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La conception de jeux vidéo éducatifs
Une méthodologie de recherche création


La conception de jeux vidéo éducatifs est un exercice créatif et
technique passablement complexe. Tout d’abord parce qu’il s’agit
d’une pratique relativement nouvelle qui cherche encore ses codes,
tout comme le cinéma cherchait les siens au début du siècle. Ensuite,
parce que les applications révèlent des œuvres complexes intégrant à
la fois des notions de science de l’information (bases de données), des
notions d’esthétique et de forme (arts visuels) et des notions
d’informatique (programmation).


Alors, comment outiller et assister efficacement un artiste ou un
créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo
éducatifs? En rendant accessibles les résultats de ma recherche
doctorale en cour par la diffusion d’un site Web1 s’adressant à des
professionnels œuvrant dans le domaine de la culture, de l’éducation,
de la science, des arts et des communications, de la recherche et de
l’expérimentation. Ce site Web présente quatre capsules multimédias
(voir plus bas) qui décrivent les potentialités expressives, narratives,
cognitives et interactives du langage multimédia; elles présentent le
champ d’intervention incluant les concepts théoriques et pratiques
nécessaires à sa compréhension et à sa pratique. Les capsules sont
accompagnées         d’exemples      permettant   d’expérimenter   des   jeux
éducatifs, d’un glossaire pour enrichir la compréhension du domaine
ainsi que d’une liste de sites Web abordant des questions connexes à
la conception de jeux éducatifs.




1
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Capsule 1 : Domaine du Multimédia
Les applications multimédias peuvent prendre une multitude de formes
et répondre à des besoins pour des publics très diversifiés. Cette
capsule vise à définir le concept du multimédia interactif et d’identifier
la forme des grands genres et des publics ciblés par de telles
applications. Elle vise aussi à définir le processus de développement
d’une application multimédia incluant les fonctions de travail, le rôle du
concepteur/scénariste ainsi que les aspects logiciels et matériels utiles
à la conception, à la production et à la diffusion d’un projet
multimédia.


Capsule 2 : Récit et Hypermédia
La pratique de la conception hypermédia met en jeu de nouvelles
manières de jouer, de communiquer et d’apprendre. L’interacteur est
maintenant placé au coeur d’un système dynamique où il devient un
acteur pouvant intervenir sur les éléments d’un espace qui raconte une
histoire. Cette capsule vise à sensibiliser le concepteur/scénariste à
certains aspects du langage cinématographique pouvant être utilisés
lors de projets d’écriture multimédia. Elle vise aussi à définir les
caractéristiques des hypermédias, les formes qu’ils peuvent prendre et
les différentes modalités opératoires par lesquelles l’utilisateur peut
interagir avec les contenus les composant.


Capsule 3 : L'apprentissage par le jeu vidéo
La pratique des jeux vidéo favorise certains processus affectifs,
cognitifs et communicationnels ouvrant la voie à l’émergence de
savoirs et de connaissances. Cette capsule vise à situer les tendances
d’évolution des jeux vidéo éducatifs dans une perspective historique.
Par ailleurs, elle permet d’identifier les grands courants théoriques à



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partir desquels les pédagogues et les concepteurs peuvent s’inspirer
pour développer des scénarios d’apprentissage adaptés aux jeux vidéo
éducatifs. Enfin, cette capsule observe un domaine de recherche en
émergence qui s’intéresse plus particulièrement à l’apprentissage
faisant usage de jeux vidéo « grand public » ou encore de jeux vidéo
créés spécifiquement pour un contexte pédagogique particulier.


Capsule 4 : Modèle pour la conception de jeux vidéo éducatifs
De la complexité des formes, des méthodes, des techniques et des
procédés émerge un modèle destiné à simplifier le travail de
conception multimédia.           Cette capsule permet d’appréhender un
modèle systémique qui intègre à partir de l’intention, l’ensemble des
composants d’information, d’interface et d’interactivité d’un projet de
conception de jeu vidéo éducatif. Elle présente également les éléments
essentiels devant figurer dans un devis de conception multimédia.


Perspectives de recherche
Plusieurs créneaux de recherche possèdent actuellement un potentiel
intéressant pour l’évolution de la pratique de la conception multimédia
à vocation ludique et éducative.


D’abord, le développement des matériels laisse entrevoir l’avènement
de périphériques d’interaction améliorant sans cesse la qualité de
l’expérience d’immersion et de l’effet de présence. Par exemple, la
console Wii de Nintendo intègre une manette sans fil que l’on peut
tenir d’une seule main. Cette manette est composée d’un mécanisme
gyroscopique       è   retour    de    force    permettant   de   détecter   les
mouvements dans l’espace, ce qui ouvre la voie à une multitude
d’applications sollicitant davantage la participation du corps.



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Ensuite,     nous     pensons        qu’il   y     a    beaucoup      d’intérêts      pour
l’apprentissage faisant usage de jeux vidéo de type “grand public” ou
disponibles gratuitement sur le Web. Puisque les jeunes sont déjà très
attachés à leurs activités de loisirs numériques, il appert que les jeux
de rôles et de stratégies ainsi que les systèmes dynamiques
émergeants (par exemple : Starcraft, SimCity, et Civilization) peuvent
servir de tremplin à l’apprentissage de plusieurs concepts comme la
gestion de ressources, la dynamique de systèmes complexes, la
conception de bases de données et la modélisation objet2.


Enfin, sur le plan du contenu, il paraît important de rappeler
l’importance de développer des projets s’appuyant sur des critères
ayant      pour     objectif    le    développement          ou     l’actualisation     de
compétences         personnelles       et    sociales    arrimées       aux    pratiques
pédagogiques reconnues internationalement. Ces pratiques soutenues
tendent à favoriser le développement de compétences pouvant
s’acquérir en exploitant de l’information, en résolvant des problèmes,
en exerçant un jugement critique, en mettant en œuvre la pensée
créatrice, en exploitant les technologies de l’information et de la
communication, en donnant des méthodes de travail efficaces ainsi
qu’en     actualisant      le   potentiel        personnel     de    coopération,       de
collaboration et de communication interpersonnelle.


Pour appuyer cet énoncé, il est utile de préciser que les approches
pédagogiques contemporaines en éducation s’articulent pour la plupart


2
   Les jeux de rôles et de stratégie, par l’abstraction des modèles logiques qu’i ls mettent
en forme, permettent de créer et de gérer des systèmes complexes d’inventai re de
ressources. En ce sens, ils rep résentent un modèle particulièrement adapté à
l ’enseignement de principes propres à la conception et à la modélisation par « objet ».



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autour de projets visant la réalisation d’activités d’apprentissage
inspirées des grandes sphères de l’activité humaine et citoyenne :
éducation     aux    médias,      santé    et   bien-être,    environnement       et
consommation,         art,   sciences      et   technologies,     orientation     et
entreprenariat, vivre ensemble et citoyenneté.


Une conception d’un jeu vidéo éducatif exemplaire sera celle qui
mettra en relation, selon l’intention pédagogique initiale, l’ensemble
des composants d’information, d’interface et d’interactivité, dans un
environnement laissant la plus grande place aux notions de plaisir et
d’expérience ludique.




                                                                 René St-Pierre
                                                   M.A. Communication (UQAM, 2000)
                                      Ph.D. Études et pratiques des arts (UQAM, 2007)

                                                             rene@clikmedia.ca
                                                           www.clikmedia.ca/CM




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Conception Jeux Video

  • 1. www.clikmedia.ca/CM © Tous droits réservés René St- P ier re 2009
  • 2. La conception de jeux vidéo éducatifs Une méthodologie de recherche création La conception de jeux vidéo éducatifs est un exercice créatif et technique passablement complexe. Tout d’abord parce qu’il s’agit d’une pratique relativement nouvelle qui cherche encore ses codes, tout comme le cinéma cherchait les siens au début du siècle. Ensuite, parce que les applications révèlent des œuvres complexes intégrant à la fois des notions de science de l’information (bases de données), des notions d’esthétique et de forme (arts visuels) et des notions d’informatique (programmation). Alors, comment outiller et assister efficacement un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs? En rendant accessibles les résultats de ma recherche doctorale en cour par la diffusion d’un site Web1 s’adressant à des professionnels œuvrant dans le domaine de la culture, de l’éducation, de la science, des arts et des communications, de la recherche et de l’expérimentation. Ce site Web présente quatre capsules multimédias (voir plus bas) qui décrivent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia; elles présentent le champ d’intervention incluant les concepts théoriques et pratiques nécessaires à sa compréhension et à sa pratique. Les capsules sont accompagnées d’exemples permettant d’expérimenter des jeux éducatifs, d’un glossaire pour enrichir la compréhension du domaine ainsi que d’une liste de sites Web abordant des questions connexes à la conception de jeux éducatifs. 1 www.clikmedia.ca/CM © Tous droits réservés René St- P ier re 2009
  • 3. Capsule 1 : Domaine du Multimédia Les applications multimédias peuvent prendre une multitude de formes et répondre à des besoins pour des publics très diversifiés. Cette capsule vise à définir le concept du multimédia interactif et d’identifier la forme des grands genres et des publics ciblés par de telles applications. Elle vise aussi à définir le processus de développement d’une application multimédia incluant les fonctions de travail, le rôle du concepteur/scénariste ainsi que les aspects logiciels et matériels utiles à la conception, à la production et à la diffusion d’un projet multimédia. Capsule 2 : Récit et Hypermédia La pratique de la conception hypermédia met en jeu de nouvelles manières de jouer, de communiquer et d’apprendre. L’interacteur est maintenant placé au coeur d’un système dynamique où il devient un acteur pouvant intervenir sur les éléments d’un espace qui raconte une histoire. Cette capsule vise à sensibiliser le concepteur/scénariste à certains aspects du langage cinématographique pouvant être utilisés lors de projets d’écriture multimédia. Elle vise aussi à définir les caractéristiques des hypermédias, les formes qu’ils peuvent prendre et les différentes modalités opératoires par lesquelles l’utilisateur peut interagir avec les contenus les composant. Capsule 3 : L'apprentissage par le jeu vidéo La pratique des jeux vidéo favorise certains processus affectifs, cognitifs et communicationnels ouvrant la voie à l’émergence de savoirs et de connaissances. Cette capsule vise à situer les tendances d’évolution des jeux vidéo éducatifs dans une perspective historique. Par ailleurs, elle permet d’identifier les grands courants théoriques à © Tous droits réservés René St- P ier re 2009
  • 4. partir desquels les pédagogues et les concepteurs peuvent s’inspirer pour développer des scénarios d’apprentissage adaptés aux jeux vidéo éducatifs. Enfin, cette capsule observe un domaine de recherche en émergence qui s’intéresse plus particulièrement à l’apprentissage faisant usage de jeux vidéo « grand public » ou encore de jeux vidéo créés spécifiquement pour un contexte pédagogique particulier. Capsule 4 : Modèle pour la conception de jeux vidéo éducatifs De la complexité des formes, des méthodes, des techniques et des procédés émerge un modèle destiné à simplifier le travail de conception multimédia. Cette capsule permet d’appréhender un modèle systémique qui intègre à partir de l’intention, l’ensemble des composants d’information, d’interface et d’interactivité d’un projet de conception de jeu vidéo éducatif. Elle présente également les éléments essentiels devant figurer dans un devis de conception multimédia. Perspectives de recherche Plusieurs créneaux de recherche possèdent actuellement un potentiel intéressant pour l’évolution de la pratique de la conception multimédia à vocation ludique et éducative. D’abord, le développement des matériels laisse entrevoir l’avènement de périphériques d’interaction améliorant sans cesse la qualité de l’expérience d’immersion et de l’effet de présence. Par exemple, la console Wii de Nintendo intègre une manette sans fil que l’on peut tenir d’une seule main. Cette manette est composée d’un mécanisme gyroscopique è retour de force permettant de détecter les mouvements dans l’espace, ce qui ouvre la voie à une multitude d’applications sollicitant davantage la participation du corps. © Tous droits réservés René St- P ier re 2009
  • 5. Ensuite, nous pensons qu’il y a beaucoup d’intérêts pour l’apprentissage faisant usage de jeux vidéo de type “grand public” ou disponibles gratuitement sur le Web. Puisque les jeunes sont déjà très attachés à leurs activités de loisirs numériques, il appert que les jeux de rôles et de stratégies ainsi que les systèmes dynamiques émergeants (par exemple : Starcraft, SimCity, et Civilization) peuvent servir de tremplin à l’apprentissage de plusieurs concepts comme la gestion de ressources, la dynamique de systèmes complexes, la conception de bases de données et la modélisation objet2. Enfin, sur le plan du contenu, il paraît important de rappeler l’importance de développer des projets s’appuyant sur des critères ayant pour objectif le développement ou l’actualisation de compétences personnelles et sociales arrimées aux pratiques pédagogiques reconnues internationalement. Ces pratiques soutenues tendent à favoriser le développement de compétences pouvant s’acquérir en exploitant de l’information, en résolvant des problèmes, en exerçant un jugement critique, en mettant en œuvre la pensée créatrice, en exploitant les technologies de l’information et de la communication, en donnant des méthodes de travail efficaces ainsi qu’en actualisant le potentiel personnel de coopération, de collaboration et de communication interpersonnelle. Pour appuyer cet énoncé, il est utile de préciser que les approches pédagogiques contemporaines en éducation s’articulent pour la plupart 2 Les jeux de rôles et de stratégie, par l’abstraction des modèles logiques qu’i ls mettent en forme, permettent de créer et de gérer des systèmes complexes d’inventai re de ressources. En ce sens, ils rep résentent un modèle particulièrement adapté à l ’enseignement de principes propres à la conception et à la modélisation par « objet ». © Tous droits réservés René St- P ier re 2009
  • 6. autour de projets visant la réalisation d’activités d’apprentissage inspirées des grandes sphères de l’activité humaine et citoyenne : éducation aux médias, santé et bien-être, environnement et consommation, art, sciences et technologies, orientation et entreprenariat, vivre ensemble et citoyenneté. Une conception d’un jeu vidéo éducatif exemplaire sera celle qui mettra en relation, selon l’intention pédagogique initiale, l’ensemble des composants d’information, d’interface et d’interactivité, dans un environnement laissant la plus grande place aux notions de plaisir et d’expérience ludique. René St-Pierre M.A. Communication (UQAM, 2000) Ph.D. Études et pratiques des arts (UQAM, 2007) rene@clikmedia.ca www.clikmedia.ca/CM © Tous droits réservés René St- P ier re 2009