USER-CENTERED DESIGN 
PROZESSE, HERAUSFORDERUNGEN UND PRINZIPEN. 
Braucht 
User-Centered-Design 
einen Prozess? 
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Was ist die Aufgabe eines 
1.! 
User-Centered Design Prozesses?
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Ein Gerüst zu sein. 
1. 
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Aber Projekte laufen in der 
Realität oft anders ab.
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Human-centered design activities 
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Wie funkEiAnieren IEeraEiAnen? 
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“Aber wir haben auch noch 
andere Modelle…”
Mayhew, 1999 
The Usability Engineering Life Cycle
Cooper, 1995 
Goal Directed Design™
Eigentlich sind alle unsere 
Prozesse linear.
http://www.flickr.com/photos/86639298@N02/ 
Strategisches Werkzeug.
Strategisches Werkzeug 
Wir HAllen daKugehMren.. . 
SAfEHare Engineering < UsabiliEJ Engineering
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Das Wasserfallmodell 
“The Classic Life Cycle Model” 
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Mayhew, 1999 
The Usability Engineering Life Cycle
Wie erfolgreich ist unsere 
Orientierung am 
Software Engineering?
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Den Nutzerfokus einbringen.
“Wir vertreten die 
Interessen der Nutzer.“
Aber die Welt hat sich weiter 
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Neue Herausforderungen an 
User-Centered Design. 
2.!
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Agile Entwicklungsmethoden.
Agile Manifesto 
Individuals and interactions 
over processes and tools. 
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Welchen Beitrag können UX 
Professionals in Projekten 
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gebrauchstauglich  erfolgreich
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Ein typisches Projekt? 
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Bösartige Probleme 
Horst Rittel and Melvin Webber, 1973.
Eigenschaften bösartiger Probleme. 
! Viele Stakeholder. 
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Und nun?
Die gute Nachricht: 
Bösartige Probleme lassen sich “leicht” lösen…
John!C.!Camillus!–!Strategy!as!a!wicked!problem,!2008.! 
1. Definiere eine gemeinsame Vision. 
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…und diese Schritte sollten unser 
Beitrag sein.
Ein typisches Projekt? 
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Bill Buxton – Sketching User Experiences 
Der Designprozess.
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John!C.!Camillus!–!Strategy!as!a!wicked!problem,!2008.! 
1. Definiere eine gemeinsame Vision. 
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Definiere eine gemeinsame Vision 
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“Wie komme ich zu Projekt-spezifischen 
Designprinzipien?
Zehn Thesen für gutes Design. 
Dieter Rams. 
1. Gutes Design ist innovativ. 
2. Gutes Design macht ein Produkt brauchbar. ...
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3. 
Dokumentiere Ideen und 
kommuniziere sie.
So sehen unsere Spezifikationen für 
„normale Menschen“ aus.
Sie sind nicht wirklich „usable“. 
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Macht eure Ergebnisse greifbar.
Zeigt die Zusammenhänge auf.
Bindet Stakeholder ein. 
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4.
Design Studio.
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5. 
Mache kleine Schritte, 
überprüfe dein Ergebnis und iteriere.
ADAPT. 
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Prinzipien bieten 
mehr Flexibilität als Prozessmodelle.
User-Centered Design Prinzipien. 
1. Die Interessen der Nutzer vertreten.
User-Centered Design Prinzipien. 
1. Die Interessen der Nutzer vertreten. 
2. Interdisziplinäre Zusammenarbeit fördern.
User-Centered Design Prinzipien. 
1. Die Interessen der Nutzer vertreten. 
2. Interdisziplinäre Zusammenarbeit fördern. 
3...
User-Centered Design Prinzipien. 
1. Die Interessen der Nutzer vertreten. 
2. Interdisziplinäre Zusammenarbeit fördern. 
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User-Centered Design Prinzipien. 
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1. Die Interessen der Nutzer vertreten. 
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Braucht User-Centered Design einen Prozess?
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Braucht User-Centered Design einen Prozess?

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In den letzten Jahren hat das klassische Wasserfallmodell in der Software-Entwicklung Konkurrenz bekommen, da immer mehr Produkte und Webseiten agil umgesetzt werden. Was bedeutet diese Veränderung für User Centered Design (UCD)? Lassen sich die Modelle des User Centered Design in diesen veränderten Rahmenbedingungen anwenden und falls ja, wie?

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Braucht User-Centered Design einen Prozess?

  1. 1. USER-CENTERED DESIGN PROZESSE, HERAUSFORDERUNGEN UND PRINZIPEN. Braucht User-Centered-Design einen Prozess? LennarE Hennigs Lennart Hennigs
  2. 2. Was ist die Aufgabe eines 1.! User-Centered Design Prozesses?
  3. 3. 1 Ein Gerüst zu sein. 1. http://www.flickr.com/photos/gregorywass/
  4. 4. Gerüst U? unsere ArbeiE Ku sErukEurieren . U? vergleichbare AblLufe in .rA<ekEen Ku haben . U? die QualiELE unserer ArbeiE Ku verbessern .
  5. 5. ISO 9241-210, 2010 Human-centered design activities Nutzungs( anforderungen/ spezifizieren/ Lösungen/aus/ Benutzerperspektive/ evaluieren/ Nutzungskontext/ verstehen/und/ beschreiben/ Gestaltungslösungen/ entwickeln/ Gestaltungsprozess/ planen/ Lösung/erfüllt/ Nutzungs( anforderungen/ Iteration,/soweit/ Evaluierungsergebnisse// Bedarf/aufzeigen/
  6. 6. Aber Projekte laufen in der Realität oft anders ab.
  7. 7. ISO 9241-210, 2010 Human-centered design activities Nutzungs( anforderungen/ spezifizieren/ Lösungen/aus/ Benutzerperspektive/ evaluieren/ Nutzungskontext/ verstehen/und/ beschreiben/ Gestaltungslösungen/ entwickeln/ Gestaltungsprozess/ planen/ Lösung/erfüllt/ Nutzungs( anforderungen/ Iteration,/soweit/ Evaluierungsergebnisse// Bedarf/aufzeigen/
  8. 8. ,iE der KAnEeIEanalJse sEarEen ?
  9. 9. In the real world of product development, time is always short and budgets limited, so it is almost impossible to start with research. [F]or many projects the order is "design, then study.” Act First, Do Research Later, Don Norman
  10. 10. ISO 9241-210, 2010 Human-centered design activities Nutzungs( anforderungen/ spezifizieren/ Lösungen/aus/ Benutzerperspektive/ evaluieren/ Nutzungskontext/ verstehen/und/ beschreiben/ Gestaltungslösungen/ entwickeln/ Gestaltungsprozess/ planen/ Lösung/erfüllt/ Nutzungs( anforderungen/ Iteration,/soweit/ Evaluierungsergebnisse// Bedarf/aufzeigen/
  11. 11. -­uEKungsanfArderungen sBeKifiKieren? KAnEeIEsKenarien? ErfArdernisse? -­uEKungsanfArderungen? Aufgaben?Adell?
  12. 12. ISO 9241-210, 2010 Human-centered design activities Nutzungs( anforderungen/ spezifizieren/ Lösungen/aus/ Benutzerperspektive/ evaluieren/ Nutzungskontext/ verstehen/und/ beschreiben/ Gestaltungslösungen/ entwickeln/ Gestaltungsprozess/ planen/ Lösung/erfüllt/ Nutzungs( anforderungen/ Iteration,/soweit/ Evaluierungsergebnisse// Bedarf/aufzeigen/
  13. 13. Wie funkEiAnieren IEeraEiAnen? P...sAHeiE Evaluierungsergebnisse Bedarf hierfNr aufKeigen.“
  14. 14. “Aber wir haben auch noch andere Modelle…”
  15. 15. Mayhew, 1999 The Usability Engineering Life Cycle
  16. 16. Cooper, 1995 Goal Directed Design™
  17. 17. Eigentlich sind alle unsere Prozesse linear.
  18. 18. http://www.flickr.com/photos/86639298@N02/ Strategisches Werkzeug.
  19. 19. Strategisches Werkzeug Wir HAllen daKugehMren.. . SAfEHare Engineering < UsabiliEJ Engineering
  20. 20. “We build systems like the Wright Brothers built airplanes – build the whole thing, push it off the cliff, let it crash and start over again.” R.M. Graham NATO Software Engineering Conference 1968, Garmisch
  21. 21. Das Wasserfallmodell “The Classic Life Cycle Model” Analysis/ Design/ Implementation/ Testing/ Royce,!1970! Maintainance/
  22. 22. Mayhew, 1999 The Usability Engineering Life Cycle
  23. 23. Wie erfolgreich ist unsere Orientierung am Software Engineering?
  24. 24. [T]he process of Design Thinking was a scaffolding for the real deliverable: creativity. But […] it was denuded of the mess, the conflict, failure, emotions, and looping circularity that is part and parcel of the creative process. Design Thinking Is A Failed Experiment , Bruce Nussbaum
  25. 25. https://www.flickr.com/photos/ialla/ Den Nutzerfokus einbringen.
  26. 26. “Wir vertreten die Interessen der Nutzer.“
  27. 27. Aber die Welt hat sich weiter gedreht...
  28. 28. Neue Herausforderungen an User-Centered Design. 2.!
  29. 29. www.agilemanifesto.org!
  30. 30. http://www.carlosserrao.com Agile Entwicklungsmethoden.
  31. 31. Agile Manifesto Individuals and interactions over processes and tools. Working software over comprehensive documentation. Customer collaboration over contract negotiation. Responding to change over following a plan.
  32. 32. http://www.scrumstudy.com/
  33. 33. http://www.scrumstudy.com/
  34. 34. Welchen Beitrag können UX Professionals in Projekten leisten? 3.!
  35. 35. http://www.scrumstudy.com/
  36. 36. gebrauchstauglich erfolgreich
  37. 37. Wie wird ein Produkt erfolgreich? IDEO!–!Human!Centered!Design!Toolkit!
  38. 38. http://www.flickr.com/photos/photography-andreas/ Wir müssen über den Tellerrand schauen…
  39. 39. Wie sieht Software- Entwicklung in der Praxis aus?
  40. 40. Ein typisches Projekt? Brandon,!Schauer,!2010.!
  41. 41. Ein typisches Projekt? ! Viele Stakeholder. ! ...mit unterschiedlichen Vorstellungen und Prioritäten. ! Die Anforderungen sind komplex und miteinander verwoben. ! Das Problem ist schwer einzukreisen und verändert sich. ! Das Problem ist „einmalig“. ! Es gibt im Voraus keinen Hinweis, was eine optimale Lösung ist.
  42. 42. Bösartige Probleme Horst Rittel and Melvin Webber, 1973.
  43. 43. Eigenschaften bösartiger Probleme. ! Viele Stakeholder. ! ...mit unterschiedlichen Vorstellungen und Prioritäten. ! Die Anforderungen sind komplex und miteinander verwoben. ! Das Problem ist schwer einzukreisen und verändert sich. ! Das Problem ist „einmalig“. ! Es gibt im Voraus keinen Hinweis, was eine optimale Lösung ist.
  44. 44. Und nun?
  45. 45. Die gute Nachricht: Bösartige Probleme lassen sich “leicht” lösen…
  46. 46. John!C.!Camillus!–!Strategy!as!a!wicked!problem,!2008.! 1. Definiere eine gemeinsame Vision. 2. Dokumentiere Ideen und kommuniziere sie. 3. Binde Stakeholder ein. 4. Mache kleine Schritte, überprüfe dein Ergebnis und iteriere.
  47. 47. …und diese Schritte sollten unser Beitrag sein.
  48. 48. Ein typisches Projekt? ! Viele Stakeholder. ! ...mit unterschiedlichen Vorstellungen und Prioritäten. ! Die Anforderungen sind komplex und miteinander verwoben. ! Das Problem ist schwer einzukreisen und verändert sich. ! Das Problem ist „einmalig“. ! Es gibt im Voraus keinen Hinweis, was eine optimale Lösung ist.
  49. 49. Problem Setting Framing. [W]ith the emphasis on problem solving, we ignore problem setting, the process by which we define the decision to be made, the ends to be achieved, the means which may be chosen. In the real world problems do not present themselves to the practitioner as given. Problem setting is a process in which, interactively, we name the things we will attend and frame the content in which we will attend to them.
  50. 50. Bill Buxton – Sketching User Experiences Der Designprozess.
  51. 51. Double Diamond Design Process. LÖSUNG! ERARBEITEN! PROBLEM! VERSTEHEN! Kontextanalyse/ Anforderungsdef./ Konzeption/ Evaluation/ UK!Design!Council,!2005!
  52. 52. John!C.!Camillus!–!Strategy!as!a!wicked!problem,!2008.! 1. Definiere eine gemeinsame Vision. 2. Dokumentiere Ideen und kommuniziere sie. 3. Binde Stakeholder ein. 4. Mache kleine Schritte, überprüfe dein Ergebnis und iteriere.
  53. 53. Definiere eine gemeinsame Vision hVp://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/! 1.
  54. 54. Aber bitte nicht so. Dilbert’s!Mission!Statement!Generator!
  55. 55. METRO IS OUR DESIGN LANGUAGE. ETRO WE CALL IT METRO BECAUSE IT’S MODERN AND CLEAN. IT’S FAST AND IN MOTION. IT’S ABOUT CONTENT AND TYPOGRAPHY. AND IT’S ENTIRELY AUTHENTIC.
  56. 56. Metro Roberts,!Smuga,!Shum!–!Windows!Phone!UI!and!Design!Language.!
  57. 57. The Elevator Pitch. hVp://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/4833003019/!
  58. 58. Vom Problem zur Lösung. [Zielgruppe] hat bei [Kontext] das Problem, dass [Problembeschreibung]. Eine gute Lösung müsste dazu führen, dass [Effekt / Nutzen für Kunde] und wir gleichzeitig damit erreichen, dass [Ziel / Nutzen für Telekom]. Unsere Lösung ist ein [konkrete Service-Beschreibung]. Im Gegensatz zu [Angebote gleicher Kategorie] ist diese Lösung [prägnante Unterschiede]. Was ist das Problem? Warum sollten wir es angehen? Was ist unser Vorschlag? Was macht unsere Lösung besonders? PROBLEM DEFINITION PRODUKT VISION
  59. 59. www.thebricktestament.com! 2. Leite Design Prinzipien ab.
  60. 60. METRO IS OUR DESIGN LANGUAGE. ETRO WE CALL IT METRO BECAUSE IT’S MODERN AND CLEAN. IT’S FAST AND IN MOTION. IT’S ABOUT CONTENT AND TYPOGRAPHY. AND IT’S ENTIRELY AUTHENTIC.
  61. 61. Principles Clean, Light, Open, Fast Celebrate Typography Alive in Motion Content, Not Chrome Authentically Digital Chad Roberts, Michael Smuga, Albert Shum – Windows Phone UI and Design Language.
  62. 62. Principle: Clean, Light, Open, Fast Feels Fast and Responsive Focus on Primary Tasks Do a Lot with Very Little Fierce Reduction of Unnecessary Elements Delightful Use of Whitespace Full Bleed Canvas Chad!Roberts,!Michael!Smuga,!Albert!Shum!–!Windows!Phone!UI!and!Design!Language.!
  63. 63. “Wie komme ich zu Projekt-spezifischen Designprinzipien?
  64. 64. Zehn Thesen für gutes Design. Dieter Rams. 1. Gutes Design ist innovativ. 2. Gutes Design macht ein Produkt brauchbar. 3. Gutes Design ist ästhetisch. 4. Gutes Design macht ein Produkt verständlich. 5. Gutes Design ist unaufdringlich. 6. Gutes Design ist ehrlich. 7. Gutes Design ist langlebig. 8. Gutes Design ist konsequent bis ins letzte Detail. 9. Gutes Design ist umweltfreundlich. 10. Gutes Design ist so wenig Design wie möglich. hVps://www.vitsoe.com/de/ueber_vitsoe/gutes_design!
  65. 65. www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin//! 3. Dokumentiere Ideen und kommuniziere sie.
  66. 66. So sehen unsere Spezifikationen für „normale Menschen“ aus.
  67. 67. Sie sind nicht wirklich „usable“. www.flickr.com/photos/cannedtuna/!
  68. 68. Macht eure Ergebnisse greifbar.
  69. 69. Zeigt die Zusammenhänge auf.
  70. 70. Bindet Stakeholder ein. www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin//! 4.
  71. 71. Design Studio.
  72. 72. www.flickr.com/photos/jeffgamble/! 5. Mache kleine Schritte, überprüfe dein Ergebnis und iteriere.
  73. 73. ADAPT. www.mikero.com/misc/darwin/! Prinzipien bieten mehr Flexibilität als Prozessmodelle.
  74. 74. User-Centered Design Prinzipien. 1. Die Interessen der Nutzer vertreten.
  75. 75. User-Centered Design Prinzipien. 1. Die Interessen der Nutzer vertreten. 2. Interdisziplinäre Zusammenarbeit fördern.
  76. 76. User-Centered Design Prinzipien. 1. Die Interessen der Nutzer vertreten. 2. Interdisziplinäre Zusammenarbeit fördern. 3. Das Problem verstehen und eingrenzen.
  77. 77. User-Centered Design Prinzipien. 1. Die Interessen der Nutzer vertreten. 2. Interdisziplinäre Zusammenarbeit fördern. 3. Das Problem verstehen und eingrenzen. 4. Eine gemeinsame Lösungsidee entwickeln und kommunizieren.
  78. 78. User-Centered Design Prinzipien. 1. Die Interessen der Nutzer vertreten. 2. Interdisziplinäre Zusammenarbeit fördern. 3. Das Problem verstehen und eingrenzen. 4. Eine gemeinsame Lösungsidee entwickeln und kommunizieren. 5. Verschiedene Lösungen aufzeigen und greifbar machen.
  79. 79. User-Centered Design Prinzipien. 1. Die Interessen der Nutzer vertreten. 2. Interdisziplinäre Zusammenarbeit fördern. 3. Das Problem verstehen und eingrenzen. 4. Eine gemeinsame Lösungsidee entwickeln und kommunizieren. 5. Verschiedene Lösungen aufzeigen und greifbar machen. 6. Ideen überprüfen, verfeinern, verwerfen.
  80. 80. User-Centered Design Prinzipien. 1. Die Interessen der Nutzer vertreten. 2. Interdisziplinäre Zusammenarbeit fördern. 3. Das Problem verstehen und eingrenzen. 4. Eine gemeinsame Lösungsidee entwickeln und kommunizieren. 5. Verschiedene Lösungen aufzeigen und greifbar machen. 6. Ideen überprüfen, verfeinern, verwerfen. 7. Eine (neue) angemessene Lösung finden.
  81. 81. VIELEN DANK.
  82. 82. www.axureformobile.com www.usercentered.de @LennartHennigs!

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