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XPUG Marche – 2° Meeting




                        Introduzione alle
                       Metodologie Agili




                                   Stefano Leli
Qual'è il problema?
Lo sviluppo Software necessita di
troppo tempo, troppi soldi e troppe
              persone
L'adozione di piani concreti sono
spesso un'utopia e questo lo si paga
                in...
Tempi Impredicibili

sappiamo quando si inizia... e la fine?
           Un mistero
Ripetizione degli errori

si lavora sempre in “emergenza” e
       gli errori abbondano
Obiettivi poco chiari

spendiamo le nostre vite a produrre
           cose inutili
Obiettivi poco chiari

spendiamo le nostre vite a produrre
           cose inutili
In questa ottica...
I clienti sono insoddisfatti per i continui
 ritardi, i costi che crescono e la scarsa
                   qualità
Gli sviluppatori sono sfiduciati per la
scarsa qualità prodotta a fronte delle
          molte ore lavorate
Verso i processi strutturati
“Software Engineering is the application of a
systematic, disciplined, quantifiable approach
to development, operation and maintenance of
      software: that is, the application of
           engineering to software.”




                            IEEE Guide to the SWEBOK
Metodologie Software


  Per far fronte ai problemi descritti vengono
definiti processi formali di produzione software


             • Pesanti (Waterfall, etc.)
          • Iterativi (spirale, RUP, etc.)
            • Agili (XP, SCRUM, etc)
Waterfall




         Ispirato all'ingegneria industriale

Si prefigge lo scopo di rendere lo sviluppo software
             più predicibile e misurabile
Limiti dei Waterfall




I controlli sono rimandate a quando è ormai troppo
                       tardi

          Non prevede il cambiamento
Metodologie Iterative


Prevedono gli stessi step delle metodologie
  pesanti ma le suddividono in iterazioni

Ad ogni iterazione viene spesso prodotto un
                documento
Limiti Metodologie Iterative

   Alti costi dovuti all'effort richiesto

     Introducono molta burocrazie e
            specializzazione

Producono ottimi risultati solo in ambienti
             poco dinamici
Le Metodologie Agili
Decidere il più tardi possibile,
Consegnare il prima possibile,
   Eliminare gli sprechi.

                Lean Thinking



 Taiichi Ohno - Toyota Production System: Beyond Large Scale Production
Lean applicato al Software
         Processi Tradizionali




                    Balachander Swaminathan - Thoughtworks
Lean applicato al Software
       Un modo migliore di fare le cose
Lean applicato al Software
Agile Manifesto
“We are uncovering better ways of developing software by doing
it and helping others do it. Through this we have come to value:

     Individuals and interactions over processes and tools
     Working software over comprehensive documentation
      Customer collaboration over contract negotiation
        Responding to change over following a plan

That is, while there is value in the items on the right, we value the
                       items on the left more."




                                             http://agilemanifesto.org/
Metodologie Agili

•   Scrum
•   Extreme Programming (XP)
•   Feature-Driven Development (FDD)
•   Crystal family of methodologies
•   Adaptive Software Development (ASD)
•   Dynamic System Development Model (DSDM)
•   Agile Unified Process (AUP)
Extreme Programming
La più diffusa metodologia di sviluppo agile




                               1st ed. Oct 1999
                               2nd ed. Nov 2004

      Kent Beck
Filosofia: Valori
• Semplicità
     –   I problemi possono essere causati da
         qualcuno che non ha riferito qualcosa

• Semplici
     –   Bisogna fare la cosa più facile che possa
         funzionare
     –   Il codice sorgente deve rilevare le intezioni
         di chi lo ha scritto
Filosofia: Valori
• Feedback
    •   Serve a comunicare meglio
    •   I clienti sono al corrente dello stato attuale del
        sistema

• Coraggio
    •   Si può buttare via il codice
    •   Si può ridurre la complessità
Filosofia: Valori
•   Semplicità
•   Comunicazione
•   Feedback
•   Coraggio
•   Rispetto
Le 12 Pratiche
•   Planning Game
•   Small Releases
•   Metaphor
•   Simple Design
•   Test-Driven Development
•   Refactoring
•   Pair Programming
•   Collective Ownership
•   Continuous Integration
•   40-Hour Workweek
•   On-site Customer
•   Coding Standards
Planning Game
• Requisiti via User Stories
   – I clienti scrivono le storie
   – Gli sviluppatori le stimano
   – I clienti scelgono le priorità di implementazione


• Planning
   – Release Planning (2-3 mesi)
   – Interation Plannig (1-2 settimane)

                       Ci si diverte…..
User Stories
User Stories Dashboard




           Lavagna del Team Orione - Sourcesense
Brevi Cicli di Rilascio
• Ogni ciclo di rilascio non dovrebbe essere
  superiore a 1-2 settimane.
• Ogni ciclo deve produrre una release
  funzionante e testabile.
• Riduce I rischi attraverso feedback continui
• Aumenta la fiducia del cliente.
Metafora
• Guida l'intero progetto con una semplice storia
  di come il sistema funziona
  – Favorisce la comprensione del sistema
  – Facilita il dialogo con i clienti
  – Aiuta a capire gli elementi e le relazioni
Simple Design
• Non sviluppare un grande design Up-Front
  (NBDUF)
• Implementare solo quello che serve e al
  momento giusto
• I requisiti cambieranno quindi il design deve
  essere semplice
• Fare la cosa più semplice possibile con il
  minor sforzo
Testing
• Test-Driven Development (TDD)
  – Scrivere test prima del codice
  – Unit Test automatici (di solito xUnit)
  – I test devono passare al 100%
• Acceptance Tests
  – Scritte dai clienti
  – Fungono da “contratto”
  – Misurano i progressi
Test-driven Development
     1.   Think
     2.   Red
     3.   Green
     4.   Refactor
     5.   Repeat




     http://jamesshore.com/Blog/Red-Green-Refactor.ht
Refactoring
• Si può semplificare il sistema?
• Ci sono delle duplicazioni di logica?
• Posso migliorare qualcosa?

La correttezza viene garantita dai test automatici
Pair Programming




              Jason Yip - Thoughtworks
Collective Code Ownership




                    Svetlin Nakov - NASD
Continuous Integration




                  Jason Yip - Thoughtworks
40 ore di lavoro




  NO COMMENT
Cliente in loco

• Il cliente produce valore scrivendo I test di
  accettazione
• Stabilisce le priorità
• Risponde alle domande
• La comunicazione faccia a faccia riduce i
  malintesi
Coding Standard
• Usare naming e code conventions
• Indispensabile per la Code Ownership
• Facilita la comunicazione e il refactoring
Standup Meeting


• Cosa ho fatto ieri?
• Cosa farò oggi?
• Quali ostacoli mi impediscono di progredire?




             http://martinfowler.com/articles/itsNotJustStandingUp.html
Retrospettiva

• Cosa abbiamo fatto bene e dobbiamo ricordare
  per il futuro?
• Cosa abbiamo imparato?
• Cosa dovrebbe essere diverso la prossima
  volta?




                             http://www.retrospectives.com/
Sopratutto: Whole Team




http://www.think-box.co.uk/blog/2007/11/theres-hole-in-your-side-of-boat.html
Per ulteriori informazioni…
•   http://www.agilemanifesto.org/
•   http://www.extremeprogramming.org
•   http://www.poppendieck.com/
•   http://www.martinfowler.com/
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Intoduzione Alle Metodologie Agili

  • 1. XPUG Marche – 2° Meeting Introduzione alle Metodologie Agili Stefano Leli
  • 3. Lo sviluppo Software necessita di troppo tempo, troppi soldi e troppe persone
  • 4. L'adozione di piani concreti sono spesso un'utopia e questo lo si paga in...
  • 5. Tempi Impredicibili sappiamo quando si inizia... e la fine? Un mistero
  • 6. Ripetizione degli errori si lavora sempre in “emergenza” e gli errori abbondano
  • 7. Obiettivi poco chiari spendiamo le nostre vite a produrre cose inutili
  • 8. Obiettivi poco chiari spendiamo le nostre vite a produrre cose inutili
  • 10. I clienti sono insoddisfatti per i continui ritardi, i costi che crescono e la scarsa qualità
  • 11. Gli sviluppatori sono sfiduciati per la scarsa qualità prodotta a fronte delle molte ore lavorate
  • 12. Verso i processi strutturati
  • 13. “Software Engineering is the application of a systematic, disciplined, quantifiable approach to development, operation and maintenance of software: that is, the application of engineering to software.” IEEE Guide to the SWEBOK
  • 14. Metodologie Software Per far fronte ai problemi descritti vengono definiti processi formali di produzione software • Pesanti (Waterfall, etc.) • Iterativi (spirale, RUP, etc.) • Agili (XP, SCRUM, etc)
  • 15. Waterfall Ispirato all'ingegneria industriale Si prefigge lo scopo di rendere lo sviluppo software più predicibile e misurabile
  • 16. Limiti dei Waterfall I controlli sono rimandate a quando è ormai troppo tardi Non prevede il cambiamento
  • 17. Metodologie Iterative Prevedono gli stessi step delle metodologie pesanti ma le suddividono in iterazioni Ad ogni iterazione viene spesso prodotto un documento
  • 18. Limiti Metodologie Iterative Alti costi dovuti all'effort richiesto Introducono molta burocrazie e specializzazione Producono ottimi risultati solo in ambienti poco dinamici
  • 20. Decidere il più tardi possibile, Consegnare il prima possibile, Eliminare gli sprechi. Lean Thinking Taiichi Ohno - Toyota Production System: Beyond Large Scale Production
  • 21. Lean applicato al Software Processi Tradizionali Balachander Swaminathan - Thoughtworks
  • 22. Lean applicato al Software Un modo migliore di fare le cose
  • 23. Lean applicato al Software
  • 24. Agile Manifesto “We are uncovering better ways of developing software by doing it and helping others do it. Through this we have come to value: Individuals and interactions over processes and tools Working software over comprehensive documentation Customer collaboration over contract negotiation Responding to change over following a plan That is, while there is value in the items on the right, we value the items on the left more." http://agilemanifesto.org/
  • 25. Metodologie Agili • Scrum • Extreme Programming (XP) • Feature-Driven Development (FDD) • Crystal family of methodologies • Adaptive Software Development (ASD) • Dynamic System Development Model (DSDM) • Agile Unified Process (AUP)
  • 26. Extreme Programming La più diffusa metodologia di sviluppo agile 1st ed. Oct 1999 2nd ed. Nov 2004 Kent Beck
  • 27. Filosofia: Valori • Semplicità – I problemi possono essere causati da qualcuno che non ha riferito qualcosa • Semplici – Bisogna fare la cosa più facile che possa funzionare – Il codice sorgente deve rilevare le intezioni di chi lo ha scritto
  • 28. Filosofia: Valori • Feedback • Serve a comunicare meglio • I clienti sono al corrente dello stato attuale del sistema • Coraggio • Si può buttare via il codice • Si può ridurre la complessità
  • 29. Filosofia: Valori • Semplicità • Comunicazione • Feedback • Coraggio • Rispetto
  • 30. Le 12 Pratiche • Planning Game • Small Releases • Metaphor • Simple Design • Test-Driven Development • Refactoring • Pair Programming • Collective Ownership • Continuous Integration • 40-Hour Workweek • On-site Customer • Coding Standards
  • 31. Planning Game • Requisiti via User Stories – I clienti scrivono le storie – Gli sviluppatori le stimano – I clienti scelgono le priorità di implementazione • Planning – Release Planning (2-3 mesi) – Interation Plannig (1-2 settimane) Ci si diverte…..
  • 33. User Stories Dashboard Lavagna del Team Orione - Sourcesense
  • 34. Brevi Cicli di Rilascio • Ogni ciclo di rilascio non dovrebbe essere superiore a 1-2 settimane. • Ogni ciclo deve produrre una release funzionante e testabile. • Riduce I rischi attraverso feedback continui • Aumenta la fiducia del cliente.
  • 35. Metafora • Guida l'intero progetto con una semplice storia di come il sistema funziona – Favorisce la comprensione del sistema – Facilita il dialogo con i clienti – Aiuta a capire gli elementi e le relazioni
  • 36. Simple Design • Non sviluppare un grande design Up-Front (NBDUF) • Implementare solo quello che serve e al momento giusto • I requisiti cambieranno quindi il design deve essere semplice • Fare la cosa più semplice possibile con il minor sforzo
  • 37. Testing • Test-Driven Development (TDD) – Scrivere test prima del codice – Unit Test automatici (di solito xUnit) – I test devono passare al 100% • Acceptance Tests – Scritte dai clienti – Fungono da “contratto” – Misurano i progressi
  • 38. Test-driven Development 1. Think 2. Red 3. Green 4. Refactor 5. Repeat http://jamesshore.com/Blog/Red-Green-Refactor.ht
  • 39. Refactoring • Si può semplificare il sistema? • Ci sono delle duplicazioni di logica? • Posso migliorare qualcosa? La correttezza viene garantita dai test automatici
  • 40. Pair Programming Jason Yip - Thoughtworks
  • 41. Collective Code Ownership Svetlin Nakov - NASD
  • 42. Continuous Integration Jason Yip - Thoughtworks
  • 43. 40 ore di lavoro NO COMMENT
  • 44. Cliente in loco • Il cliente produce valore scrivendo I test di accettazione • Stabilisce le priorità • Risponde alle domande • La comunicazione faccia a faccia riduce i malintesi
  • 45. Coding Standard • Usare naming e code conventions • Indispensabile per la Code Ownership • Facilita la comunicazione e il refactoring
  • 46. Standup Meeting • Cosa ho fatto ieri? • Cosa farò oggi? • Quali ostacoli mi impediscono di progredire? http://martinfowler.com/articles/itsNotJustStandingUp.html
  • 47. Retrospettiva • Cosa abbiamo fatto bene e dobbiamo ricordare per il futuro? • Cosa abbiamo imparato? • Cosa dovrebbe essere diverso la prossima volta? http://www.retrospectives.com/
  • 49. Per ulteriori informazioni… • http://www.agilemanifesto.org/ • http://www.extremeprogramming.org • http://www.poppendieck.com/ • http://www.martinfowler.com/