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Design Centrado no
Usuário aplicado a
criação de brinquedos,
indo além do
“touchscreen”
Rodrigo D. de Oliveira
Alexandre A. Dias
Desafio
COMO GERAR NOVAS FORMAS DE BRINCAR
COM TECNOLOGIA "TOUCHSCREEN"?
Metodologia
IMERSÃO IDEAÇÃO PROTOTIPAÇÃO
1. Imersão
● Pesquisa de campo;
● Pesquisa secundária;
● Business Canvas;
● Moodboard;
● Entrevista / Questionário;
● Análise e síntese;
● Matriz CSD;
● Cartões de insight.
Festa infantil
Pesquisa de campo com foco no
comportamento em ambientes sociais.
Loja de brinquedos
Pesquisa de campo com foco no
consumo e brinquedos existentes.
FNAC
Pesquisa de campo com foco na
interação com a tecnologia.
Pesquisa secundária
Pesquisa em diversas fontes: internet, livros,
catálogos, revistas...
Business Model Canvas
Moodboard
Entrevista / Questionário
Análise e síntese
Matriz CSD
Cartões de insight
2. Ideação
● Brainstorm / Seleção;
● Geração de alternativas;
● Co-criação;
● Prototipação rápida;
● Refinamento.
Brainstorm / Seleção
1. Cavalinho de madeira com tela
touch acoplada;
2. Quebra-cabeças digital a partir de
fotos tirada pela criança.
3. Projetor de vídeos;
4. Mobile suspenso;
5. Mesa touch (jogo em grupo);
6. Globo bichos (Martelo/bicho);
7. Livro físico/digital;
8. Cubo gigante;
9. Bichos de montar.
Geração de alternativas
● Pesquisa de campo
● Pesquisa secundária
- Análogos;
- Similares;
- Personagens;
- Aplicativos;
- Vídeos.
Co-criação 1
Mapa mental ●
Prototipação rápida ●
Requisitos ●
Co-criação 2
Descritivo aplicativo ●
Storyboard animação ●
Co-criação 2
Prototipação rápida ●
Refinamento
Personagens ●
Storyboard e aplicativo ●
Perspectiva peças ●
Descritivo ●
3. Prototipação
● Vetorização das telas;
● Desenho técnico;
● Protótipo brinquedo físico;
● Protótipo aplicativo (Flash);
● Plano de teste;
● Validação com usuários.
Prototipação
Perspectiva das telas ●
Desenho técnico ●
Prototipação
Perspectiva das telas ●
Peças e personagens ●
Simulador do aplicativo ●
Validação com usuário
Resultado / conclusão
POSITIVOS
● Objetivo e conceito;
● Tamanho;
● Conteúdo e condução
pedagógica;
● Limitação do aplicativo;
● Utilização nas escolas;
● Compraria o brinquedo;
● Quantidade de estímulos;
● A criança cumpriu todas as
atividades propostas e interagiu o
tempo todo com o brinquedo;
● Divertido e lúdico;
● Processo centrado no usuário e
as ferramentas do design thinking.
NEGATIVO
● Rever faixa etária;
● Rever personagem macaco;
● Rever quinas das peças;
● Ajustar o tamanho de algumas
peças.
Vídeo de validação
PLAY
Obrigado!
Alexandre A. Dias
E-mail: alexandredias.d@gmail.com
Rodrigo D. de Oliveira
E-mail: rdo.pessoal@gmail.com

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