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Das Problem: Transfer-Gap kostet Milliarden
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Die Lösung: Engagement by Design
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Die Vorteile engagierter Kunden
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Die Wahrheit über den Marshmallow Test:
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Wolfgang Rathert, lic.oec. HSG
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Zitierte Quellen, Frameworks und Konzepte
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Gamification und Lerntransfer - Universität St. Gallen HSG | swiss centre for innovations in learning (scil)

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Handout meines Vortrags an der Universität St. Gallen (HSG) am Seminar "Lernen für die Praxis: Gestaltung transferorientierter Bildungsmassnahmen" des swiss centre for innovations in learning (scil) vom 6. November 2014

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Gamification und Lerntransfer - Universität St. Gallen HSG | swiss centre for innovations in learning (scil)

  1. 1. © get performance | www.get-performance.com | Seite 1 Learning on the Job Gamification als Königsweg für den Lerntransfer am 6. November 2014 für Universität St. Gallen (HSG) für © get performance | pik AG | Holbeinstrasse 34 | CH 8008 Zürich | Wolfgang Rathert | T +41 44 422 55 11 | office (at) get-performance.com | www.get-performance.com Wolfgang Rathert swiss centre for innovations in learning (scil)
  2. 2. © get performance | www.get-performance.com | Seite 2 Der Ablauf  Lerntransfer und Anwendung von Wissen – Problem, Ursachen und Lösungsansatz mit Gamification  Was ist Gamification?  Warum Gamification (besser) wirkt Exkurs: extrinsische Anreize  Die wichtigsten Bausteine von Gamification – Was genau ist "Fun" – Typologien von "Spielern" – Spielerlebnis im Zeitverlauf – "Dramaturgie" und "Player Journey" Exkurs: Die Wahrheit über den Marshmallow Test  Anwendungsbeispiele, Tools, Konzepte – "Speed-Sharing": Event Design Mitarbeiterevent (Kundenorientierung, Wissensmanagement) – go21go: Online-Plattform für Transfer-Coaching – Gamification eines Führungsprozesses – Event Gamification einer Konferenz
  3. 3. © get performance | www.get-performance.com | Seite 3 Das Letzte zuerst: Nachtrag aus der Diskussion Hinweise, die im Laufe der Diskussionen genannt wurden, die aber nicht in der Präsentation enthalten waren:  Adam Grant: "Geben und Nehmen" – Das Buch enthält einige Beispiele für die motivierende (und leistungssteigernde) Wirkung direkten Kundenfeedbacks auf Mitarbeitende, die Leistungen erbringen, welche anderen Menschen helfen (intrinsischer Motivationsfaktor "Purpose"). Im Buch insbesondere beschrieben am Beispiele des Spendensammelns für Collegestipendien sowie eines Herstellers medizinischer Geräte.  Dan Ariely: "Predictibly Irrational" – Viele Beispiele und Experimente, wie Menschen sich vorhersehbar irrational verhalten. Diese Einsichten aus dem Bereich der Behavioral Economics liefern wichtige Anhaltspunkte und Hebel, wenn es darum geht, Prozesse mit Gamification zu gestalten.  Jane McGonigal: "Reality is Broken" – das Buch – Neben vielen spannenden Daten enthält Jane McGonigals Buch eine interessante Perspektive auf den möglichen Beitrag von Games bei der Lösung realer Probleme. Superbetter ist ein praktisches Beispiel einer gamifizierten iPhone App, die sie entwickelt hat, um die persönliche Widerstandsfähigkeit (Resilience) zu stärken. Ebenfalls sehr empfehlenswert ist ihr TED Talk zu dem Thema:  Jane McGonibal: Gaming can make a better world – der TED Talk zum Buch – Ein 20 minütiger unterhaltsamer Einblick in das oben erwähnte Buch  Weitere Leistung von Fold.it, dem Puzzle zur spielerischen Optimierung von Proteinstrukturen – Im Januar 2012 wurde bekannt gegeben, dass Foldit-Spielern die Neugestaltung eines Proteins mit einer 18-fach höheren Aktivität als dem Original gelang. Das Protein ist ein computergeschaffenes Enzym, das die Diels-Alder-Reaktion katalysiert. Die Foldit- Spieler überarbeiteten das Enzym durch Zugabe von 13 Aminosäuren und erhöhten somit seine Aktivität um das 18-fache. Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Foldit
  4. 4. © get performance | www.get-performance.com | Seite 4 Wolfgang Rathert, lic.oec. HSG Hier mehr Infos zu: Gamification & Serious Games www.get-performance.com Interaktives Event Design Smart-Business-Events.com Zur Person wolfgangrathert.com Menschen mobilisieren und begeistern? Keine leichte Aufgabe. Schon gar nicht im Zeitalter von Multitasking und 'Always-on'. Ob Leadership, Change oder Kundenbindung: Wenn Sie Menschen bewegen wollen, brauchen Sie ihre Motivation und Aufmerksamkeit – zwei kostbare und knappe Ressourcen... Deshalb: Verlassen Sie ausgetretene Pfade und legen Sie abgenutzte Werkzeuge beiseite. Setzen Sie auf intrinsische Motivation und authentisches Interesse – und auf "Engagement by Design". Entdecken Sie mit uns den Königsweg zur Aufmerksamkeit Ihrer Zielgruppen. Wolfgang Rathert pik AG Holbeinstrasse 34 CH 8008 Zürich Schweiz T. +41 (44) 422 55 55 EngagementbyDesign
  5. 5. © get performance | www.get-performance.com | Seite 5 Das Problem: Transfer-Gap kostet Milliarden  Gemäss repräsentativer Studien geben deutsche Unternehmen EUR 1'053 pro Mitarbeiter für Weiterbildung aus… – Im Jahr 2007 lagen die Aufwendungen der Unternehmen je Mitarbeiter bei durchschnittlich 1.053 Euro, wovon 419 Euro auf direkte Kosten und 636 Euro auf die indirekten Kosten des Arbeitsausfalls entfielen. Quelle: 6. IW-Weiterbildungserhebung des Instituts der deutschen Wirtschaft Köln  … aber 80% der Weiterbildungsveranstaltungen scheitern – […] "Zusammenfassend lässt sich sagen, dass etwa 80 Prozent von Seminaren und Trainings am nachhaltigen Lerntransfer scheitern – obwohl Teilnehmer mit einem Seminar sehr zufrieden sind und zum Ausdruck bringen, dass ihnen sehr gut bewusst geworden ist, was sie in der Praxis ändern bzw. anwenden könnten. Wenn man bedenkt, dass laut der o. g. IW-Weiterbildungserhebung rund 27 Milliarden Euro jährlich in betriebliche Weiterbildung investiert wird, so bedeutet dieser mangelnde Lerntransfer, dass die Firmen satte 21,6 Milliarden Euro umsonst ausgeben." http://www.die-weiterbildungsluege.de/weiterbildungsfakten/index.html#05
  6. 6. © get performance | www.get-performance.com | Seite 6 Die Ursache: "Wissen" heisst noch nicht "Verhalten"
  7. 7. © get performance | www.get-performance.com | Seite 7 Die Lösung: Engagement by Design  Nur der Transfer zählt… – der Erfolg (Wirkung, ROI) von Weiterbildung entscheidet sich immer erst nach dem Seminar in der Anwendung im Alltag. – ohne geeignete Transfermassnahmen ist die Umsetzung unwahrscheinlich (80% scheitern)  …aber die aktive Unterstützung von Transfer durch Experten ist schwierig – aufwendig und teuer – kompliziert (Experte kann die Details zu Situation und Einflussfaktoren am Arbeitsplatz nicht kennen)  Der Lösungsansatz: Engagement by Design – Gestaltung des Arbeitsumfelds und der Arbeitsprozesse "on the Job" durch Gamification – Vorteile: wirksam, personenunabhängig, skalierbar, steuerbar, messbar
  8. 8. © get performance | www.get-performance.com | Seite 8 'Gamification': Verhaltens- steuerung by Design
  9. 9. © get performance | www.get-performance.com | Seite 9 Das Design des Kontextes kann Verhalten ändern http://www.thefuntheory.com/piano-staircase http://youtu.be/2lXh2n0aPyw
  10. 10. © get performance | www.get-performance.com | Seite 10 Kontext Design kann Probleme lösen Nach 15 Jahre Forschung haben Wissenschaftler es nicht geschafft, die räumliche Struktur eines der AIDS verursachenden Viren, des sog. Mason-Pfizer Monkey Virus (M-PMV) zu entschlüsseln. Das Center for Game Science der University of Washington entwickelte zusammen mit dem Lehrstuhl für Biochemie das online Puzzle FoldIt, ein Spiel über das Falten von Proteinen. Nach 10 Tagen spielen haben die "Spieler" in diesem Puzzle- Wettbewerb um das beste Moleküldesign die Lösung für die Struktur des M-PMV gefunden und so einen wichtigen Durchbruch für die AIDS Forschung erreicht. http://www.fold.it
  11. 11. © get performance | www.get-performance.com | Seite 11 Die Vorteile engagierter Kunden www.bain.com/publications/articles/putting-social-media-to-work.aspx
  12. 12. © get performance | www.get-performance.com | Seite 12 http://hbr.org/web/2013/11/workplace-engagement-around-the-world
  13. 13. © get performance | www.get-performance.com | Seite 13 Die Vorteile engagierter Mitarbeitender www.gallup.com/strategicconsulting/161459/engagement-work-effect-performance-continues-tough-economic-times.aspx
  14. 14. © get performance | www.get-performance.com | Seite 14 www.mrtoledano.com/Gamers/
  15. 15. © get performance | www.get-performance.com | Seite 15
  16. 16. © get performance | www.get-performance.com | Seite 16 Arbeit ist ein Spiel, das so schlecht design ist, dass man Leute dafür bezahlen muss, es zu spielen. (unbekannter Arbeitnehmer)
  17. 17. © get performance | www.get-performance.com | Seite 17 Gamification im Alltag
  18. 18. © get performance | www.get-performance.com | Seite 18 Gamification im Alltag – Kundenbindung Frequent Flyer Programme
  19. 19. © get performance | www.get-performance.com | Seite 19 Gamification im Alltag – Gesundheit https://www.zombiesrungame.com/
  20. 20. © get performance | www.get-performance.com | Seite 20 Gamification im Alltag – soziale Netzwerke
  21. 21. © get performance | www.get-performance.com | Seite 21 Gamification im Alltag – Social Goods http://www.spiegel.de/auto/aktuell/sprit-sparen-durch-spiele-fuer-autofahrer-a-842225.html
  22. 22. © get performance | www.get-performance.com | Seite 22 Arbeit ist ein Spiel, das so schlecht design ist, dass man Leute dafür bezahlen muss, es zu spielen.
  23. 23. © get performance | www.get-performance.com | Seite 23 Leider löst Geld das Problem nicht – im Gegenteil: Studien* zeigen • Sobald eine Aufgabe auch nur rudimentäre kognitive Fähigkeiten verlangt, haben finanzielle Anreize einen negativen Einfluss auf die Leistung. • Schlimmer noch: Finanzielle Anreize verdrängen soziale Assets (crowding out) http://youtu.be/u6XAPnuFjJc * Lesen Sie Daniel Pink: "Drive – Was Sie wirklich motiviert", und sehen Sie dieses Video: http://youtu.be/u6XAPnuFjJc
  24. 24. © get performance | www.get-performance.com | Seite 24 Beispiele dysfunktionaler extrinsischer Anreize Studie extrins. Anreizes führt zum Ergebnis: Rhesusaffen lösen Puzzles Rosinen sie machen mehr Fehler Verschiedene Übungen 4 - 400 Rupien höchster Anreiz  schlechteste Leistung Kerzen Problem $5/$20 dauert 3.5 Minuten länger Kreativität Auftragsarbeit bezahlte Arbeiten sind weniger kreativ Blutspende 50 Kronen ($7) nur noch halb so viele Spender Kindergarten $3 Strafe doppelt so viele Verspätungen Endlager für Atommüll CHF 5'000 Zustimmung der Bevölkerung halbiert Bezahlter GMAT Test 2.5c / Antwort 15% weniger richtige Antworten http://enterprise-gamification.com/index.php/en/blog/3-examples/115-8-examples-of-monetary-rewards-leading-to-worse-outcomes
  25. 25. © get performance | www.get-performance.com | Seite 25 Extrinsische Anreizsysteme - Risiken und Nebenwirkungen… http://youtu.be/-dMoK48QGL8
  26. 26. © get performance | www.get-performance.com | Seite 26 Was uns tatsächlich antreibt: Intrinsische Motivation RAMP: Relatedness Autonomy Mastery Purpose
  27. 27. © get performance | www.get-performance.com | Seite 27 Status Access Power Stuff Als Medium für Feedback Relatedness Autonomy Mastery Purpose Als Motiv wenn nachhaltig sein soll:
  28. 28. © get performance | www.get-performance.com | Seite 28 Spass / Fun
  29. 29. © get performance | www.get-performance.com | Seite 29 Das Gegenteil von Spass ist nicht Ernst, sondern Depression
  30. 30. © get performance | www.get-performance.com | Seite 30 Was Menschen Spass macht: Source: Jon Radoff – Game On 1. Muster erkennen 2. Dinge sammeln 3. Zufällig einen Schatz finden 4. Das Gefühl von Vollständigkeit 5. Fortschritte erkennen 6. Ordnung im Chaos schaffen 7. Virtuelle Welten gestalten 8. Wissen sammeln 9. Andere führen und organisieren 10. Versteckte Hinweise entschlüsseln 11. Im Zentrum der Aufmerksamkeit stehen 12. Schönheit und Kultur erfahren 13. Romantik 14. Geschenke austauschen 15. Ein Held sein 16. Ein Schurke sein 17. Ein Weiser sein 18. Ein Rebell sein 19. Ein Magier und Hüter geheimen Wissens sein 20. Ein Herrscher sein 21. An einem magischen Ort leben 22. Geschichten anhören 23. Geschichten erzählen 24. In die Zukunft schauen 25. Wettbewerb 26. Motive und Gefühle anderer analysieren 27. Geheimnisse 28. Eine Fähigkeit entwickeln 29. Gerechtigkeit und Rache ausüben 30. Etwas pflegen und wachsen lassen 31. Spannung 32. Über Konflikte triumphieren 33. Entspannen 34. Verrücktes und Bizarres erleben 35. Albern sein 36. Lachen 37. Sich fürchten 38. Familiäre Beziehungen pflegen 39. Seine Gesundheit verbessern 40. Sich eine Verbindung zur Vergangenheit vorstellen 41. Die Welt erkunden 42. Die Welt verbessern 43. Erkenntnis 44. Zerstörung
  31. 31. © get performance | www.get-performance.com | Seite 31 Spass kann sehr produktiv sein www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/ People fun Zusammenarbeit, Wettbewerb, soziale Beziehungen, Interaktion Hard fun Fiero (Stolz), Epic Win, Herausforderung, Erfolg, Meisterschaft Serious fun Etwas Sinnvolles, Bedeutungsvolles, Wertvolles tun; den Spieler und die Welt verändern und verbessern Easy fun Neugier, Imagination, Erkundung, Überraschung, Kreativität
  32. 32. © get performance | www.get-performance.com | Seite 32 Kategorien von "Spass": 4Keys2Fun http://www.slideshare.net/NicoleLazzaro/four-keys-to-fun-baychi-slides-100n081109
  33. 33. © get performance | www.get-performance.com | Seite 33 Die Wahrheit über den Marshmallow Test
  34. 34. © get performance | www.get-performance.com | Seite 34 Exkurs: Der Marshmallow Test http://youtu.be/Wz1pnFBLZM4
  35. 35. © get performance | www.get-performance.com | Seite 35 Die Wahrheit über den Marshmallow Test: Es geht nicht um Willenskraft Es geht um Steuerung der Aufmerksamkeit
  36. 36. © get performance | www.get-performance.com | Seite 36 User Typen
  37. 37. © get performance | www.get-performance.com | Seite 37 Richard Bartle's Typologie Personen Interaktion Aktion http://mud.co.uk/richard/hcds.htm "Achievers" Definition/Fokus: Status, vorgegebene Ziele schnell und/oder vollständig erreichen Motiviert durch: Zielerreichung, Leistung, Erfolg Forscher Definition/Fokus: Entdecken, erkunden, Heraus- forderungen, Untersuchung des Unbekannten Motiviert durch: versteckte Geheimnisse und Schätze Selbstdarsteller Definition/Fokus: Gewinnen, Wettbewerb, Wettkampf, Konflikt Motiviert durch: Sieg, Rangfolgen Inhalt/Dinge Socializer Definition/Fokus: Soziale Kontakte, Netzwerk aufbauen und pflegen Motiviert durch: Neuigkeiten, Austausch, Freundeslisten
  38. 38. © get performance | www.get-performance.com | Seite 38 Schlüsselaktivitäten für (soziale) Gamification Source:AmyJoKim konkurrieren zusammen- arbeiten geben helfen 'liken' teilen grüssen abstimmen gewinnen herausfordern angeben vergleichen kommentieren Personen Interaktion Aktion zusammenarbeiten Inhalt/Dinge erkunden erkunden ausdrücken kommentieren sammeln bewertenansehen bewertenzusammen- stellen erschaffen designen anpassen auswählen kaufen dekorieren bauen beschreiben sich ausdrückenkonkurrieren
  39. 39. © get performance | www.get-performance.com | Seite 39 Story / User Journey
  40. 40. © get performance | www.get-performance.com | Seite 40 Flow…! Die Wirkung intrinsischer Motivation selbst- bestimmt Autonomy kompetent Mastery+ fokussiert auf ein Ziel Purpose+ =
  41. 41. © get performance | www.get-performance.com | Seite 41 Im Flow Channel bleiben
  42. 42. © get performance | www.get-performance.com | Seite 42 Moti- vation Aktion Feed- back Der Motor der Gamification: Engagement Loop
  43. 43. © get performance | www.get-performance.com | Seite 43 Die Etappen der Reise: Progression Loop Für jeden Level der User Journey geeignete Engagement Loops definieren.
  44. 44. © get performance | www.get-performance.com | Seite 44 http://youtu.be/Xw4DTcinBss
  45. 45. © get performance | www.get-performance.com | Seite 45 Praxisbeispiele
  46. 46. © get performance | www.get-performance.com | Seite 46 Beispiel 1: Speed-Sharing
  47. 47. © get performance | www.get-performance.com | Seite 47 Kundenorientierung / Wissensmanagement  Ziel: – Förderung der Vernetzung innerhalb der Belegschaft – Wissen, was Mitarbeiter aus anderen Unternehmensbereichen tun, mit dem Ziel • besserer Kundenorientierung (Kunden können schneller zum richtigen Ansprechpartner weitergeleitet werden; Wissen um Themen ausserhalb des eigenen Zuständigkeitsbereichs) • Ideen für Verbesserungen an den Schnittstellen zu finden • Stärkung des "Wir" Gefühls durch Kennenlernen anderer Bereiche  Vorgehen: "Speed-Sharing" – 160 Mitarbeitende aus 10 verschiedenen Unternehmensbereichen – Jeweils zwei Personen aus unterschiedlichen Bereichen erhalten sechs Minuten Zeit – Entlang von neun Fragen durchlaufen die Paarungen einen strukturierten Dialog – Dabei Ergänzen und Ausfüllen der "persönlichen Wissenslandkarte" – Auftrag: Entwicklung mindestens einer gemeinsamen Idee für mehr Kundenorientierung – Sammlung und Veröffentlichung aller Verbesserungsvorschläge an der "Ideenwand"  Ergebnis: – 700 Ideen, 56 Stunden Gesprächszeit und 1'120 neue persönliche Kontakte in 45 Minuten – mehr dazu auf www.get-performance.com/speed-sharing
  48. 48. © get performance | www.get-performance.com | Seite 48 Spielfeld: Persönliche Wissenslandkarte
  49. 49. © get performance | www.get-performance.com | Seite 49 Regeln: Strukturierter Dialog
  50. 50. © get performance | www.get-performance.com | Seite 50 Wissens-Landkarte
  51. 51. © get performance | www.get-performance.com | Seite 51 Ergebnis: 700 Ideen in 45 Minuten
  52. 52. © get performance | www.get-performance.com | Seite 52 Beispiel 2: go21go Lerntransfer-Plattform
  53. 53. © get performance | www.get-performance.com | Seite 53 3-Phasen-Modell sensibilisieren Vom Vorsatz zum Tun - durch systematisches, geplantes und kontrolliertes Umsetzen. verändern Setzen Sie Ihre Zielgruppe in Bewegung – On the Job. verankern Bringen Sie Ihre Zielgruppe vom «Wissen» zum «Tun».
  54. 54. © get performance | www.get-performance.com | Seite 54 go21go hilft in den ersten drei Wochen nach dem Seminar beim Aufbau neuer persönlicher Routinen In kleinen Teams werden konkrete persönliche Verhaltensziele drei Wochen lang täglich evaluiert und ausgetauscht, Fortschritte werden visualisiert.  Drei Wochen für den Einstieg in die Routine  Ziele werden operationalisiert und täglich evaluiert  Motivation und Disziplin durch Feedback, Impulse, sozialen Kontext und Gruppendynamik ("Peer-Prinzip")  Inputs durch Teammitglieder, Online Ressourcen und Trainer  Technische Unterstützung wo sinnvoll ("high touch" statt high tech) Weitere Informationen auf www.go21go.com
  55. 55. © get performance | www.get-performance.com | Seite 55
  56. 56. © get performance | www.get-performance.com | Seite 56 In kleinen Teams werden konkrete persönliche Verhaltensziele drei Wochen lang täglich evaluiert und ausgetauscht, Fortschritte werden visualisiert.
  57. 57. © get performance | www.get-performance.com | Seite 57
  58. 58. © get performance | www.get-performance.com | Seite 58 Anwendungsbeispiel Kampagne "WeAct" Die Kampagne in Zahlen:  250 Teilnehmende (Studierende)  21 Tage  4 Zieldimensionen – Gesund und nachhaltig ernähren – Energiesparen zuhause – Energiesparen am Arbeitsplatz – Optimierte Mobilität  1. Platz beim Wettbewerb "Idées Vertes" 2012, einer Initiative von Migros und WWF
  59. 59. © get performance | www.get-performance.com | Seite 59 Beispiel 3: Gamification eines Führungsprozesses
  60. 60. © get performance | www.get-performance.com | Seite 60 Beispiel 4: Gamification einer Konferenz zum Thema Performance Measurement
  61. 61. © get performance | www.get-performance.com | Seite 61 Wolfgang Rathert, lic.oec. HSG Hier mehr Infos zu: Gamification & Serious Games www.get-performance.com Interaktives Event Design Smart-Business-Events.com Zur Person wolfgangrathert.com Menschen mobilisieren und begeistern? Keine leichte Aufgabe. Schon gar nicht im Zeitalter von Multitasking und 'Always-on'. Ob Leadership, Change oder Kundenbindung: Wenn Sie Menschen bewegen wollen, brauchen Sie ihre Motivation und Aufmerksamkeit – zwei kostbare und knappe Ressourcen... Deshalb: Verlassen Sie ausgetretene Pfade und legen Sie abgenutzte Werkzeuge beiseite. Setzen Sie auf intrinsische Motivation und authentisches Interesse – und auf "Engagement by Design". Entdecken Sie mit uns den Königsweg zur Aufmerksamkeit Ihrer Zielgruppen. Wolfgang Rathert pik AG Holbeinstrasse 34 CH 8008 Zürich Schweiz T. +41 (44) 422 55 55 EngagementbyDesign
  62. 62. © get performance | www.get-performance.com | Seite 62 Zitierte Quellen, Frameworks und Konzepte  Andrzej Marczewski, www.gamified.co.uk/  Yu-Kai Chou, www.yukaichou.com/  Amy Yo Kim, http://amyjokim.com/  Nicola Lazzaro, www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/  Mihály Csíkszentmihályi ("Flow"), http://en.wikipedia.org/wiki/Mihaly_Csikszentmihalyi  Marc LeBlanc, http://8kindsoffun.com/  Richard Bartle http://mud.co.uk/richard/hcds.htm  Bilder und Clipart – Neuron: https://flic.kr/p/9oY1bw – Fun: https://flic.kr/p/7C8J3Q
  63. 63. © get performance | www.get-performance.com | Seite 63 Vielen Dank, und keep (or start... ) playing
  64. 64. © get performance | www.get-performance.com | Seite 64 Anhang
  65. 65. © get performance | www.get-performance.com | Seite 65 Demographisches über Spieler
  66. 66. © get performance | www.get-performance.com | Seite 66 Wie alt ist der durchschnittliche Gamer? 14 27 37 54 Bilder aus dem Workshop von Mario Herger, www.enterprise-gamification.com
  67. 67. © get performance | www.get-performance.com | Seite 67 Durchschnittsalter (Stand 2010) 14 27 54 37 http://www.theesa.com/facts/gameplayer.asp
  68. 68. © get performance | www.get-performance.com | Seite 68 Verbreitung bei Kindern: 97% (10'000 h)
  69. 69. © get performance | www.get-performance.com | Seite 69 Verteilung der Geschlechter (I) http://blog.flurry.com/bid/57219/Mobile-Social-Gamers-The-New-Mass-Market-Powerhouse
  70. 70. © get performance | www.get-performance.com | Seite 70 Verteilung der Geschlechter (II) www.flurry.com/bid/95605/Love-Courtship-and-the-Promiscuous-Male-Mobile-Gamer

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