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CRIAÇÃO DE JOGOS




     Game Maker
     Aula 01
TELA DE ABERTURA



   Clique em:
 File > Advanced Mode
MODO AVANÇADO
1 = D ATA B A S E , 2 = Á R E A D E T R A B A L H O , 3 = F U N Ç Õ E S E C R I A Ç Õ E S R Á P I D A S   .

  3
  1
                                   2
3º FUNÇÕES E CRIAÇÕES RÁPIDAS.
3º FUNÇÕES E CRIAÇÕES RÁPIDAS.
3º FUNÇÕES E CRIAÇÕES RÁPIDAS.
Também é possível criar seus itens de outro jeito:

Clicando em cima das pastas no database com o segundo botão e em cima
           do creator correspondente, como na imagem abaixo.
START


 Meu foco dessas aulas será o GML (Game Maker Language) a
linguagem que o GM usa na construção de seus jogos, já soube
    que ela é parecida com outras linguagens como o PHP.




     Diferentes de outros programas o GM não tem uma
       biblioteca com alguns sprites pré feitos então é
                         necessária
         começarmos a adicionando nossos sprites.
FAÇA COMO NA IMAGEM A BAIXO.




O endereço da imagem da imagem é ...game makerSpritesBouncing Balls.
Nomeia ele sempre desta forma para “spr_nome” para facilitar saber o que é o que em seu database.
Tudo que tiver no seu jogo provavelmente vai ser um obj porque
eles que interagem no ambiente do jogo para ealizar tudo que
 você programou desde seu herói ate seus inimigos passando
 pelos itens NPCs e o menu provavelmente tudo isso será objs.
Quanto maior o número no eixo Y mais alto ele esta e quanto
  maior o numero e no eixo X mais pra direita ele estará.

Tudo isso é valido na matemática porque nos computadores
 não é bem assim que funciona, veja como ficaria o plano
                 cartesiano no computador:
Quanto maior o número no eixo X mais pra direita
                          esta, isto continua a mesma coisa, e quanto maior o
                          número no eixo Y mais baixo ele estará, isso mudou
                          porque ele toma referencia o canto direito superior
                          da tela para posicionar seus objs




e para não ficar com um número positivo e outro negativo eles resolveram
inverter o eixo Y, agora na pra posicionar seus objs na tela tenha muito
cuidado porque quanto mais alto na tela você os quer, menor o número que
deve usar.
MOVIMENTANDO A NOSSA BOLA.




Antes de começar a sair colocando comandos é importante definir
bem o que você quer fazer para não se atrapalhar e criar uma
confusão e comandos inúteis no seu script.


              Estão pra começar vamos definir o seguinte: quero fazer a bola
              andar nas quatro direções, direita, esquerda, cima e baixo
              usando as setas do teclado.
Pulando:
Pulando:
Após ter colocados em todas vamos configurá-las agora, primeiro o LEFT (esquerda):

Quando se quer deslocasse para esquerda estamos movimentando na horizontal no
eixo X, para tanto faça o seguinte.
Pulando:



            Bom agora que você já aprendeu a
            configurar, configure os outros dois,
           RIGHT (direita) com o valor de (5,0), e
              DOWN (baixo) com o valor (0,5).
ROOM

As ROONS são uma parte importante de seu jogo porque é
nela que seu campo será construído e todos os seus objs
vão interagir.
EXECUTANDO
GAME OVER

Aperte as setas de seu teclado para ver o que acontece, se
   você ficou admirado em andar na diagonal sem tem
 sequer pensado em fazer isso parabéns, pois você é um
                     bom observador.




                    E chega ao fim mais uma aula. Ufa!!! Canso essa, ate a
                    próxima galera, quando vamos começar a usar script pra
                    valer.

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Criando jogos com Game Maker - Módulo 1

  • 1. CRIAÇÃO DE JOGOS Game Maker Aula 01
  • 2. TELA DE ABERTURA Clique em: File > Advanced Mode
  • 3. MODO AVANÇADO 1 = D ATA B A S E , 2 = Á R E A D E T R A B A L H O , 3 = F U N Ç Õ E S E C R I A Ç Õ E S R Á P I D A S . 3 1 2
  • 4. 3º FUNÇÕES E CRIAÇÕES RÁPIDAS.
  • 5. 3º FUNÇÕES E CRIAÇÕES RÁPIDAS.
  • 6. 3º FUNÇÕES E CRIAÇÕES RÁPIDAS.
  • 7. Também é possível criar seus itens de outro jeito: Clicando em cima das pastas no database com o segundo botão e em cima do creator correspondente, como na imagem abaixo.
  • 8. START Meu foco dessas aulas será o GML (Game Maker Language) a linguagem que o GM usa na construção de seus jogos, já soube que ela é parecida com outras linguagens como o PHP. Diferentes de outros programas o GM não tem uma biblioteca com alguns sprites pré feitos então é necessária começarmos a adicionando nossos sprites.
  • 9. FAÇA COMO NA IMAGEM A BAIXO. O endereço da imagem da imagem é ...game makerSpritesBouncing Balls. Nomeia ele sempre desta forma para “spr_nome” para facilitar saber o que é o que em seu database.
  • 10. Tudo que tiver no seu jogo provavelmente vai ser um obj porque eles que interagem no ambiente do jogo para ealizar tudo que você programou desde seu herói ate seus inimigos passando pelos itens NPCs e o menu provavelmente tudo isso será objs.
  • 11. Quanto maior o número no eixo Y mais alto ele esta e quanto maior o numero e no eixo X mais pra direita ele estará. Tudo isso é valido na matemática porque nos computadores não é bem assim que funciona, veja como ficaria o plano cartesiano no computador:
  • 12. Quanto maior o número no eixo X mais pra direita esta, isto continua a mesma coisa, e quanto maior o número no eixo Y mais baixo ele estará, isso mudou porque ele toma referencia o canto direito superior da tela para posicionar seus objs e para não ficar com um número positivo e outro negativo eles resolveram inverter o eixo Y, agora na pra posicionar seus objs na tela tenha muito cuidado porque quanto mais alto na tela você os quer, menor o número que deve usar.
  • 13. MOVIMENTANDO A NOSSA BOLA. Antes de começar a sair colocando comandos é importante definir bem o que você quer fazer para não se atrapalhar e criar uma confusão e comandos inúteis no seu script. Estão pra começar vamos definir o seguinte: quero fazer a bola andar nas quatro direções, direita, esquerda, cima e baixo usando as setas do teclado.
  • 16. Após ter colocados em todas vamos configurá-las agora, primeiro o LEFT (esquerda): Quando se quer deslocasse para esquerda estamos movimentando na horizontal no eixo X, para tanto faça o seguinte.
  • 17. Pulando: Bom agora que você já aprendeu a configurar, configure os outros dois, RIGHT (direita) com o valor de (5,0), e DOWN (baixo) com o valor (0,5).
  • 18. ROOM As ROONS são uma parte importante de seu jogo porque é nela que seu campo será construído e todos os seus objs vão interagir.
  • 20. GAME OVER Aperte as setas de seu teclado para ver o que acontece, se você ficou admirado em andar na diagonal sem tem sequer pensado em fazer isso parabéns, pois você é um bom observador. E chega ao fim mais uma aula. Ufa!!! Canso essa, ate a próxima galera, quando vamos começar a usar script pra valer.