6. Fonte: Ludificador, Vince Mastrocola
Atividade não
obrigatória
Com espaços
delimitados
Pode gerar ilusão ou
sensação de uma
segunda realidade
7. “Um jogo é um sistema no qual jogadores estão
engajados em um conflito artificial definido por regras
que gera um resultado quantificável.”
Rules of Play (2004), Katie Salem e Eric Zimmerman.
19. A Dopamina é liberada quando passamos
do desafio para a realização
Ela age como uma recompensa, gerando sentimento de
bem-estar e o desejo de sentir isso novamente.
21. Tipos de Jogadores
Fonte: Estudo 3sixtyfive.
1- Sociável
Gosta de interagir com diferentes públicos.
Durante um jogo, sente necessidade de
ajudar o próximo, seja fornecendo dicas ou
completando estágios.
2- Explorador
Busca, sobretudo, obter conhecimento
sobre as fases. Conhece, via de regra,
cada mapa e atalho de um game.
3- Realizador
Tem como propósito principal, a aquisição
de novos territórios. Entre suas metas,
está a de conquistar o maior número de
vidas.
22. Tipos de Jogadores
Fonte: Estudo 3sixtyfive.
4- Dominador:
Se interessa, todavia, pelos jogos de
guerra. Para um jogador dominador, sua
missão não é apenas vencer um confronto,
mas sim, "destroçar" e "aniquilar" seu
inimigo.
5- Retrô:
Não dispensa um bom clássico. Entre os
consoles cultuados estão: Atari, Mega
Drive, Super Nintendo e Nintendo 64.
6- Viciado:
Joga de maneira compulsiva. Dependendo
da pessoa, ela é capaz de permanecer de
5 a 7 horas diante do pc ou da TV.
23. Tipos de Jogadores
Fonte: Estudo 3sixtyfive.
7- Casual:
Não dispondo de um videogame, acaba se
divertindo com os jogos de celular. Entre
os principais estão: tetris, snake e sudoku.
25. Mais de 1 bilhão de jogadores casuais no mundo
- Se fossem uma nação, seriam a 3a. maior nação mundial.
- Audiência maior que a última Copa do Mundo.
- Ultrapassa o número de veículos no planeta.
26. Ministério da Defesa posta no Twitter
recorde em game de iPhone
Terra: 03 de Março de 2013
48. Super Mario Bros
1985
Grand Theft Auto IV
2008
Equipe: + 500 pessoas
Custo: $100 milhões
Equipe: 10 pessoas
Custo: ???
Jogos mais vendidos de todos os tempos
49. Lançamento de jogos chegam a envolver
acampamentos, competições profissionais, festas
de lançamento, um modelo especial de Jeep
Wrangler, corte de cabelo....
Fonte: Call of Duty, Kotaku, YouTube
52. Recordes do Call of Duty:
- 1,5 mi de jovens em filas no lançamento
- 6 milhões de cópias vendidas em 1 dia.
Fonte: Eurogamer, LA Times Blog
53. Recordes do Call of Duty:
- 1,5 mi de jovens em filas no lançamento
- 6 milhões de cópias vendidas em 1 dia.
Fonte: Eurogamer, LA Times Blog
54. 30 mi de jogadores
nos EUA em 1982
Equipe: 10 pessoas
Custo: $100.000
Jogos mais vendidos de todos os tempos
O personagem é
considerado o
primeiro mascote
dos jogos
1o. gênero “MAZE”
Abriu os jogos para o
público feminino
Fonte: Twin Galaxies e Wikipedia
1o game a ter sucesso com
produtos licenciados
55. 30º Aniversário
PACMAN (2010)
- Google: 3s
- Doodle: 36s
- Horas perdidas: 4 mi
US$ 120 milhões
http://googlediscovery.com/2011/06/17/doodle-do-les-paul-causou-prejuizo-milionario-a-economia/
56. 30º Aniversário
PACMAN (2010)
- Google: 3s
- Doodle: 36s
- Horas perdidas: 4 mi
US$ 120 milhões
96º Aniversário
LES PAUL (2011)
- Doodle: 26s
- Horas perdidas:
5,3 milhões
US$ 133 milhões
http://googlediscovery.com/2011/06/17/doodle-do-les-paul-causou-prejuizo-milionario-a-economia/
57. Temple Run é um dos jogos mais quentes para
iPhone, com mais de 100 milhões de downloads
em apenas alguns meses.
Fonte: Gamasutra
58. Jogadores de Angry Birds somam 300 milhões de
minutos de jogo por dia.
Fonte: Business Insider
59. Gamers gastaram 1 bilhão de horas jogando
Minecraft Xbox 360 – (1bi = 140mil horas)
http://www.bubblews.com/news/395681-gamers-have-spent-1-billion-hours-playing-minecraft-xbox-360
60. - Custo de desenvolvimento = Zero
- Faturou 20 Milhões de dólares em jan/2013
- Média de 9 mil compras por dia
https://minecraft.net/stats
62. Receive
email
updates;
44%
Play an
online
game; 37%
Attend an
event in
person;
12%
Commercia
ls/ads on
TV/radio;
3%
Other; 3%
Nothing;
1%
37% via jogos online
Branding e Comunicação
Se uma marca fosse comunicar sobre um novo
produto, como você gostaria de tomar
conhecimento?
Fonte: Saatchi & Saatchi S Gamification Study - 2011
63. Receive
email
updates;
44%
Play an
online
game; 37%
Attend an
event in
person;
12%
Commercia
ls/ads on
TV/radio;
3%
Other; 3%
Nothing;
1%
37% via jogos online
58% dizem que é
importante para as marcas
serem divertidas e
interativas
Branding e Comunicação
Se uma marca fosse comunicar sobre um novo
produto, como você gostaria de tomar
conhecimento?
Fonte: Saatchi & Saatchi S Gamification Study - 2011
64. Hyundai mostrou seu novo Veloster em um
giantesco videogame controlado por smartphones
no meio da Times Square.
Fonte: TechRadar
80. Uma pesquisa da Root Learning demostrou que
as pessoas lembram apenas
de 10% do que lêem,
50% daquilo que vêem ou ouvem e
lembram de até 90% daquilo que interagem.
Fonte: Webcore Games
81. O que é Advergame?
Advertising + Games = Advergames
É a prática de utilizar jogos para promover uma marca, produto ou idéia.
Este termo surgiu no ano 2000
Fonte: Webcore Games
O que é o Advergame?
82. Fonte: Webcore Games
Advergame
O jogo é livre, não é imposto
Os resultados podem ser mensurados
diretamente
Público participativo, interage com o
universo do jogo e com a marca
Atinge o público em todas as
atividades diárias
Publicidade Tradicional
A exposição à marca é involuntária
Resultados após pesquisa, não
imediatos
Público passivo, apenas assiste
Atinge o público em momentos
determinados
83. Pesquisa Blockdot / Kewlbox.com:
Dados colhidos entre os mil usuários pesquisados, mostram que
83% pensam positivamente sobre companhias que oferecem
jogos gratuitos.
Além disso, 74% dos que irão jogar um jogo, dizem que o farão
quatro ou mais vezes.
De acordo com a Advertising Age, a exposição média de uma marca
ou produto em um advergame é de 5 a 30 minutos, tempo muito
maior do que na mídia televisiva ou impressa.
Fonte: Webcore Games
85. Primeiro Advergame – PEPSI INVADERS
Pepsi Invaders (Coke Wins)
- 1983 para convenção de vendas
- Adaptação do Space Invaders do Atari 2600
- 125 cartuchos (raridade!)
86. Primeiro Advergame – PEPSI INVADERS
Pepsi Invaders (Coke Wins)
- 1983 para convenção de vendas
- Adaptação do Space Invaders do Atari 2600
- 125 cartuchos (raridade!)
108. Q18. Do you recall seeing any of these brands while playing social games recently? Please select all that apply.
Awareness of In-Game Brand Advertising
Heavy social gamers are also more likely to be aware of in-game ad
placements from recent campaigns.
0%
10%
20%
30%
40%
McDonald's
Coca-Cola
Microsoft
At&t
OldNavy
StateFarm
ElectronicArts…
freecreditrepor…
Ford
Toyota
Farmers…
BlockBuster
DreamWorks
Cheerios
7-11
MTVNetworks
Trident
eMusic
JambaJuice
H&M
realArcade
Volvo
Digiorno
GreenGiant
Flycell
Heavy Social Gamers Medium Social Gamers Light Social Gamers
109. EXÉRCITO DOS EUA
BRIEFING:
Criar uma iniciativa global de
relações públicas com objetivo
de aumentar o índice de
recrutamento.
PÚBLICO TARGET:
Jovens adolescentes e preferencialmente aqueles
que largaram o colegial (High School).
115. Criação de um experiência de soldado
próxima do real. Utiliza veículos reais como
Humvees e Blackhawks em telas gigantes
de 180 graus.
Mais realismo: vento do helicóptero e o
tranco das metralhadoras.
116.
117.
118.
119.
120.
121. Crowdsourcing – O que você quer ver na
próxima versão do America´s Army?
126. INSIDE HAITI
Você acaba de chegar a Porto Príncipe, recém-destruída pelo terremoto
de magnitude 7.0. Voluntário de rede de ajuda humanitária, você:
1) vai ao porto acertar a chegada de suprimentos?
2) procura um caminhão para distribuir mantimentos?
3) percorre a cidade para ver quem precisa de ajuda?
127. September 12th: A Toy World
Esse jogo se tornou um hit viral, expondo a futilidade da guerra
americana contra o terror.
A idéia é usar a linguagem dos video games para denunciar os
eventos atuais. Quando os civis choram pelos mortos, logo se tornam
terroristas, e o jogador logo percebe que não há maneira de ganhar o
jogo através da violência.
129. O que é o Social Game?
Fonte: Proxxima, Set 2012
Social games são definidos como jogos online que você
pode jogar através das redes sociais ou apps.
Representam um grande potencial:
• Brasil é o 4º. Mercado no mundo com 40
milhões de gamers. Em 2014 > 52 milhões.
• 37% dos usuários de Social Games
na América Latina
• 5,4% dos users globais
130. Mais dados sobre Social games
Fonte: Proxxima, Set 2012
• Mercado relativamente com pouco mais
de 5 anos;
• Movimenta $500 milhões só no Brasil
• Deve movimentar $700 milhões em 2015
• Público joga em média 30 minutos diariamente
135. Social Games
Classificação dos jogadores
com base na frequencia de uso:
Heavy social
gamers =
10+ horas
por semana
Medium
social
gamers =
3–10 horas
por semana
Light social
gamers =
menos de 3
horas por
semana
136. Heavy App
Spender
$20 ou mais em
1 ano
Medium
App
Spender
$5 a $19.99
Light App
Spender
Menos de
$1 a $4.99
Social Games
Classificação de acordo com
hábitos de compra de apps:
137. Fonte: Saatchi & Saatchi S Gamification Study - 2011
Entre os que jogam Social Games
Overall Males Females
Ages
18–24
Ages
25–34
Ages
35–44
Smartphone
Owners
Tablet
Owners
BASE 1566 821 745 326 636 604 755 336
They help to pass the time when I am bored 57% 54% 61% 55% 58% 57% 60% 47%
I feel relaxed when playing 45% 44% 46% 40% 44% 48% 46% 48%
It gives me something to do when I am in the mood
for something mindless
40% 36% 45% 39% 42% 39% 46% 40%
It is a good way to spend time alone 39% 36% 41% 40% 38% 39% 41% 43%
I like to be challenged 31% 33% 30% 29% 31% 33% 31% 39%
I like competing against others 31% 36% 24% 23% 34% 31% 33% 36%
It gives me something to do when I have a bad day 28% 28% 28% 33% 28% 26% 30% 28%
It gives me something to do with friends 28% 33% 22% 30% 29% 26% 33% 37%
I enjoy being a part of an online community 27% 32% 22% 26% 30% 25% 29% 38%
I feel mentally stimulated 26% 27% 25% 22% 27% 27% 26% 36%
I like to explore new worlds 20% 25% 15% 24% 20% 19% 21% 32%
I like to do things I could never do in real life 18% 21% 14% 23% 19% 14% 18% 27%
I feel like I am part of the story 15% 17% 13% 19% 15% 13% 16% 27%
I like to learn a new set of skills 14% 17% 11% 17% 13% 13% 16% 26%
It gives me something to do with my family 13% 15% 12% 13% 15% 12% 16% 23%
It is something to do while I am on the go 13% 15% 10% 16% 15% 9% 19% 26%
It gives me something to do with kids 10% 10% 11% 7% 10% 13% 11% 18%
I like feeling like I am hip compared to other gamers 6% 9% 3% 8% 8% 4% 9% 18%
It gives me something to do when I am at a party 5% 7% 3% 5% 6% 4% 6% 15%
138. Fonte: Saatchi & Saatchi S Gamification Study - 2011
Entre os que jogam Social Games
Overall Males Females
Ages
18–24
Ages
25–34
Ages
35–44
Smartphone
Owners
Tablet
Owners
BASE 1566 821 745 326 636 604 755 336
They help to pass the time when I am bored 57% 54% 61% 55% 58% 57% 60% 47%
I feel relaxed when playing 45% 44% 46% 40% 44% 48% 46% 48%
It gives me something to do when I am in the mood
for something mindless
40% 36% 45% 39% 42% 39% 46% 40%
It is a good way to spend time alone 39% 36% 41% 40% 38% 39% 41% 43%
I like to be challenged 31% 33% 30% 29% 31% 33% 31% 39%
I like competing against others 31% 36% 24% 23% 34% 31% 33% 36%
It gives me something to do when I have a bad day 28% 28% 28% 33% 28% 26% 30% 28%
It gives me something to do with friends 28% 33% 22% 30% 29% 26% 33% 37%
I enjoy being a part of an online community 27% 32% 22% 26% 30% 25% 29% 38%
I feel mentally stimulated 26% 27% 25% 22% 27% 27% 26% 36%
I like to explore new worlds 20% 25% 15% 24% 20% 19% 21% 32%
I like to do things I could never do in real life 18% 21% 14% 23% 19% 14% 18% 27%
I feel like I am part of the story 15% 17% 13% 19% 15% 13% 16% 27%
I like to learn a new set of skills 14% 17% 11% 17% 13% 13% 16% 26%
It gives me something to do with my family 13% 15% 12% 13% 15% 12% 16% 23%
It is something to do while I am on the go 13% 15% 10% 16% 15% 9% 19% 26%
It gives me something to do with kids 10% 10% 11% 7% 10% 13% 11% 18%
I like feeling like I am hip compared to other gamers 6% 9% 3% 8% 8% 4% 9% 18%
It gives me something to do when I am at a party 5% 7% 3% 5% 6% 4% 6% 15%
141. Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL
Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011
Social Games
Níveis de engajamento com o consumidor
Menor nível de interferência na programação do
social game é colocar a marca num produto virtual o
serviço.
Apesar de simples, se for a marca certa no produto
certo, pode ser muito efetivo.
1. Marca nos produtos
143. Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL
Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011
Social Games
Níveis de engajamento com o consumidor
Envolve a criação de itens customizados que dão
prêmios diferenciados, respeitando a mecânica
atual do jogo.
Por exemplo: ao interagir com a marca, o jogador
ganha poderes que afetam seu personagem,
ganha moedas virtuais ou pode dar o seu prêmio
a outros jogadores.
2. Dentro da Mecânica
144. Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL
Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011
Social Games
Níveis de engajamento com o consumidor
BING +
ZYNGA
Microsoft lançou o BING na
midia tradicional e no FarmVille.
Usuários clicavam nos logos
BING para curti-lo no FB.
Resultado:
Bing ganhou 425.000 novos fãs
Um aumento de 360% em
menos de 1 dia.
2. Dentro da Mecânica
145. Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL
Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011
Social Games
Níveis de engajamento com o consumidor
HAITI
Ao oferecer bens virtuais
que melhoravam a
performance das
plantações, Zynga levantou
mais de $1.5 milhão para o
Haiti no primeiro mês.
Doação final: $3 milhões
2. Dentro da Mecânica
146. Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL
Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011
Social Games
Níveis de engajamento com o consumidor
É uma grande alteração na
programação do jogo. Vai além da
personalização de um produto.
Por exemplo: um bar dentro de
restaurante ou uma cozinha com uma
dinâmica de jogo específica.
3. Nova Mecânica
147. Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL
Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011
Social Games
Níveis de engajamento com o consumidor
Gatorade +
EA Sports
Gatorade queria atingir um público
altamente engajado, difícil de atingir:
Jovens atletas para aumentar as vendas.
Eles integraram seus produtos de
diversas maneiras através de vários
jogos.
Resultados:
- 24% de aumento de compras dentro do
target | ROI Positivo de $3 ganhos para
cada $1 gasto
- Penetração do produto aumentou 9%
entre os novos consumidores da marca.
3. Nova Mecânica
149. Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL
Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011
Social Games
Níveis de engajamento com o consumidor
Campanhas integradas multi-canais envolvem muitos
frentes on e offline.
Juntos em uma campanha imersiva bem desenhada,
requer alto grau de planejamento.
É a BIG IDEA combinada com especialistas
necessários para produção e execução 360º.
4. Integração Multicanal
150. Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL
Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011
Social Games
Níveis de engajamento com o consumidor
7-Eleven
+
Zynga
A rede 7-Eleven realizou uma
ação em conjunto com a
própria Zynga, que transforma
produtos comprado nas lojas
físicas em itens virtuais para o
FarmVille, MafiaWars e
YoVille. Você compra, digita o
código no site e ganha de
uma vaca napolitana a armas.
4. Integração Multicanal
151. Zynga e 7-Eleven transformam compra de
produtos em moeda virtual
152. Zynga e 7-Eleven transformam compra de
produtos em moeda virtual
155. Social Games
- Farmville e Mafiawars
- Draw Something
Valor das ações (IPO)
+ US$ 20US$ 20
Perda de jogadores | Aumento do custo de aquisição e Dev
Valor das ações
Em 23/10/12:
US$ 2,22
- Demissão de 5% dos
funcionários
- Fechamento do
escritório de Boston
- Encerrar 13 jogos.
163. Forte vertente no Mkt Digital
Tudo que pode ser mensurado, pode ser Gamificado.
164.
165. Gamification
Fonte: 3sixtyfive
Não é um conceito novo, vide os programas de incentivo,
milhagem, endomarketing
Gaste mais,
acumule pontos,
ganhe upgrade
Voe mais e mude de
categoria
Escoteiros
174. Referência
Gamification no trabalho > Ex.: SalesForce
Plataforma de CRM
Empresas utilizam para
estimular a competição
entre os membros da
equipe.
Ao lado, um exemplo de
dashboard.
180. * People are motivated to earn social currency (badges, pins,
mayorships, etc.). They like the “competition” of it all and,
apparently, the gratification it gives them (us).
188. VW Hands On Challenge:
Lançada em Novembro de 2008, VW Hands on Challange tinha um conceito simples: quem
mantivesse as mãos sobre o carro por mais tempo, ganharia o novo Volkswagen Golf Trend.
189. VW Hands On Challenge:
12 jogadores restaram, de um total de 175 jogadores.
195. Linked In API
Volkswagen Passat Challenge
video
Volkswagen + Linked In
Plataforma “LinkedUit”:
- Desafie seus amigos em um
jogo baseado nos números do
seu perfil
- Educação, experiência, número
de contatos
- Quanto mais vitórias, maiores
as chances de ganhar o grande
prêmio
- Um Volkswagen Passat.
196.
197. Scandinavian Airlines GLOBE OF FORTUNE
Objetivo: Inspirar as pessoas a irem a uma viagem espontânea
• Plataforma: Site + Aplicativo no Facebook
• Gire o globo e um destino da SAS será escolhido randomicamente
• A partir de sua lista de amigos no Facebook, será escolhido – também
aleatoriamente – o seu companheiro de viagem
208. UNIQLO LUCKY LINE
Uniqlo celebrou seu 26º
aniversário da marca, com a
“Lucky Line”.
Funciona assim: as pessoas
entram no site
uniqlo.com/jp/#line, onde existe
uma fila virtual. Ao entrar na fila,
um tweet automático é enviado
com a seguinte frase: “Eu entrei
na Uniqlo Lucky Line. Sou o
número X!”.
E um de cada 26 usuários é
selecionado para ganhar um
cupom de 1,000 yens para gastar
nas lojas Uniqlo.
210. ASYCS
Run with Ryan
Para mostrar a velocidade de um participante de maratona a marca de tênis ASICS
criou um painel que chama atenção de qualquer um. Depois de uma contagem
regressiva era possível ver o maratonista Ryan correndo na tela. O conceito era
mostrar o quanto rápido você tem que ser para ganhar uma maratona.
Fonte: www.adme.com.br
212. Allianz
Live FROG
Experiência interativa ao vivo, utilizando o jogo FROGGER
misturado com imagens em tempo real de uma câmera
mostrando o trânsito pesado de São Paulo.
215. Vodaphone Buffer Buster
Um plano de telefonia celular vitalício é o prêmio que a Vodafone está dando na
Alemanha para o vencedor do seu novo webgame. A ação promocional faz
parte da estratégia da empresa para se posicionar diante dos concorrentes
naquele país.
O aplicativo de realidade aumentada para iPhone e Android transforma a cidade
num grande videogame. O objetivo do jogo é capturar criaturas lentas que se
movimentam em volta do jogador (“buffer monsters”).
ViDEO
217. Gamificação ao vivo, integrando Facebook + Câmera ao vivo + Evento na Stockholm
Central Station. Cada participante tinha 30 segundos para tentar sujar as roupas com
ketchup, geléia e chocolate líquido. Mire, suje, ganhe! – Roupas eram lavadas com Ariel
Actilift e enviadas à casa do jogador.
Ariel
Ariel Fashion Shoot
218. Ariel
Ariel Fashion Shoot
Gamificação ao vivo, integrando Facebook + Câmera ao vivo + Evento na Stockholm
Central Station. Cada participante tinha 30 segundos para tentar sujar as roupas com
ketchup, geléia e chocolate líquido. Mire, suje, ganhe! – Roupas eram lavadas com Ariel
Actilift e enviadas à casa do jogador.
219. Airwalk
Invisible Pop Up Store
Smartphone + GPS + Realidade Aumentada: Primeiras lojas invisíveis Airwalk.
Só conseguiam comprar que fosse aos locais pré-determinadas em um certo dia da
semana e tirassem foto do tênis.
220. VW BLUE MOTION - ROULETTE
How far on a single tank of
fuel?
We turned E6, the
equivalent to Route 66, into
a roulette board using
Google maps and
streetview.
We then asked the
audience to guess where
the car would run out of
fuel. If the car stopped on
your spot you would win
the car.
Case
221.
222.
223.
224. Chevy criou um simples jogo que colocou fans no
controle do bungee jump do carro do alto de uma
torre de conteniers.
Fonte: www.letsdothis.com O Salto
231. DUAL SCREEN - STATS
KEY FINDINGS
- Hora do dia faz diferença;
- Consumidor + receptivo para publicidade
nos momentos de descanso e lazer;
- Engajamento em Tablets é maior que no
smartphone;
- Alta interação do Smartphone com leitura
de impresso, assistindo TV ou fora de casa;
232. DUAL SCREEN - STATS
KEY FINDINGS
- Devices digitais impactam o consumo de
mídia tradicional. Tablet + do que
smartphones;
- Publicidade tradicional pode se beneficiar
do digital, estendendo conteúdo e criando
interações relevantes.
236. THE MILLION POUND DROP – 02 (TELEFONICA
UK)
TV SHOW
AO VIVO
FACEBOOK
- EM TEMPO REAL COM A TV
- FB FUNCIONA EM DIVERSAS
PLATAFORMAS (DESKTOP,
TABLET E MOBILE)
- GAMIFICAÇÃO
- MOEDA VIRTUAL
- COMPETIÇÃO COM
SEUS AMIGOS
266. Zamzee Activity Meters
• Measures intensity of activity, not just steps
• Designed by and for kids and teens
• Fits into a pocket or clips onto clothes
• Holds a charge for 2 weeks
• No monthly fee
• Only $29.95
267. Track Progress Online
• Activity graph shows movement by day and
by minute
• Get Pointz for moving throughout the day
• Earn bonus Pointz for beating your average!
• Parents can track the entire family using
Family View
268. Level Up and
Badgs
• Level up and earn badges
for your activity
• Personalize your avatar
• Climb the leaderboards and
compete with friends
• Take challenges through
storybook-style journeys
269. Earn Rewards
• Earn free prizes by moving!
• Buy Goalz to motivate more activity and help
kids earn prizes faster
• Prizes include gift cards, donations to causes,
iPods and more
270. Website
• Designed to make activity rewarding & fun
• Track the Pointz you earned on the Activity
Graph
• Personalize your Avatar, earn badges and
level up
• Tell your friends how you earned your Pointz
with Whamz
• Scope out how your friends and siblings are
doing on the Leaderboards
• Take free challenges where you follow
storylines and compete against the clock to
earn extra Pointz and Zamz
• Complete Goalz set for you by your parents
• Check out our awesome Rewards Store and
pay for real stuff with your Zamz!
278. Sucesso do jogo extrapola as telas e está gerando
inúmeras franquias. Já virou parque temático na
China e Espanha.
279. Sucesso do jogo extrapola as telas e está gerando
inúmeras franquias. Já virou parque temático na
China e Espanha.
280. Angry Birds terá playgrounds em 32.
O investimento de R$ 5 milhões acontece ao longo de um ano:
- São Paulo (Mooca Plaza), Rio (Norte Shopping), Curitiba (Shopping Estação)
e Campinas (Campinas Shopping) são as primeiras cidades a receber a
estrutura a partir de julho.
282. 1.7 billion downloads
as a direct way to reach potential viewers
MIDIA
A Rovio anunciou que deve atualizar
seus aplicativos nos próximos dias
para incluir uma rede de distribuição de
vídeos para transmitir o desenho
animado Angry Birds Toons, que ainda
deve passar em alguns canais de TV e
ser adicionado no catálogo de serviços
de video on demand.
283. TV GLOOB - São 52 episódios ao todo, cada um com
duração de dois minutos e 45 segundos.
Entretenimento
Global
284. "Video is the final
piece in our transition
from a mobile game
maker into an
international
entertainment
company,”
Stalbow VP Rovio
290. To Gamify or not?
Questões críticas, do ponto de vista do
consumidor:
- Qual é o maior motivo para "Gamificar" seu produto/serviço?
- Como o consumidor é beneficiado?
- Será que ele vai gostar?
- É uma ação sustentável ao longo do tempo?
291. To Gamify or not?
Questões críticas, do ponto de vista de
negócio:
- Quais são os objetivos de negócio?
- Como você vai estimular os usuários para atingí-los?
- Que ações você espera que os participantes façam?
- É sustentável ao longo do tempo ($$$)