A reflection about the creative process and marketing.
Design facts that leads to instore ad that provoque byuing impulse In spanish but at request english version available
3. LA CREATIVIDAD EN EL POP no es un tema Aislado de los temas basicos que toca, asi que daremos una vuelta por : La creatividad El Cerebro El POP La imaginacion La interaccion creativa Y a ver si juntos los podemos integrar al final Un criterio comun
12. Condiciones para que florezca la creatividad Comprometer las emociones de los participantes a lo largo del proceso creativo ,la falta de Emocion Estimula solo la memoria del corto plazo El lider del equipo debe ser emocional y sentirse apasionado acerca del proyecto ,debe moctrar interes y alegria en los avances a todos los niveles Cuales son las emociones que faltan en un equipo para soltar la creatividad? 1. Los equipos sienten que lo que hacen es rutinario y no importante asi como no reconocido ( que no estan aportando valor…y no lo aportan ) 2 Sentimientos de no ser entendidos o malinterpretados por sus clientes internos y externos. Este sentimiento surgue de sentir y ver que nadie reconoce sus ezfuersos y avances 3.El latino en general se siente una victima que no puede influir en los eventos de su empresa o equipo a veces ni de su familia Los empleados con patrones negativos son peores que la influenza
20. Las emociones son los detonadores…. COMO PODEMOS RECUPERAR EMOCIONES : 1. MOTIVACION: DEMOSLE A NUESTROS EQUIPOS Y A NOSOTROS MISMOS LA OPORTUNIDAD DE MEDIR NUESTRO DESEMPENO , PROVOQUEMOS QUE LA GENTE TOME RIESGOS , QUE CONOZCAN VARIAS TAREAS DISTINTAS … QUE RETEN SU ESTRUCTURA MENTAL 2. AFFILIATION – CREEMOS OPORTUNIDADES DE TENER HARMONIA Y CONFIANZA SIN EXAGERAR ,DEMOSLE VALOR A LAS IDEAS Y AL DESEMPENO COMPLEMENTEMOS Y GUIEMOS EL COMPORTAMIENTO DE NUESTROS EQUIPOS Y TRATEMOS DE QUE SIEMPRE SEA ODO DIVERTIDO Y CON LA DOSIS DE HUMOR NECESARIA SIEMPRE HAY OPORTUNIDAD DE SACAR LAS GARRAS
21. Las emociones son los detonadores…. 3. INFLUENCE – DEMOS OPORTUNIDADES A INCLUIR A NUESTRO EQUIPO EN LA TOMA DE DECISIONES ,ASI ENTENDERN POCO A POCO CUANTOAS VARIABLES QUE NO CONSIDERAN ESTAN EN JUEGO Y LAS VAN A TRATAR DE TOMAR EN CUENTA 4. EFFICIENCY – DEMOS UNA RUTA CLARA DE FUNCIONES Y CARGAS DE TRABAJO …SI TODO URGE ,NADA URGE ,LA GENTE SE SIENTE FRUSTRADA DE NO TERMINAR CICLOS Y ACABA SIENDO MEDIOCRE DIRECCION CLARA Y FLEXIBLE. LOS PATRONES DE DESARROLLO CREATIVO ESTAN LIMITADOS O AYUDADOS POR FACTORES COMO : EL ENTORNO SOCIAL, LA FAMILIA, LA FORMACION , LAS EXPERIENCIAS DE VIDA SEAMOS INCLUYENTES Y AYUDEMOS A QUE LA GENTE SE DESARROLLE DE MANERA INTEGRAL
35. Consideracion: En los medios masivos lo mas importante es como piensa el consumidor de nuestras marcas En el punto de venta lo importante es como se SIENTE el consumidor acerca de nuestras marcas
36. Ecuacion de la experiencia Marcas + Punto de venta = Experiencia
37. Copyright 2005 by C Cordero . All rights reserved AUDITORIAS Y ENTREVISTAS EN EL CANAL CLASIFICACION DE INFORMACION ANALISIS DE LA INFORMACION IDENTIFICACION DE OPORTUNIDADES PLANTEAMIENTO ESTRATEGICO VALIDACION O RECHAZO PLATAFORMA CREATIVA DESARROLLO DE ALTERNATIVAS DE DISEÑO VALIDACION O RECHAZO ACTIVACIÓN PROGRAMA PILOTO
38. Proceso de Desarrollo Real Copyright 2005 by C Cordero . All rights reserved AUDITORIAS Y ENTREVISTAS EN EL CANAL CLASIFICACION DE INFORMACION ANALISIS DE LA INFORMACION IDENTIFICACION DE OPORTUNIDADES PLANTEAMIENTO ESTRATEGICO VALIDACION O RECHAZO PLATAFORMA CREATIVA DESARROLLO DE ALTERNATIVAS DE DISEÑO VALIDACION O RECHAZO ACTIVACIÓN PROGRAMA PILOTO CORTO CIRCUITO
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44. Copyright 2005 by C Cordero . All rights reserved RECORRIDOS EN TIENDA Race Track 21% de los recorridos Tiempo de compra 12 minutos,recorrido de tienda 12% El consumidor entra y solo recorre los pasillos centrales. El consumidor va a comprar únicamente lo que necesita y sale de la tienda.
45. Copyright 2005 by C Cordero . All rights reserved RECORRIDOS EN TIENDA 28% de los recorridos Tiempo de compra 33 min. Recorrido de tienda 36% Zig Zag El consumidor recorre la tienda entre las góndolas y pasillos centrales en forma de zig zag.
46. Copyright 2005 by C Cordero . All rights reserved RECORRIDOS EN TIENDA 51% de los recorridos Tiempo de compra 18 min. Recorrido de tienda 20% FRUTAS Y VERDURAS Se le denomina “Ruta Dorada” al perímetro de la tienda SALIDA PASILLO PROMOCIONAL CARNES FRÍAS ENTRADA LÁCTEOS
47. Copyright 2005 by C Cordero . All rights reserved RECORRIDOS EN TIENDA 51% de los recorridos Tiempo de compra 18 min. Recorrido de tienda 20% FRUTAS Y VERDURAS Se le denomina “Ruta Dorada” al perímetro de la tienda La visita de compra promedio dura 21 min . y cubre menos del 25% del piso de venta. SALIDA PASILLO PROMOCIONAL CARNES FRÍAS ENTRADA LÁCTEOS
48. Copyright 2005 by C Cordero . All rights reserved ADMINISTRACIÓN DE CATEGORÍAS POR PRODUCTO Con cada una de estas funciones que desempeñan los productos, se obtiene una mayor rentabilidad y penetración en el anaquel . TRÁFICO : Compra frecuente que atraen flujo de consumidores al pasillo. Alta participación de anaquel. Ejemplo: Toallitas Húmedas TRANSACCIÓN : Artículos que no se planeaban comprar. Aumentan el ticket de compra. Ejemplo: Productos Johnson’s Baby Bedtime. El consumidor además de comprar la crema regular también compra la crema de esta línea al mismo tiempo. UTILIDAD : Artículos que dan alto Margen de Utilidad. Productos premium que venden toda la línea. Ejemplo: Mustela. Crear Sensación : Nuevos productos, artículos de temporada. Ejemplo: Línea de Bedtime. Dentro de una categoría, cada uno de los productos cumple con ciertas funciones como: