SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 18
Tecnologias da inteligência e Design Digital
Brincando e aprendendo
Página 1
Área de Concentração
Processos Cognitivos e ambientes Digitais
Linha de Pesquisa
Aprendizagem e semiótica Cognitiva
Projeto de pesquisa
Brincando e aprendendo
Questão de pesquisa
A inclusão de jogos na escola demanda planejamento, designers agradáveis
com interfaces intuitivas onde o aluno utilizará os recursos da ferramenta para
aprimorar e estudar o conteúdo das disciplinas.
Nesta perspectiva, aprender compreende a aquisição e prática de novas
metodologias e o desenvolvimento de competências como: autogestão,
resolução de problemas, adaptação e flexibilidade diante de novas tarefas,
assumir responsabilidades e aprender tanto autonomamente como trabalhando
em grupo de modo cooperativo.
Com o objetivo de atender demanda de um publico exigente, a proposta de
pesquisa pretende avaliar e estudar design de games educacionais e o seu
impacto na sala de aula e no aprendizado das crianças. Para tanto serão
observados tendências de mercado, gênero, tema, roteiros, cenários e número
de jogadores,bem como comportamento do público alvo,as características da
cultura local e o contexto social.
Estado da arte
Tecnologias da inteligência e Design Digital
Brincando e aprendendo
Página 2
O avanço das ciências cognitivas (neurociências, psicologia cognitiva,
informática e Inteligência artificial), vem modificando a forma como
concebemos a representação do que é conhecer e aprender.
Além do estudo de caso sobre o tema, a pesquisa propõe ilustrações e
animações e técnicas de modelagem.
Menu de inicialização
Cenário jogo de amarelinha
Tecnologias da inteligência e Design Digital
Brincando e aprendendo
Página 3
Tecnologias da inteligência e Design Digital
Brincando e aprendendo
Página 4
Tecnologias da inteligência e Design Digital
Brincando e aprendendo
Página 5
Tecnologias da inteligência e Design Digital
Brincando e aprendendo
Página 6
Mais Opções
Tecnologias da inteligência e Design Digital
Brincando e aprendendo
Página 7
Jogo da memória
Tecnologias da inteligência e Design Digital
Brincando e aprendendo
Página 8
Descobrindo o Brasil
Tecnologias da inteligência e Design Digital
Brincando e aprendendo
Página 9
Tecnologias da inteligência e Design Digital
Brincando e aprendendo
Página 10
Brincando com o alfabeto
Justificativas
O jogo na escola muitas vezes foi visto como um passatempo ou mesmo uma
atividade de descanso para alunos e professores. Sob outro aspecto, o jogo
pode ser um rico aliado do professor já que tem o poder de estimular e desafiar
os alunos, proporcionando-lhes a interação com o seu objeto de estudo. Por
sua dimensão lúdica, o jogar pode ser visto como um meio para o
desenvolvimento de um espírito construtivo e criativo. Não se pode perder de
vista o fato de que, quando a criança joga, diversos outros fatores estão sendo
trabalhados de maneira leve, como por exemplo, a cooperação, um objetivo
final, o respeito a determinadas regras, a capacidade de liderança, a
imaginação, a possibilidade de fazer de novo, a superação de obstáculos, entre
outros.
Jogos de faz de conta, desafios individuais, brincadeiras e diversas outras
possibilidades encontradas nos jogos e brincadeiras fazem com que a
Tecnologias da inteligência e Design Digital
Brincando e aprendendo
Página 11
aprendizagem ocorra de forma mais participativa e autônoma. Não se pode
deixar de lado o fato de que são as interações sociais que fazem com que a
criança desenvolva as suas capacidades de coerência e respeito ao outro.
Numa situação onde ela age sozinha, dificilmente aprenderá esses conceitos
porque fará o que quiser e pela contingência do momento. Outra característica
interessante do jogo é a existência de fatos que leva à mobilização de alguns
códigos éticos: na vontade de ganhar ou terminar primeiro são postas á prova a
coragem a astúcia, a inteligência e a lealdade, pois mesmo querendo ser
vitorioso, o jogador sabe que para ser bem sucedido deve respeitar as regras.
Outro importante aliado do professor em sala de aula é o computador. Nos
dias atuais é impossível negar o fato de que ele exerce grande fascínio nas
crianças. E se esse fascínio é incontestável, como relegar a um segundo plano
os jogos de computador? Ignorar esse fato é deixar de lado uma vasta
possibilidade de ensino-aprendizagem, em todas as áreas do conhecimento
humano, principalmente quando se fala em jogos de computadores. Seria
interessante para o aluno se, ao invés de estudar inúmeras páginas sobre os
ossos que compõem o corpo humano, funções dos órgãos de sentido, níveis
de decibéis prejudiciais ao ser humano, ele tivesse acesso a um jogo de
computador onde ele montaria o esqueleto humano, relacionaria os órgãos de
sentido com as suas funções específicas e ainda atribuiria a determinados sons
valores relacionados ao seu nível sonoro. Jogos de computador relacionados à
área de ciências são na verdade um mar de possibilidades. Em uma sociedade
aonde o nível de obesidade vem crescendo consideravelmente, principalmente
entre crianças, seria interessante se de repente essas mesmas crianças
tivessem acesso a um jogo de computador onde o objetivo final fosse montar
cardápios mais saudáveis, determinar uma quantidade de calorias onde fosse
possível privilegiar a qualidade em detrimento da quantidade, entre outras
possibilidades.
Tecnologias da inteligência e Design Digital
Brincando e aprendendo
Página 12
Baseado nisso a escola estaria privilegiando também a interdisciplinaridade ou
ainda a multidisciplinaridade, aliando diversos outros conteúdos à disciplina de
ciências, como por exemplo, quando se cria um jogo onde os participantes
perderiam determinada quantidade de calorias quando realizasse alguns feitos,
trabalhando, nesse aspecto, também a proporcionalidade em matemática.
Objetivos
O objetivo da segunda fase da pesquisa está situado em IHC, além da
integração das áreas de Educação, Design, Ciência e Tecnologia.
Hipóteses
A questão pretende promover o ensino com o uso da ferramenta computador
utilizando o software educacional, sendo assim o aluno tem acesso de forma
interativa no seu ritmo, às diversas áreas do conhecimento de uma forma
lúdica e prazerosa.
A ação, durante o movimento do jogo, provoca espontaneidade. Isto causa
estimulação suficiente para que o aluno transcenda a si mesmo. Ele é libertado
para penetrar no ambiente, explorar, aventurar e enfrentar sem medo todos os
perigos.
Existem no uso dos jogos dois aspectos primordiais, um referente à
afetividade expressa durante a ação e outro referente aos aspectos
cognitivos, no qual o jogo proporciona avanços nos processos de
aprendizagem e desenvolvimento.
Os jogos pedagógicos diferenciam-se dos outros tipos de jogos pelo seu
objetivo: promover a aprendizagem tem regras claras e um vencedor no final.
Pretendem ser divertidos, interfaces intuitivas e moderna para que o aluno
Tecnologias da inteligência e Design Digital
Brincando e aprendendo
Página 13
aprenda com mais facilidade e desenvolva habilidades e os conhecimentos
propostos na disciplina.
O software deve refletir os objetivos educacionais propostos e o ambiente de
aprendizagem almejado, criando situações que estimulem o desenvolvimento e
a aprendizagem cognitiva.
Fundamentação Teórica
Os jogos digitais, com o seu dinamismo, trazem muitas vantagens
para o processo de aprendizagem. Pretendo usufruir desses
benefícios para o desenvolvimento desse trabalho, acreditando que
essa é uma boa forma de atingir os objetivos.
De forma geral os jogos fazem parte de nossa vida, estando
presentes não só na nossa infância, mas em vários momentos de
nossa vida.
As pesquisas na área de tecnologias educacionais atravessam um
período em que a diversidade tecnológica se destaca. Em especial, o
uso da informática na educação revela um imenso campo de
possibilidades.
Para o desenvolvimento do trabalho serão utilizados softwares de
autoria para pintura, desenho, ilustração, animação, titulação,
diagramação, tratamento de imagens, etc.
Metodologia
A proposta apresentada nesta seção expõe um processo para design de
Software educacional e, portanto, fundamenta-se tanto em conceitos
computacionais quanto educacionais, promovendo a integração entre ambas
as áreas visando um produto de qualidade, referenciado em uma proposta
Tecnologias da inteligência e Design Digital
Brincando e aprendendo
Página 14
pedagógica definida. O processo de desenvolvimento é basicamente
constituído de quatro etapas principais: concepção, elaboração, finalização e
viabilização.
Cada etapa possui um foco bem definido, conforme apresentado na figura
abaixo.
Planejamento geral do software educacional:
 Visão Geral;
 Infraestrutura disponível;
 Características do público alvo;
 Objetivos de aprendizado;
 Requisitos do Software.
Tecnologias da inteligência e Design Digital
Brincando e aprendendo
Página 15
 Planejamento do Processo:
 Identificação dos estágios e divisão dos requisitos do software;
 Cronograma geral.
A partir de então é possível iniciar a etapa de elaboração para cada
incremento.
A figura abaixo apresenta de forma resumida a etapa de concepção, suas
atividades e os atores responsáveis por sua execução, bem como o nível de
interação dos mesmos.
Cronograma
Análise dos Requisitos do Sistema
 Definição das necessidades do usuário (entrevistas, questionários, etc.).
 Estudo de vulnerabilidades e necessidade de solução por computador
 Soluções economicamente viáveis
Tecnologias da inteligência e Design Digital
Brincando e aprendendo
Página 16
Análise dos Requisitos do Software
 Descrição das funções do sistema
 Elaboração do documento base (especificação do sistema)
 Influência de erros
Projeto Preliminar
 Preparação de normas
 Escolha de ferramentas de software
 Critérios de aceitação
 Estimativas de prazos e custos
 Abordagem Top-Down: - principais funções
Projeto Detalhado
 Descrição de procedimentos e algoritmos
 Definição de programas (módulos)
 Design
Cronograma das atividades
Atividades Meses Agosto Setembro Outubro Novembro Dezembro
Coleta de dados X
Análise de dados X X
Tecnologias da inteligência e Design Digital
Brincando e aprendendo
Página 17
Definição de Processos X X
Projeto Preliminar X X
Projeto detalhado X
Design X X
Simulações e hipóteses X
Bibliografia utilizada
 Revista nova escola – edição Março
 Sommerville, I. Engenharia de Software. 6. ed. São Paulo: Pearson
Education do Brasil, 2003.
 Trebien, E.S.E. Software educacional: modelo de desenvolvimento.
União da Vitória:
 Face, 2003. Freitas Filho, Paulo J. Introdução à modelagem e simulação
de sistemas - Segunda Edição, Visual Books, 2008.
Resumo
Titulo
Brincando e aprendendo
Objetivos
Tecnologias da inteligência e Design Digital
Brincando e aprendendo
Página 18
Pesquisar os aspectos cognitivos, proporcionados pelos jogos educacionais
nos processos de aprendizagem na educação infantil e do ensino fundamental
I.
Fundamentação teórica
Os jogos digitais, com o seu dinamismo, trazem muitas vantagens para o
processo de aprendizagem. Pretendo usufruir desses benefícios para o
desenvolvimento desse trabalho, acreditando que essa é uma boa forma de
atingir os objetivos.
Para o desenvolvimento do trabalho serão utilizados softwares de autoria para
pintura, desenho, ilustração, animação, titulação, diagramação, tratamento de
imagens, etc.
Palavras Chave
Informática, educação, software educacional, Interação, design.

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Games na Educação Infantil
Games na Educação InfantilGames na Educação Infantil
Games na Educação InfantilLuúh Reis
 
Games Em Educação: como os nativos digitais aprendem
Games Em Educação: como os nativos digitais aprendemGames Em Educação: como os nativos digitais aprendem
Games Em Educação: como os nativos digitais aprendemJoao Mattar
 
Jogos educacionais.
Jogos educacionais.Jogos educacionais.
Jogos educacionais.Yan Morais
 
Projeto do Jogo "Sivira" - Oficina II
Projeto do Jogo "Sivira" - Oficina IIProjeto do Jogo "Sivira" - Oficina II
Projeto do Jogo "Sivira" - Oficina IIBianca Gurgel
 
Apresentação palestra games na sala e aula
Apresentação palestra games na sala e aulaApresentação palestra games na sala e aula
Apresentação palestra games na sala e aulaCristiano N. Tonéis
 
Texto poster ejml_carolina_moutinhoeteresapessoa
Texto poster ejml_carolina_moutinhoeteresapessoaTexto poster ejml_carolina_moutinhoeteresapessoa
Texto poster ejml_carolina_moutinhoeteresapessoaCarol Moutinho
 
O Pensamento Computacional no Desenvolvimento do alunos Autista e desafios
O Pensamento Computacional no Desenvolvimento do alunos Autista e desafiosO Pensamento Computacional no Desenvolvimento do alunos Autista e desafios
O Pensamento Computacional no Desenvolvimento do alunos Autista e desafiosSergio Crespo
 
Santana do Livramento - Lourdes Helena Rodrigues Pontes Peixoto
Santana do Livramento - Lourdes Helena Rodrigues Pontes PeixotoSantana do Livramento - Lourdes Helena Rodrigues Pontes Peixoto
Santana do Livramento - Lourdes Helena Rodrigues Pontes PeixotoCursoTICs
 
Gamificando a educação, com Rafael Parente
Gamificando a educação, com Rafael ParenteGamificando a educação, com Rafael Parente
Gamificando a educação, com Rafael ParenteRafael Parente
 
Gamificação no Ensino: Princípios e Aplicações
Gamificação no Ensino: Princípios e AplicaçõesGamificação no Ensino: Princípios e Aplicações
Gamificação no Ensino: Princípios e AplicaçõesLuciana Leão Junqueira
 
Jogos educativos computadorizados
Jogos educativos computadorizadosJogos educativos computadorizados
Jogos educativos computadorizadosguestf960fc6
 
Gamecognição - Aprendendo a aprender
Gamecognição - Aprendendo a aprenderGamecognição - Aprendendo a aprender
Gamecognição - Aprendendo a aprenderFrederico Alencar
 
[Dia 5] Mesa-redonda: ThinkTEd - Desenvolvimento de jogos educacionais como e...
[Dia 5] Mesa-redonda: ThinkTEd - Desenvolvimento de jogos educacionais como e...[Dia 5] Mesa-redonda: ThinkTEd - Desenvolvimento de jogos educacionais como e...
[Dia 5] Mesa-redonda: ThinkTEd - Desenvolvimento de jogos educacionais como e...Diversão Séria UFABC
 

Was ist angesagt? (19)

Games na Educação Infantil
Games na Educação InfantilGames na Educação Infantil
Games na Educação Infantil
 
Games na Educação
Games na EducaçãoGames na Educação
Games na Educação
 
Games Em Educação: como os nativos digitais aprendem
Games Em Educação: como os nativos digitais aprendemGames Em Educação: como os nativos digitais aprendem
Games Em Educação: como os nativos digitais aprendem
 
Jogos educacionais.
Jogos educacionais.Jogos educacionais.
Jogos educacionais.
 
Games em Educacao _ J Mattar
Games em Educacao _ J MattarGames em Educacao _ J Mattar
Games em Educacao _ J Mattar
 
Projeto do Jogo "Sivira" - Oficina II
Projeto do Jogo "Sivira" - Oficina IIProjeto do Jogo "Sivira" - Oficina II
Projeto do Jogo "Sivira" - Oficina II
 
Apresentação palestra games na sala e aula
Apresentação palestra games na sala e aulaApresentação palestra games na sala e aula
Apresentação palestra games na sala e aula
 
Texto poster ejml_carolina_moutinhoeteresapessoa
Texto poster ejml_carolina_moutinhoeteresapessoaTexto poster ejml_carolina_moutinhoeteresapessoa
Texto poster ejml_carolina_moutinhoeteresapessoa
 
O Pensamento Computacional no Desenvolvimento do alunos Autista e desafios
O Pensamento Computacional no Desenvolvimento do alunos Autista e desafiosO Pensamento Computacional no Desenvolvimento do alunos Autista e desafios
O Pensamento Computacional no Desenvolvimento do alunos Autista e desafios
 
O professor criador de experiências educativas para captar a atenção dos alu...
O professor criador de experiências  educativas para captar a atenção dos alu...O professor criador de experiências  educativas para captar a atenção dos alu...
O professor criador de experiências educativas para captar a atenção dos alu...
 
Santana do Livramento - Lourdes Helena Rodrigues Pontes Peixoto
Santana do Livramento - Lourdes Helena Rodrigues Pontes PeixotoSantana do Livramento - Lourdes Helena Rodrigues Pontes Peixoto
Santana do Livramento - Lourdes Helena Rodrigues Pontes Peixoto
 
Gamificando a educação, com Rafael Parente
Gamificando a educação, com Rafael ParenteGamificando a educação, com Rafael Parente
Gamificando a educação, com Rafael Parente
 
Gamificação no Ensino: Princípios e Aplicações
Gamificação no Ensino: Princípios e AplicaçõesGamificação no Ensino: Princípios e Aplicações
Gamificação no Ensino: Princípios e Aplicações
 
Jogos educativos computadorizados
Jogos educativos computadorizadosJogos educativos computadorizados
Jogos educativos computadorizados
 
Puc minas
Puc minasPuc minas
Puc minas
 
Gamecognição - Aprendendo a aprender
Gamecognição - Aprendendo a aprenderGamecognição - Aprendendo a aprender
Gamecognição - Aprendendo a aprender
 
Do analógico ao digital na promoção da aprendizagem do Português L2
Do analógico ao digital na promoção da aprendizagem do Português L2Do analógico ao digital na promoção da aprendizagem do Português L2
Do analógico ao digital na promoção da aprendizagem do Português L2
 
Oficina - Jogos e Gamificação
Oficina - Jogos e GamificaçãoOficina - Jogos e Gamificação
Oficina - Jogos e Gamificação
 
[Dia 5] Mesa-redonda: ThinkTEd - Desenvolvimento de jogos educacionais como e...
[Dia 5] Mesa-redonda: ThinkTEd - Desenvolvimento de jogos educacionais como e...[Dia 5] Mesa-redonda: ThinkTEd - Desenvolvimento de jogos educacionais como e...
[Dia 5] Mesa-redonda: ThinkTEd - Desenvolvimento de jogos educacionais como e...
 

Andere mochten auch

Scrum: Equipes
Scrum: EquipesScrum: Equipes
Scrum: EquipesRodrigo
 
Scrum for Video Game Development
Scrum for Video Game DevelopmentScrum for Video Game Development
Scrum for Video Game DevelopmentClinton Keith
 
Metodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game design
Metodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game designMetodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game design
Metodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game designCaio Vinicius Marques Teixeira
 
Como criar jogos? Dicas, metodologias e etapas de desenvolvimento.
Como criar jogos? Dicas, metodologias e etapas de desenvolvimento.Como criar jogos? Dicas, metodologias e etapas de desenvolvimento.
Como criar jogos? Dicas, metodologias e etapas de desenvolvimento.Caio Vinicius Marques Teixeira
 
Tecnicas Gerais De Enfermagem
Tecnicas Gerais De EnfermagemTecnicas Gerais De Enfermagem
Tecnicas Gerais De EnfermagemRutesilva
 
Cuidados de Enfermagem pre e pos operatorios
Cuidados de Enfermagem pre e pos operatoriosCuidados de Enfermagem pre e pos operatorios
Cuidados de Enfermagem pre e pos operatoriosEduardo Bernardino
 
DA IDEIA À PRÁTICA: Como desenvolver um modelo de negócio de forma ágil e efi...
DA IDEIA À PRÁTICA: Como desenvolver um modelo de negócio de forma ágil e efi...DA IDEIA À PRÁTICA: Como desenvolver um modelo de negócio de forma ágil e efi...
DA IDEIA À PRÁTICA: Como desenvolver um modelo de negócio de forma ágil e efi...Vinícius Silva de Andrade
 
Como colocar as referências segundo a abnt
Como colocar as referências segundo a abntComo colocar as referências segundo a abnt
Como colocar as referências segundo a abntitqturma201
 
Capa, contra capa, introdução ,conclusão, biografia,
Capa, contra capa, introdução ,conclusão, biografia,Capa, contra capa, introdução ,conclusão, biografia,
Capa, contra capa, introdução ,conclusão, biografia,Jaqueline Sarges
 
Como redigir a introdução e a conclusão de um trabalho escrito
Como redigir a introdução e a conclusão de um trabalho escritoComo redigir a introdução e a conclusão de um trabalho escrito
Como redigir a introdução e a conclusão de um trabalho escritoBiblioteca Escolar Ourique
 

Andere mochten auch (13)

Scrum Game
Scrum GameScrum Game
Scrum Game
 
Scrum: Equipes
Scrum: EquipesScrum: Equipes
Scrum: Equipes
 
Scrum for Video Game Development
Scrum for Video Game DevelopmentScrum for Video Game Development
Scrum for Video Game Development
 
Pré-Projeto de Pesquisa
Pré-Projeto de PesquisaPré-Projeto de Pesquisa
Pré-Projeto de Pesquisa
 
Metodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game design
Metodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game designMetodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game design
Metodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game design
 
Como criar jogos? Dicas, metodologias e etapas de desenvolvimento.
Como criar jogos? Dicas, metodologias e etapas de desenvolvimento.Como criar jogos? Dicas, metodologias e etapas de desenvolvimento.
Como criar jogos? Dicas, metodologias e etapas de desenvolvimento.
 
Tecnicas Gerais De Enfermagem
Tecnicas Gerais De EnfermagemTecnicas Gerais De Enfermagem
Tecnicas Gerais De Enfermagem
 
Como se faz uma introdução
Como se faz uma introduçãoComo se faz uma introdução
Como se faz uma introdução
 
Cuidados de Enfermagem pre e pos operatorios
Cuidados de Enfermagem pre e pos operatoriosCuidados de Enfermagem pre e pos operatorios
Cuidados de Enfermagem pre e pos operatorios
 
DA IDEIA À PRÁTICA: Como desenvolver um modelo de negócio de forma ágil e efi...
DA IDEIA À PRÁTICA: Como desenvolver um modelo de negócio de forma ágil e efi...DA IDEIA À PRÁTICA: Como desenvolver um modelo de negócio de forma ágil e efi...
DA IDEIA À PRÁTICA: Como desenvolver um modelo de negócio de forma ágil e efi...
 
Como colocar as referências segundo a abnt
Como colocar as referências segundo a abntComo colocar as referências segundo a abnt
Como colocar as referências segundo a abnt
 
Capa, contra capa, introdução ,conclusão, biografia,
Capa, contra capa, introdução ,conclusão, biografia,Capa, contra capa, introdução ,conclusão, biografia,
Capa, contra capa, introdução ,conclusão, biografia,
 
Como redigir a introdução e a conclusão de um trabalho escrito
Como redigir a introdução e a conclusão de um trabalho escritoComo redigir a introdução e a conclusão de um trabalho escrito
Como redigir a introdução e a conclusão de um trabalho escrito
 

Ähnlich wie Jogos educacionais e aprendizagem

Como os nativos digitais aprendem
Como os nativos digitais aprendemComo os nativos digitais aprendem
Como os nativos digitais aprendemtecampinasoeste
 
DESENVOLVENDO JOGOS DIGITAIS NA ESCOLA
DESENVOLVENDO JOGOS DIGITAIS NA ESCOLADESENVOLVENDO JOGOS DIGITAIS NA ESCOLA
DESENVOLVENDO JOGOS DIGITAIS NA ESCOLAPaulo Alexandre
 
20150925 tecnologia e sociedade silvia fichmann
20150925 tecnologia e sociedade   silvia fichmann20150925 tecnologia e sociedade   silvia fichmann
20150925 tecnologia e sociedade silvia fichmannSilvia Fichmann
 
Apresentacao final
Apresentacao finalApresentacao final
Apresentacao finalMário
 
Apresentação de MTI
Apresentação de MTIApresentação de MTI
Apresentação de MTIMário
 
Apresentacao de MTI
Apresentacao de MTIApresentacao de MTI
Apresentacao de MTIMário
 
DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE QUÍMICA NO ENSINO MÉDIO: ...
DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE QUÍMICA NO ENSINO MÉDIO: ...DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE QUÍMICA NO ENSINO MÉDIO: ...
DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE QUÍMICA NO ENSINO MÉDIO: ...hawbertt
 
Plano de aula jogos matematicos lm
Plano de aula jogos matematicos lmPlano de aula jogos matematicos lm
Plano de aula jogos matematicos lmLuiz Moura
 
Projeto Jogos Digitais para Educação Infantil
Projeto Jogos Digitais para Educação Infantil Projeto Jogos Digitais para Educação Infantil
Projeto Jogos Digitais para Educação Infantil cursoproinfosantarita20144
 
Slides do projeto
Slides do projetoSlides do projeto
Slides do projetopattykell
 
Ariane fagundes braga
Ariane fagundes bragaAriane fagundes braga
Ariane fagundes bragaequipetics
 
Games e gamificação_2021.pptx
Games e gamificação_2021.pptxGames e gamificação_2021.pptx
Games e gamificação_2021.pptxFernandoPimentel35
 
LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO
LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃOLUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO
LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃOabcgtecnologia
 
Análise de características heurísticas em interface de jogos computadorizados
Análise de características heurísticas em interface de jogos computadorizadosAnálise de características heurísticas em interface de jogos computadorizados
Análise de características heurísticas em interface de jogos computadorizadosAndré de Souza Vieira
 
Informática na educação infantil
Informática na educação infantilInformática na educação infantil
Informática na educação infantilClaudinéia da Silva
 

Ähnlich wie Jogos educacionais e aprendizagem (20)

Como os nativos digitais aprendem
Como os nativos digitais aprendemComo os nativos digitais aprendem
Como os nativos digitais aprendem
 
DESENVOLVENDO JOGOS DIGITAIS NA ESCOLA
DESENVOLVENDO JOGOS DIGITAIS NA ESCOLADESENVOLVENDO JOGOS DIGITAIS NA ESCOLA
DESENVOLVENDO JOGOS DIGITAIS NA ESCOLA
 
20150925 tecnologia e sociedade silvia fichmann
20150925 tecnologia e sociedade   silvia fichmann20150925 tecnologia e sociedade   silvia fichmann
20150925 tecnologia e sociedade silvia fichmann
 
Apresentacao final
Apresentacao finalApresentacao final
Apresentacao final
 
Apresentação de MTI
Apresentação de MTIApresentação de MTI
Apresentação de MTI
 
Apresentacao de MTI
Apresentacao de MTIApresentacao de MTI
Apresentacao de MTI
 
DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE QUÍMICA NO ENSINO MÉDIO: ...
DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE QUÍMICA NO ENSINO MÉDIO: ...DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE QUÍMICA NO ENSINO MÉDIO: ...
DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE QUÍMICA NO ENSINO MÉDIO: ...
 
Plano de aula jogos matematicos lm
Plano de aula jogos matematicos lmPlano de aula jogos matematicos lm
Plano de aula jogos matematicos lm
 
Projeto Jogos Digitais para Educação Infantil
Projeto Jogos Digitais para Educação Infantil Projeto Jogos Digitais para Educação Infantil
Projeto Jogos Digitais para Educação Infantil
 
Slides do projeto
Slides do projetoSlides do projeto
Slides do projeto
 
Ariane fagundes braga
Ariane fagundes bragaAriane fagundes braga
Ariane fagundes braga
 
gamificacao portfolio.doc
gamificacao portfolio.docgamificacao portfolio.doc
gamificacao portfolio.doc
 
Jogo e Aprendizagem
Jogo e AprendizagemJogo e Aprendizagem
Jogo e Aprendizagem
 
Cultura digital.pptx
Cultura digital.pptxCultura digital.pptx
Cultura digital.pptx
 
Games e gamificação_2021.pptx
Games e gamificação_2021.pptxGames e gamificação_2021.pptx
Games e gamificação_2021.pptx
 
Como educar a Geração Móvel: Desafios e oportunidades para transformar a apre...
Como educar a Geração Móvel: Desafios e oportunidades para transformar a apre...Como educar a Geração Móvel: Desafios e oportunidades para transformar a apre...
Como educar a Geração Móvel: Desafios e oportunidades para transformar a apre...
 
LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO
LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃOLUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO
LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO
 
Análise de características heurísticas em interface de jogos computadorizados
Análise de características heurísticas em interface de jogos computadorizadosAnálise de características heurísticas em interface de jogos computadorizados
Análise de características heurísticas em interface de jogos computadorizados
 
Jogos na Educação
Jogos na EducaçãoJogos na Educação
Jogos na Educação
 
Informática na educação infantil
Informática na educação infantilInformática na educação infantil
Informática na educação infantil
 

Mehr von Rafael Mota

Apostila visual basic
Apostila visual basicApostila visual basic
Apostila visual basicRafael Mota
 
Avaliação de power point
Avaliação de power pointAvaliação de power point
Avaliação de power pointRafael Mota
 
Avaliação prática de web desig1
Avaliação prática de web desig1Avaliação prática de web desig1
Avaliação prática de web desig1Rafael Mota
 
Avaliação prática de corel draw
Avaliação prática de corel drawAvaliação prática de corel draw
Avaliação prática de corel drawRafael Mota
 
Avaliação de sistemas operacionais
Avaliação de sistemas operacionaisAvaliação de sistemas operacionais
Avaliação de sistemas operacionaisRafael Mota
 
Avaliação de sistema operacional linux
Avaliação de sistema operacional linuxAvaliação de sistema operacional linux
Avaliação de sistema operacional linuxRafael Mota
 
Avaliação de windows
Avaliação de windowsAvaliação de windows
Avaliação de windowsRafael Mota
 
Apostila dev c++
Apostila dev c++Apostila dev c++
Apostila dev c++Rafael Mota
 
Apostila dev c++
Apostila dev c++Apostila dev c++
Apostila dev c++Rafael Mota
 

Mehr von Rafael Mota (12)

201311 143
201311 143201311 143
201311 143
 
Apostila visual basic
Apostila visual basicApostila visual basic
Apostila visual basic
 
Apostila pdf
Apostila pdfApostila pdf
Apostila pdf
 
Apostila pdf
Apostila pdfApostila pdf
Apostila pdf
 
Avaliação de power point
Avaliação de power pointAvaliação de power point
Avaliação de power point
 
Avaliação prática de web desig1
Avaliação prática de web desig1Avaliação prática de web desig1
Avaliação prática de web desig1
 
Avaliação prática de corel draw
Avaliação prática de corel drawAvaliação prática de corel draw
Avaliação prática de corel draw
 
Avaliação de sistemas operacionais
Avaliação de sistemas operacionaisAvaliação de sistemas operacionais
Avaliação de sistemas operacionais
 
Avaliação de sistema operacional linux
Avaliação de sistema operacional linuxAvaliação de sistema operacional linux
Avaliação de sistema operacional linux
 
Avaliação de windows
Avaliação de windowsAvaliação de windows
Avaliação de windows
 
Apostila dev c++
Apostila dev c++Apostila dev c++
Apostila dev c++
 
Apostila dev c++
Apostila dev c++Apostila dev c++
Apostila dev c++
 

Jogos educacionais e aprendizagem

  • 1. Tecnologias da inteligência e Design Digital Brincando e aprendendo Página 1 Área de Concentração Processos Cognitivos e ambientes Digitais Linha de Pesquisa Aprendizagem e semiótica Cognitiva Projeto de pesquisa Brincando e aprendendo Questão de pesquisa A inclusão de jogos na escola demanda planejamento, designers agradáveis com interfaces intuitivas onde o aluno utilizará os recursos da ferramenta para aprimorar e estudar o conteúdo das disciplinas. Nesta perspectiva, aprender compreende a aquisição e prática de novas metodologias e o desenvolvimento de competências como: autogestão, resolução de problemas, adaptação e flexibilidade diante de novas tarefas, assumir responsabilidades e aprender tanto autonomamente como trabalhando em grupo de modo cooperativo. Com o objetivo de atender demanda de um publico exigente, a proposta de pesquisa pretende avaliar e estudar design de games educacionais e o seu impacto na sala de aula e no aprendizado das crianças. Para tanto serão observados tendências de mercado, gênero, tema, roteiros, cenários e número de jogadores,bem como comportamento do público alvo,as características da cultura local e o contexto social. Estado da arte
  • 2. Tecnologias da inteligência e Design Digital Brincando e aprendendo Página 2 O avanço das ciências cognitivas (neurociências, psicologia cognitiva, informática e Inteligência artificial), vem modificando a forma como concebemos a representação do que é conhecer e aprender. Além do estudo de caso sobre o tema, a pesquisa propõe ilustrações e animações e técnicas de modelagem. Menu de inicialização Cenário jogo de amarelinha
  • 3. Tecnologias da inteligência e Design Digital Brincando e aprendendo Página 3
  • 4. Tecnologias da inteligência e Design Digital Brincando e aprendendo Página 4
  • 5. Tecnologias da inteligência e Design Digital Brincando e aprendendo Página 5
  • 6. Tecnologias da inteligência e Design Digital Brincando e aprendendo Página 6 Mais Opções
  • 7. Tecnologias da inteligência e Design Digital Brincando e aprendendo Página 7 Jogo da memória
  • 8. Tecnologias da inteligência e Design Digital Brincando e aprendendo Página 8 Descobrindo o Brasil
  • 9. Tecnologias da inteligência e Design Digital Brincando e aprendendo Página 9
  • 10. Tecnologias da inteligência e Design Digital Brincando e aprendendo Página 10 Brincando com o alfabeto Justificativas O jogo na escola muitas vezes foi visto como um passatempo ou mesmo uma atividade de descanso para alunos e professores. Sob outro aspecto, o jogo pode ser um rico aliado do professor já que tem o poder de estimular e desafiar os alunos, proporcionando-lhes a interação com o seu objeto de estudo. Por sua dimensão lúdica, o jogar pode ser visto como um meio para o desenvolvimento de um espírito construtivo e criativo. Não se pode perder de vista o fato de que, quando a criança joga, diversos outros fatores estão sendo trabalhados de maneira leve, como por exemplo, a cooperação, um objetivo final, o respeito a determinadas regras, a capacidade de liderança, a imaginação, a possibilidade de fazer de novo, a superação de obstáculos, entre outros. Jogos de faz de conta, desafios individuais, brincadeiras e diversas outras possibilidades encontradas nos jogos e brincadeiras fazem com que a
  • 11. Tecnologias da inteligência e Design Digital Brincando e aprendendo Página 11 aprendizagem ocorra de forma mais participativa e autônoma. Não se pode deixar de lado o fato de que são as interações sociais que fazem com que a criança desenvolva as suas capacidades de coerência e respeito ao outro. Numa situação onde ela age sozinha, dificilmente aprenderá esses conceitos porque fará o que quiser e pela contingência do momento. Outra característica interessante do jogo é a existência de fatos que leva à mobilização de alguns códigos éticos: na vontade de ganhar ou terminar primeiro são postas á prova a coragem a astúcia, a inteligência e a lealdade, pois mesmo querendo ser vitorioso, o jogador sabe que para ser bem sucedido deve respeitar as regras. Outro importante aliado do professor em sala de aula é o computador. Nos dias atuais é impossível negar o fato de que ele exerce grande fascínio nas crianças. E se esse fascínio é incontestável, como relegar a um segundo plano os jogos de computador? Ignorar esse fato é deixar de lado uma vasta possibilidade de ensino-aprendizagem, em todas as áreas do conhecimento humano, principalmente quando se fala em jogos de computadores. Seria interessante para o aluno se, ao invés de estudar inúmeras páginas sobre os ossos que compõem o corpo humano, funções dos órgãos de sentido, níveis de decibéis prejudiciais ao ser humano, ele tivesse acesso a um jogo de computador onde ele montaria o esqueleto humano, relacionaria os órgãos de sentido com as suas funções específicas e ainda atribuiria a determinados sons valores relacionados ao seu nível sonoro. Jogos de computador relacionados à área de ciências são na verdade um mar de possibilidades. Em uma sociedade aonde o nível de obesidade vem crescendo consideravelmente, principalmente entre crianças, seria interessante se de repente essas mesmas crianças tivessem acesso a um jogo de computador onde o objetivo final fosse montar cardápios mais saudáveis, determinar uma quantidade de calorias onde fosse possível privilegiar a qualidade em detrimento da quantidade, entre outras possibilidades.
  • 12. Tecnologias da inteligência e Design Digital Brincando e aprendendo Página 12 Baseado nisso a escola estaria privilegiando também a interdisciplinaridade ou ainda a multidisciplinaridade, aliando diversos outros conteúdos à disciplina de ciências, como por exemplo, quando se cria um jogo onde os participantes perderiam determinada quantidade de calorias quando realizasse alguns feitos, trabalhando, nesse aspecto, também a proporcionalidade em matemática. Objetivos O objetivo da segunda fase da pesquisa está situado em IHC, além da integração das áreas de Educação, Design, Ciência e Tecnologia. Hipóteses A questão pretende promover o ensino com o uso da ferramenta computador utilizando o software educacional, sendo assim o aluno tem acesso de forma interativa no seu ritmo, às diversas áreas do conhecimento de uma forma lúdica e prazerosa. A ação, durante o movimento do jogo, provoca espontaneidade. Isto causa estimulação suficiente para que o aluno transcenda a si mesmo. Ele é libertado para penetrar no ambiente, explorar, aventurar e enfrentar sem medo todos os perigos. Existem no uso dos jogos dois aspectos primordiais, um referente à afetividade expressa durante a ação e outro referente aos aspectos cognitivos, no qual o jogo proporciona avanços nos processos de aprendizagem e desenvolvimento. Os jogos pedagógicos diferenciam-se dos outros tipos de jogos pelo seu objetivo: promover a aprendizagem tem regras claras e um vencedor no final. Pretendem ser divertidos, interfaces intuitivas e moderna para que o aluno
  • 13. Tecnologias da inteligência e Design Digital Brincando e aprendendo Página 13 aprenda com mais facilidade e desenvolva habilidades e os conhecimentos propostos na disciplina. O software deve refletir os objetivos educacionais propostos e o ambiente de aprendizagem almejado, criando situações que estimulem o desenvolvimento e a aprendizagem cognitiva. Fundamentação Teórica Os jogos digitais, com o seu dinamismo, trazem muitas vantagens para o processo de aprendizagem. Pretendo usufruir desses benefícios para o desenvolvimento desse trabalho, acreditando que essa é uma boa forma de atingir os objetivos. De forma geral os jogos fazem parte de nossa vida, estando presentes não só na nossa infância, mas em vários momentos de nossa vida. As pesquisas na área de tecnologias educacionais atravessam um período em que a diversidade tecnológica se destaca. Em especial, o uso da informática na educação revela um imenso campo de possibilidades. Para o desenvolvimento do trabalho serão utilizados softwares de autoria para pintura, desenho, ilustração, animação, titulação, diagramação, tratamento de imagens, etc. Metodologia A proposta apresentada nesta seção expõe um processo para design de Software educacional e, portanto, fundamenta-se tanto em conceitos computacionais quanto educacionais, promovendo a integração entre ambas as áreas visando um produto de qualidade, referenciado em uma proposta
  • 14. Tecnologias da inteligência e Design Digital Brincando e aprendendo Página 14 pedagógica definida. O processo de desenvolvimento é basicamente constituído de quatro etapas principais: concepção, elaboração, finalização e viabilização. Cada etapa possui um foco bem definido, conforme apresentado na figura abaixo. Planejamento geral do software educacional:  Visão Geral;  Infraestrutura disponível;  Características do público alvo;  Objetivos de aprendizado;  Requisitos do Software.
  • 15. Tecnologias da inteligência e Design Digital Brincando e aprendendo Página 15  Planejamento do Processo:  Identificação dos estágios e divisão dos requisitos do software;  Cronograma geral. A partir de então é possível iniciar a etapa de elaboração para cada incremento. A figura abaixo apresenta de forma resumida a etapa de concepção, suas atividades e os atores responsáveis por sua execução, bem como o nível de interação dos mesmos. Cronograma Análise dos Requisitos do Sistema  Definição das necessidades do usuário (entrevistas, questionários, etc.).  Estudo de vulnerabilidades e necessidade de solução por computador  Soluções economicamente viáveis
  • 16. Tecnologias da inteligência e Design Digital Brincando e aprendendo Página 16 Análise dos Requisitos do Software  Descrição das funções do sistema  Elaboração do documento base (especificação do sistema)  Influência de erros Projeto Preliminar  Preparação de normas  Escolha de ferramentas de software  Critérios de aceitação  Estimativas de prazos e custos  Abordagem Top-Down: - principais funções Projeto Detalhado  Descrição de procedimentos e algoritmos  Definição de programas (módulos)  Design Cronograma das atividades Atividades Meses Agosto Setembro Outubro Novembro Dezembro Coleta de dados X Análise de dados X X
  • 17. Tecnologias da inteligência e Design Digital Brincando e aprendendo Página 17 Definição de Processos X X Projeto Preliminar X X Projeto detalhado X Design X X Simulações e hipóteses X Bibliografia utilizada  Revista nova escola – edição Março  Sommerville, I. Engenharia de Software. 6. ed. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2003.  Trebien, E.S.E. Software educacional: modelo de desenvolvimento. União da Vitória:  Face, 2003. Freitas Filho, Paulo J. Introdução à modelagem e simulação de sistemas - Segunda Edição, Visual Books, 2008. Resumo Titulo Brincando e aprendendo Objetivos
  • 18. Tecnologias da inteligência e Design Digital Brincando e aprendendo Página 18 Pesquisar os aspectos cognitivos, proporcionados pelos jogos educacionais nos processos de aprendizagem na educação infantil e do ensino fundamental I. Fundamentação teórica Os jogos digitais, com o seu dinamismo, trazem muitas vantagens para o processo de aprendizagem. Pretendo usufruir desses benefícios para o desenvolvimento desse trabalho, acreditando que essa é uma boa forma de atingir os objetivos. Para o desenvolvimento do trabalho serão utilizados softwares de autoria para pintura, desenho, ilustração, animação, titulação, diagramação, tratamento de imagens, etc. Palavras Chave Informática, educação, software educacional, Interação, design.