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Applications mobiles
Commerce électronique et Internet ... Impact sur l’industrie du
développement des applications mobiles
                                                            Patrice Robitaille 11132380
                                                            Nicolas Gendron 11132262
                                                              Tarik NASSARI 11155968
                                                                        Luis Palmitesta
                                                                             Lise Dionne
SURVOL

QU’EST-CE QU’UNE APPLICATION MOBILE ?

Un logiciel, limité par sa taille, exploité par les appareils
mobiles (mobiles). Il peut avoir recours à l’internet afin de
permettre l’accès à des services disponibles avec d’autres
types de terminaux. Il peut aussi procurer des services à
valeur ajoutée uniques au mobile.
SURVOL

QU’EST-CE QU’UNE ENTREPRISE DE
DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS MOBILES ?

Une entreprise qui développe des applications utilisées
dans un appareil mobile, et permet au client de les
acheter via une plateforme de distribution.
1. ANALYSE DE L’INDUSTRIE
1.1 TAILLE


  • 2010, le nombre d'abonnés à un service mobile > 5 milliards

  • 9 personne sur 10 possède un mobile au US

  • Les utilisateurs passes en moyenne 2.7 heures sur leur mobiles


                     Taille des entreprises du mobile

                                                     1 à 5 salariés
                       19%
                               26%                   6 à 10 salariés
                    12%                              11 à 50 salariés
                               23%                   51 à 100 salariés
                       20%
                                                     +100 salariés
1. ANALYSE DE L’INDUSTRIE
1.2 CROISSANCE
      Nombre de mobinautes (Millions)




                                        Le nombre d’utilisateur de
                                        l’internet mobile va
                                        dépasser les utilisateurs PC
                                                                                          2000



                                                                                  1500

                                                                           1150
                                          260        400          700


                                          2005        2007        2009     2011    2013    2015

                                                                       Année
1. ANALYSE DE L’INDUSTRIE
1.2 CROISSANCE



  •Le marché est toujours dominé par un distributeur

  •La tendance indique une diversification des parts

  •En 2009, 4.2 milliards$ sont dépensés pour des applications mobiles.

  •En 2013, Gartner estime à 30 milliards$ d'achats d'applications
1. ANALYSE DE L’INDUSTRIE
1.3 FACTEURS ET TENDANCES



Les facteurs expliquant l’explosion:

 •   Le déploiement des infrastructures publiques (3G,WiFi);
 •   L'immense succès des téléphones intelligents (BlackBerry, iPhone);
 •   Le développement d'offre d'accès internet par les fournisseurs;
 •   L'explosion du contenu disponible pour le mobile (application, site
     web)

 Les tendances dans l’industrie:

 •   Diversification du contenus disponible
 •   Appareils mobiles plus performants offrant plus de possibilités
 •   Augmentation de l’utilisation du mobile
 •   Maturation des marchés et des éditeurs
2. CONCURRENCE
2.1 INTENSITÉ DE LA CONCURRENCE


 •   Les concurrents sérieux ne sont pas toujours des services similaires
 •   Toutes les applications sont en concurrence à certains degrés
 •   L’intensité est calculé par la quantité de téléchargements

                    POUVOIR DE
                                                NOUVEAUX
                   NÉGOCIATION
                       DES
                                                ENTRANTS
                   FOURNISSEURS




                                   INTENSITÉ
                                     DE LA
                                  CONCURRENCE




                                                 POUVOIR DE
                    SUBSTITUTS                  NÉGOCIATION
                                                 DES CLIENTS
2. CONCURRENCE
2.2 PRINCIPAUX JOUEURS

                                           #3 Reasearch
                               #2 Nokia
                                           In Motion


          #1 Apple                                               #4 Samsung




   #10 GameLoft
                                                                         #5 Google



   #9 Electronic Arts
                                                          #6 Microsoft



                        #8 Verizon        #7 AT&T
2. CONCURRENCE
2.2 PRINCIPAUX JOUEURS




 Source: Top Mobile Internet Trends, Kleiner Perkins, 2011-02-10, p.48
2. CONCURRENCE
2.3 POSITIONNEMENT DES JOUEURS


          Distributeurs                    Éditeurs
          Distribue les                    Développement et
          applications et                  créé des
          supportent les                   applications
          magasins mobiles                 mobiles




                                  MARCHÉ


                                           Fabricants
          Fournisseurs                     Développement
          Supporte                         les appareils
          l’infrastructure pour            mobileset les
          l’accès à l’internet             systèmes
          Mobile                           d’applications
2. CONCURRENCE
2.4 VISION




Innovation
•Réalité augmenté
•Géolocalisation
•Intelligence artificiel
                           Écosystème        Intégration
                           Le monde change   GPS
                           et s’adapte       Bluetooth
                           rapidement        4G
  Utilisation
  •Crédit
  •Passport
  •Identité
2. CONCURRENCE
2.5 STRATÉGIES


                                      #2
     #1                               #2


           Domination par les coûts           Différenciation




     #3                                #4
      #3

                 Concentration              Concentration sur la
              sur les coûts réduits           différenciation
2. CONCURRENCE
2.6 PARTS DE MARCHÉ
2. CONCURRENCE
2.7 NOUVEAUX ENTRANTS


•   N’importe qui peut devenir un nouvel entrant dans le marché
•   Un étudiant peut concurrencer avec une bonne idée
•   Les joueurs dans ce domaine bouge très vite



                          Game Loft       Foursquare         Handmark



     Nouvel
     Entrant
                               Zynga            Electronic
                                                   Arts
3. IMPACT SUR L’INDUSTRIE
3.1 RELATIONS CLIENTS / FOURNISSEURS




     Fournisseurs         Plateforme   Clients
3. IMPACT SUR L’INDUSTRIE
3.2 NOUVELLES TECHNOLOGIES




 Source: INTERNET TRENDS Web 2.0 Summit , Kleiner Perkins, 2011-10-18, p.34
3. IMPACT SUR L’INDUSTRIE
 3.2 NOUVELLES TECHNOLOGIES

   Internet et le mobile ont permis la création de nouvelles fonctionnalités:

   •     La géolocalisation
   •     Naviguation GPS
   •     Skype mobile (vidéo conférence)
   •     Recherche d’informations en temps réelle (Google Goggles)
Premier
téléphone              Naissance              Arrivé de             Lancement de    Lancement du      Google Wallet
portable de            d’internet sur les     l’Iphone sur le       Android par                       Le mobile =
                                                                                    Ipad de Apple
Motorola               mobiles                marché                Google                            carte de crédit



       1973                 1999                   2007                   2008          2010               2011
                1993                        2003                   2008
                                                                                               2011                     2014


         Premier                     Premier                    Première tablette    Début du              Dépassement de
         téléphone                   téléphone 3G de            Mobile               déploiement du        nombre
         intelligent par             Nokia                      Kindle d’Amazon      réseau 4G             d’utilisateur
         IMB (Simon)                                                                                       Mobile VS PC
3. IMPACT SUR L’INDUSTRIE
3.3 INNOVATION DE RUPTURE

                                             Site web Mobile
Géolocalisation
                                             Développement des sites
Permet de suivre les gens                    web pour les mobiles
géographiquement.



Paiement mobile
Permet de payer et
gérer les comptes                                  Marketing
bancaires.
                                                   Augmentation des
                                                   dépenses du mobile




    Applications
    Achat d’application via
    des AppStore              Applications
4. MODÈLE D’AFFAIRES
4.1 PROPOSITION DE VALEUR


 Bénéfices apportés à sa clientèle cible (5 éléments)

 •   Avantages concurrentiels
 •   Réponse aux attentes du client
 •   Réaliste
 •   Unique
 •   Rentable
4. MODÈLE D’AFFAIRES
4.2 OFFRE


 3 éléments importants:

 •   Clientèle cible
 •   Proposition de valeur
 •   Positionnement
4. MODÈLE D’AFFAIRES
4.3 TENDANCES



 •   Profusions d’applications
 •   Difficulté de se démarquer
 •   Ajout de nouvelles plateformes
4. MODÈLE D’AFFAIRES
4.4 COMPÉTENCES DISTINCTIVES


 Avantages comparatifs

 VS

 Avantage compétitifs
4. MODÈLE D’AFFAIRES
4.5 SYSTÈME DE RESSOURCES


 Uniformisation au niveau des plateformes

 Approche PUSH est impossible avec Apple

 Approche PULL – Approche intégrée avec d’autres produits sur d’autres
 plateformes
5. ÉVOLUTION FUTURE
5.1 INFLUENCE INTERNET

         Produits existantS              # unités vendues (2009e)                Menace              Opportunité
             (créés avant                            ou                          (pour le         (Innovation avec
        l’arrivée d’internet)                  # utilisateurs                     produit              Apps)
                                                                                 existant)

  1     Ligne téléphonique filaire     1 milliards d'abonnés au monde (2008)         VoIP           Skype, Facetime

  2               Radio                  233 Millions d'auditeurs US (2008)        Internet        Pandora, Last.fm
  3           DVD Portatif                          130 millions                  iPod, iPad       You Tube, Netflix
  4              Caméra                             103 millions                 Smartphone         Flickr, Facebook
  5           Lecteur MP3                           62 millions                      iPod           Spotify, Shazam
  6                GPS                              48 millions                  Smartphone          Google Maps,
                                                                                                       Navigon
  7       Console de jeu mobile                     48 millions                iPod, Smartphone   Angry Birds, TapTap
                                                                                                       Revenge
  8           Caméra vidéo                          14 millions                  Smartphone            You Tube
  9             Boussole                                 -                       Smartphone            Boussole
  10           Dictionnaire                              -                     Smartphone, Ipad    Antidote, Larousse
Source: Top Mobile Internet Trends, Kleiner Perkins, 2011-02-10, p.51
5. ÉVOLUTION FUTURE
5.2 ANALYSE COMPATATIVE (SWOT)




                      Forces     Faiblesses




                  Opportunités   Menaces
5. ÉVOLUTION FUTURE
5.3 FORCES


• Les applications mCommerce peuvent offrir des expériences de
  magasinage tout nouveau jamais vu sur le web.

• Les consommateurs ont démontré bon appétit pour les
  applications mCommerce.

• Le coût de développement d’applications est en baise.

• Les applications vont au-delà des téléphones intelligents
  (tablets, consoles, etc).
5. ÉVOLUTION FUTURE
5.3 FORCES


Zone d’influence des applications sur le commerce local




 Source: INTERNET TRENDS Web 2.0 Summit , Kleiner Perkins, 2011-10-18, p.34
5. ÉVOLUTION FUTURE
5.4 FAIBLESSE


• Les entreprises doivent diversifié rapidement leur offre.

• Il est très difficile de faire vivre une entreprise sur une seule application.

• Le taux de rétention est très faible dans les applications mobiles.

• La diversités des OS mobiles causes des problèmes aux développeurs.

• Les utilisateurs préfèrent les applications populaires, difficile à percer le
  marché.
5. ÉVOLUTION FUTURE
5.4 FAIBLESSE

Rêve américain en 2011  Être AppMilionnaire




 Source: On the evolution of mobile platform ecosystem structure and strategy, Basole R.C Karla J., Business & Information
 Systems Engineering, 2011 05, p.313
5. ÉVOLUTION FUTURE
5.5 OPPORTUNITÉS


•   mCommerce n’est pas « juste un expériment ».

•   Forte croissance anticipée des revenus dans le secteur technologique.

•   D'ici 5 ans, les gens utiliseront plus l'internet mobile que leur PC.

• En 2016, les entreprises dépenseront autant en marketing mobiles que
télévisé.
5. ÉVOLUTION FUTURE
       eCommerce Continues to Gain Share from Offline
5.5 OPPORTUNITÉS of USA Commerce with Lots of Headroom
       at 8% Share

                                                USA eCommerce % Share(1) of Total Retail Sales, Q1:04 – Q4:13E
                                              12%
                                                                                                              eCommerce
                                                                                                              Penetration
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                                              0%
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                                                    eCommerce Penetration        Linear Trendline (y=0.1443x + 4.0428, R^2=0.8512)
 Note: (1) : e-Commerce share is shown as a percent of DOC’s Total Retail Sales excluding Food Service &
 Drinking, Food & Bev. Stores, Motor Vehicles & Parts, Gasoline Stations and Health & Personal Care Stores
 Source: US Dept. of Commerce, comScore.
 Source: INTERNET TRENDS Web 2.0 Summit , Kleiner Perkins, 2011-10-18, p.30
 Copyright 2011. All rights reserved.
                                                                                                                                     30
5. ÉVOLUTION FUTURE
5.6 MENACES


• Difficulté de réglementer efficacement l’anarchie créative du web

• Manque de règles juridiques claires applicables dans le contexte du web en
général et au droit de propriété physique et intellectuel (ex : brevets) en particulier

• Le piratage des mobiles est en hausses constante

• Les virus sur les mobiles vont devenir plus sophistiqués.

• Le mobile a accès à des données sensible sur le web (bancaire, position
  géographique, réseau sociaux)
CONCLUSION
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  • 1. Applications mobiles Commerce électronique et Internet ... Impact sur l’industrie du développement des applications mobiles Patrice Robitaille 11132380 Nicolas Gendron 11132262 Tarik NASSARI 11155968 Luis Palmitesta Lise Dionne
  • 2. SURVOL QU’EST-CE QU’UNE APPLICATION MOBILE ? Un logiciel, limité par sa taille, exploité par les appareils mobiles (mobiles). Il peut avoir recours à l’internet afin de permettre l’accès à des services disponibles avec d’autres types de terminaux. Il peut aussi procurer des services à valeur ajoutée uniques au mobile.
  • 3. SURVOL QU’EST-CE QU’UNE ENTREPRISE DE DÉVELOPPEMENT D’APPLICATIONS MOBILES ? Une entreprise qui développe des applications utilisées dans un appareil mobile, et permet au client de les acheter via une plateforme de distribution.
  • 4. 1. ANALYSE DE L’INDUSTRIE 1.1 TAILLE • 2010, le nombre d'abonnés à un service mobile > 5 milliards • 9 personne sur 10 possède un mobile au US • Les utilisateurs passes en moyenne 2.7 heures sur leur mobiles Taille des entreprises du mobile 1 à 5 salariés 19% 26% 6 à 10 salariés 12% 11 à 50 salariés 23% 51 à 100 salariés 20% +100 salariés
  • 5. 1. ANALYSE DE L’INDUSTRIE 1.2 CROISSANCE Nombre de mobinautes (Millions) Le nombre d’utilisateur de l’internet mobile va dépasser les utilisateurs PC 2000 1500 1150 260 400 700 2005 2007 2009 2011 2013 2015 Année
  • 6. 1. ANALYSE DE L’INDUSTRIE 1.2 CROISSANCE •Le marché est toujours dominé par un distributeur •La tendance indique une diversification des parts •En 2009, 4.2 milliards$ sont dépensés pour des applications mobiles. •En 2013, Gartner estime à 30 milliards$ d'achats d'applications
  • 7. 1. ANALYSE DE L’INDUSTRIE 1.3 FACTEURS ET TENDANCES Les facteurs expliquant l’explosion: • Le déploiement des infrastructures publiques (3G,WiFi); • L'immense succès des téléphones intelligents (BlackBerry, iPhone); • Le développement d'offre d'accès internet par les fournisseurs; • L'explosion du contenu disponible pour le mobile (application, site web) Les tendances dans l’industrie: • Diversification du contenus disponible • Appareils mobiles plus performants offrant plus de possibilités • Augmentation de l’utilisation du mobile • Maturation des marchés et des éditeurs
  • 8. 2. CONCURRENCE 2.1 INTENSITÉ DE LA CONCURRENCE • Les concurrents sérieux ne sont pas toujours des services similaires • Toutes les applications sont en concurrence à certains degrés • L’intensité est calculé par la quantité de téléchargements POUVOIR DE NOUVEAUX NÉGOCIATION DES ENTRANTS FOURNISSEURS INTENSITÉ DE LA CONCURRENCE POUVOIR DE SUBSTITUTS NÉGOCIATION DES CLIENTS
  • 9. 2. CONCURRENCE 2.2 PRINCIPAUX JOUEURS #3 Reasearch #2 Nokia In Motion #1 Apple #4 Samsung #10 GameLoft #5 Google #9 Electronic Arts #6 Microsoft #8 Verizon #7 AT&T
  • 10. 2. CONCURRENCE 2.2 PRINCIPAUX JOUEURS Source: Top Mobile Internet Trends, Kleiner Perkins, 2011-02-10, p.48
  • 11. 2. CONCURRENCE 2.3 POSITIONNEMENT DES JOUEURS Distributeurs Éditeurs Distribue les Développement et applications et créé des supportent les applications magasins mobiles mobiles MARCHÉ Fabricants Fournisseurs Développement Supporte les appareils l’infrastructure pour mobileset les l’accès à l’internet systèmes Mobile d’applications
  • 12. 2. CONCURRENCE 2.4 VISION Innovation •Réalité augmenté •Géolocalisation •Intelligence artificiel Écosystème Intégration Le monde change GPS et s’adapte Bluetooth rapidement 4G Utilisation •Crédit •Passport •Identité
  • 13. 2. CONCURRENCE 2.5 STRATÉGIES #2 #1 #2 Domination par les coûts Différenciation #3 #4 #3 Concentration Concentration sur la sur les coûts réduits différenciation
  • 15. 2. CONCURRENCE 2.7 NOUVEAUX ENTRANTS • N’importe qui peut devenir un nouvel entrant dans le marché • Un étudiant peut concurrencer avec une bonne idée • Les joueurs dans ce domaine bouge très vite Game Loft Foursquare Handmark Nouvel Entrant Zynga Electronic Arts
  • 16. 3. IMPACT SUR L’INDUSTRIE 3.1 RELATIONS CLIENTS / FOURNISSEURS Fournisseurs Plateforme Clients
  • 17. 3. IMPACT SUR L’INDUSTRIE 3.2 NOUVELLES TECHNOLOGIES Source: INTERNET TRENDS Web 2.0 Summit , Kleiner Perkins, 2011-10-18, p.34
  • 18. 3. IMPACT SUR L’INDUSTRIE 3.2 NOUVELLES TECHNOLOGIES Internet et le mobile ont permis la création de nouvelles fonctionnalités: • La géolocalisation • Naviguation GPS • Skype mobile (vidéo conférence) • Recherche d’informations en temps réelle (Google Goggles) Premier téléphone Naissance Arrivé de Lancement de Lancement du Google Wallet portable de d’internet sur les l’Iphone sur le Android par Le mobile = Ipad de Apple Motorola mobiles marché Google carte de crédit 1973 1999 2007 2008 2010 2011 1993 2003 2008 2011 2014 Premier Premier Première tablette Début du Dépassement de téléphone téléphone 3G de Mobile déploiement du nombre intelligent par Nokia Kindle d’Amazon réseau 4G d’utilisateur IMB (Simon) Mobile VS PC
  • 19. 3. IMPACT SUR L’INDUSTRIE 3.3 INNOVATION DE RUPTURE Site web Mobile Géolocalisation Développement des sites Permet de suivre les gens web pour les mobiles géographiquement. Paiement mobile Permet de payer et gérer les comptes Marketing bancaires. Augmentation des dépenses du mobile Applications Achat d’application via des AppStore Applications
  • 20. 4. MODÈLE D’AFFAIRES 4.1 PROPOSITION DE VALEUR Bénéfices apportés à sa clientèle cible (5 éléments) • Avantages concurrentiels • Réponse aux attentes du client • Réaliste • Unique • Rentable
  • 21. 4. MODÈLE D’AFFAIRES 4.2 OFFRE 3 éléments importants: • Clientèle cible • Proposition de valeur • Positionnement
  • 22. 4. MODÈLE D’AFFAIRES 4.3 TENDANCES • Profusions d’applications • Difficulté de se démarquer • Ajout de nouvelles plateformes
  • 23. 4. MODÈLE D’AFFAIRES 4.4 COMPÉTENCES DISTINCTIVES Avantages comparatifs VS Avantage compétitifs
  • 24. 4. MODÈLE D’AFFAIRES 4.5 SYSTÈME DE RESSOURCES Uniformisation au niveau des plateformes Approche PUSH est impossible avec Apple Approche PULL – Approche intégrée avec d’autres produits sur d’autres plateformes
  • 25. 5. ÉVOLUTION FUTURE 5.1 INFLUENCE INTERNET Produits existantS # unités vendues (2009e) Menace Opportunité (créés avant ou (pour le (Innovation avec l’arrivée d’internet) # utilisateurs produit Apps) existant) 1 Ligne téléphonique filaire 1 milliards d'abonnés au monde (2008) VoIP Skype, Facetime 2 Radio 233 Millions d'auditeurs US (2008) Internet Pandora, Last.fm 3 DVD Portatif 130 millions iPod, iPad You Tube, Netflix 4 Caméra 103 millions Smartphone Flickr, Facebook 5 Lecteur MP3 62 millions iPod Spotify, Shazam 6 GPS 48 millions Smartphone Google Maps, Navigon 7 Console de jeu mobile 48 millions iPod, Smartphone Angry Birds, TapTap Revenge 8 Caméra vidéo 14 millions Smartphone You Tube 9 Boussole - Smartphone Boussole 10 Dictionnaire - Smartphone, Ipad Antidote, Larousse Source: Top Mobile Internet Trends, Kleiner Perkins, 2011-02-10, p.51
  • 26. 5. ÉVOLUTION FUTURE 5.2 ANALYSE COMPATATIVE (SWOT) Forces Faiblesses Opportunités Menaces
  • 27. 5. ÉVOLUTION FUTURE 5.3 FORCES • Les applications mCommerce peuvent offrir des expériences de magasinage tout nouveau jamais vu sur le web. • Les consommateurs ont démontré bon appétit pour les applications mCommerce. • Le coût de développement d’applications est en baise. • Les applications vont au-delà des téléphones intelligents (tablets, consoles, etc).
  • 28. 5. ÉVOLUTION FUTURE 5.3 FORCES Zone d’influence des applications sur le commerce local Source: INTERNET TRENDS Web 2.0 Summit , Kleiner Perkins, 2011-10-18, p.34
  • 29. 5. ÉVOLUTION FUTURE 5.4 FAIBLESSE • Les entreprises doivent diversifié rapidement leur offre. • Il est très difficile de faire vivre une entreprise sur une seule application. • Le taux de rétention est très faible dans les applications mobiles. • La diversités des OS mobiles causes des problèmes aux développeurs. • Les utilisateurs préfèrent les applications populaires, difficile à percer le marché.
  • 30. 5. ÉVOLUTION FUTURE 5.4 FAIBLESSE Rêve américain en 2011  Être AppMilionnaire Source: On the evolution of mobile platform ecosystem structure and strategy, Basole R.C Karla J., Business & Information Systems Engineering, 2011 05, p.313
  • 31. 5. ÉVOLUTION FUTURE 5.5 OPPORTUNITÉS • mCommerce n’est pas « juste un expériment ». • Forte croissance anticipée des revenus dans le secteur technologique. • D'ici 5 ans, les gens utiliseront plus l'internet mobile que leur PC. • En 2016, les entreprises dépenseront autant en marketing mobiles que télévisé.
  • 32. 5. ÉVOLUTION FUTURE eCommerce Continues to Gain Share from Offline 5.5 OPPORTUNITÉS of USA Commerce with Lots of Headroom at 8% Share USA eCommerce % Share(1) of Total Retail Sales, Q1:04 – Q4:13E 12% eCommerce Penetration 10% eCommerce as % of Total Retail Sales 8% in Q2:11 8% 6% 4% 2% 0% Q1:04 Q1:05 Q1:06 Q1:07 Q1:08 Q1:09 Q1:10 Q1:11 Q1:12 eCommerce Penetration Linear Trendline (y=0.1443x + 4.0428, R^2=0.8512) Note: (1) : e-Commerce share is shown as a percent of DOC’s Total Retail Sales excluding Food Service & Drinking, Food & Bev. Stores, Motor Vehicles & Parts, Gasoline Stations and Health & Personal Care Stores Source: US Dept. of Commerce, comScore. Source: INTERNET TRENDS Web 2.0 Summit , Kleiner Perkins, 2011-10-18, p.30 Copyright 2011. All rights reserved. 30
  • 33. 5. ÉVOLUTION FUTURE 5.6 MENACES • Difficulté de réglementer efficacement l’anarchie créative du web • Manque de règles juridiques claires applicables dans le contexte du web en général et au droit de propriété physique et intellectuel (ex : brevets) en particulier • Le piratage des mobiles est en hausses constante • Les virus sur les mobiles vont devenir plus sophistiqués. • Le mobile a accès à des données sensible sur le web (bancaire, position géographique, réseau sociaux)
  • 34. CONCLUSION WEB 4.0