Novedades tecnológicas de la información y las comunicaciones, avances, descubrimientos, opiniones, comentarios, ofertas de productos, servicios y mucho más.
3. EditorialEditorial
Ahora en sus manos, su novena edición de su
Revista TicNews del 2014. Agradecemos la
confianza puesta en nosotros al tener en sus
manos esta revista tecnológica y sus muchos
proyectos asociados.
Mediante ella le llevamos de la mano para
conocer las novedades tecnológicas, de
información y comunicación. Se mantendrá
informado sobre avances y descubrimientos
ocurridos alrededor del mundo.
Acompáñenos para tener una nueva
visión de la tecnología y todo lo que
con ella se relacione, directa o
indirectamente.
Además conozca opiniones y
comentarios de expertos en
estos
campos, ofertas de productos y
servicios afines a las nuevas
tecnologías y a las emergentes.
Le animamos a continuar con
nosotros, para que pueda mantenerse
al tanto de los avances y las novedades,
las tendencias y las mejores formas de
implementar productos y servicios afines a la
ciencia y la tecnología de la computación.
Cordiales saludos:
Grupo Editorial.
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Más información:
5. Sumario
Innovación Tecnológica.
Un enfoque desde la perspectiva de las Tecnologías
de la Información y las Comunicaciones para
emprender la innovación.
La industria de los videojuegos.
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Sumario
14
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Conozca en profundidad los secretos de esta industria y las
posibilidades de incurrir en el desarrollo de estas formas de
entretenimiento desde diversas perspectivas de negocio.
6. La emergencia de la sociedad del conocimiento caracterizado por el
uso masivo de tecnologías electrónicas de comunicación, de la
globalización y de procesos productivos basados en las ciencias
produce cambios en las formas de producción, pero también en el
mundo de la investigación.
Los procesos de innovación que incluyen tanto los procesos de
investigación como la puesta en marcha de sus resultados, se
producen cada vez más en forma de redes, donde las conexiones
entre los diferentes ámbitos son cruciales para el éxito de las
innovaciones.
No obstante, el éxito de las innovaciones no depende solamente de
las estructuras adecuadas, en las cuales se pueden producir las
innovaciones, sino también de las competencias adecuadas de las
personas que actúan dentro de las redes. Estas competencias - aquí
llamadas competencia de actuar en red - son nuevas, pero cara a la
emergencia de la sociedad del conocimiento de mayor importancia
para asegurar la competitividad de las empresas, de sectores
económicos y regionales, pero también para que las personas puedan
moverse con soltura en este nuevo mundo.
06
Innovación
Tecnológica.
Innovación
Tecnológica.
7. Al principio de los años noventa, la Unión Europea publicó un libro
blanco en que se discutían las estrategias europeas para promover la
enseñanza y el aprendizaje como una de las vías principales para
adaptarse a los retos de un nuevo tipo de sociedad, que se definió
como "sociedad del conocimiento". La sociedad del conocimiento está
caracterizada por tres tendencias:
El uso masivo de las tecnologías de información y comunicación en
todos los ámbitos sociales.
La globalización de los procesos económicos.
La emergencia de una civilización científico- tecnológica.
Especialmente en el mundo económico podemos observar una
tendencia hacia una mayor importancia del conocimiento por el hecho
de que el conocimiento científico es cada vez más parte integral de los
procesos productivos como muestra la emergencia del sector de
biotecnología como sector clave para el futuro.
La capacidad de innovación es una de los factores claves para las
empresas, que quieren competir en un mercado cada vez más
internacionalizado y globalizado.
La capacidad de innovación de una empresa está estrechamente
relacionada con su capacidad de gestionar su conocimiento. En este
sentido, el conocimiento se convierte en un factor de producción cada
vez más importante para las empresas más competitivas, lo cual, y
también, es el caso de las empresas dinámicas del sector
agroindustrial.
Pero los procesos de innovación ya no son procesos que lleva una
empresa en solitario, sino que las empresas están trabajando en redes
junto con otras empresas, centros de investigación e institutos de
formación. Estas redes traspasan no solamente los límites de los
sectores económicos como los conocemos hasta ahora, sino también
de los países.
07
8. 08
En el uso coloquial y general, el concepto de innovación se
utiliza de manera específica en el sentido de nuevas propuestas,
inventos y su implementación económica. En el sentido estricto,
en cambio, se dice que de las ideas solo pueden resultar
innovaciones luego de que ellas se implementan como nuevos
productos, servicios o procedimientos y que realmente
encuentran una aplicación exitosa imponiéndose en el mercado,
a través de la difusión.
Existe concordancia entre los autores en que la innovación, por
lo menos y según indica su raíz, tiene que mostrar una relación
con lo nuevo. No se refiere en este contexto solamente al
horizonte temporal, sino que remite también a una dimensión
objetiva y social.
Innovación como novedad: En la dimensión objetiva de la
innovación observamos la singularidad de artefactos, productos,
métodos o servicios hasta ahora desconocidos y sin precedentes
hasta el momento.
Innovación como cambio: En la dimensión temporal, las
innovaciones se nos presentan como nuevos procesos (los que
por su parte conducen, en todo caso, a artefactos novedosos) en
el sentido de transformaciones, de difusiones o simplemente de
cambios.
Innovación como ventaja: En la dimensión social nos referimos a
formas nuevas de ventajas, que van acompañadas de nuevas
formas de administrar la interpelación del público al que se
orientan (por ejemplo la selección de nuevos y atractivos
productos y su utilización como símbolos de estatus) y que
pueden verse como progreso o adelanto.
A menudo se asocia la innovación con una actividad relacionada
con la creatividad, el azar o la inspiración de un momento. Pero
estos elementos, que pueden ser importantes para que se dé el
proceso de innovación, son sólo algunos de los componentes
que intervienen en dicho proceso.
9. 09
En efecto, tener ideas es sencillo, tener buenas ideas ya es más
complicado, pero lo que realmente constituye un reto estratégico
para las empresas es generar continuamente buenas ideas y
convertirlas en productos y servicios con éxito comercial en el
mercado.
Eso es lo que llamamos gestión de la innovación, centrada en
estos casos en innovación en producto/servicio. Otra forma de
innovar es modificando la forma en que se hacen las cosas
dentro de la empresa.
Por ejemplo, redefinir los procesos productivos puede servir para
aumentar el valor del producto final gracias a un menor coste de
fabricación, un menor tiempo de respuesta o una mayor calidad.
Es lo que llamamos innovación en proceso.
Pero también se innova redefiniendo o incorporando nuevos
procesos de gestión en la empresa (innovación en la gestión):
definición de nuevos procedimientos para sistematizar ciertas
operaciones (compras, control de calidad, seguridad en el
trabajo, etc.), modificación de las formas de relacionarse con
clientes y proveedores incorporando nuevas tecnologías de
comunicación, redefiniendo las estrategias de comercialización
de productos o servicios, etc.
Es decir, la innovación no implica exclusivamente la generación
de nuevos productos y servicios, sino que afecta también a la
forma de hacer las cosas. En este sentido, existen diversas
definiciones de tipos o clases de innovación. El Manual de Oslo
(OCDE, 2005), referencia bibliográfica en materia de innovación,
define los siguientes cuatro tipos de innovación:
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10. INNOVACIÓN DE PRODUCTO/SERVICIO
Introducción en el mercado de nuevos (o significativamente
mejorados) productos o servicios. Incluye alteraciones
significativas en las especificaciones técnicas, en los
componentes, en los materiales, la incorporación de software o
en otras características funcionales.
INNOVACIÓN DE PROCESO
Implementación de nuevos (o significativamente mejorados)
procesos de fabricación, logística o distribución.
INNOVACIÓN ORGANIZACIONAL
Implementación de nuevos métodos organizacionales en el
negocio (gestión del conocimiento, formación, evaluación y
desarrollo de los recursos humanos, gestión de la cadena de
valor, reingeniería de negocio, gestión del sistema de calidad,
etc.), en la organización del trabajo y/o en las relaciones hacia el
exterior.
INNOVACIÓN DE MARKETING
Implementación de nuevos métodos de marketing, incluyendo
mejoras significativas en el diseño meramente estético de un
producto o embalaje, precio, distribución y promoción.
En muchas ocasiones se suelen agrupar las definiciones de
innovación organizacional y de marketing bajo la denominación
general de innovación en la gestión.
INNOVACION TECNOLOGICA
Cubre todas las etapas científicas, técnicas, comerciales y
financieras, necesarias para el desarrollo y comercialización
exitosa del nuevo o mejorado producto, proceso o servicio
social. Es decir comprende los nuevos productos y procesos y
los cambios significativos, desde el punto de vista tecnológico,
en productos y procesos.
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11. Así, podríamos estar hablando de los siguientes tipos de
innovación:
Innovación en producto/servicio: definición de nuevos
productos/servicios o incremento sensible en la calidad o
funcionalidades de los ya existentes.
Ejemplo el iPhone, nuevos productos o mejora de los existentes:
el lanzamiento del iPhone supuso un antes y un después en el
mundo de la telefonía.
Sus constantes mejoras (iPhone 4S) se pueden considerar
igualmente innovación de producto.
Nuevos servicios o mejora de los existentes: con el fin de ofertar
nuevos servicios y fidelizar a sus clientes, la empresa se
encuentra en continuo desarrollo de aplicaciones gratuitas o de
pago (navegador, mapas y brújula, juegos, acceso a redes
sociales, etc.).
Innovación en proceso: definición de nuevos procesos, o la
mejora de los existentes, encaminada a incrementar el nivel de
eficiencia de la empresa.
Ejemplo es la mecanización con robots, la incorporación de
nuevas tecnologías de fabricación, incremento del nivel de
automatización de los procesos productivos mediante
incorporación de sistemas robotizados, etc.
Innovación en la gestión: mejoras en las actividades de gestión
de la empresa (logística, administración, almacén, etc.)
Esto puede ser a través de la implantación de herramientas
software de apoyo a la gestión empresarial (ERP, CRM,
sistemas de gestión documental, etc.)
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12. Servicios de impresion de planos.
Servicio de detección, localización y medición de
varillas de refuerzo por metodos No Destructivos
con Reporte Computarizado.
Analisis y diseño de estructuras de acero,
concreto; cimentaciones, estructuras especiales
y puentes.
Servicios de dirección responsable de obras, y
co-responsabilidad en seguridad estructural.
Desarrollo, administración y ejecución de
proyectos.
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destructivas.
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13.
14. La industria de los
VIDEOJUEGOS.
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La industria de los videojuegos es el sector económico
involucrado en el desarrollo, la distribución, la mercadotecnia la
venta de videojuegos y del hardware asociado. Engloba a
docenas de disciplinas de trabajo y emplea a miles de personas
alrededor del mundo.
La industria de medios interactivos es un sector que ha ido
ganando relevancia para la economía, por su participación
directa en la creación de empleos de alto valor agregado, la
inversión y las exportaciones.
Indirectamente, esta industria proporciona herramientas para las
industrias ya establecidas, así como para sectores emergentes e
incentiva la producción en otros sectores como el de la
electrónica.
Otro de los indicadores que nos muestran el crecimiento de la
industria, dirigida a este sector, es la aparición cada vez más
frecuente de artículos alusivos al tema, ya que antes los videos
juegos eran utilizados para ponerlos como un ejemplo entre
muchos de las nuevas tecnologías de los medios de
comunicación, pero a medida que el medio ha ido madurando,
se ha convertido en un elemento clave entre los medios
digitales, y finalmente empieza a reconocerse su importancia.
La industria de los
VIDEOJUEGOS.
15. 15
Actualmente la industria de los juegos se mueve gracias a las
plataformas de Microsoft (Xbox 360), las de Sony (Playstation 3,
PSP, PSVita) y las de Nintendo (Wii u, Nintendo 3DS.)
La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de
1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las
potencias vencedoras construyeron las primeras
supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946 Los
primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico
(inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y
se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.
Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década
de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha
cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha
impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de
la tecnología.
En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico
dominada por una industria que promueve un modelo de
consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan
obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de
personas e instituciones -conscientes del papel que los
programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y
los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha
industria han iniciado el estudio formal de la historia de los
videojuegos.
El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el
mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo
constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y
que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan
año tras año.
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16. 16
El impacto que supuso la aparición del mundo de los
videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones
sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de
estudio de toda una nueva generación de investigadores
sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una
perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de
investigación tan diversas como las específicas de la
antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la
comunicación, la economía o la estética, entre otras.
El Programa de Desarrollo de la Industria de Medios Interactivos
(PROMEDIA) es una de las herramientas que contribuirán a
alcanzar los objetivos del PND 2007-2012, a través del
desarrollo de una industria basada en la tecnología, que
permitirá una mayor digitalización de la sociedad brindando
servicios para mejorar el acceso a formas no tradicionales de
educación, entretenimiento e información.
En los últimos años la industria del software está centrada en
muchos de sus esfuerzos, en el sector de edades que
comprende la etapa de educación infantil. Bajo la vieja fórmula
de “aprender jugando”.
El plan ceibal, denominación local para el programa “una
computadora por niño” (OLPC, por sus siglas en inglés) iniciado
en 2006, abrió un espacio para los videos juegos educativos que
aparece como una opción clara para apostar al mercado interno,
asegura un especialista del sector.
Cuarenta años después de su aparición, el videojuego se ha
convertido recientemente en el campo de estudio más de moda
y más volátil dentro de la nueva teoría de los medios de
comunicación. La idea de una teoría del videojuego va ganando
finalmente aceptación en el mundo académico aunque todavía
quedan bolsas de resistencia.
17. 17
El impacto que supuso la aparición del mundo de los Aparte de
los aspectos educativos y de la práctica que proporcionan a los
programadores, es preciso considerar sus beneficios
económicos. Los fabricantes se han dado cuenta de que es más
probable que sus ventas aumenten si las nuevas máquinas son
capaces de ganar al ajedrez que si se inventan matrices sin
sentido.
Los juegos nos enseñan nuevos caminos para ver y
experimentar el mundo no necesariamente mediante una
narrativa, como lo hace una película o una novela, pero creando
un sistema de reglas que está abierto para ser intervenido por el
usuario.
En los comienzos de esta industria, se trataba de una etapa que
podía ser llevada a cabo por un pequeño grupo de profesionales
y que insumía unos pocos miles de dólares del presupuesto
total.
A medida que aumentaba la sofisticación de los juegos, esta
etapa fue transformándose en un proceso muy complejo. El
mismo puede durar más de un año de trabajo e involucrar el
aporte de distintos grupos interdisciplinarios.
El futuro del negocio se encuentra más allá de las consolas y las
PCs, este se perfila hacia los juegos casuales en red y hacía la
telefonía celular.
Por otra parte, se manifiesta con mayor claridad que el desafío al
que se enfrenta la industria está más allá de los cambios que se
esperaban ocurrieran cada 5 años ante la innovación tecnológica
de las consolas.
Otra manera de analizar la producción es de acuerdo a la
modalidad del juego. Desde esta óptica se destaca la producción
de videojuegos con fines educativos y también de advergaming.
18. 18
El advergaming consiste en el desarrollo de juegos para
publicidades. Es una modalidad que ha tenido un gran
crecimiento en el último tiempo e inclusive ha sido referenciada
por analistas del sector como un nicho con gran potencialidad de
desarrollo.
Se trata de una fuente de ingresos importante para poder
desarrollar otros productos para los cuales las posibilidades de
financiamiento en nuestro país, son inexistentes. La razón por la
cual se da esta situación, radica en la relativa facilidad para
desarrollar este tipo de juegos, sumado a la velocidad asociada
a su desarrollo.
Mientras un juego común puede llevar más de un año de trabajo
y un costoso equipo de profesionales, los advergaming pueden
desarrollarse con equipos de 4/6 profesionales en un periodo de
entre 2 y 8 semanas.
En conclusion, hoy día los videos juegos forma parte normal en
el crecimientos de las personas, debido a que ahora es más fácil
conseguirlo ya no es necesario gastar mucho dinero para poder
cómpralo ni tampoco quedarse en casa para jugar por la
creación de los video juegos portátiles y también pueden ocupar
el teléfono celular como consola de juegos.
Esta industria ha traído un gran número de empleo no solo en
área de programación y ingeniera en general si no también en
todo los ámbitos laborales como secretaria, vendedor,
mensajero, etc.
Gracias a que buscan nuevas formas para entretener a los
jóvenes cada día ayuda al rápido progreso de la tecnología por
ejemplo antes se necesitaba una consola grande en cada hogar
para jugar ahora uno puedo llevar un consola portátil a cualquier
lado que uno quiera, es por eso que cada consola nueva que
lanza las industria de los video juego al poco tiempo queda
obsoleta ya que sacan uno nuevo.
22. Realizamos negocios a través de Internet por
medio de un espacio virtual de alcance mundial.
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23. Encuentre lo que
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Comercialice artìculos o
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