronika dapat ditingkatkan?”


C. Batasan Masalah
   Dari latar belakang masalah dan permasalahan yang telah di identifikasi di
   atas, maka perlu adanya pembatasan masalah dalam penelitian ini,
   pembahasan masalah hanya mencakup:
   “Apakah pembelajaran melalui program tutorial dengan Macromedia
   Captivate dapat meningkatkan minat belajar dasar -dasar Elektronika”?


D. Tujuan Penelitian
        Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang diidentitifikasi di atas,
   maka kegiatan pembelajaran interaktif dengan memanfaatkan perangkat
   lunak Macromedia Captivate untuk siswa-siswa kelas X SMK Negeri 39
   Jakarta dalam usaha peningkatan minat belajar dasar–dasar elektronika
   bertujuan sebagai berikut:
    1. Agar minat siswa terhadap pelajaran dasar-dasar elektronika dapat
       ditingkatkan dengan penyampaian materi secara visual.
    2. Agar mampu meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan
       media pembelajaran interaktif yang atraktif ini.
    3. Untuk meningkatkan kegiatan pembelajaran melalui penggunaan
       program tutorial interaktif dengan Macromedia Captivate.




                                       2
E. Manfaat Hasil Penelitian

        Manfaat yang dapat diperoleh melalui penggunaan program tutorial
   interaktif ini baik kepada para guru mata pelajaran dasar-dasar elektronika
   maupun Universitas Negeri Jakarta antara lain:

   1. Membukakan mata kepada para guru mata pelajaran dasar-dasar
      elektronika bahwa perangkat lunak Macromedia Captivate dapat
      digunakan untuk pembuatan media pembelajaran dasar-dasar elektronika
      sehingga dapat di visualisasikan secara jelas.
   2. Tersosialisasikan media pembelajaran berbasis komputer menggunakan
      perangkat lunak Macromedia Captivate di kelas.
   3. Meningkatkan kemampuan guru dalam pengelolaan media pembelajaran
      berbasis komputer di dalam kelas.
   4. Terjalinnya kerja sama yang harmonis dan saling menguntungkan antara
      pihak guru, dosen, sekolah dan Universitas Negeri Jakarta, khususnya
      Jurusan Teknik Elektro dalam usaha meningkatkan kualitas pembelajaran
      di Sekolah Menengah Kejuruan.
   5. Mensosialisasikan Universitas Negeri Jakarta kepada masyarakat luas
      dengan memperkenalkan potensi yang dimiliki dan pelayanan yang bisa
      diberikan.




                                        3
BAB II

      KERANGKA TEORI, KERANGKA BERPIKIR, DAN
                       PERUMUSAN HIPOTESIS


A. Kerangka Teori

        Terdapat banyak istilah yang digunakan untuk menggambarkan
   penggunaan komputer sebagai alat pendidikan dan setiap istilah tersebut
   mengandung arti yang berbeda. Pengajaran berbantuan komputer (Computer
   Assisted Learning atau CAL) adalah suatu istilah yang menggambarkan semua
   yang mencakup penggunaan komputer dalam pembelajaran. Penggunaan-
   penggunaan tersebut dapat dikelompokkan dalam tiga kelompok utama, yaitu
   (1) ketika komputer digunakan sebagai tool yaitu pengolah kata, basis data,
   dan aplikasi grafis; (2) ketika siswa melakukan 'teach' kepada komputer,
   misalnya dengan membuat perintah-perintah kepada komputer melalui bahasa
   pemrograman tingkat tinggi, seperti Fortran, Basic, bahasa C, C++ dan lain
   sebagainya; (3) ketika komputer menyampaikan suatu materi pembelajaran
   (Mason,1994). Situasi yang terakhir ini sering diberi istilah pembelajaran
   berbasis komputer atau computer- based instruction (CBI) atau Pembelajaran
   Berbantuan Komputer (Computer Assisted Instruction).

        Pembelajaran berbasis komputer disusun atas enam komponen utama
   (Heinich dkk., 1996) yaitu praktik dan latihan (Drill and Practical), Tutorial,
   Permainan dan Simulasi (Games and Simulation), pemodelan (Modelling),
   penemuan dan pemecahan masalah.

   1. Praktik dan Latihan

         Bentuk interaksi ini digunakan untuk melatih siswa menggunakan
   konsep (concept), aturan (rules) atau prosedur yang diajarkan sebelumnya.
   Melalui serangkaian contoh dari konsep dan pengetahuan yang dipelajari,
   siswa diberi kesempatan untuk berlatih agar terampil dalam menerapkan


                                        4
konsep dan pengetahuan tersebut. Hal penting yang perlu diperhatikan agar
dapat memanfaatkan bentuk interaksi ini dalam merancang suatu media
pembelajaran adalah pemberian imbalan (reward) yang terus menerus
(kontinu). Imbalan diberikan setiap kali siswa berhasil melaksanakan tugasnya
dengan baik. Pemberian imbalan yang positif (positive reward) terhadap
prestasi belajar akan memberikan kemungkinan yang lebih besar bagi siswa
untuk mengulangi keberhasilan yang telah dicapai. Hal ini dikenal dengan
istilah reinforcement atau pengukuhan terhadap hasil belajar. Konsep
pemberian imbalan dan pengukuhan perlu dipertimbangkan dalam merancang
media interaktif berbentuk praktik dan latihan.

      Sebenarnya ada hal lain yang perlu diperhatikan diam merancang
medium pembelajaran interaktif yaitu konsep mastery learning. Dalam konsep
ini siswa dapat mempelajari pengetahuan dan ketrampilan yang tinggi hanya
apabila ia telah menguasai pengetahuan dan ketrmpilan sebelumnya yang
tentunya lebih rendah tingkatannya.

      Interaksi yang berbentuk praktik dan latihan pada umumnya digunakan
untuk proses pembelajaran yang memerlukan latihan ketrampilan yang terus
menerus (drill). Siswa diharapkan dapat menguasai suatu ketrampilan tertentu
apabila ia melakukan latiha terus-menerus. Konsep-konsep dalam mata
pelajaran matematika dan fisika merupakan contoh topik yang sesuai untuk
ditampilkan dalam bentuk interaksi praktik dan latihan. Contoh lain adalah
mata pelajaran bahasa. Penguasaan perbendaharaan kata asing (vocabulary)
dan ketrampilan dalam penyusunan kalimat efektif pada bidang studi bahasa
dapat diajarkan melalui bentuk interaksi praktik dan latihan.

      Program interaktif yang bertujuan memberi kesempatan keada siswa
untuk melakukan praktik dan latihan dapat dirancang dalam bentuk permainan
(game). Dalam program interaktif semacam ini siswa harus mempelajari
aturan yang ada (repetitive) dan terlibat dalam suatu permainan yang berisi




                                      5
latihan yang berulang-ulang untuk menguasai ketrampilan atau keakapan
tertentu.

       Biasanya interaksi yang berbentuk latihan dan praktik menampilkan
sejumlah pertanyaan atau soal yang bervariasi yang harus dijawab oleh siswa.
Siswa biasanya diberi kesempatan untuk mencoba beberapa alternatif jawaban
sebelum tiba pada jawab yang benar. Interaksi dalam bentuk ini biasanya
berisi pertanyaan dan soal-soal dengan tingkat kesulitan yang berbeda. Dalam
interaksi berbentuk praktik dan latihan disediakan umpan balik dan
pengukuhan baik yang bersifat positif maupun negatif.

2. Tutorial

       Pada interaksi yang berbentuk tutorial pengetahuan dan informasi
ditayangkan dalam unit-unit kecil yang kemudian dikuti dengan serangkaian
pertanyaan. Pola pembelajaran pada interaksi berbentuk tutorial biasanya
dirancang secara bercabang (branching). Siswa dapat diberi kesempatan untuk
memilih topik-topik pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu mata
pelajaran. Semakin banyak topik-topik pembelajaran yang dapat dipilih, akan
semakin mudah program tersebut diterima oleh siswa. Dalam interaksi
pembelajaran berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan dikomunikasikan
sedemikian rupa seperti situasi pada waktu dosen yang memberi bimbingan
akademik kepada siswa.

3. Permainan

       Interaksi berbentuk permainan (games) akan bersifat instruksional
apabila pengetahuan dan keterampilan yang terdapat di dalamnya bersifat
akademik dan mengandung unsur pelatiha (training). Sebuah bentuk
permainan disebut instruksional apabila di dalamnya terdapat tujuan
pembelajaran (instructional objective) yang harus dicapai.

       Saat ini banyak beredar permainan komputer (computer games) yang
hanya menekankan pada unsur rekreasi semata. Walaupun demikian


                                    6
permainan komputer tersebut paling tidak mengandung unsur positif yaitu
membantu pemakainya mengetahui cara kerja komputer yang kemudian dapat
memancing timbulnya minat untuk memahami komputer (computer literacy).

      Contoh permainan yang bersifat instruksional yaitu permainan yang
dalam membuat keputusan (decision making game) pada bidang studi
manajemen. Dalam permainan ini orang yang paling banyak membuat
keputusan yang dapat menguntungka perusahaan adalah pemenangnya. Sama
halnya dengan program interaktif lain, permainan harus mengan dung tingkat
kesulitan tertentu dan memberikan umpan balik terhadap tanggapan yang
dikemukakan oleh siswa. Dalam program pembelajaran berbentuk permainan,
umpan balik diberikan dalam bentuk skor atau nilai standar yang dicapai
setelah melakukan serangkaian permainan.

      Dalam program berbentuk permainan harus ada aturan (rule) yang
dapat dipakai sebagai acuan untuk menentukan orang yang keluar sebagai
pemenang. Penentuan pemenang dalam permainanditentukan berdasarkan
skor yang dicapai kemudian dibandingkan dengan prestasi belajar standar
yang harus dicapai.

4. Simulasi

      Dalam interaksi berbentuk simulasi siswa dihadapkan pada situasi
buatan (artifisial) yang menyerupai kondisi dan situasi yang sesungguhnya.
Program-program pembelajaran interaktif berbentuk simulasi memberikan
kemungkinan bagi pemakainya untuk melakukan latihan nyata tanpa harus
menghadi resiko yang sebenarnya. Sebuah program simulasi komputer untuk
penerbang (pilot) dirancang sama seperti ruang kemudi (cockpit) yang
sesungguhnya. Semua instrumen yang tersedia sama seperti yang ada di dalam
ruang kemudi pesawat terbang. Dalam program simulasi ini pilot seolah-olah
dapat menaikkan atau menurunkan pesawat tanpa harus menghadapi resiko
jatuhnya pesawat.




                                  7
Sejumlah program komputer telah berhasil menciptakan simulasi dalam
   mata pelajaran kimia, matematika dan fisika. Simulasi pada mata pelajaran
   kimia telah memungkinkan siswa melakukan percobaan kimia tanpa
   menghadapi resiko terkena langsung bahan kimia yang beracun.

          Beberapa program simulasi dilengkapi dengan petunjuk tentang cara
   penggunaannya dalam bentuk bahan penyerta (learning guides). Namun,
   banyak      juga   program   lain   yang    tidak     dilengkapi    dengan      bahan
   penyerta.Interaksi dalam bentuk simulasi dapat dirancang sedemikian rupa
   untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran. Hal penting yang harus
   diperhatikan adalahpemberian umpan balik untuk memberi informasi tentang
   tingkatpencapaian hasil belajar siswa setelah mengikuti program simulasi.

   5. Penemuan

          Penemuan atau discovery adalah istilah yang digunakan untuk
   menggantikan istilah pendekatan induktif dalam proses belajar. Dalam
   interaksi ini siswa diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial dan
   error dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan interaksi
   tutorial,   bentuk   interaksi   penemuan    berisi    banyak      alternatif   solusi
   untukmemecahkan suatu permasalahan.

          Dalam program yang berbentuk penemuan, siswa dapat mencari
   informasi dan membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah
   dipelajarinya. Dari proses belajar yang dilakukannya siswa dapat menemukan
   konsep dan pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari sebelumnya.



B. Kerangka Berpikir
          Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses pembelajaran memberikan
   beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan
   kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi
   yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses pembelajaran



                                         8
membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang
diperlukan oleh pemakainya atau yang di istilahkan dengan kesabaran
komputer, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat.
Dengan kata lain komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi
siswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektifitas belajar
bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).
      Disamping itu komputer dapat diprogram agar mampu memberikan
umpan    balik    terhadap   hasil   belajar    dan   memberikan    pengukuhan
(reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa. Dengan kemampuan
komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping),
komputer dapat di program untuk memeriksa dan memberikan skor hasil
belajar secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat
memberikan preskripsi atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan
belajar tersebut. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan
sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual
learning).
      Kelebihan     komputer     yang    lain    adalah     kemampuan      dalam
mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafis (graphic
animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi
dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan
program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan
belajar yang bersifat simulasi. Komputer juga dapat meningkatkan hasil
belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang
tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan
percobaan pada mata pelajaran dasar-dasar elektronika. Penggunaan program
simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan
percobaan.
      Berkaitan    dengan    perkembangan       media     pembelajaran   berbasis
komputer (computer-based instruction), maka peran komputer sebagai alat
bantu pembelajaran menjadi sangat penting. Oleh sebab itu, tuntutan untuk


                                     9
selalu mengikuti perkembangan perangkat lunak sebagai media pembelajaran
dalam rangka meningkatkan kualitas pendidikan merupakan harga mati bagi
setiap insan yang bergerak di dunia pendidikan. Di lain pihak, komputer
sebagai salah satu produk iptek harus mampu dimanfaatkan semaksimal
mungkin bagi para pendidik terutama guru, karena ditangan gurulah, transfer
nilai dan pendidikan di level sekolah sedang berjalan.
     Perkembangan komputer sebagai alat yang tidak dapat diabaikan dari
munculnya karya-karya kreatif di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi,
menyebabkan institusi- institusi akademis di dunia barat semakin menyadari
pentingnya penggunaan komputer beserta penguasaan terhadap perangkat
lunaknya. Problemnya di Indonesia adalah masih tingginya harga perangkat
keras maupun perangkat lunak berkualitas yang kemudian menjadi faktor
hambatan yang serius bagi dunia pendidikan.
      Keuntungan-keuntungan yang diberikan oleh sistem pembelajaran
berbasis komputer adalah meningkatnya fleksibilitas dan effectiveness proses
pembelajaran. Fleksibilitas terhadap ruang dan waktu membuatnya sangat
cocok untuk sistem belajar jarak jauh: Siswa dapat belajar di rumahnya
sendiri, belajar sesuai waktu yang dimiliki dan langkah-langkahnya sendiri.
Meningkatnya effectiveness melalui multimedia dan pembelajaran berbasis
komputer terutama karena stimulasi panca indera yang semakin luas dengan
melalui teks, grafik, animasi, suara, ucapan dan musik dan khususnya untuk
meningkatnya interaksi yaitu pembelajaran aktif. Keuntungan-keuntungan
sistem pembelajaran ini serta implementasi terhadap paket perangkat lunak
pendidikan digambarkan dalam banyaknya publikasi sistem ini.
    Macromedia Captivate merupakan perangkat lunak yang dibuat untuk
mendukung terciptanya proses pembelajaran yang interaktif. Pemilihan
perangkat lunak Macromedia Captivate sebagai alat pembelajaran berbasis
komputer dalam program pengabdian ini dikarenakan kemampuannya untuk
dapat dipergunakan dalam pembuatan media pembelajaran yang interaktif,
terutama untuk pembuatan animasi. Pembuatan media pembelajaran dengan
perangkat lunak ini ternyata sudah menjadi tren bagi para pendidik di dunia


                                    10
saat ini. Oleh sebab itu, para guru sebagai ujung tombak bagi dunia
   pendidikan di Indonesia harus mampu meningkatkan kemampuannya
   terutama dalam memberikan media pembelajaran yang lebih atraktif bagi
   siswa.


C. Perumusan Hipotesis

   Hipotesis yang akan diajukan dalam proposal penelitian ini adalah jika
   pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran interaktif seperti
   Macromedia Captivate maka ada peningkatan hasil belajar dasar–dasar
   Elektronika pada siswa kelas X SMK Negeri 39 Jakarta.




                                    11
BAB III
                  METODOLOGI PENELITIAN



A. Lokasi dan Waktu Penelitian
   1. Lokasi Penelitian
       Lokasi penelitian yang akan di ajukan dalam proposal penelitian ini
       adalah SMK Negeri 39 Jakarta.
   2. Waktu Penelitian
       Dengan beberapa pertimbangan dan alasan penulis menentukan
       menggunakan waktu penelitian selama 3 bulan Agustus s/d Oktober
       2012.


B. Subyek Penelitian
   Subyek yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah siswa kelas X
   SMK Negeri 39 Jakarta dengan jumlah sampel siswa 40 orang.


C. Prosedur Penelitian
   Prosedur penelitian yang diterapkan dalam hal ini antara lain :
   1. Perencanaan
           Meliputi penyampaian Rencana Perencanaan Pembelajaran (RPP),
   materi pelajaran, Guru membentuk siswa ke dalam beberapa grup,
   membantu pekerjaan siswa, latihan soal, pembahasan latian soal, ulangan
   harian. Bagian ini berisikan perlakuan yang akan diberikan kepada siswa
   sesuai dengan yang tertulis pada rencana tindakan. Di luar itu adalah
   pembelajaran-biasa yang telah anda lakukan sehari-hari, tidak perlu
   dituliskan di sini. Harus dibedakan benar antara pembelajaran biasa
   dengan PTK. Yang dituliskan dalam siklus hanyalah bagian yang diteliti
   saja.
   2. Tindakan (Action)
   Pada fase Tindakan ini kegiatan mencakup :


                                    12
      Siklus I, meliputi : Pendahuluan, kegiatan pokok dan penutup.
                Siklus II (sama dengan I)
                Siklus III (sama dengan I dan II)
      3. Pengamatan
              Bagian ini berisikan hasil pengamatan menggunakan berbagai
      instrument Yang perlu diperhatikan dalam hal ini adalah sifat triangulasi
      dan saturasi data. Hasil-hasil pekerjaan siswa yang otentik dapat disajikan
      di sini.
      4. Refleksi
              Pada bagian ini, perlu adanya pembahasan antara siklus–siklus
      tersebut untuk dapat menentukan kesimpulan atau hasil dari penelitian.
      Refleksi berisikan penjelasan tentang keberhasilan atau kegagalan yang
      terjadi setelah selang waktu tertentu. Refleksi diakhiri dengan perencanaan
      kembali untuk siklus berikutnya.


D. Instrument Penelitian
  Instrument penelitian yang digunakan dalam pengajuan proposal ini adalah:
  1. Data Hasil Belajar Siswa Kelas X, dalam hal ini peneliti hanya mengambil
      sampel 40 siswa pada data hasil belajar siswa pada mata pelajaran dasar–
      dasar elektronika.
  2. Dokumen siswa
      Dokumen siswa berupa catatan siswa untuk menunjang lembar observasi
      berkurangnya kemalasan maupun kebosanan siswa. Dokumen siswa
      dilihat dan dicatat peneliti pada setiap akhir pelajaran.
  3. Catatan Lapangan
      Catatan – catatan lapangan diperlukan untuk merekam kejadian – kejadian
      selama proses pembelajaran berlangsung. Catatan lapangan meliputi
      perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Berdasarkan dari hasil
      refleksi ini peneliti dapat melakukan perbaikan–perbaikan terhadap
      rencana awal.




                                          13
4. Wawancara dengan siswa
     Wawancara dengan siswa dilaksanakan setiap akhir siklus dengan
     pemilihan siswa yang diwawancarai secara acak sesuai dengan kebutuhan
     refleksi untuk perbaikan pada tindakan siklus berikutnya. Pedoman
     wawancara dengan siswa menitikberatkan pada tanggapan dan kesulitan
     belajar siswa selama proses pembelajaran berikutnya.


E. Teknik Analisis Data
           Data hasil belajar siswa berupa tes akan dianalisis dengan
   menggunakan skor yang berdasarkan penilaian acuan patokan, dihitung
   berdasarkan skor maksimal yang mungkin dicapai oleh siswa. Nilai yang
   diperoleh dikelompokkan menjadi lima kategori, yaitu sangat tinggi, tinggi,
   sedang, rendah dan sangat rendah. Pedoman pengkategorian hasil belajar
   siswa    yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 1. Di samping itu juga
   dideskripsikan hasil pengamatan aktifitas pembelajaran dan perilaku siswa
   yang diketahui dari hasil pengamatan dengan menggunakan lembar observasi
   yang terjadi pada pelaksanaan proses belajar mengajar.


            Tabel. 1. Tingkat penguasaan dan kategori hasil belajar siswa
                Tingkat Penguasaan                  Kategori
                       8,0-10                    Sangat Tinggi
                       6,6-7,9                       Tinggi
                       5,6-6,5                      Sedang
                       40-5,5                       Rendah
                        0-3,9                   Sangat Rendah




                                       14
DAFTAR PUSTAKA



Arikuntro,Suharsini, Donald Ary, dan Arief Furchan. 1982. Pengantar Penelitian
Dalam Pendidikan, Surabaya: Usaha Nasional..


Aqib, Zaenal. 2006. Penelitian Tindakan Kelas untuk Guru, Bandung : CV.
Yrama Widya.


Azhar Arsyad. 2008. Media Pembelajaran, Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.


Djamarah, S.B, dan Zain, A. 2006. Strategi Belajar Mengajar, Jakarta : Rineka
Cipta.


http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pengabdian/supardi-ssi-msi/pelatihan-
pembuatan-media-pembelajaran-interaktif.pdf. Di unduh pada 24 desember 2011.


Nana Sudjana. 2005. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Rosda
Karya.


Suharsimi Arikunto dkk. 2007. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.




                                         15

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Rpp perakitan
Rpp perakitanRpp perakitan
Rpp perakitanrahmat
 
Proposal penelitian
Proposal penelitianProposal penelitian
Proposal penelitianSODRI UNJ
 
Proposal skripsi ahmad hakim
Proposal skripsi ahmad hakimProposal skripsi ahmad hakim
Proposal skripsi ahmad hakimStr Balondero
 
Laporan final tugas akhir smt
Laporan final tugas akhir smtLaporan final tugas akhir smt
Laporan final tugas akhir smtanihdx
 
Rpp 1 - logika algoritma
Rpp   1 - logika algoritmaRpp   1 - logika algoritma
Rpp 1 - logika algoritmaabdul rohman
 
Pengembangan modul elektronik sebagai sumber belajar untuk mata kuliah multim...
Pengembangan modul elektronik sebagai sumber belajar untuk mata kuliah multim...Pengembangan modul elektronik sebagai sumber belajar untuk mata kuliah multim...
Pengembangan modul elektronik sebagai sumber belajar untuk mata kuliah multim...ananda gunadharma
 
Tugas Akhir PTI
Tugas Akhir PTITugas Akhir PTI
Tugas Akhir PTIdidondong
 
contoh modul bahan ajar unas
contoh modul bahan ajar unascontoh modul bahan ajar unas
contoh modul bahan ajar unasmitzgun
 
Skripsi asli
Skripsi asliSkripsi asli
Skripsi aslihenya
 
Proposal tugas metlit
Proposal tugas metlitProposal tugas metlit
Proposal tugas metlitM Iskandar
 
eBuku Aplikasi Praktikal web 2.0 untuk pembejaran Pengajaran
eBuku Aplikasi Praktikal web 2.0 untuk pembejaran PengajaraneBuku Aplikasi Praktikal web 2.0 untuk pembejaran Pengajaran
eBuku Aplikasi Praktikal web 2.0 untuk pembejaran PengajaranSidek Aziz
 
tugas akhir PTI
tugas akhir PTItugas akhir PTI
tugas akhir PTIdidondong
 

Was ist angesagt? (19)

Rpp perakitan
Rpp perakitanRpp perakitan
Rpp perakitan
 
Makalah
MakalahMakalah
Makalah
 
Proposal penelitian
Proposal penelitianProposal penelitian
Proposal penelitian
 
Proposal skripsi ahmad hakim
Proposal skripsi ahmad hakimProposal skripsi ahmad hakim
Proposal skripsi ahmad hakim
 
Laporan final tugas akhir smt
Laporan final tugas akhir smtLaporan final tugas akhir smt
Laporan final tugas akhir smt
 
Rpp 1 - logika algoritma
Rpp   1 - logika algoritmaRpp   1 - logika algoritma
Rpp 1 - logika algoritma
 
Pengembangan modul elektronik sebagai sumber belajar untuk mata kuliah multim...
Pengembangan modul elektronik sebagai sumber belajar untuk mata kuliah multim...Pengembangan modul elektronik sebagai sumber belajar untuk mata kuliah multim...
Pengembangan modul elektronik sebagai sumber belajar untuk mata kuliah multim...
 
Ict dalam p&p slide
Ict dalam p&p slideIct dalam p&p slide
Ict dalam p&p slide
 
Tugas Akhir PTI
Tugas Akhir PTITugas Akhir PTI
Tugas Akhir PTI
 
Makalah pti
Makalah ptiMakalah pti
Makalah pti
 
Makalah kelas maya
Makalah kelas mayaMakalah kelas maya
Makalah kelas maya
 
contoh modul bahan ajar unas
contoh modul bahan ajar unascontoh modul bahan ajar unas
contoh modul bahan ajar unas
 
Skripsi asli
Skripsi asliSkripsi asli
Skripsi asli
 
Rpp 1 logika algoritma
Rpp 1 logika algoritmaRpp 1 logika algoritma
Rpp 1 logika algoritma
 
Desain grafis
Desain grafisDesain grafis
Desain grafis
 
Proposal Tugas Metlit (PTK)
Proposal Tugas Metlit (PTK)Proposal Tugas Metlit (PTK)
Proposal Tugas Metlit (PTK)
 
Proposal tugas metlit
Proposal tugas metlitProposal tugas metlit
Proposal tugas metlit
 
eBuku Aplikasi Praktikal web 2.0 untuk pembejaran Pengajaran
eBuku Aplikasi Praktikal web 2.0 untuk pembejaran PengajaraneBuku Aplikasi Praktikal web 2.0 untuk pembejaran Pengajaran
eBuku Aplikasi Praktikal web 2.0 untuk pembejaran Pengajaran
 
tugas akhir PTI
tugas akhir PTItugas akhir PTI
tugas akhir PTI
 

Ähnlich wie Proposal PTK_Richy Maryadi_5215083397

Proposal PTK richy maryadi 5215083397
Proposal PTK richy maryadi 5215083397Proposal PTK richy maryadi 5215083397
Proposal PTK richy maryadi 5215083397richimaryadi
 
5. Engaging Learners with Digital Devices.pdf
5. Engaging Learners with Digital Devices.pdf5. Engaging Learners with Digital Devices.pdf
5. Engaging Learners with Digital Devices.pdfNaelyZumrotulFauziya
 
Modul berbasis komputer
Modul berbasis komputerModul berbasis komputer
Modul berbasis komputerambarlestari
 
Laporan pts & ptk total
Laporan pts & ptk totalLaporan pts & ptk total
Laporan pts & ptk totalHeldy Eriston
 
Pembelajaran berbasis multimedia
Pembelajaran berbasis multimediaPembelajaran berbasis multimedia
Pembelajaran berbasis multimediaFKIP UHO
 
Karya tulis Julita (22 2010-006) Ukrida
Karya tulis  Julita (22 2010-006) Ukrida Karya tulis  Julita (22 2010-006) Ukrida
Karya tulis Julita (22 2010-006) Ukrida Julita Anggrek
 
rev 2_LAPORAN HASIL PENELITIAN.docx
rev 2_LAPORAN HASIL PENELITIAN.docxrev 2_LAPORAN HASIL PENELITIAN.docx
rev 2_LAPORAN HASIL PENELITIAN.docxAchmadZultanMansur
 
LAPORAN BEST PRACTICE AISYAH FIX.pdf
LAPORAN BEST PRACTICE AISYAH FIX.pdfLAPORAN BEST PRACTICE AISYAH FIX.pdf
LAPORAN BEST PRACTICE AISYAH FIX.pdfAisyah Safitri Hayati
 
Modul10-pembuatan-media-video-pembelajaran
Modul10-pembuatan-media-video-pembelajaranModul10-pembuatan-media-video-pembelajaran
Modul10-pembuatan-media-video-pembelajaransaloute
 
Hubungan i tdan ict dalam pembelajaran biologi
Hubungan i tdan ict dalam pembelajaran biologiHubungan i tdan ict dalam pembelajaran biologi
Hubungan i tdan ict dalam pembelajaran biologitrinoviana
 
Program Kerja BATIK BAGUS (1).pdf
Program Kerja BATIK BAGUS (1).pdfProgram Kerja BATIK BAGUS (1).pdf
Program Kerja BATIK BAGUS (1).pdfAgustinaHerawati
 
Mini skripsi ICT Matematika Universitas Sriwijaya
Mini skripsi ICT Matematika Universitas SriwijayaMini skripsi ICT Matematika Universitas Sriwijaya
Mini skripsi ICT Matematika Universitas SriwijayaNurwaningsih Nurwaningsih
 
Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra
Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putraLaporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra
Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putraTelkom University
 
Mulyati-Lomba Media 2010
Mulyati-Lomba Media 2010Mulyati-Lomba Media 2010
Mulyati-Lomba Media 2010Mulyati Rahman
 
Penggunaan media-power-point-untuk-meningkatkan-efektifitas-waktu-ssiwa-dalam...
Penggunaan media-power-point-untuk-meningkatkan-efektifitas-waktu-ssiwa-dalam...Penggunaan media-power-point-untuk-meningkatkan-efektifitas-waktu-ssiwa-dalam...
Penggunaan media-power-point-untuk-meningkatkan-efektifitas-waktu-ssiwa-dalam...Deni Riansyah
 
Hbmt3203 teaching of elementary mathematics part iv
Hbmt3203 teaching of elementary mathematics part ivHbmt3203 teaching of elementary mathematics part iv
Hbmt3203 teaching of elementary mathematics part ivfatimah Baharin
 
Contoh ppt seminar proposal media pembelajaran .pptx
Contoh ppt seminar proposal media pembelajaran .pptxContoh ppt seminar proposal media pembelajaran .pptx
Contoh ppt seminar proposal media pembelajaran .pptxWahyuDragster
 

Ähnlich wie Proposal PTK_Richy Maryadi_5215083397 (20)

Proposal PTK richy maryadi 5215083397
Proposal PTK richy maryadi 5215083397Proposal PTK richy maryadi 5215083397
Proposal PTK richy maryadi 5215083397
 
Pemanfaatan ict
Pemanfaatan ictPemanfaatan ict
Pemanfaatan ict
 
5. Engaging Learners with Digital Devices.pdf
5. Engaging Learners with Digital Devices.pdf5. Engaging Learners with Digital Devices.pdf
5. Engaging Learners with Digital Devices.pdf
 
Modul berbasis komputer
Modul berbasis komputerModul berbasis komputer
Modul berbasis komputer
 
Laporan pts & ptk total
Laporan pts & ptk totalLaporan pts & ptk total
Laporan pts & ptk total
 
Pembelajaran berbasis multimedia
Pembelajaran berbasis multimediaPembelajaran berbasis multimedia
Pembelajaran berbasis multimedia
 
Karya tulis Julita (22 2010-006) Ukrida
Karya tulis  Julita (22 2010-006) Ukrida Karya tulis  Julita (22 2010-006) Ukrida
Karya tulis Julita (22 2010-006) Ukrida
 
rev 2_LAPORAN HASIL PENELITIAN.docx
rev 2_LAPORAN HASIL PENELITIAN.docxrev 2_LAPORAN HASIL PENELITIAN.docx
rev 2_LAPORAN HASIL PENELITIAN.docx
 
LAPORAN BEST PRACTICE AISYAH FIX.pdf
LAPORAN BEST PRACTICE AISYAH FIX.pdfLAPORAN BEST PRACTICE AISYAH FIX.pdf
LAPORAN BEST PRACTICE AISYAH FIX.pdf
 
Modul10-pembuatan-media-video-pembelajaran
Modul10-pembuatan-media-video-pembelajaranModul10-pembuatan-media-video-pembelajaran
Modul10-pembuatan-media-video-pembelajaran
 
Hubungan i tdan ict dalam pembelajaran biologi
Hubungan i tdan ict dalam pembelajaran biologiHubungan i tdan ict dalam pembelajaran biologi
Hubungan i tdan ict dalam pembelajaran biologi
 
Laporan pendidikan sistem ganda
Laporan pendidikan sistem gandaLaporan pendidikan sistem ganda
Laporan pendidikan sistem ganda
 
Program Kerja BATIK BAGUS (1).pdf
Program Kerja BATIK BAGUS (1).pdfProgram Kerja BATIK BAGUS (1).pdf
Program Kerja BATIK BAGUS (1).pdf
 
Mini Skripsi
Mini SkripsiMini Skripsi
Mini Skripsi
 
Mini skripsi ICT Matematika Universitas Sriwijaya
Mini skripsi ICT Matematika Universitas SriwijayaMini skripsi ICT Matematika Universitas Sriwijaya
Mini skripsi ICT Matematika Universitas Sriwijaya
 
Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra
Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putraLaporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra
Laporan kemajuan-hibah-elearning-seno adi putra
 
Mulyati-Lomba Media 2010
Mulyati-Lomba Media 2010Mulyati-Lomba Media 2010
Mulyati-Lomba Media 2010
 
Penggunaan media-power-point-untuk-meningkatkan-efektifitas-waktu-ssiwa-dalam...
Penggunaan media-power-point-untuk-meningkatkan-efektifitas-waktu-ssiwa-dalam...Penggunaan media-power-point-untuk-meningkatkan-efektifitas-waktu-ssiwa-dalam...
Penggunaan media-power-point-untuk-meningkatkan-efektifitas-waktu-ssiwa-dalam...
 
Hbmt3203 teaching of elementary mathematics part iv
Hbmt3203 teaching of elementary mathematics part ivHbmt3203 teaching of elementary mathematics part iv
Hbmt3203 teaching of elementary mathematics part iv
 
Contoh ppt seminar proposal media pembelajaran .pptx
Contoh ppt seminar proposal media pembelajaran .pptxContoh ppt seminar proposal media pembelajaran .pptx
Contoh ppt seminar proposal media pembelajaran .pptx
 

Mehr von richimaryadi

Tutorial virtual box
Tutorial virtual boxTutorial virtual box
Tutorial virtual boxrichimaryadi
 
Perbaikan dan atau setting ulang sistem pc
Perbaikan dan atau setting ulang sistem pcPerbaikan dan atau setting ulang sistem pc
Perbaikan dan atau setting ulang sistem pcrichimaryadi
 
instalasi os gui & teks
instalasi os gui & teksinstalasi os gui & teks
instalasi os gui & teksrichimaryadi
 
Proposal PTK Dina Amalia
Proposal PTK Dina AmaliaProposal PTK Dina Amalia
Proposal PTK Dina Amaliarichimaryadi
 
Jurnal Richy Maryadi (5215083397)
Jurnal Richy Maryadi (5215083397)Jurnal Richy Maryadi (5215083397)
Jurnal Richy Maryadi (5215083397)richimaryadi
 
Tugas jurnal skripsi
Tugas jurnal skripsiTugas jurnal skripsi
Tugas jurnal skripsirichimaryadi
 
TUGAS MEMBUAT JURNAL
TUGAS MEMBUAT JURNALTUGAS MEMBUAT JURNAL
TUGAS MEMBUAT JURNALrichimaryadi
 
tugas jurnal metlit
tugas jurnal metlittugas jurnal metlit
tugas jurnal metlitrichimaryadi
 
Tugas membuat jurnal_iskandar (5215083427)
Tugas membuat jurnal_iskandar (5215083427)Tugas membuat jurnal_iskandar (5215083427)
Tugas membuat jurnal_iskandar (5215083427)richimaryadi
 
Tugas jurnal sodri
Tugas jurnal sodriTugas jurnal sodri
Tugas jurnal sodririchimaryadi
 
Tugas Jurnal Bahasa Indonesia
Tugas Jurnal Bahasa IndonesiaTugas Jurnal Bahasa Indonesia
Tugas Jurnal Bahasa Indonesiarichimaryadi
 

Mehr von richimaryadi (17)

Tutorial virtual box
Tutorial virtual boxTutorial virtual box
Tutorial virtual box
 
Perbaikan dan atau setting ulang sistem pc
Perbaikan dan atau setting ulang sistem pcPerbaikan dan atau setting ulang sistem pc
Perbaikan dan atau setting ulang sistem pc
 
instalasi os gui & teks
instalasi os gui & teksinstalasi os gui & teks
instalasi os gui & teks
 
Proposal PTK Dina Amalia
Proposal PTK Dina AmaliaProposal PTK Dina Amalia
Proposal PTK Dina Amalia
 
Jurnal Richy Maryadi (5215083397)
Jurnal Richy Maryadi (5215083397)Jurnal Richy Maryadi (5215083397)
Jurnal Richy Maryadi (5215083397)
 
Tugas jurnal skripsi
Tugas jurnal skripsiTugas jurnal skripsi
Tugas jurnal skripsi
 
Jurnal Richy
Jurnal RichyJurnal Richy
Jurnal Richy
 
Tugas 2 metlit
Tugas 2 metlitTugas 2 metlit
Tugas 2 metlit
 
Jurnal Metlit
Jurnal MetlitJurnal Metlit
Jurnal Metlit
 
Tugas 2 Metlit
Tugas 2 MetlitTugas 2 Metlit
Tugas 2 Metlit
 
JURNAL ISKANDAR
JURNAL ISKANDARJURNAL ISKANDAR
JURNAL ISKANDAR
 
TUGAS MEMBUAT JURNAL
TUGAS MEMBUAT JURNALTUGAS MEMBUAT JURNAL
TUGAS MEMBUAT JURNAL
 
tugas jurnal metlit
tugas jurnal metlittugas jurnal metlit
tugas jurnal metlit
 
Tugas membuat jurnal_iskandar (5215083427)
Tugas membuat jurnal_iskandar (5215083427)Tugas membuat jurnal_iskandar (5215083427)
Tugas membuat jurnal_iskandar (5215083427)
 
Tugas jurnal sodri
Tugas jurnal sodriTugas jurnal sodri
Tugas jurnal sodri
 
Tugas jurnal
Tugas jurnalTugas jurnal
Tugas jurnal
 
Tugas Jurnal Bahasa Indonesia
Tugas Jurnal Bahasa IndonesiaTugas Jurnal Bahasa Indonesia
Tugas Jurnal Bahasa Indonesia
 

Proposal PTK_Richy Maryadi_5215083397

  • 1. PROPOSAL PENELITIAN TINDAKAN KELAS Inovasi Pembelajaran Melalui Penggunaan Program Tutorial Interaktif Dengan Macromedia Captivate Dalam Upaya Peningkatan Minat Belajar Dasar–Dasar Elektronika Bagi Siswa Kelas X SMK Negeri 39 Jakarta Disusun Oleh : RICHY MARYADI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO - FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA 2011 i
  • 2. LEMBAR PENGESAHAN Judul : Inovasi Pembelajaran Melalui Penggunaan Program Tutorial Interaktif Dengan Macromedia Captivate Dalam Upaya Peningkatan Minat Belajar Dasar-Dasar Elektronika Bagi Siswa Kelas X SMK Negeri 39 Jakarta. Nama Peneliti : Richy Maryadi NIM : 5215083397 Tempat Penelitian : SMK Negeri 39 Jakarta, Jalan Cempaka Putih Tengah VI No.2, Cempaka Putih Tengah, Cempaka Putih, Kota Jakarta Pusat 10510 Tanggal Pelaksanaan : 6 Agustus 2012 – 31 Oktober 2012 Jakarta, Desember 2011 Menyetujui, Dosen Pembimbing, Peneliti, Dr. Bambang Dharma Putra, M.Pd Richy Maryadi NIP. NIM. 5215083397 ii
  • 3. KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT atas karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan proposal penelitian yang berjudul: "Inovasi Pembelajaran Melalui Penggunaan Program Tutorial Interaktif Dengan Macromedia Captivate Dalam Upaya Peningkatan Minat Belajar Dasar–Dasar Elektronika Bagi Siswa Kelas X SMK Negeri 39 Jakarta" sebagai penelitian tindakan kelas. Dalam penulisan proposal ini banyak terdapat kekurangan. Oleh karena itu, penulis sangat berharap saran dari para pembaca demi perbaikan proposal penelitian ini. Semoga proposal Ini dapat disetujui dan dilaksanakan dengan baik. Penulis menyadari bahwa proposal penelitian ini dapat tersusun tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1. Orang tua yang telah memberikan doa dan dukungan moril maupun materil. 2. Bapak Dr. Bambang Dharma Putra, M.Pd. sebagai dosen pembimbing dalam penelitian. 3. Semua pihak yang telah membantu, yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Akhirnya semoga Allah SWT memberikan balasan atas segala bantuan yang diberikan kepada penulis. Amin. Jakarta, Desember 2011 Penulis iii
  • 4. DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................ ii KATA PENGANTAR ................................................................................. iii DAFTAR ISI .................................................................................................. iv DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. v BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1 A. Latar Belakang .................................................................................. 1 B. Rumusan Masalah ............................................................................. 2 C. Batasan Masalah ................................................................................. 2 D. Tujuan Penelitian ............................................................................... 2 E. Manfaat Hasil Penelitian .................................................................... 3 BAB II KERANGKA TEORI, KERANGKA BERPIKIR, DAN PERUMUSAN HIPOTESIS .................................................................................................... 4 A. Kerangka Teori .................................................................................. 4 B. Kerangka Berpikir ............................................................................. 8 C. Perumusan Hipotesis ......................................................................... 11 BAB III METODE PENELITIAN ................................................................ 12 A. Lokasi dan Waktu Penelitian ............................................................. 12 B. Subyek Penelitian .............................................................................. 12 C. Prosedur Penelitian ............................................................................ 12 D. Instrument Penelitian ....................................................................... 13 E. Teknik Analisis Data ......................................................................... 14 DAFTAR PUSTAKA iv
  • 5. DAFTAR LAMPIRAN 1. Angket Respon Siswa Terhadap Pelajaran Dasar-Dasar Elektronika 2. Angket Respon Siswa Terhadap Kegiatan Belajar Mengajar 3. Rencana Pembelajaran 1 4. Rencana Pembelajaran 2 5. Lembar Pengamatan Pengelolaan Pembelajaran Melalui Penggunaan Program Tutorial Interaktif dengan Macromedia Captivate v
  • 6. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Seiring dengan kemajuan yang luar biasa di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi, lebih khusus di bidang perangkat lunak akhir-akhir ini, maka baik secara langsung maupun tidak langsung dunia pendidikan di Indonesia menuai dampaknya. Dampak positif dari kemajuan ini antara lain mulai tersedianya tool yang dapat dimanfaatkan untuk pengembangan media pembelajaran berbasis komputer di sekolah. Sayangnya, penggunaan media pembelajaran berbasis komputer di Indonesia dapat dibilang masih menjadi barang aneh. Komputer masih dipandang sebagai alat menyelesaikan urusan administrasi, seperti menulis soal-soal ujian, merekap gaji karyawan dan kegiatan-kegiatan yang jauh dari pengembangan kualitas pendidikan itu sendiri. Padahal di negara-negara barat, komputer sudah menjadi bagian tak terpisahkan dari denyut nadi pendidikan mulai tingkat dasar sampai perguruan tinggi. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan kemampuan serta kesempatan yang dimiliki oleh guru dalam mengantisipasi perkembangan di bidang sains dan teknologi khususnya perangkat lunak komputer sebagai media pembelajaran. Keterbatasan pengetahuan di bidang perangkat lunak tersebut semakin dirasakan oleh guru-guru di daerah yang relatif jauh dari sentuhan perkembangan. Hal ini dalam kenyataannya menjadi masalah yang serius bagi terciptanya keseimbangan pendidikan antara sekolah yang berada di perkotaan dengan yang di pelosok. Tetapi secara umum pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran yang strategis sangat kurang baik di sekolah-sekolah yang ada di perkotaan maupun di pelosok. 1
  • 7. B. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang sebagaimana tersebut di depan, maka rumusan permasalahan yang diajukan dalam proposal ini adalah : “Apakah dengan membuat media pembelajaran yang atraktif dan interaktif kepada siswa, sehingga minat siswa terhadap pelajaran dasar-dasar elektronika dapat ditingkatkan?” C. Batasan Masalah Dari latar belakang masalah dan permasalahan yang telah di identifikasi di atas, maka perlu adanya pembatasan masalah dalam penelitian ini, pembahasan masalah hanya mencakup: “Apakah pembelajaran melalui program tutorial dengan Macromedia Captivate dapat meningkatkan minat belajar dasar -dasar Elektronika”? D. Tujuan Penelitian Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang diidentitifikasi di atas, maka kegiatan pembelajaran interaktif dengan memanfaatkan perangkat lunak Macromedia Captivate untuk siswa-siswa kelas X SMK Negeri 39 Jakarta dalam usaha peningkatan minat belajar dasar–dasar elektronika bertujuan sebagai berikut: 1. Agar minat siswa terhadap pelajaran dasar-dasar elektronika dapat ditingkatkan dengan penyampaian materi secara visual. 2. Agar mampu meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran interaktif yang atraktif ini. 3. Untuk meningkatkan kegiatan pembelajaran melalui penggunaan program tutorial interaktif dengan Macromedia Captivate. 2
  • 8. E. Manfaat Hasil Penelitian Manfaat yang dapat diperoleh melalui penggunaan program tutorial interaktif ini baik kepada para guru mata pelajaran dasar-dasar elektronika maupun Universitas Negeri Jakarta antara lain: 1. Membukakan mata kepada para guru mata pelajaran dasar-dasar elektronika bahwa perangkat lunak Macromedia Captivate dapat digunakan untuk pembuatan media pembelajaran dasar-dasar elektronika sehingga dapat di visualisasikan secara jelas. 2. Tersosialisasikan media pembelajaran berbasis komputer menggunakan perangkat lunak Macromedia Captivate di kelas. 3. Meningkatkan kemampuan guru dalam pengelolaan media pembelajaran berbasis komputer di dalam kelas. 4. Terjalinnya kerja sama yang harmonis dan saling menguntungkan antara pihak guru, dosen, sekolah dan Universitas Negeri Jakarta, khususnya Jurusan Teknik Elektro dalam usaha meningkatkan kualitas pembelajaran di Sekolah Menengah Kejuruan. 5. Mensosialisasikan Universitas Negeri Jakarta kepada masyarakat luas dengan memperkenalkan potensi yang dimiliki dan pelayanan yang bisa diberikan. 3
  • 9. BAB II KERANGKA TEORI, KERANGKA BERPIKIR, DAN PERUMUSAN HIPOTESIS A. Kerangka Teori Terdapat banyak istilah yang digunakan untuk menggambarkan penggunaan komputer sebagai alat pendidikan dan setiap istilah tersebut mengandung arti yang berbeda. Pengajaran berbantuan komputer (Computer Assisted Learning atau CAL) adalah suatu istilah yang menggambarkan semua yang mencakup penggunaan komputer dalam pembelajaran. Penggunaan- penggunaan tersebut dapat dikelompokkan dalam tiga kelompok utama, yaitu (1) ketika komputer digunakan sebagai tool yaitu pengolah kata, basis data, dan aplikasi grafis; (2) ketika siswa melakukan 'teach' kepada komputer, misalnya dengan membuat perintah-perintah kepada komputer melalui bahasa pemrograman tingkat tinggi, seperti Fortran, Basic, bahasa C, C++ dan lain sebagainya; (3) ketika komputer menyampaikan suatu materi pembelajaran (Mason,1994). Situasi yang terakhir ini sering diberi istilah pembelajaran berbasis komputer atau computer- based instruction (CBI) atau Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Assisted Instruction). Pembelajaran berbasis komputer disusun atas enam komponen utama (Heinich dkk., 1996) yaitu praktik dan latihan (Drill and Practical), Tutorial, Permainan dan Simulasi (Games and Simulation), pemodelan (Modelling), penemuan dan pemecahan masalah. 1. Praktik dan Latihan Bentuk interaksi ini digunakan untuk melatih siswa menggunakan konsep (concept), aturan (rules) atau prosedur yang diajarkan sebelumnya. Melalui serangkaian contoh dari konsep dan pengetahuan yang dipelajari, siswa diberi kesempatan untuk berlatih agar terampil dalam menerapkan 4
  • 10. konsep dan pengetahuan tersebut. Hal penting yang perlu diperhatikan agar dapat memanfaatkan bentuk interaksi ini dalam merancang suatu media pembelajaran adalah pemberian imbalan (reward) yang terus menerus (kontinu). Imbalan diberikan setiap kali siswa berhasil melaksanakan tugasnya dengan baik. Pemberian imbalan yang positif (positive reward) terhadap prestasi belajar akan memberikan kemungkinan yang lebih besar bagi siswa untuk mengulangi keberhasilan yang telah dicapai. Hal ini dikenal dengan istilah reinforcement atau pengukuhan terhadap hasil belajar. Konsep pemberian imbalan dan pengukuhan perlu dipertimbangkan dalam merancang media interaktif berbentuk praktik dan latihan. Sebenarnya ada hal lain yang perlu diperhatikan diam merancang medium pembelajaran interaktif yaitu konsep mastery learning. Dalam konsep ini siswa dapat mempelajari pengetahuan dan ketrampilan yang tinggi hanya apabila ia telah menguasai pengetahuan dan ketrmpilan sebelumnya yang tentunya lebih rendah tingkatannya. Interaksi yang berbentuk praktik dan latihan pada umumnya digunakan untuk proses pembelajaran yang memerlukan latihan ketrampilan yang terus menerus (drill). Siswa diharapkan dapat menguasai suatu ketrampilan tertentu apabila ia melakukan latiha terus-menerus. Konsep-konsep dalam mata pelajaran matematika dan fisika merupakan contoh topik yang sesuai untuk ditampilkan dalam bentuk interaksi praktik dan latihan. Contoh lain adalah mata pelajaran bahasa. Penguasaan perbendaharaan kata asing (vocabulary) dan ketrampilan dalam penyusunan kalimat efektif pada bidang studi bahasa dapat diajarkan melalui bentuk interaksi praktik dan latihan. Program interaktif yang bertujuan memberi kesempatan keada siswa untuk melakukan praktik dan latihan dapat dirancang dalam bentuk permainan (game). Dalam program interaktif semacam ini siswa harus mempelajari aturan yang ada (repetitive) dan terlibat dalam suatu permainan yang berisi 5
  • 11. latihan yang berulang-ulang untuk menguasai ketrampilan atau keakapan tertentu. Biasanya interaksi yang berbentuk latihan dan praktik menampilkan sejumlah pertanyaan atau soal yang bervariasi yang harus dijawab oleh siswa. Siswa biasanya diberi kesempatan untuk mencoba beberapa alternatif jawaban sebelum tiba pada jawab yang benar. Interaksi dalam bentuk ini biasanya berisi pertanyaan dan soal-soal dengan tingkat kesulitan yang berbeda. Dalam interaksi berbentuk praktik dan latihan disediakan umpan balik dan pengukuhan baik yang bersifat positif maupun negatif. 2. Tutorial Pada interaksi yang berbentuk tutorial pengetahuan dan informasi ditayangkan dalam unit-unit kecil yang kemudian dikuti dengan serangkaian pertanyaan. Pola pembelajaran pada interaksi berbentuk tutorial biasanya dirancang secara bercabang (branching). Siswa dapat diberi kesempatan untuk memilih topik-topik pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu mata pelajaran. Semakin banyak topik-topik pembelajaran yang dapat dipilih, akan semakin mudah program tersebut diterima oleh siswa. Dalam interaksi pembelajaran berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan dikomunikasikan sedemikian rupa seperti situasi pada waktu dosen yang memberi bimbingan akademik kepada siswa. 3. Permainan Interaksi berbentuk permainan (games) akan bersifat instruksional apabila pengetahuan dan keterampilan yang terdapat di dalamnya bersifat akademik dan mengandung unsur pelatiha (training). Sebuah bentuk permainan disebut instruksional apabila di dalamnya terdapat tujuan pembelajaran (instructional objective) yang harus dicapai. Saat ini banyak beredar permainan komputer (computer games) yang hanya menekankan pada unsur rekreasi semata. Walaupun demikian 6
  • 12. permainan komputer tersebut paling tidak mengandung unsur positif yaitu membantu pemakainya mengetahui cara kerja komputer yang kemudian dapat memancing timbulnya minat untuk memahami komputer (computer literacy). Contoh permainan yang bersifat instruksional yaitu permainan yang dalam membuat keputusan (decision making game) pada bidang studi manajemen. Dalam permainan ini orang yang paling banyak membuat keputusan yang dapat menguntungka perusahaan adalah pemenangnya. Sama halnya dengan program interaktif lain, permainan harus mengan dung tingkat kesulitan tertentu dan memberikan umpan balik terhadap tanggapan yang dikemukakan oleh siswa. Dalam program pembelajaran berbentuk permainan, umpan balik diberikan dalam bentuk skor atau nilai standar yang dicapai setelah melakukan serangkaian permainan. Dalam program berbentuk permainan harus ada aturan (rule) yang dapat dipakai sebagai acuan untuk menentukan orang yang keluar sebagai pemenang. Penentuan pemenang dalam permainanditentukan berdasarkan skor yang dicapai kemudian dibandingkan dengan prestasi belajar standar yang harus dicapai. 4. Simulasi Dalam interaksi berbentuk simulasi siswa dihadapkan pada situasi buatan (artifisial) yang menyerupai kondisi dan situasi yang sesungguhnya. Program-program pembelajaran interaktif berbentuk simulasi memberikan kemungkinan bagi pemakainya untuk melakukan latihan nyata tanpa harus menghadi resiko yang sebenarnya. Sebuah program simulasi komputer untuk penerbang (pilot) dirancang sama seperti ruang kemudi (cockpit) yang sesungguhnya. Semua instrumen yang tersedia sama seperti yang ada di dalam ruang kemudi pesawat terbang. Dalam program simulasi ini pilot seolah-olah dapat menaikkan atau menurunkan pesawat tanpa harus menghadapi resiko jatuhnya pesawat. 7
  • 13. Sejumlah program komputer telah berhasil menciptakan simulasi dalam mata pelajaran kimia, matematika dan fisika. Simulasi pada mata pelajaran kimia telah memungkinkan siswa melakukan percobaan kimia tanpa menghadapi resiko terkena langsung bahan kimia yang beracun. Beberapa program simulasi dilengkapi dengan petunjuk tentang cara penggunaannya dalam bentuk bahan penyerta (learning guides). Namun, banyak juga program lain yang tidak dilengkapi dengan bahan penyerta.Interaksi dalam bentuk simulasi dapat dirancang sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran. Hal penting yang harus diperhatikan adalahpemberian umpan balik untuk memberi informasi tentang tingkatpencapaian hasil belajar siswa setelah mengikuti program simulasi. 5. Penemuan Penemuan atau discovery adalah istilah yang digunakan untuk menggantikan istilah pendekatan induktif dalam proses belajar. Dalam interaksi ini siswa diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial dan error dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan interaksi tutorial, bentuk interaksi penemuan berisi banyak alternatif solusi untukmemecahkan suatu permasalahan. Dalam program yang berbentuk penemuan, siswa dapat mencari informasi dan membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah dipelajarinya. Dari proses belajar yang dilakukannya siswa dapat menemukan konsep dan pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari sebelumnya. B. Kerangka Berpikir Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses pembelajaran memberikan beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses pembelajaran 8
  • 14. membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya atau yang di istilahkan dengan kesabaran komputer, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi siswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektifitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner). Disamping itu komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat di program untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar tersebut. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual learning). Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafis (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Komputer juga dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata pelajaran dasar-dasar elektronika. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. Berkaitan dengan perkembangan media pembelajaran berbasis komputer (computer-based instruction), maka peran komputer sebagai alat bantu pembelajaran menjadi sangat penting. Oleh sebab itu, tuntutan untuk 9
  • 15. selalu mengikuti perkembangan perangkat lunak sebagai media pembelajaran dalam rangka meningkatkan kualitas pendidikan merupakan harga mati bagi setiap insan yang bergerak di dunia pendidikan. Di lain pihak, komputer sebagai salah satu produk iptek harus mampu dimanfaatkan semaksimal mungkin bagi para pendidik terutama guru, karena ditangan gurulah, transfer nilai dan pendidikan di level sekolah sedang berjalan. Perkembangan komputer sebagai alat yang tidak dapat diabaikan dari munculnya karya-karya kreatif di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi, menyebabkan institusi- institusi akademis di dunia barat semakin menyadari pentingnya penggunaan komputer beserta penguasaan terhadap perangkat lunaknya. Problemnya di Indonesia adalah masih tingginya harga perangkat keras maupun perangkat lunak berkualitas yang kemudian menjadi faktor hambatan yang serius bagi dunia pendidikan. Keuntungan-keuntungan yang diberikan oleh sistem pembelajaran berbasis komputer adalah meningkatnya fleksibilitas dan effectiveness proses pembelajaran. Fleksibilitas terhadap ruang dan waktu membuatnya sangat cocok untuk sistem belajar jarak jauh: Siswa dapat belajar di rumahnya sendiri, belajar sesuai waktu yang dimiliki dan langkah-langkahnya sendiri. Meningkatnya effectiveness melalui multimedia dan pembelajaran berbasis komputer terutama karena stimulasi panca indera yang semakin luas dengan melalui teks, grafik, animasi, suara, ucapan dan musik dan khususnya untuk meningkatnya interaksi yaitu pembelajaran aktif. Keuntungan-keuntungan sistem pembelajaran ini serta implementasi terhadap paket perangkat lunak pendidikan digambarkan dalam banyaknya publikasi sistem ini. Macromedia Captivate merupakan perangkat lunak yang dibuat untuk mendukung terciptanya proses pembelajaran yang interaktif. Pemilihan perangkat lunak Macromedia Captivate sebagai alat pembelajaran berbasis komputer dalam program pengabdian ini dikarenakan kemampuannya untuk dapat dipergunakan dalam pembuatan media pembelajaran yang interaktif, terutama untuk pembuatan animasi. Pembuatan media pembelajaran dengan perangkat lunak ini ternyata sudah menjadi tren bagi para pendidik di dunia 10
  • 16. saat ini. Oleh sebab itu, para guru sebagai ujung tombak bagi dunia pendidikan di Indonesia harus mampu meningkatkan kemampuannya terutama dalam memberikan media pembelajaran yang lebih atraktif bagi siswa. C. Perumusan Hipotesis Hipotesis yang akan diajukan dalam proposal penelitian ini adalah jika pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran interaktif seperti Macromedia Captivate maka ada peningkatan hasil belajar dasar–dasar Elektronika pada siswa kelas X SMK Negeri 39 Jakarta. 11
  • 17. BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Waktu Penelitian 1. Lokasi Penelitian Lokasi penelitian yang akan di ajukan dalam proposal penelitian ini adalah SMK Negeri 39 Jakarta. 2. Waktu Penelitian Dengan beberapa pertimbangan dan alasan penulis menentukan menggunakan waktu penelitian selama 3 bulan Agustus s/d Oktober 2012. B. Subyek Penelitian Subyek yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMK Negeri 39 Jakarta dengan jumlah sampel siswa 40 orang. C. Prosedur Penelitian Prosedur penelitian yang diterapkan dalam hal ini antara lain : 1. Perencanaan Meliputi penyampaian Rencana Perencanaan Pembelajaran (RPP), materi pelajaran, Guru membentuk siswa ke dalam beberapa grup, membantu pekerjaan siswa, latihan soal, pembahasan latian soal, ulangan harian. Bagian ini berisikan perlakuan yang akan diberikan kepada siswa sesuai dengan yang tertulis pada rencana tindakan. Di luar itu adalah pembelajaran-biasa yang telah anda lakukan sehari-hari, tidak perlu dituliskan di sini. Harus dibedakan benar antara pembelajaran biasa dengan PTK. Yang dituliskan dalam siklus hanyalah bagian yang diteliti saja. 2. Tindakan (Action) Pada fase Tindakan ini kegiatan mencakup : 12
  • 18. Siklus I, meliputi : Pendahuluan, kegiatan pokok dan penutup.  Siklus II (sama dengan I)  Siklus III (sama dengan I dan II) 3. Pengamatan Bagian ini berisikan hasil pengamatan menggunakan berbagai instrument Yang perlu diperhatikan dalam hal ini adalah sifat triangulasi dan saturasi data. Hasil-hasil pekerjaan siswa yang otentik dapat disajikan di sini. 4. Refleksi Pada bagian ini, perlu adanya pembahasan antara siklus–siklus tersebut untuk dapat menentukan kesimpulan atau hasil dari penelitian. Refleksi berisikan penjelasan tentang keberhasilan atau kegagalan yang terjadi setelah selang waktu tertentu. Refleksi diakhiri dengan perencanaan kembali untuk siklus berikutnya. D. Instrument Penelitian Instrument penelitian yang digunakan dalam pengajuan proposal ini adalah: 1. Data Hasil Belajar Siswa Kelas X, dalam hal ini peneliti hanya mengambil sampel 40 siswa pada data hasil belajar siswa pada mata pelajaran dasar– dasar elektronika. 2. Dokumen siswa Dokumen siswa berupa catatan siswa untuk menunjang lembar observasi berkurangnya kemalasan maupun kebosanan siswa. Dokumen siswa dilihat dan dicatat peneliti pada setiap akhir pelajaran. 3. Catatan Lapangan Catatan – catatan lapangan diperlukan untuk merekam kejadian – kejadian selama proses pembelajaran berlangsung. Catatan lapangan meliputi perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Berdasarkan dari hasil refleksi ini peneliti dapat melakukan perbaikan–perbaikan terhadap rencana awal. 13
  • 19. 4. Wawancara dengan siswa Wawancara dengan siswa dilaksanakan setiap akhir siklus dengan pemilihan siswa yang diwawancarai secara acak sesuai dengan kebutuhan refleksi untuk perbaikan pada tindakan siklus berikutnya. Pedoman wawancara dengan siswa menitikberatkan pada tanggapan dan kesulitan belajar siswa selama proses pembelajaran berikutnya. E. Teknik Analisis Data Data hasil belajar siswa berupa tes akan dianalisis dengan menggunakan skor yang berdasarkan penilaian acuan patokan, dihitung berdasarkan skor maksimal yang mungkin dicapai oleh siswa. Nilai yang diperoleh dikelompokkan menjadi lima kategori, yaitu sangat tinggi, tinggi, sedang, rendah dan sangat rendah. Pedoman pengkategorian hasil belajar siswa yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 1. Di samping itu juga dideskripsikan hasil pengamatan aktifitas pembelajaran dan perilaku siswa yang diketahui dari hasil pengamatan dengan menggunakan lembar observasi yang terjadi pada pelaksanaan proses belajar mengajar. Tabel. 1. Tingkat penguasaan dan kategori hasil belajar siswa Tingkat Penguasaan Kategori 8,0-10 Sangat Tinggi 6,6-7,9 Tinggi 5,6-6,5 Sedang 40-5,5 Rendah 0-3,9 Sangat Rendah 14
  • 20. DAFTAR PUSTAKA Arikuntro,Suharsini, Donald Ary, dan Arief Furchan. 1982. Pengantar Penelitian Dalam Pendidikan, Surabaya: Usaha Nasional.. Aqib, Zaenal. 2006. Penelitian Tindakan Kelas untuk Guru, Bandung : CV. Yrama Widya. Azhar Arsyad. 2008. Media Pembelajaran, Jakarta : PT Raja Grafindo Persada. Djamarah, S.B, dan Zain, A. 2006. Strategi Belajar Mengajar, Jakarta : Rineka Cipta. http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pengabdian/supardi-ssi-msi/pelatihan- pembuatan-media-pembelajaran-interaktif.pdf. Di unduh pada 24 desember 2011. Nana Sudjana. 2005. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Rosda Karya. Suharsimi Arikunto dkk. 2007. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara. 15