Souvent les entreprises conçoivent leurs marques comme des identités "toutes casquées", comme des choses, alors qu'il s'agit d'autant d'opportunités relationnelles. Pour parler des marques, leurs propriétaires, leurs managers, y voient un "ADN" à quoi se raccrocher. Avec ces façons de penser par la "génétique" de la marque, ne sommes nous pas en train de nous enfermer dans une conception seulement patrimoniale ?
Est-ce que notre combat commun, à nous tous, créatifs, planneurs stratégiques, responsables de marketing, de médias, d'agences de publicité, de communication, n'est pas plutôt de relier les marques à la société, de relier les marques aux impacts qu'elles créent ?
Bref de permettre aux marques de réunir, de favoriser les liens et les interactions ?
Il n'y a pas que les medias qui soient interactifs, il y a surtout des gens qui interagissent en utilisant ces moyens de communication. Et on les oublie encore beaucoup trop souvent.
C'est en se mettant à leur portée en étant accessible et en cherchant à leur être utile que les conditions de l'interaction seront réunies. Parce que c'est eux les acteurs des médias et les créateurs de ces liens.
En effet, on qualifie de Web 2.0 les interfaces permettant à l'ensemble des utilisateurs du web d'interagir avec le contenu des pages, et entre eux.
La formule de l'interactivité serait peut être la suivante....
INTERACTIONS 2.0 = DES CONTENUS x DES RESEAUX x DES GENS
Tous les médias leur permettent désormais non seulement d'accéder à l'information mais aussi de partager l'information et d'agir ensemble de façon coordonnée = d' INTERAGIR (interaction = "inter agir"). On parlait ainsi il y a de nombreuses années d'EMPOWERMENT...sans jamais parvenir à traduire ce mot...les moyens de cet empowerement sont maintenant arrivés.
C'est pourquoi les annonceurs cherchent à créer des expériences de marque interactives, à recontextualiser leurs produits dans une situation d'usage et coller à ce que vivent leurs clients au quotidien.
A charge donc aux responsables de marketing et communication de donner envie aux gens d’interagir autour de leur marque en lui redonnant du sens, en proposant des idées qui enclenchent des dynamiques collectives.
Oublions la création des liens entre la marque et les GENS, créons des hyper liens entre les gens et les produits de la marque ! Les anglais parlent de BRAND UTILITY = rendre service à chaque point de contact à 360° et accompagner la réalisation des projets.
Si on se place donc du coté des usagers de la marque, ce qu'on va essayer de faire percevoir et de maximiser, c'est ce que les designers et les ergonomes appellent "l'utilisabilité ou usabilité" = « le degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié ».
Ainsi, un nouveau mode de communication centré sur les CONTENUS se développe dont la logique est justement de proposer du « contenu » avec une vraie utilité pour le consommateur = le BRANDED CONTENT.
Ces contenus éditoriaux, ces programmes divertissants, ces services ne sont plus simplement diffusés dans les grands médias, ils sont aussi mis a disposition des consommateurs sur des plateformes d'accès de façon à ce qu'ils puissent les actionner via le RESEAU internet, TV, mobile de leur choix...quand ils veulent, 24h/24. Ce sont eux qui activent ces contenus pour réaliser leurs projets et qui vont les diffuser sur leurs réseaux sociaux à leurs proches....
Ces contenus remettent en cause la séparation traditionnelle entre espaces publicitaires et programmation. Ils génèrent une audience propre et les valeurs de la marque ou les spécificités produits sont transmises grâce à un nouveau contrat éditorial qui respecte l'auditeur.
Le planneur stratégique 2.0 doit donc être au croi
Paris 2.0 : PARIS 2.0 : Les medias producteurs de contenus pour les marques, ...
Paris 2.0 = ) "PLANNEUR STRATEGIQUE 2.0 = CONTENT MANAGER x COMMUNITY MANAGER x CONCEPTEUR MULTIMEDIA"
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2. Salle A – Conférence TABLE RONDE "INTERACTIONS 2.0 = DES CONTENUS x DES RESEAUX x DES GENS" INTERACTIONS 2.0 Salle B – Atelier COMMUNITY MANAGER Quels usages professionnels pour Twitter ? Pascal Dubord, dirigeant , IDEWAN
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4. Salle A – Conférence Comment gérer la participation dans les communautés d’entreprise ? Anthony Poncier, directeur/consultant chez USEO en management et entreprise 2.0 Salle B – Atelier COMMUNITY MANAGER Quels usages professionnels pour Twitter ? Pascal Dubord, dirigeant , IDEWAN
5. Salle A – Conférence Le diffuseur producteur de contenu Stéphane Ambrosini, Adconion Media Group
6. Salle A – Conférence Le marketeur instrumentalise les désirs, le designer accompagne la réalisation des envies. Dominique Sciamma, directeur "Design de Systèmes et Produits » STRATE COLLEGE Salle B – Atelier COMMUNITY MANAGEMENT Les nouvelles exigences des clients en support et service Solofo Rafeno @Beezbox, founder & CEO
7. Salle A – Conférence Le contenu artistique pour faire vivre des expériences de marque singulières. Caroline Siobhan ryan, PI ART, grand prix du brand content 2010
8. Salle A – Conférence Comment les annonceurs peuvent faire du 2.0 éthique ? Alexandre Pasche, planneur stratégique, Eco and Co
9. Salle A – Conférence Comment les marques peuvent s’implanter sur les réseaux sociaux en impliquant les usagers dans leurs projets ? Patrick Attallah, directeur général, ninety10
10. Salle A – Conférence Quelles sont les bonnes pratiques du brand content dans l’univers corporate ? Fabrice Arsicot, directeur pôle digital, LIGARIS Salle B – Atelier CONTENT MANAGEMENT Comment mettre en place une stratégie de brand content sur le web ? Muriel Vandermeulen, brand content strategist, WAW - We are the words
11. Salle A – Conférence Etudes consomateur et web 2 : La Mauvaise Education Xavier Charpentier, planneur stratégique, Freethinking
12. Salle A – Conférence L'art numérique interactif Philippe Knafo, coFondateur EB Production et Collectif Art en Action Salle B – Atelier COMMUNITY MANAGEMENT Retour d'expérience IDTGV. Elisa Lafay community manager de IDTGV
13. Salle A – Conférence Comment l'interaction de données donne du sens au monde qui nous entoure ? David Biscarrat, fondateur, RICH ANALYSIS
14. Salle A – Conférence Comment la création de lien basée sur l’utilitaire est au centre de la préocupation marketing et communication de IDTGV. Ludovic Bonnet, directeur de la communication de IDTGV Salle B – Atelier PLANNING STRATEGIQUE Comment cibler des personnes et non plus des consommateurs ? Introduction au ciblage contextuel et au design d'expérientiel. Jérémy Dumont, planneur stratégique
15. Salle A – Conférence Quelle place reste-t-il à la e-communication d’entreprise dans un contexte conversationnel et relationnel ? Cédric Doucet, directeur conseil Dixxit
16. Salle A – Conférence La valeur économique de l'interactivité. Andre-Yves Portnoff, prospectiviste, FUTURIBLES Salle B – Atelier CONTENT MANGEMENT Comment optimiser les contenus editoriaux en reliant étroitement les contenus et les contextes de recherche ? Jean Ferré - CEO Sinequa
17. Salle A – Conférence GAME CONTENT. Les contenus entre virtuel et réel. Laurent Fraisse | OZprod. Films, associéFrance
18. Salle A – Conférence Les nouveaux modèles économiques des contenus musicaux Virginie Berger, music strategist Salle B – Atelier PLANNING STRATEGIQUE Le transmédia, comment raconter une histoire au travers de multiples supports. Mathias Gimeno, digital planning, prospective numérique prospexity
19. Salle A – Conférence Mobinautes qui sont ils, que font ils ? Raphael Berger, directeur d'études, IPSOS Salle B – Atelier COMMUNITY MANAGEMENT Comment les marques de beauté et parfum utilisent le partage d’expérience pour répondre aux nouvelles attentes qualitatives de leurs adeptes. Wouter Wiels, créateur des Rives de la Beauté
20. Salle A – Conférence Cultures d’entreprises, valeurs de marque et stratégies de community management. Edouard Bourbon, fondateur de ATHOMEDIA
21. Salle A – Conférence La réalité augmentée est elle passée du monde virtuel au monde réel Gilbert Reveillon, président du GT TIC et economie numérique du CNCCEF Salle B – Atelier CONCEPTION MULTIMEDIA La mutation digitale du livre Elizabeth Sutton, conseil en édition numérique, IDboox