WTC15 - Innovationsmotor Design Thinking

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Auf der Suche nach Innovationen werden viele Wege gegangen, von denen nicht alle wirklich zielgerichtet sind, sondern oft den Zufall als Freund haben. Design Thinking ist dabei ein vielversprechender und vor allem ganzheitlicher Ansatz, der das systematische Produzieren von Innovationen möglich macht und fördert. Neben den theoretischen Grundlagen steht vor allem auch die Praxis im Vordergrund des kurzweiligen Vortrags.

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WTC15 - Innovationsmotor Design Thinking

  1. 1. INNOVATIONSMOTOR DESIGN THINKING PATRICK LOBACHER | +PLUSWERK AG | 27.10.2015 | WEBTECH CONFERENCE MÜNCHEN
  2. 2. 2 Patrick Lobacher
 Vorstandvorsitzender
 +Pluswerk AG 
 
 
 Consultant
 Trainer
 (Agile) Coach
 Autor Fullservice Agentur für digitale Kommunikation
 
 12 Niederlassungen in DACH, Polen & Kapstadt 130+ Mitarbeiter 999+ Projekte in den letzten 20 Jahren
  3. 3. 3 Consulting
 
 Strategieberatung
 Agile Coaching
 Online Marketing
 Projektmanagement
 Innovationsberatung Kreation
 
 Markenentwicklung
 Konzeption
 Design / CI
 UX / Usabilty
 Text / Redaktion Technik
 
 Websites
 Portale
 E-Commerce
 Systementwicklung
 Operations Fullservice Agentur für digitale Kommunikation
  4. 4. 4 INNOVATIONEN Was ist das genau und warum ist das wichtig?
  5. 5. 5 In·no·va·ti·o̱n Substantiv [die] 
 
 „…der Vorgang, dass durch Anwendung neuer Verfahren und die Einführung neuer Techniken ein Bereich erneuert und auf den neuesten Stand gebracht wird“
  6. 6. 6 Innovation als Neuheit Innovation 
 als Wandel Innovation
 als Vorsprung
  7. 7. 7
  8. 8. 8
  9. 9. 9
  10. 10. 10 Zufällige „Innovation“ 1982, PL, Bierlaune 
 „…es wird ein Gerät geben, welches telefonieren, fotografieren, bezahlen, sowie authentifizieren kann und über das es möglich sein wird Musik, Radio und Fernsehen zu konsumieren…“ 21.09.1983
  11. 11. 11 „Die Digitalisierung ist einer der Megatrends und Innovationstreiber des 21. Jahrhunderts.“
  12. 12. 12 Neu- und Weiter-Entwicklung von Produkten, Leistungen und Business Model Prototypen Design Thinking für wen?
  13. 13. 13 DEFINITION Der Versuch einer Einordnung
  14. 14. 14 Design Finden von kreativen Lösungen für komplexe Probleme Prozess des bewussten, absichtsvollen und planmäßigen Gestaltens von Objekten, Systemen oder Strukturen Dinge schöner machen?
  15. 15. 15 „Design contains the skills to identify possible futures, invent existing products, build bridges to customers, crack wicked problems, and more. The fact is, if you wanna innovate, you gotta design.” Neumeier (2008)
  16. 16. 16 http://www.netcraft.com/active-sites/ Design Thinking wird verstanden als ganzheitlicher, am Menschen orientierter Innovationsansatz, „in dem viele kreative und analytische Methoden vereint werden, um die Entwicklung von neuen Ideen, sowie deren Erprobung in einer Reihe von Prototypen zu ermöglichen“ Eppler & Hoffmann
  17. 17. 17 http://e.fastcompany.net/multisite_files/fastcompany/poster/2013/10/1139331-poster-p-1-ideos-david-kelley-design-thinking.jpg David Kelley 1978 David Kelley Design Erfinder der ersten Apple Computer Mouse 1991 IDEO (Design & Innovationsberatung) Mitbegründer und Leiter der d.school - dem Hasso Plattner Institute of Design 1991 Professor
 in Stanford
  18. 18. 18 www.stanford.edu Standford Universität Ausbildung von Ingenieuren Was & Wie 70er Jahre Wofür & Warum Keimzelle des Silicon Valley
  19. 19. 19 KOMPONENTEN Was gehört alles zu Design Thinking?
  20. 20. 20 MENSCH
 was ist erwünscht BUSINESS
 was ist 
 lohnenswert TECHNIK
 was ist 
 realisierbar EMOTIONALE INNOVATION • Marke • Beziehungen • Marketing • Loyalität • Positives Image FUNKTIONALE INNOVATION • Convenience • User Experience • Features PROZESS INNOVATION • Effienzsteigerung • Framework • Rapid Prototyping NACHHALTIGE
 INNOVATION Design Thinking DT
  21. 21. 21 DESIGN THINKING Iterativer Prozess Interdisziplinär Variable Räumlichkeit ERFOLGSFAKTOREN
  22. 22. 22 DESIGN THINKING Iterativer Prozess Interdisziplinär Variable Räumlichkeit Homogene Teams sind der größte Feind der Innovation. Verschiedene Berufe, soziale Hintergründe, Altersgruppen, Skill-Level. 
 T - Persönlichkeiten bevorzugt! ERFOLGSFAKTOREN
  23. 23. 23 DESIGN THINKING Iterativer Prozess Interdisziplinär Variable Räumlichkeit Damit kreative Prozesse in Gang gesetzt werden können, ist es hilfreich, alltägliche Strukturen aufzubrechen und eine neuen Umgebung zu schaffen => offene und variable Räume, sowie unzählige Materialien ERFOLGSFAKTOREN
  24. 24. 24 DESIGN THINKING Iterativer Prozess Interdisziplinär Variable Räumlichkeit Um die Potentiale des Design Thinking- Innovationsansatzes (wie Kreativität, Vielseitigkeit, Ergebnissoffenheit, ...) bestmöglich zu unterstützen, ist es notwendig einen methodenübergreifenden Ansatz mit einer gewissen Systematik zu wählen ERFOLGSFAKTOREN
  25. 25. 25 9 PUNKTE PROBLEM VERBINDE DIE PUNKTE MIT VIER LINIEN • Fokus auf das Bestehende und Bekannte • Kein Hinterfragen des Gesehenen • Limitierende Glaubenssätze • Fokus auf das „Big Picture“ richten • Es gibt einen Kontext - auch wenn wir ihn nicht sehen • Fülle an Möglichkeiten
  26. 26. 26 Autonomie
 (für Entscheidungen & Handlungen) Fail forward
 (aus Fehlern lernen) Test
 (mit Kunden & Nutzern) GRUNDPRINZIPIEN Empathie & Feedback
 (stets „aufbauend“ / konstruktiv) Tangible
 (greifbar) Interdisziplinarität
 (greifbar) Experimentell
 (statt Theorie) Motivation
 (Instrinsisch) Design Thinking
  27. 27. 27 GRUNDPRINZIPIEN SCHEITERN
 + LERNEN ——————
 = ERFOLG
  28. 28. 28 DER DT PROZESS Wie wird Design Thinking durchgeführt
  29. 29. 29 DT PROZESS
  30. 30. 30 DT PROZESS http://www.wo-ist-das-problem.com
  31. 31. 31 DT PROZESS http://www.wo-ist-das-problem.com
  32. 32. 32 DESIGN THINKING PROZESS VERSTEHEN Problemanalyse BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN Lösungsfindung Inspiration Ideen-
 findung Implementierung
  33. 33. 33 PROZESS - VERSTEHEN VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN • Suche nach der richtigen Fragestellung • „Design Challenge“ • Was ist das spezifische Bedürfnis oder Problem, das gelöst werden soll • Völlig ergebnisoffen • Ergebnis: Ein - für alle - begreifbares Problem • Zusätzlich Planung: Termine, Milestones, Zielgruppen- Definitionen, Personas, Recherche-Aktivitäten, …
  34. 34. 34 PROZESS - BEOBACHTEN VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN • Finden der „wahren Experten“ (um zu lernen) • Sprechen mit den Menschen, die mit dem „Problem“ zu tun haben (z.B. die das Produkt herstellen, nutzen, verbrauchen, reparieren, supporten oder ähnliches) • „Warum sind die vorhandenen Produkte/Lösungen nicht ausreichend?“, „Warum gibt es bislang keine bessere Lösungmöglichkeit?“ • Verstehen des potentiellen Nutzers in seiner Gesamtheit
  35. 35. 35 PROZESS - BEOBACHTEN VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN • Nutzerinterviews: • Kenntnisse 
 Was weiß der Nutzer bereits über das Produkt (bei Verbesserungen) oder ähnliche Produkte (bei einer Neuerfindung) bzw. über die zugrunde liegende Produktkategorie • Anwendung 
 In welchen Situationen wird das Produkt bereits vom Nutzer verwendet bzw. würde er/sie es verwenden wollen • Meinung
 Hier interessiert die Meinung des Nutzers – und dies schonungslos offen und subjektiv • Erfahrungen
 Hat der Nutzer bereits Erfahrungen mit diesem Produkt oder ähnlichen Produkten gemacht und kennt er Nutzungsszenarien • Anekdoten
 Kann der Nutzer eine bemerkenswerte oder gar lustige Anekdote zu dem Produkt erzählen
  36. 36. 36 PROZESS - BEOBACHTEN VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN • „Qualitative Interviews“: • Zwei Personen • Eine Person stellt Fragen, die andere Person beobachtet den Befragten • Grundsätzlich offene Fragen verwenden (keine binären) • Keine Lösungsvorschläge oder präjudizieren • „Warum?“, „Stories“, 
 „Inkonsistenzen“, „Stille“ http://dschool.stanford.edu
  37. 37. 37 PROZESS - STANDPUNKT DEF. VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN • Herausarbeiten und Analysieren der wichtigsten Erkenntnisse • Anpassen der Design-Challenge (falls notwendig) • Gemeinsame Wissensbasis herstellen (Knowledge Base) und daraus einen gemeinsamen Standpunkt (Point-of- view) ableiten • Über Storytelling das Problem, welches es zu lösen gilt, in einen Gesamtkontext stellen (Ich-Form)
  38. 38. 38 VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN http://www.businessmodelcreativity.net 1. Sammlung und Aufbereitung interner Informationen 2. Aufstellen führender Hypothesen 3. Untersuchen von Kundenprozesse n, -bedürfnissen und - wahrnehmungen 4. Analyse der Untersuchungse rgebnisse 5. Mapping der Ergebnisse zu einer Customer Journey
  39. 39. 39 PROZESS - STANDPUNKT DEF. VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN http://www.businessmodelcreativity.net
  40. 40. 40 PROZESS - IDEEN FINDEN VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN • Nach der Problemanalyse (Phase 1-3) folgt nun die Lösungsfindung • Kreativste Phase des Prozesses • Anwenden von Kreativitätstechniken • Möglichst viel Output • Weder Diskussion, noch Bewertung! • Weiterentwicklung bestehender Ideen möglich • Wenn möglich nicht nur „beschreiben“, sondern auch visuell arbeiten • Anschließend: Auswahl der brauchbaren Ideen
  41. 41. 41 BRAINSTORMING VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN Visuell arbeiten Kritik vermeiden Nur einer spricht Aktive Teilnahme Quantität statt Qualität feste Timebox Auf Ideen aufbauen Fokus auf Thema Spaß haben! Leavetitlesatthedoor
  42. 42. 42 6-3-5 METHODE
 (BRAINWRITING) VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN http://www.designmethodenfinder.de/wp-content/uploads/2012/02/post41thumb1.jpg
  43. 43. 43 WALT-DISNEY METHODE VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN Träumer 
 (Visionär, Ideenlieferant) Kritiker 
 (Qualitäts-Manager, Fragensteller) Realist
 (Realist, Macher) Neutraler (Beobachter, Berater)
  44. 44. 44 6 DENKHÜTE NACH DE BONO VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN WEISS 
 (objektiv, neutral, analytisch, Tatsachen) Rot 
 (subjektiv, emotional, Gefühle & Meinungen) Schwarz 
 (objektiv, kritisch, Risiken) Gelb
 (spekulativ, Best Case, optimistisch, Chancen) Grün
 (konstruktiv, kreativ, wertfrei) Blau
 (strukturiert, ordentlich, Big Picture)
  45. 45. 45 PROZESS - PROTOTYP VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN • Erstellung eines ersten Prototypens aus den Ideen • Alle Materialien sind möglich: Papier, Knetmasse, Lego, Bausteine, Holz, Metall, Skizzen, Fotos, … • Muss nicht physikalisch sein: z.B. Rollenspiel für Dienstleistungen, Fakes (Internetseite, Arbeitsplätze, Flyer, Image Video, …) • Nicht die perfekte Idee ist wichtig - sondern die Diskussionsgrundlage (ähnlich Wireframes) • Kennenlernen der Stärken und Schwächen der Idee
  46. 46. 46 PROZESS - TESTEN VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN • Test des Prototyps mit dem zukünftigen Nutzer • Show - don’t tell! • Erst Zuschauen • Dann Fragen stellen • Feedback sammeln (z.B. Fragebögen) • Einarbeiten des Feedbacks in den Prototypen
  47. 47. 47 PROZESS - METHODEN VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN BUSINESS MODEL CANVAS SWOT / TOWS EMPATHY MAP RISIKO MATRIX VALUE PROPOSITION ELEVATOR PITCH PRODUCT VISION CANVAS
  48. 48. 48 ALLER ANFANG IST LEICHT Wie mit DT anfangen?
  49. 49. 49 MIT DT STARTEN Meeting Workshop Projekt 1-4 h 1-3 Tage 1-x Wochen
  50. 50. 50 MIT DT STARTEN Methoden
 Format Problem
 Format Innovations
 Format • Kennenlernen des Ansatzes • Potentialevaluation • Entscheidung, ob man den Prozess nutzen möchte • Konkretes Problem soll gelöst werden • Suche nach innovativen Ideen in einem bestimmten Produkt- oder Themenbereich
  51. 51. 51 MIT DT STARTEN http://hpi.de/school-of-design-thinking.html • Potsdam • Basic Track • Advanced Track • 1 Semester • 750 EUR • 2 Tage/Woche
  52. 52. 52 MIT DT STARTEN http://hpi.de/school-of-design-thinking.html http://www.fazbuch.de/buecher/wirtschaft-sachbuecher/design-thinking
  53. 53. 53 MIT DT STARTEN http://hpi.de/school-of-design-thinking.html http://www.wo-ist-das-problem.com
  54. 54. 54 MIT DT STARTEN http://hpi.de/school-of-design-thinking.html https://www.m-vg.de/redline/shop/article/3096-durch-die-decke-denken/
  55. 55. 55 VIELEN DANK!
  56. 56. 56 KONTAKT Patrick Lobacher
 Vorstandsvorsitzender
 
 patrick.lobacher@pluswerk.ag +49 89 130 145 20  www.pluswerk.ag +Pluswerk AG
 Wilhelm-Hale-Str. 53
 80639 München
 Germany https://www.facebook.com/pluswerk https://twitter.com/pluswerkag https://twitter.com/pluswerkag https://www.linkedin.com/company/-pluswerk-ag https://plus.google.com/113397823770862988928

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