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Introdução
Blender 2.5 com uma cena de Big Buck Bunny aberto




Bem-vindo ao Blender! A documentação Blender consiste de muitas partes: este manual, um guia de
referência, tutoriais, fóruns, e muitos recursos da web. A primeira parte deste manual irá guiá-lo
através de download Blender, instalação, e se você optar por baixar as fontes, a construção de um
arquivo executável para ser executado em sua máquina.

Blender tem uma interface muito incomum, altamente otimizado para a produção de gráficos 3D.
Isso pode ser um pouco confuso para um usuário novo, mas vai provar sua força no longo prazo. É
altamente recomendado que você leia nossa seção sobre A interface com cuidado para se
familiarizar com tanto a interface e com as convenções usadas na documentação.


O que é Blender?
Blender foi concebido em dezembro de 1993 e nasceu como um produto utilizável em agosto de
1994 como uma aplicação integrada que permite a criação de uma gama diversificada de conteúdos
2D e 3D. Blender fornece um amplo espectro de modelagem, texturização, iluminação, animação e
funcionalidade de vídeo pós-processamento em um único pacote. Através de sua arquitetura aberta,
o Blender fornece interoperabilidade entre plataformas, extensibilidade, uma pegada incrivelmente
pequeno, e um fluxo de trabalho totalmente integrado. Blender é um dos mais populares Open
Source aplicativos gráficos 3D no mundo.
Destinado a profissionais de mídia e artistas em todo o mundo, o Blender pode ser usado para criar
visualizações 3D, fotografias, bem como de difusão e vídeos com qualidade de cinema, enquanto a
incorporação de um motor 3D em tempo real permite a criação de conteúdo interativo em 3D para
stand- Só a reprodução.

Originalmente desenvolvido pela empresa 'Not a Number' (NaN), Blender agora é continuado como
"Software Livre", com o código fonte disponível sob a licença GNU GPL. A Blender Foundation na
Holanda coordena o seu desenvolvimento contínuo.

Entre 2008 e 2010, o Blender foi totalmente re-codificados para melhorar suas funções, fluxo de
trabalho e interface. O resultado deste trabalho produziu a versão do software conhecido como
Blender 2.5 (atualmente em versão estável).




Principais Características:
Imagem que está sendo processado e pós-processados
Totalmente integrado suíte de criação, oferecendo uma ampla gama de ferramentas essenciais para
a criação de conteúdo 3D, incluindo modelagem, mapeamento uv, texturização, rigging, skinning,
animação, partículas e outras simulações, scripting, renderização, composição, pós-produção, e
criação de jogos;
Multiplataforma, com uma interface gráfica OpenGL, que é uniforme em todas as plataformas
(personalizáveis ??com scripts python), pronto para uso para todas as versões atuais do Windows
(XP, Vista, 7), Linux, OS X, FreeBSD, Sun e vários outros sistemas operacionais ;
Arquitetura 3D de alta qualidade, permitindo a criação rápida e eficiente fluxo de trabalho;
Mais de 200.000 downloads de cada versão (usuários) em todo o mundo;
Suporte ao usuário da comunidade por fóruns para perguntas, respostas e crítica em
http://BlenderArtists.org e serviços de notícias na http://BlenderNation.com ;
Tamanho pequeno executável, fácil distribuição;

Você pode baixar a última versão do Blender aqui .


História do Blender
Em 1988 Ton Roosendaal co-fundou o estúdio de animação holandês NeoGeo . NeoGeo
rapidamente se tornou o maior estúdio de animação 3D na Holanda e uma das casas de animação
de liderança na Europa. NeoGeo criou produções premiadas (European Corporate Video Awards
1993 e 1995) para grandes clientes corporativos, tais como multi-nacionais Philips Electronics
Company. Dentro NeoGeo Ton foi responsável tanto pela direção de arte e desenvolvimento interno
de software. Após cuidadosa deliberação Ton decidiu que o atual in-house ferramenta 3D para
NeoGeo era demasiado velho e pesado para manter e atualizar e precisava ser reescrito do zero. Em
1995 esta reescrita começou e foi destinada a tornar-se o conjunto de software de criação 3D que
todos nós hoje conhecemos como Blender . Enquanto a NeoGeo continuava a refinar e melhorar o
Blender, tornou-se claro para Ton que o Blender poderia ser usado como uma ferramenta para
outros artistas fora da NeoGeo.

Em 1998, Ton decidiu fundar uma nova empresa chamada Not a Number (NaN) como um spin-off da
NeoGeo para o mercado e desenvolver ainda mais o Blender. No núcleo da NaN estava um desejo de
criar e distribuir um compacto, multiplataforma para a criação de 3D. No momento em que este era
um conceito revolucionário como a maioria dos modeladores comerciais custo de vários milhares de
(EUA) de dólares. NaN esperava trazer de modelagem em 3D de nível profissional e ferramentas de
animação ao alcance do público geral. Modelo de negócios da NaN envolvia fornecimento de
produtos e serviços comerciais em torno do Blender. Em 1999 NaN participou pela primeira
conferência Siggraph em um esforço para promover mais amplamente o Blender. Primeira
convenção do Blender Siggraph foi um enorme sucesso e reuniu uma quantidade enorme de
interesse da imprensa e participantes. Blender foi um sucesso e confirmou o seu enorme potencial!

Nas asas de uma bem sucedida Siggraph no início de 2000, a NaN conseguiu um financiamento de €
4.5m de capitalistas de risco. Este grande influxo de caixa permitiu NaN rapidamente expandir suas
operações. Logo NaN possuía até cinqüenta empregados trabalhando ao redor do mundo tentando
melhorar e promover o Blender. No verão de 2000, o Blender v2.0 foi lançado. Esta versão do
Blender adicionou a integração de um motor de jogo para a suíte 3D. Até o final de 2000, o número
de usuários registrados no website da NaN superou 250,000.

Infelizmente, as ambições e oportunidades da NaN não coincidir com as capacidades da empresa e
as realidades de mercado da época. Esta extensão over-resultou em recomeçar a NaN com
financiamento novo investidor e uma pequena empresa em abril de 2001. Seis meses depois a NaN
do primeiro software comercial, o Blender Publisher foi lançado. Este produto foi focado no
mercado emergente da interativos baseados na web media 3D. Devido a vendas decepcionantes e
ao difícil clima económico em curso, os novos investidores decidiram fechar as operações da NaN. O
encerramento incluiu também interromper o desenvolvimento do Blender. Embora houvesse
claramente falhas na versão atual do Blender, como uma arquitetura de software interna complexa,
recursos inacabados e um modo não-padrão de fornecer a GUI, o apoio entusiástico da comunidade
de usuários e clientes que haviam comprado o Blender Publisher no passado significava que Ton não
poderia justificar deixar o Blender desaparecer no esquecimento. Uma vez que reiniciar uma
empresa com uma equipe suficientemente grande de desenvolvedores não era viável, Ton
Roosendaal fundou a organização sem fins lucrativos Blender Foundation março 2002.

O objetivo primário da Blender Foundation era encontrar uma maneira de continuar desenvolvendo
e promovendo o Blender como uma comunidade baseada em Open Source do projeto. Em julho de
2002, Ton conseguiu os investidores da NaN para concordar com um único plano da Blender
Foundation para tentar liberar o Blender como código aberto. O "Free Blender" procurou levantar €
100.000 para que a Fundação pudesse comprar os direitos sobre o código fonte do Blender e
direitos de propriedade intelectual dos investidores da NaN e subseqüentemente liberar o Blender
para a comunidade open source. Com um grupo entusiasta de voluntários, entre eles vários
ex-empregados da NaN, uma campanha de angariação de fundos foi lançado para "Free Blender".
Para surpresa de todos e encantar a campanha atingiu a meta 100.000 € em apenas sete curtas
semanas. No domingo 13 de outubro de 2002, o Blender foi liberado ao mundo sob os termos da
GNU General Public License (GPL) . O desenvolvimento do Blender continua até hoje conduzido por
uma equipe de longínquos, voluntários dedicados ao redor do mundo, liderados pelo criador original
do Blender, Ton Roosendaal.

Veja no Projeto Blendder um video de todas as versões do Blendder desde 1.60 ate 2.50 aqui.


Versão/Revisão Milestones
História do Blender e roteiro:
1.00 - Janeiro de 1995: Blender em desenvolvimento no estúdio de animação NeoGeo.

1.23 - Janeiro de 1998: SGI versão publicada na web, IrisGL.

1,30 - Abril de 1998: Linux e FreeBSD versão port para OpenGL e X.

1.3x - Junho de 1998: NaN fundada.

1.4x - Setembro de 1998: Sun e Linux Alpha versão lançada.

1.50 - Novembro de 1998: Primeiro manual publicado.

1,60 - Abril de 1999: C-key (novas funcionalidades por trás de uma fechadura, $ 95), Windows versão
lançada.

1.6x - Junho 1999: versão BeOS e PPC lançada.

1,80 - Junho de 2000: Fim do C-key de freeware Blender, cheio novamente.

2.00 - Agosto de 2000: motor 3D em tempo real e interativo.

2.10 - Dezembro de 2000: Novo motor, física e Python.

2.20 - Agosto de 2001: sistema de animação de caracteres.

2.21 - Outubro de 2001: lançamento Blender Publisher.

2,2 x - Dezembro de 2001: versão Mac OSX.

13 de outubro de 2002: Blender vai Open Source, 1 ª Conferência Blender .

2.25 - Outubro de 2002: Blender Publisher torna-se disponível gratuitamente.

Tuhopuu1 - outubro 2002: A árvore experimental do Blender é criado, um codificador de
playground.

2.26 - Fevereiro de 2003: O Blender Source primeiro verdadeiro Open.

2.27 - Maio de 2003: O Blender segunda fonte Open.

2.28x - Julho de 2003: Primeiro da série 2.28x.
2.30 - Outubro de 2003: versão Visualização da reforma UI 2.3x apresentados na Conferência
Blender 2.

2.31 - Dezembro de 2003: Atualização para estável do projeto 2.3x UI.

2.32 - Janeiro de 2004: Grande revisão das capacidades de processamento interno.

2,33 - Abril de 2004: retorna Game Engine , oclusão de ambiente, novas texturas procedurais.

2.34 - Agosto de 2004: Grandes melhorias : interações de partículas, LSCM mapeamento UV,
integração funcional do YafRay, vincos ponderada em superfícies de subdivisão, shaders rampa, OSA
completo, e muitas mais.

2,35 - Novembro de 2004: Outra versão completa de melhorias : ganchos objeto, curva deforma e
diminui curva, duplicadores de partículas e muito mais.

2.36 - Dezembro de 2004: Uma versão de estabilização , muito trabalho por trás da cena, melhorias
mapeamento normal e deslocamento.

2,37 - Junho de 2005: Um grande salto : ferramentas de transformação e widgets, softbodies,
campos de força, deslocamentos, subdivisão superfícies incremental, sombras transparentes, e
renderização multithreaded.

2,40 - Dezembro de 2005: Um salto ainda maior : retrabalho completo de sistema de armadura,
chaves de forma, de peles com partículas, fluidos e corpos rígidos.

2.41 - Janeiro de 2006: Muitas correções de , e algumas características do motor de jogo.

2.42 - Julho de 2006: O Nó de lançamento . Mais de 50 desenvolvedores contribuíram nós,
modificador de matriz, vector blur, novo motor de física, renderização, sincronização labial e, muitos
outros recursos. Este foi o lançamento seguinte Laranja Projeto .

2,43 - Fevereiro 2007: O Multi- release : resolução multi-malhas, texturas multi-camada UV,
multi-layer imagens e multi-pass rendering e baking, escultura, retopology, matte adicionais
múltiplas, distorcer e nós filtro, melhorias de modelagem e animação, melhor pintura com vários
pincéis, partículas de fluido, objetos proxy, reescrever sequencer, e pós-produção de texturização
UV. ufa! Ah, e uma regravação website. E sim, ele ainda tem multi-threaded rendering para CPUs
multi-core. Com Verso é multi-usuário, permitindo que vários artistas a trabalhar na mesma cena de
forma colaborativa. Por fim, render farms ainda fornecer estação de trabalho multi-processamento
distribuído.

2.44 - Maio de 2007: O SSS lançamento : a grande novidade, além de dois novos modificadores e
despertar o suporte de 64 bits do sistema operacional, foi a adição de espalhamento de
subsuperfície, que simula a dispersão de luz sob a superfície de objetos orgânicos e macio.
2,45 - Setembro de 2007: Outro lançamento bugfix : bugfixes sério, com alguns problemas de
desempenho abordados.

2.46 - Maio de 2008: A Peach liberação foi resultado de um enorme esforço de mais de 70
desenvolvedores de proporcionar melhorias para o núcleo e patches para fornecer cabelo e pele, um
novo sistema de partículas, browsing de imagem melhorada, pano, uma física perfeita e
não-intrusiva cache, tornando melhorias nas reflexões, AO, e tornar fermento; uma malha
modificador deforma para os músculos e tal, melhor suporte a animação através de ferramentas de
armadura e de desenho, esfola, constrangimentos e um editor de Ação coloridos, e muito mais. Foi o
lançamento seguinte Projeto Peach .

2,47 - Agosto de 2008: lançamento Bugfix .

2.48 - Outubro 2008: O Apricot release : shaders GLSL legal, luzes e melhorias GE, snap, céu
simulador, modificador shrinkwrap, melhorias python edição.

2,49 - Junho de 2009: O Pré-Re-Factor liberação adicionou melhorias significativas para o núcleo e
GE. Os principais melhoramentos incluem nó baseado em texturas, desenhando armadura (chamada
Etch-a-Ton), melhorias de operação booleana de malha, JPEG2000 suporte, pintura de projeção para
a transferência directa de imagens de modelos, e um catálogo de script Python significativa. GE
melhorias incluídas texturas de vídeo, onde você pode reproduzir filmes in-game (!), Upgrades para
o motor de física Bullet, cúpula de renderização (olho de peixe), e mais API chama GE
disponibilizados.

2.5x - De 2009 a agosto de 2011. Esta série de liberação 4 pré-versão (de Alpha0 - Novembro de
2009 - a Beta Julho de 2010) e três versões estáveis ??(de 2,57 - Abril de 2011 - para 2,59 - Agosto
2011). É um dos mais importantes do desenvolvimento do projeto de liquidificador com um total
re-codificação do software com novas funções, redesenho do gerenciador de janelas internas e
evento / ferramenta / manipulação de dados do sistema, nova API python ... A versão final deste
projeto foi Blender 2,59 em agosto de 2011.


Sobre Software Livre e do GPL
Quando se ouve falar de "software livre", a primeira coisa que vem à mente pode ser "custo zero".
Embora isto seja verdade na maioria dos casos, o "software livre", como usado pela Free Software
Foundation (criadores do projeto GNU e criadores do GNU General Public License) pretende
significar "livre como em liberdade" ao invés do " sem nenhum custo "senso (que é normalmente
referido como" livre como em cerveja livre "). Software livre neste sentido é o software que você
está livre para usar, copiar, modificar, redistribuir, sem limite. Contraste isso com o licenciamento de
pacotes de software comercial, onde você tem permissão para carregar o software em um único
computador, é permitido fazer nenhuma cópia, e nunca ver o código fonte. Software livre permite
uma incrível liberdade para o usuário final. Desde que o código fonte é disponível universalmente,
há também muitas mais chances de erros para ser pego e fixa.




Quando um programa está licenciado sob a GNU General Public License (GPL):

você tem o direito de usar o programa para qualquer finalidade
você tem o direito de modificar o programa, e ter acesso aos códigos-fonte
você tem o direito de copiar e distribuir o programa
você tem o direito de aperfeiçoar o programa, e liberar suas próprias versões.
Em troca desses direitos, você tem algumas responsabilidades se você distribuir um programa com
licença GPL, as responsabilidades que são projetados para proteger as suas liberdades e liberdades
de outrem:

Você deve fornecer uma cópia da GPL com o programa, para que o destinatário está ciente de seus
direitos sob a licença.
Você deve incluir o código-fonte ou tornar o código fonte disponível gratuitamente.
Se você modificar o código e distribuir a versão modificada, você deve licenciar suas modificações
sob a GPL e tornar o código fonte de suas mudanças disponível. (Você não pode usar código GPL
como parte de um programa proprietário.)
Você não pode restringir o licenciamento do programa para além dos termos da GPL. (Você não
pode virar um programa sob a GPL em um produto proprietário.)
Para mais informações sobre a GPL, verifique o site do Projeto GNU .


Sobre este manual
Este manual é uma implementação mediawiki que é escrito por uma colaboração mundial de
voluntários autores . É atualizado diariamente, e esta é a versão em Inglês. Versões em outros
idiomas são traduzidas, geralmente, a partir desta fonte de Inglês para a conveniência de nosso
público em todo o mundo. Ela está constantemente fora da data, graças ao trabalho incansável de
cerca de 50 ou mais desenvolvedores voluntários, trabalhando em torno do mundo sobre essa base
de código. No entanto, é a meta construtiva para lhe fornecer a documentação profissional possível
sobre este pacote incrível.

Para auxiliá-lo da melhor maneira e mais eficiente possível, este manual é organizado de acordo com
o processo criativo em geral, seguido por artistas 3D, com paradas apropriadas ao longo do caminho
para que você saiba como navegar no seu caminho neste território estranho com um novo e
enganosamente pacote de software complexos. Se você ler o manual de forma linear, você vai seguir
o caminho mais artistas utilizam tanto em Blender aprendizagem e desenvolvimento de produções
totalmente animado:

Conhecer o Blender = Intro, Navegando em 3D, mgt cena
Modelos = Modelagem, Modificadores
Iluminação
Sombreamento = Materiais, Texturas, Pintura, Mundos & Fundos
Animação = Basics, Personagens, Avançado, Efeitos e Sim Física
Rendering = Rendering, Compositing, Vídeo Seq Editar
Além Blender Blender = Estendendo

Audiência
Este manual foi escrito para um público muito amplo, para responder à pergunta "Eu quero fazer
alguma coisa : como faço para fazer isso usando o Blender? " todo o caminho para "o que é a mais
recente mudança na forma de esculpir uma malha?"

Este manual é um esforço mundial de colaboração usando o tempo doado para a causa. Embora
possa haver algum atraso entre as características chave que está sendo implementado e sua
documentação, nós nos esforçamos para mantê-lo como up-to-date possível. Nós tentamos
mantê-lo por pouco focado no que você, o usuário final, precisa saber, e não divagar muito fora do
tópico, como em discutir o significado da vida.

Há outros livros wiki Blender que aprofundar outros temas e Blender presente de pontos de vista
diferentes, como os tutoriais, o Manual de Referência, o software em si, e sua linguagem de script.
Assim, se uma pergunta não é respondida por você neste Manual do Usuário, por favor, procure o
outro livros wiki Blender .

Aprendizagem CG e Blender

Gráficos de conhecer e aprender Blender computador (CG) são dois temas diferentes. Aprender o
que é um modelo de computador, e então aprender como desenvolver um no Blender são duas
coisas diferentes para aprender. Aprender técnicas de uma boa iluminação, e então aprender sobre
os diferentes tipos de lâmpadas no Blender são dois temas diferentes. O primeiro entendimento, ou
conceitual, é aprendido, tendo cursos de nível médio e superior na arte e na mídia, lendo livros
disponíveis na biblioteca ou livraria de arte e computação gráfica, e por tentativa e erro. Mesmo que
um livro ou artigo pode usar um pacote diferente (como Max ou Maya) como sua ferramenta, ele
ainda pode ser útil porque transmite o conceito.

Depois de ter o conhecimento conceptual, você pode facilmente aprender Blender (ou de qualquer
pacote de CG outros). Aprendizagem tanto, ao mesmo tempo é difícil, pois você está lidando com
duas questões. A razão para escrever é torná-lo consciente desse dilema, e como este manual tenta
abordar os dois temas em um livro wiki. O conhecimento conceitual é geralmente abordado em um
pequeno parágrafo ou dois, no início de um tópico ou capítulo, que explica o tema e fornece um
fluxo de trabalho, ou processo, para realizar a tarefa. O resto da seção do manual aborda as
capacidades específicas e características do Blender. O manual do usuário não pode dar-lhe o pleno
conhecimento conceitual - que vem da leitura de livros, revistas, tutoriais e às vezes uma vida inteira
de esforço. Você pode usar o Blender para produzir um filme longa-metragem, mas a leitura deste
manual e usando o Blender não fará de você uma outra Steven Spielberg!




Em um nível muito alto, usando o Blender pode ser pensado como saber como realizar imagens em
três dimensões da atividade:

Integração - renderização de gráficos de computador, trabalhando com vídeo do mundo real, ou a
mistura dos dois (CGI e VFX)
Animação - posando e fazendo as coisas mudam de forma, manualmente ou utilizando simulação
Duração - produzindo uma imagem ainda, um pequeno vídeo, um comercial de um minuto de
duração, um indie 10 minutos curtos, ou um filme de longa-metragem.
Habilidades, como navegar no espaço 3D, modelagem, iluminação, sombreamento, composição, e
assim por diante são necessários para ser produtivo em qualquer área dentro do espaço. Proficiência
em uma habilidade torna-lo produtivo. Ferramentas dentro do Blender tem aplicabilidade no espaço
também. Por exemplo, o editor seqüência de vídeo (VSE) tem muito pouco a ver com a habilidade de
animação, mas é profundamente aplicável ao longo da duração e escalas de Integração. A partir de
uma habilidade de aprendizagem perspectiva de integração, é interessante notar que a curva de
animação, chamado de curva Ipo, é usado no VSE para animar tiras de efeitos.

Nos cantos / interseções é o lugar onde se encontram o interesse da maioria das pessoas é, em
determinado momento, uma espécie de destino, se você quiser. Por exemplo, há muitos artistas
talentosos que produzem Static-Still-CG imagens. Livro de Tony Mullen Apresentando Animação de
Personagens com o Blender endereços usando modelos CG deformado por Armatures e formas de
produzir uma animação de um minuto. Utilização de fluidos do Blender em uma produção de TV /
comercial é a Forma / Sim-Integrated-Minute interseção. Elephants Dream e Big Buck Bunny é uma
bolha no espaço Armature-CG-Indie. Portanto, dependendo do que você quer fazer, várias
ferramentas e tópicos dentro do Blender vai ser de interesse mais ou menos para você.

A quarta dimensão é Game Design, porque leva tudo isso Gaming conhecimento e envolve-lo
também. Um jogo não tem apenas um cinema de um minuto na mesma, mas também tem o jogo
real, programação de linha da história, etc - o que pode explicar porque é tão difícil fazer um jogo,
você tem que entender tudo isso antes você realmente pode construir um jogo. Portanto, este
manual não aborda o uso da Game Engine, que é um livro inteiro "nother wiki."

Todos os direitos desse Manual Completo são da Blender Foundation Traduzida por Marcos Silva do
Projeto Blendder (projetoblendder.xpg.com.br)

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1 - Introdução ao Blender

  • 1. Introdução Blender 2.5 com uma cena de Big Buck Bunny aberto Bem-vindo ao Blender! A documentação Blender consiste de muitas partes: este manual, um guia de referência, tutoriais, fóruns, e muitos recursos da web. A primeira parte deste manual irá guiá-lo através de download Blender, instalação, e se você optar por baixar as fontes, a construção de um arquivo executável para ser executado em sua máquina. Blender tem uma interface muito incomum, altamente otimizado para a produção de gráficos 3D. Isso pode ser um pouco confuso para um usuário novo, mas vai provar sua força no longo prazo. É altamente recomendado que você leia nossa seção sobre A interface com cuidado para se familiarizar com tanto a interface e com as convenções usadas na documentação. O que é Blender? Blender foi concebido em dezembro de 1993 e nasceu como um produto utilizável em agosto de 1994 como uma aplicação integrada que permite a criação de uma gama diversificada de conteúdos 2D e 3D. Blender fornece um amplo espectro de modelagem, texturização, iluminação, animação e funcionalidade de vídeo pós-processamento em um único pacote. Através de sua arquitetura aberta, o Blender fornece interoperabilidade entre plataformas, extensibilidade, uma pegada incrivelmente pequeno, e um fluxo de trabalho totalmente integrado. Blender é um dos mais populares Open Source aplicativos gráficos 3D no mundo.
  • 2. Destinado a profissionais de mídia e artistas em todo o mundo, o Blender pode ser usado para criar visualizações 3D, fotografias, bem como de difusão e vídeos com qualidade de cinema, enquanto a incorporação de um motor 3D em tempo real permite a criação de conteúdo interativo em 3D para stand- Só a reprodução. Originalmente desenvolvido pela empresa 'Not a Number' (NaN), Blender agora é continuado como "Software Livre", com o código fonte disponível sob a licença GNU GPL. A Blender Foundation na Holanda coordena o seu desenvolvimento contínuo. Entre 2008 e 2010, o Blender foi totalmente re-codificados para melhorar suas funções, fluxo de trabalho e interface. O resultado deste trabalho produziu a versão do software conhecido como Blender 2.5 (atualmente em versão estável). Principais Características: Imagem que está sendo processado e pós-processados Totalmente integrado suíte de criação, oferecendo uma ampla gama de ferramentas essenciais para a criação de conteúdo 3D, incluindo modelagem, mapeamento uv, texturização, rigging, skinning, animação, partículas e outras simulações, scripting, renderização, composição, pós-produção, e criação de jogos; Multiplataforma, com uma interface gráfica OpenGL, que é uniforme em todas as plataformas (personalizáveis ??com scripts python), pronto para uso para todas as versões atuais do Windows (XP, Vista, 7), Linux, OS X, FreeBSD, Sun e vários outros sistemas operacionais ; Arquitetura 3D de alta qualidade, permitindo a criação rápida e eficiente fluxo de trabalho; Mais de 200.000 downloads de cada versão (usuários) em todo o mundo; Suporte ao usuário da comunidade por fóruns para perguntas, respostas e crítica em http://BlenderArtists.org e serviços de notícias na http://BlenderNation.com ; Tamanho pequeno executável, fácil distribuição; Você pode baixar a última versão do Blender aqui . História do Blender Em 1988 Ton Roosendaal co-fundou o estúdio de animação holandês NeoGeo . NeoGeo rapidamente se tornou o maior estúdio de animação 3D na Holanda e uma das casas de animação de liderança na Europa. NeoGeo criou produções premiadas (European Corporate Video Awards 1993 e 1995) para grandes clientes corporativos, tais como multi-nacionais Philips Electronics
  • 3. Company. Dentro NeoGeo Ton foi responsável tanto pela direção de arte e desenvolvimento interno de software. Após cuidadosa deliberação Ton decidiu que o atual in-house ferramenta 3D para NeoGeo era demasiado velho e pesado para manter e atualizar e precisava ser reescrito do zero. Em 1995 esta reescrita começou e foi destinada a tornar-se o conjunto de software de criação 3D que todos nós hoje conhecemos como Blender . Enquanto a NeoGeo continuava a refinar e melhorar o Blender, tornou-se claro para Ton que o Blender poderia ser usado como uma ferramenta para outros artistas fora da NeoGeo. Em 1998, Ton decidiu fundar uma nova empresa chamada Not a Number (NaN) como um spin-off da NeoGeo para o mercado e desenvolver ainda mais o Blender. No núcleo da NaN estava um desejo de criar e distribuir um compacto, multiplataforma para a criação de 3D. No momento em que este era um conceito revolucionário como a maioria dos modeladores comerciais custo de vários milhares de (EUA) de dólares. NaN esperava trazer de modelagem em 3D de nível profissional e ferramentas de animação ao alcance do público geral. Modelo de negócios da NaN envolvia fornecimento de produtos e serviços comerciais em torno do Blender. Em 1999 NaN participou pela primeira conferência Siggraph em um esforço para promover mais amplamente o Blender. Primeira convenção do Blender Siggraph foi um enorme sucesso e reuniu uma quantidade enorme de interesse da imprensa e participantes. Blender foi um sucesso e confirmou o seu enorme potencial! Nas asas de uma bem sucedida Siggraph no início de 2000, a NaN conseguiu um financiamento de € 4.5m de capitalistas de risco. Este grande influxo de caixa permitiu NaN rapidamente expandir suas operações. Logo NaN possuía até cinqüenta empregados trabalhando ao redor do mundo tentando melhorar e promover o Blender. No verão de 2000, o Blender v2.0 foi lançado. Esta versão do Blender adicionou a integração de um motor de jogo para a suíte 3D. Até o final de 2000, o número de usuários registrados no website da NaN superou 250,000. Infelizmente, as ambições e oportunidades da NaN não coincidir com as capacidades da empresa e as realidades de mercado da época. Esta extensão over-resultou em recomeçar a NaN com financiamento novo investidor e uma pequena empresa em abril de 2001. Seis meses depois a NaN do primeiro software comercial, o Blender Publisher foi lançado. Este produto foi focado no mercado emergente da interativos baseados na web media 3D. Devido a vendas decepcionantes e ao difícil clima económico em curso, os novos investidores decidiram fechar as operações da NaN. O encerramento incluiu também interromper o desenvolvimento do Blender. Embora houvesse claramente falhas na versão atual do Blender, como uma arquitetura de software interna complexa, recursos inacabados e um modo não-padrão de fornecer a GUI, o apoio entusiástico da comunidade de usuários e clientes que haviam comprado o Blender Publisher no passado significava que Ton não poderia justificar deixar o Blender desaparecer no esquecimento. Uma vez que reiniciar uma empresa com uma equipe suficientemente grande de desenvolvedores não era viável, Ton Roosendaal fundou a organização sem fins lucrativos Blender Foundation março 2002. O objetivo primário da Blender Foundation era encontrar uma maneira de continuar desenvolvendo e promovendo o Blender como uma comunidade baseada em Open Source do projeto. Em julho de 2002, Ton conseguiu os investidores da NaN para concordar com um único plano da Blender Foundation para tentar liberar o Blender como código aberto. O "Free Blender" procurou levantar € 100.000 para que a Fundação pudesse comprar os direitos sobre o código fonte do Blender e direitos de propriedade intelectual dos investidores da NaN e subseqüentemente liberar o Blender para a comunidade open source. Com um grupo entusiasta de voluntários, entre eles vários ex-empregados da NaN, uma campanha de angariação de fundos foi lançado para "Free Blender". Para surpresa de todos e encantar a campanha atingiu a meta 100.000 € em apenas sete curtas semanas. No domingo 13 de outubro de 2002, o Blender foi liberado ao mundo sob os termos da GNU General Public License (GPL) . O desenvolvimento do Blender continua até hoje conduzido por
  • 4. uma equipe de longínquos, voluntários dedicados ao redor do mundo, liderados pelo criador original do Blender, Ton Roosendaal. Veja no Projeto Blendder um video de todas as versões do Blendder desde 1.60 ate 2.50 aqui. Versão/Revisão Milestones História do Blender e roteiro: 1.00 - Janeiro de 1995: Blender em desenvolvimento no estúdio de animação NeoGeo. 1.23 - Janeiro de 1998: SGI versão publicada na web, IrisGL. 1,30 - Abril de 1998: Linux e FreeBSD versão port para OpenGL e X. 1.3x - Junho de 1998: NaN fundada. 1.4x - Setembro de 1998: Sun e Linux Alpha versão lançada. 1.50 - Novembro de 1998: Primeiro manual publicado. 1,60 - Abril de 1999: C-key (novas funcionalidades por trás de uma fechadura, $ 95), Windows versão lançada. 1.6x - Junho 1999: versão BeOS e PPC lançada. 1,80 - Junho de 2000: Fim do C-key de freeware Blender, cheio novamente. 2.00 - Agosto de 2000: motor 3D em tempo real e interativo. 2.10 - Dezembro de 2000: Novo motor, física e Python. 2.20 - Agosto de 2001: sistema de animação de caracteres. 2.21 - Outubro de 2001: lançamento Blender Publisher. 2,2 x - Dezembro de 2001: versão Mac OSX. 13 de outubro de 2002: Blender vai Open Source, 1 ª Conferência Blender . 2.25 - Outubro de 2002: Blender Publisher torna-se disponível gratuitamente. Tuhopuu1 - outubro 2002: A árvore experimental do Blender é criado, um codificador de playground. 2.26 - Fevereiro de 2003: O Blender Source primeiro verdadeiro Open. 2.27 - Maio de 2003: O Blender segunda fonte Open. 2.28x - Julho de 2003: Primeiro da série 2.28x.
  • 5. 2.30 - Outubro de 2003: versão Visualização da reforma UI 2.3x apresentados na Conferência Blender 2. 2.31 - Dezembro de 2003: Atualização para estável do projeto 2.3x UI. 2.32 - Janeiro de 2004: Grande revisão das capacidades de processamento interno. 2,33 - Abril de 2004: retorna Game Engine , oclusão de ambiente, novas texturas procedurais. 2.34 - Agosto de 2004: Grandes melhorias : interações de partículas, LSCM mapeamento UV, integração funcional do YafRay, vincos ponderada em superfícies de subdivisão, shaders rampa, OSA completo, e muitas mais. 2,35 - Novembro de 2004: Outra versão completa de melhorias : ganchos objeto, curva deforma e diminui curva, duplicadores de partículas e muito mais. 2.36 - Dezembro de 2004: Uma versão de estabilização , muito trabalho por trás da cena, melhorias mapeamento normal e deslocamento. 2,37 - Junho de 2005: Um grande salto : ferramentas de transformação e widgets, softbodies, campos de força, deslocamentos, subdivisão superfícies incremental, sombras transparentes, e renderização multithreaded. 2,40 - Dezembro de 2005: Um salto ainda maior : retrabalho completo de sistema de armadura, chaves de forma, de peles com partículas, fluidos e corpos rígidos. 2.41 - Janeiro de 2006: Muitas correções de , e algumas características do motor de jogo. 2.42 - Julho de 2006: O Nó de lançamento . Mais de 50 desenvolvedores contribuíram nós, modificador de matriz, vector blur, novo motor de física, renderização, sincronização labial e, muitos outros recursos. Este foi o lançamento seguinte Laranja Projeto . 2,43 - Fevereiro 2007: O Multi- release : resolução multi-malhas, texturas multi-camada UV, multi-layer imagens e multi-pass rendering e baking, escultura, retopology, matte adicionais múltiplas, distorcer e nós filtro, melhorias de modelagem e animação, melhor pintura com vários pincéis, partículas de fluido, objetos proxy, reescrever sequencer, e pós-produção de texturização UV. ufa! Ah, e uma regravação website. E sim, ele ainda tem multi-threaded rendering para CPUs multi-core. Com Verso é multi-usuário, permitindo que vários artistas a trabalhar na mesma cena de forma colaborativa. Por fim, render farms ainda fornecer estação de trabalho multi-processamento distribuído. 2.44 - Maio de 2007: O SSS lançamento : a grande novidade, além de dois novos modificadores e despertar o suporte de 64 bits do sistema operacional, foi a adição de espalhamento de subsuperfície, que simula a dispersão de luz sob a superfície de objetos orgânicos e macio. 2,45 - Setembro de 2007: Outro lançamento bugfix : bugfixes sério, com alguns problemas de desempenho abordados. 2.46 - Maio de 2008: A Peach liberação foi resultado de um enorme esforço de mais de 70 desenvolvedores de proporcionar melhorias para o núcleo e patches para fornecer cabelo e pele, um novo sistema de partículas, browsing de imagem melhorada, pano, uma física perfeita e
  • 6. não-intrusiva cache, tornando melhorias nas reflexões, AO, e tornar fermento; uma malha modificador deforma para os músculos e tal, melhor suporte a animação através de ferramentas de armadura e de desenho, esfola, constrangimentos e um editor de Ação coloridos, e muito mais. Foi o lançamento seguinte Projeto Peach . 2,47 - Agosto de 2008: lançamento Bugfix . 2.48 - Outubro 2008: O Apricot release : shaders GLSL legal, luzes e melhorias GE, snap, céu simulador, modificador shrinkwrap, melhorias python edição. 2,49 - Junho de 2009: O Pré-Re-Factor liberação adicionou melhorias significativas para o núcleo e GE. Os principais melhoramentos incluem nó baseado em texturas, desenhando armadura (chamada Etch-a-Ton), melhorias de operação booleana de malha, JPEG2000 suporte, pintura de projeção para a transferência directa de imagens de modelos, e um catálogo de script Python significativa. GE melhorias incluídas texturas de vídeo, onde você pode reproduzir filmes in-game (!), Upgrades para o motor de física Bullet, cúpula de renderização (olho de peixe), e mais API chama GE disponibilizados. 2.5x - De 2009 a agosto de 2011. Esta série de liberação 4 pré-versão (de Alpha0 - Novembro de 2009 - a Beta Julho de 2010) e três versões estáveis ??(de 2,57 - Abril de 2011 - para 2,59 - Agosto 2011). É um dos mais importantes do desenvolvimento do projeto de liquidificador com um total re-codificação do software com novas funções, redesenho do gerenciador de janelas internas e evento / ferramenta / manipulação de dados do sistema, nova API python ... A versão final deste projeto foi Blender 2,59 em agosto de 2011. Sobre Software Livre e do GPL Quando se ouve falar de "software livre", a primeira coisa que vem à mente pode ser "custo zero". Embora isto seja verdade na maioria dos casos, o "software livre", como usado pela Free Software Foundation (criadores do projeto GNU e criadores do GNU General Public License) pretende significar "livre como em liberdade" ao invés do " sem nenhum custo "senso (que é normalmente referido como" livre como em cerveja livre "). Software livre neste sentido é o software que você está livre para usar, copiar, modificar, redistribuir, sem limite. Contraste isso com o licenciamento de pacotes de software comercial, onde você tem permissão para carregar o software em um único computador, é permitido fazer nenhuma cópia, e nunca ver o código fonte. Software livre permite uma incrível liberdade para o usuário final. Desde que o código fonte é disponível universalmente, há também muitas mais chances de erros para ser pego e fixa. Quando um programa está licenciado sob a GNU General Public License (GPL): você tem o direito de usar o programa para qualquer finalidade
  • 7. você tem o direito de modificar o programa, e ter acesso aos códigos-fonte você tem o direito de copiar e distribuir o programa você tem o direito de aperfeiçoar o programa, e liberar suas próprias versões. Em troca desses direitos, você tem algumas responsabilidades se você distribuir um programa com licença GPL, as responsabilidades que são projetados para proteger as suas liberdades e liberdades de outrem: Você deve fornecer uma cópia da GPL com o programa, para que o destinatário está ciente de seus direitos sob a licença. Você deve incluir o código-fonte ou tornar o código fonte disponível gratuitamente. Se você modificar o código e distribuir a versão modificada, você deve licenciar suas modificações sob a GPL e tornar o código fonte de suas mudanças disponível. (Você não pode usar código GPL como parte de um programa proprietário.) Você não pode restringir o licenciamento do programa para além dos termos da GPL. (Você não pode virar um programa sob a GPL em um produto proprietário.) Para mais informações sobre a GPL, verifique o site do Projeto GNU . Sobre este manual Este manual é uma implementação mediawiki que é escrito por uma colaboração mundial de voluntários autores . É atualizado diariamente, e esta é a versão em Inglês. Versões em outros idiomas são traduzidas, geralmente, a partir desta fonte de Inglês para a conveniência de nosso público em todo o mundo. Ela está constantemente fora da data, graças ao trabalho incansável de cerca de 50 ou mais desenvolvedores voluntários, trabalhando em torno do mundo sobre essa base de código. No entanto, é a meta construtiva para lhe fornecer a documentação profissional possível sobre este pacote incrível. Para auxiliá-lo da melhor maneira e mais eficiente possível, este manual é organizado de acordo com o processo criativo em geral, seguido por artistas 3D, com paradas apropriadas ao longo do caminho para que você saiba como navegar no seu caminho neste território estranho com um novo e enganosamente pacote de software complexos. Se você ler o manual de forma linear, você vai seguir o caminho mais artistas utilizam tanto em Blender aprendizagem e desenvolvimento de produções totalmente animado: Conhecer o Blender = Intro, Navegando em 3D, mgt cena Modelos = Modelagem, Modificadores Iluminação Sombreamento = Materiais, Texturas, Pintura, Mundos & Fundos Animação = Basics, Personagens, Avançado, Efeitos e Sim Física Rendering = Rendering, Compositing, Vídeo Seq Editar Além Blender Blender = Estendendo Audiência Este manual foi escrito para um público muito amplo, para responder à pergunta "Eu quero fazer alguma coisa : como faço para fazer isso usando o Blender? " todo o caminho para "o que é a mais recente mudança na forma de esculpir uma malha?" Este manual é um esforço mundial de colaboração usando o tempo doado para a causa. Embora possa haver algum atraso entre as características chave que está sendo implementado e sua
  • 8. documentação, nós nos esforçamos para mantê-lo como up-to-date possível. Nós tentamos mantê-lo por pouco focado no que você, o usuário final, precisa saber, e não divagar muito fora do tópico, como em discutir o significado da vida. Há outros livros wiki Blender que aprofundar outros temas e Blender presente de pontos de vista diferentes, como os tutoriais, o Manual de Referência, o software em si, e sua linguagem de script. Assim, se uma pergunta não é respondida por você neste Manual do Usuário, por favor, procure o outro livros wiki Blender . Aprendizagem CG e Blender Gráficos de conhecer e aprender Blender computador (CG) são dois temas diferentes. Aprender o que é um modelo de computador, e então aprender como desenvolver um no Blender são duas coisas diferentes para aprender. Aprender técnicas de uma boa iluminação, e então aprender sobre os diferentes tipos de lâmpadas no Blender são dois temas diferentes. O primeiro entendimento, ou conceitual, é aprendido, tendo cursos de nível médio e superior na arte e na mídia, lendo livros disponíveis na biblioteca ou livraria de arte e computação gráfica, e por tentativa e erro. Mesmo que um livro ou artigo pode usar um pacote diferente (como Max ou Maya) como sua ferramenta, ele ainda pode ser útil porque transmite o conceito. Depois de ter o conhecimento conceptual, você pode facilmente aprender Blender (ou de qualquer pacote de CG outros). Aprendizagem tanto, ao mesmo tempo é difícil, pois você está lidando com duas questões. A razão para escrever é torná-lo consciente desse dilema, e como este manual tenta abordar os dois temas em um livro wiki. O conhecimento conceitual é geralmente abordado em um pequeno parágrafo ou dois, no início de um tópico ou capítulo, que explica o tema e fornece um fluxo de trabalho, ou processo, para realizar a tarefa. O resto da seção do manual aborda as capacidades específicas e características do Blender. O manual do usuário não pode dar-lhe o pleno conhecimento conceitual - que vem da leitura de livros, revistas, tutoriais e às vezes uma vida inteira de esforço. Você pode usar o Blender para produzir um filme longa-metragem, mas a leitura deste manual e usando o Blender não fará de você uma outra Steven Spielberg! Em um nível muito alto, usando o Blender pode ser pensado como saber como realizar imagens em
  • 9. três dimensões da atividade: Integração - renderização de gráficos de computador, trabalhando com vídeo do mundo real, ou a mistura dos dois (CGI e VFX) Animação - posando e fazendo as coisas mudam de forma, manualmente ou utilizando simulação Duração - produzindo uma imagem ainda, um pequeno vídeo, um comercial de um minuto de duração, um indie 10 minutos curtos, ou um filme de longa-metragem. Habilidades, como navegar no espaço 3D, modelagem, iluminação, sombreamento, composição, e assim por diante são necessários para ser produtivo em qualquer área dentro do espaço. Proficiência em uma habilidade torna-lo produtivo. Ferramentas dentro do Blender tem aplicabilidade no espaço também. Por exemplo, o editor seqüência de vídeo (VSE) tem muito pouco a ver com a habilidade de animação, mas é profundamente aplicável ao longo da duração e escalas de Integração. A partir de uma habilidade de aprendizagem perspectiva de integração, é interessante notar que a curva de animação, chamado de curva Ipo, é usado no VSE para animar tiras de efeitos. Nos cantos / interseções é o lugar onde se encontram o interesse da maioria das pessoas é, em determinado momento, uma espécie de destino, se você quiser. Por exemplo, há muitos artistas talentosos que produzem Static-Still-CG imagens. Livro de Tony Mullen Apresentando Animação de Personagens com o Blender endereços usando modelos CG deformado por Armatures e formas de produzir uma animação de um minuto. Utilização de fluidos do Blender em uma produção de TV / comercial é a Forma / Sim-Integrated-Minute interseção. Elephants Dream e Big Buck Bunny é uma bolha no espaço Armature-CG-Indie. Portanto, dependendo do que você quer fazer, várias ferramentas e tópicos dentro do Blender vai ser de interesse mais ou menos para você. A quarta dimensão é Game Design, porque leva tudo isso Gaming conhecimento e envolve-lo também. Um jogo não tem apenas um cinema de um minuto na mesma, mas também tem o jogo real, programação de linha da história, etc - o que pode explicar porque é tão difícil fazer um jogo, você tem que entender tudo isso antes você realmente pode construir um jogo. Portanto, este manual não aborda o uso da Game Engine, que é um livro inteiro "nother wiki." Todos os direitos desse Manual Completo são da Blender Foundation Traduzida por Marcos Silva do Projeto Blendder (projetoblendder.xpg.com.br)