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Programa de Doutorado

PEDRO HENRIQUE CACIQUE BRAGA

Narrativa por Storyboards: técnicas e padrões
Revisão Sistemática

SÃO PAULO
2013
PEDRO HENRIQUE CACIQUE BRAGA

NARRATIVA POR STORYBOARDS: TÉCNICAS E PADRÕES
Revisão Sistemática

Revisão Sistemática para a
disciplina:
“Tópicos
de
Adaptatividade em Games”.
Versão: 5.2
Últmia modificação em: 08 de
dezembro de 2013
Última revisão substancial em: 08
de dezembro de 2013
Professores:
Pollyana
Notargiácomo Mustaro e Ismar
Frango Silveira

SÃO PAULO
2013
SUMÁRIO
SINOPSE ........................................................................................................... 4
RESUMO............................................................................................................ 5
INTRODUÇÃO ................................................................................................... 6
MATERIAIS ........................................................................................................ 7
MÉTODOS ......................................................................................................... 7
RESULTADOS ................................................................................................... 8
Storyboarding: An Empirical Determination of Best Practices and Effective
Guidelines [1] .................................................................................................. 8
Após a análise do desenvolvimento dos alunos, comparado ao método de
profissionais, foram levantadas as seguintes questões: ................................. 9
Basedos nas respostas a tais questões, indicaram um fluxo para criação do
storyboard: ...................................................................................................... 9
Draw Me a Storyboard: Incorporating Principles & Techniques of Comics... [2]
........................................................................................................................ 9
The Narrative Storyboard: Telling A Story About Use And Context Over Time.
[3] .................................................................................................................. 10
Cardboard Semiotics: Reconfigurable Symbols as a Means for Narrative
Prototyping in Game Design. [4] ................................................................... 11
DISCUSSÃO .................................................................................................... 12
CONCLUSÃO................................................................................................... 12
TABELAS E FIGURAS ..................................................................................... 13
REFERÊNCIAS ................................................................................................ 14
SINOPSE
O Storyboard é a ferramenta que apresenta o contexto de uma narrativa,
por meio de imagens, símbolos e palavras que representam ações, intenções e
emoções. O processo de criação do storyboard é uma tarefa a ser desenvolvida
com atenção e deve-se ter um cuidado especial aos detalhes que envolvem a
representação das ações dos personagens, da movimentação dos cenários e
câmeras e, acima de tudo, da intenção do autor em cada quadro. Escolher cada
símbolo é uma tarefa que requer precisão, já que o objetivo maior é facilitar a
compreensão da história.
RESUMO
Este trabalho visa apresentar as técnicas e padrões para a elaboração de
Storyboards concisos e suncionais. Conhecido no meio industrial como
importante ferramenta narrativa, o Storyboard pode ser criado de diferentes
maneiras, apresentando as principais informações de uma sequencia narrativa.
Apesar dos diferentes enfoques, apresentam práticas semelhantes que podem
ser estudadas a fim de padronizar sua elaboração.
Pretende-se, através desta revisão sistemática, apresentar os principais
conceitos abordados em diferentes práticas de Storyboarding para narrativa
principalmente em cinema, animação tradicional e criação de desgin de
interfaces e produtos.
Escolheu-se a base de dados ACM Digital Libraries como fonte de
pesquisa por ser uma base atual, de grande número de artigos publicados em
periódicos relevantes e por apresentar uma filtragem pertinente para os termos
de pesquisa selecionados.
Foram pesquisados artigos com os termos “Storyboard Techniques and
Patterns”, encontrando quinhentos e dois artigos indexados. Foram eliminados
artigos que não continham os objetivos desejados. Assim sendo, foram
selecionados quatro, classificados por relevância e por data de publicação.
INTRODUÇÃO
A arte do Cinema de Animação vem encantando o mundo desde o
começo do século XX. O fascínio pelo desenho e a ilusão do movimento moveu
grandes artistas como Émile Cohl, James Stuart Blackton, Walt Disney, entre
muitos outros a criar dispositivos e técnicas para apresentar seus desenhos de
formas inusitadas, sempre buscando entreter seus espectadores ao máximo.
A palavra “animação”, do latim animare, significa literalmente “dar vida a”.
Este termo não foi utilizado desde o começo do desenvolvimento da técnica, mas
a partir do século XX. Assim sendo, a animação, mesmo sendo enquadrada no
campo das Artes Visuais, tem o movimento como base de sua existência.
A animação tradicional é uma das formas de apresentação do cinema que
abrange diferentes áreas do conhecimento, expandindo os limites das técnicas
artísticas e buscando auxílio na tecnologia para obter resultados cada vez mais
fascinantes.
Grandes estúdios como Hanna Barbera, Disney Pixar e Dreamworks
regem as pesquisas nos métodos de animação bi e tridimensionais, buscando
aperfeiçoar o processo de criação, sem perder o aspecto mais importante: a
criatividade do artista.
A pré-produção de um filme de animação passa por uma série de estágios
de criação, começando pela ideia inicial da história, que gera os conceitos de
personagens, cenários e comportamentos de iluminação. Em seguida, uma série
de estudos sobre o tema é realizada para garantir a veracidade dos conceitos.
São apresentadas as ideias em uma série de imagens dispostas
sequencialmente. Este procedimento é conhecido como Storyboard.
Os Storyboards, com o tempo, passaram por várias remodelações, sendo
adequados em cada produtora, seja ela grande ou pequena, especializada em
cinema, animação, jogos ou design. Por ser uma ferramenta de fácil
compreensão, passou-se a ser utilizado como principal método narrativo na fase
de pré-produção ou de eleaboração de um produto.
Apesar de não existir um padrão oficial de representação das ideias, a
base é a mesma para todo documento: as sequencias de quadros que compõem
a narrativa.
Visando estabelecer um padrão de narrativa por meio de Storyboards,
realizou-se uma revisão sistemática da literatura acadêmica, buscando artigos
que apresentam as técnicas para elaboração de tal documento. Como ponto de
partida, estabeleceu-se a seguinte pergunta como base de pesquisa: “Quais as
técnicas e símbolos presentes na elaboração de Storyboards?”.
MATERIAIS
Definiu-se a base de dados ACM Digital Libraries como banco de artigos
indexados principal para a pesquisa. A princípio, a pesquisa foi realizada com
termos genéricos, como “Storyboards”, “Animation” e “Narrative”. Em seguida,
os termos foram combinados, para filtrar os resultados, e novos termos mais
específicos foram adicionados para que a busca gerasse artigos mais relevantes
à hipótese apresentada. A Tabela 1 apresenta a quantidade de artigos
encontrados por termo de busca.
Termo
Storyboards
Animation
Narrative
Narrative Storyboards
Animation Storyboards
Animation Narrative Storyboards
Storyboard Techniques
Storyboard Patterns
Storyboard Techniques and Patterns

Quantidade de artigos
1.359
42.463
15.407
339
432
130
1.107
614
502

Tabela 1 – Quantidade de artigos na base de dados por termos de pesquisa

Observa-se que apesar de as combinações “Narrative Storyboards” e
“Animation Storyboards” apresentarem menos artigos, a relevância do conteúdo
filtrado por “Storyboard Techniques and Patterns” foi maior para este trabalho.
Foram selecionados os quatro artigos listados a seguir:
1. Storyboarding: An Empirical Determination of Best Practices and Effective
Guidelines [1]
2. Draw Me a Storyboard: Incorporating Principles & Techniques of Comics...
[2]
3. The Narrative Storyboard: Telling A Story About Use And Context Over
Time. [3]
4. Cardboard Semiotics: Reconfigurable Symbols as a Means for Narrative
Prototyping in Game Design. [4]

MÉTODOS
A escolha pelos quarto artigos foi feita com base na sua relevância na
filtragem proporcionada pela base de dados. Também foram analisados os
campos de interesse de cada artigo, tentando aboradar não apenas uma região
de interesse, mas ao menos três diferentes públicos. Selecionaram-se então
artigos voltados ao Game Design, ao Design de Interfaces de Usuários e à
animação.
Optou-se por escolher artigos que apresentassem alguma aplicação
prática do proposto e outros que tivessem uma boa base teórica, para que a
comparação entre teoria e prática de mercado fosse feita.
Como pontos em comum dos trabalhos selecionados, destacam-se a
descrição do fluxo de criação de um Storyboard e a apresentação de símbolos e
elementos que o compoem.
Durante o estudo de cada artigo, buscou-se observar os seguintes tópicos
para comparação:
1.
2.
3.
4.

Metodologia de criação de um storyboard;
Apresentação dos elementos que constituem o documento;
Experimentação prática;
Pontos de partida para a elaboração do storyboard;

Observando os atributos descritos, foram elaboradas perguntas sobre o
tema para que a resposta extraída de cada trabalho revele a eficiência do
método proposto. Foram levantadas as seguintes questões:






Qual o ponto de partida para a elaboração do Storyboard?
Como determinar um número aceitável de quadros e sequencias?
Quais elementos textuais devem estar presentes?
Quais os principais símbolos utilizados?
Existe uma classificação dos quadros de um storyboard?

A busca pela resposta de cada uma dessas perguntas pode gerar as
conclusões obtidas nesta revisão, podendo ser observados, na Tabela 2 Comparativo entre os artigos selecionados, os atributos presentes em cada
trabalho.

RESULTADOS
A seguir, apresenta-se um breve resumo sobre cada artigo e a resposta
(quando encontrada) às perguntas apresentadas na metodologia da revisão.

Storyboarding: An Empirical Determination of Best Practices and Effective
Guidelines [1]
O artigo mostra como os autores desenvolvem os storyboards,
apresentando os principais elementos presentes, como o uso de textos, inclusão
de pessoas, nível de detalhamento, número de quadros e a representação da
passagem de tempo.
O foco principal das técnicas é o desenvolvimento de interfaces de
sistemas, observando sua usabilidade. Ao final, é apresentado um estudo de
caso em aulas da disciplina Interface Humano-Computador.
Designers utilizam a prática de storiboarding para representar os casos
de uso do sistema, bem como os requisitos esperados no seu desenvolvimento,
mostrando as suas funcionalidades esperadas. Em seguida, criam-se os
cenários para representar tais fatores.
São apresentados os softwares DENIN e DEMAIS, utilizados pelos alunos
que devem representar os requisitos de um novo software a ser desenvolvido.
Os autores chegaram aos seguintes fatores como sendo os principais na
elaboração do storyboard:







Inclusão de textos em forma de legendas, etiquetas ou balões de fala
e pensamento.
Comprimento do storyboard em termos de número de quadros
individuais.
Nível de detalhes – classificado em um espectro de baixo (figuras de
“homens palito” em um background simples) a fotorealístico (com
imagens detalhadas).
Marcação da passagem de tempo
Inclusão de fatores humanos

Após a análise do desenvolvimento dos alunos, comparado ao método de
profissionais, foram levantadas as seguintes questões:
1.
2.
3.
4.
5.

Como palavras podem afetar a percepção e o entendimento das cenas?
Quando o storyboard invoca empatia?
Quantos quadros são suficientes?
Quando é necessário explicitar e desenhar indicadores de tempo?
Quanto detalhe deve ser incluído?

Basedos nas respostas a tais questões, indicaram um fluxo para criação do
storyboard:
1.
2.
3.
4.

Entendimento dos consumidores.
Ter criatividade na narrativa
Criar os quadros (três ou quatro sequencias é o número ótimo)
Testar e iterar o storyboard desenvolvido.

Draw Me a Storyboard: Incorporating Principles & Techniques of Comics... [2]
O artigo descreve técnicas de elaboração de storyboards para
desenvolvimento de interfaces centradas no usuário. São ainda descritas
técnicas de histórias em quadrinhos para tornar a linguagem mais acessível a
qualuqer público.
Um sistema de autoria foi desenvolvido. Conhecido como COMuICSer, a
ferramenta preserva a criatividade do usuário pertencente a times
multidisciplinares.
A linguagem dos quadrinhos é adotada como linguagem oficial na
elaboração dos storyboards. Os princípios e técnicas estudados são:



Visualização e comunicação de cenários
Aplicação de técnicas de quadrinhos:
o Expressões faciais
o Linguagem corporal
o Caracteres icônicos e plano de fundo realista
o Diferenciação de personagens
o Transições

The Narrative Storyboard: Telling A Story About Use And Context Over Time. [3]
Apresenta as técnicas para elaboração do storyboar considerando o
contexto no qual a narrativa está inserida. Após refletir sobre o conteúdo do
documento, relata duas técnicas para sua elaboração: Desenhando histórias a
mão ou usando fotos como material básico.
Antes de elaborar os métodos, os autores criam um vocabulário de termos
técnicos relacionados a posições de câmeras e suas possíveis tomadas em uma
gravação.
O primeiro método de criação é por meio de desenhos a mão livre. O
ponto de partida para o desenho é a criação da narrativa. O leitor é estimulado
a criar uma série de questionamentos sobre a história como: “Onde a história se
passa?”, “Qual é o problema principal?”, “O que os personagens pretendem
fazer?”, entre outras perguntas pertinentes à história.
Os quadros então devem ser dispostos de maneira a garantir uma curva
crescente, chegando ao climax próximo ao final do storyboard, como pode ser
visto na Figura 1.

Figura 1 - Desenvolvimento da narrativa

A narrativa então é distribuida nos quadros desenhados segundo a curva
de desenvolvimento da história. Uma vez que as cenas foram desenhadas, são
determinados os tipos de tomadas de câmera em cada quadro e são feitas as
devidas anotações.
Por fim, são desenhados símbolos que representem as emoções e ações
em cada quadro. Os autores enfatizam o uso de setas de vários formatos, para
indicar a continuidade das ações.
O método de criação por meio de fotografias, é semelhante ao primeiro,
mas no lugar dos desenhos, são utilizadas fotografias para representar cada
estágio do desenvolvimento. A Figura 2 mostra um storyboard feito com fotos.

Figura 2 - Storyboard por fotografias

Os métodos apresentados sugerem a criação iterativa de sequencias de
cinco quadros que representam uma cena fechada. O número final de quadros
deve ser determinado ao final, quando toda a história foi contada.
Os quadros se classificam de acordo com a angulação das câmeras em
cada sequencia e são anotados abaixo de cada quadro sentenças simples que
traduzem as ideias principais.

Cardboard Semiotics: Reconfigurable Symbols as a Means for Narrative
Prototyping in Game Design. [4]
O artigo explica a importância da análise semiótica na criação de narrativa
para videogames. Uma grande parte do trabalho é dedicada à fundamentação
teórica sobre elementos de semiótica e das práticas de elaboração manual e
visual de narrativas.
Propõe-se a estrutura de três ações principais:
1. Apresentação do personagem (25% do tempo da narrativa);
2. Ponto forte do jogo, contendo as ações principais e os problemas
enfrentados pelo herói, até chegar ao climax (50% da história);
3. Solução da tensão e encerramento da história (25% da trama).
Para representação de cada etapa, são criados símbolos que
representem os estados do personagem no decorrer da história. Para elaborar
cada símbolo, são feitas questões como: “Qual é o propósito dramático so
símbolo?”, “Em que as ações do jogador, dos NPC, e os efeitos do ambiente
podem ser beneficiados por este simbolidmo?”, “Quais conotações existem
como resultado deste símbolo?”.
Em seguida é realizada a transição entre a estrutura dramática e a
estrutura do jogo. Estimula-se a criação de apoios visuais para a explicação de
cada uma das três etapas desenvolvidas.

DISCUSSÃO
A prática de storyboarding é constante nas áreas de criação e design.
Apesar de apresentarem técnicas ligeiramente distintas, todas convergem para
um ponto: a narrativa. Todos os métodos partem de perguntas que iniciam a
narrativa, indicando os principais pontos da história, como quem são os
personagens, qual a relação entre eles e quais são os planos de fundo que criam
a história.
A simbologia adotada para representar tais questões não é algo comum
aos métodos, mas está presente em todos eles. Observa-se que o estudo da
semiótica é um ponto comum dos trabalhos. Seja para representar ações,
emoções ou movimentos de câmeras.
Em todos os artigos esteve presente a comunicação direta com o usuário
final, seja ele um cliente em potencial para um produto, um jogador que
experimenta um novo jogo ou mesmo um espectador passivo de uma animação.
A criação do storyboard é um processo iterativo em todas as propostas.
Sugere-se a criação de cenas isoladas, representando a sequencia de filmagem
em poucos quadros por vez, repetindo o processo até o fim da narrativa. O
número de quadros, entretanto, é variável de acordo com cada propósito.
Observa-se que para apresentações de casos de uso de um sistema centrado
no usuário, o número de sequencias deve ser o mais curto possível. Já para
animações e narrativas de jogos, o nível de detalhamento deve ser o maior
possível.
Percebe-se que todos estimulam o uso de escrita apenas para transmitir
falas e pensamentos de personagens, determinar o tipo de tomada de câmera,
e indicar movimentos e emoções. Não deve ser entendido como parágrafos
introdutórios às cenas.

CONCLUSÃO
O entendimento da história por completo é o ponto inicial da construção
de um storyboard. Mas a elaboração do mesmo deve ser feita de forma
segmentada e iterativa.
Não há um padrão específico de simbologia utilizado em todos os
storyboards, entretanto observa-se o uso constante de diferentes tipos de setas
que indicam principalmente o movimento de personagens e de câmeras. O
estudo dos símbolos adotados deve ser feito com base no contexto tanto da
narrativa quanto dos usuários finais que terão acesso ao storyboard.
Outro fator comum na elaboração do documento é a utilização mínima de
texto escrito, salvo em balões de fala/pensamento, onomatopéias e textos que
compõem algum símbolo definido.
O material utilizado para a criação do storyboard é simples e comum,
podendo ser feito de maneira artesanal, com folhas de papel e lápis, fotografias,
cartões, etc. Também pode ser criado com auxílio de ferramentas
computacionais próprias para o desenvolvimento.
Observa-se a constante importação de técnicas de outras formas
artísticas para melhorar a compreensão da narrativa. Podem ser citadas as áreas
da fotografia, histórias em quadrinhos, cinema, música e jogos.

TABELAS E FIGURAS
Após a realização da análise cada artigo, pôde-se construir uma tabela
com os principais atributos de cada artigo, comparando-os para os resultados
finais.

Atributo
Teoria comprovada de forma prática
Game Design
UI Design
Animação
Aborda conceitos de semiótica
Descreve o fluxo de criação do Storyboard
Busca elementos de outras técnicas para a melhor
compreensão do Storyboard
Apresenta tipos de quadros, anotações e simbologia
Descreve o uso de um sistema computacional
Questionamento sobre a narrativa como ponto de
partida
Apresenta número adequado de quadros
Mostra quais os elementos textuais devem estar
presentes
Classificação dos quadros e sequencias
Tabela 2 - Comparativo entre os artigos selecionados

[1]
x

[2]
x

[3]

[4]
x

x

x

x

x
x

x
x
x

x
x
x

x

x

x
x
x

x
x
x

x

x

x

x

x

x
x

x
REFERÊNCIAS
[1] K. N. Truong, G. R. Hayes e G. D. Abowd, “Storyboarding: An Empirical
Determination of Best Practices and Effective Guidelines,” em DIS 2006,
Pennsylvania, USA., 2006.
[2] M. Haesen, J. Meskens, K. Luyten e K. Koninx, “Draw Me a Storyboard:
Incorporating Principles & Techniques of Comics...,” pp. 133-142, 2010.
[3] S. Greenberg, S. Carpendale, N. Marquardt e B. Buxton, “The Narrative
Storyboard: Telling A Story About Use And Context Over Time,” Interactions,
pp. 64-69, January/February 2012.
[4] R. McDaniel, E. H. Vick, S. Jacobs e P. Telep, “Cardboard Semiotics:
Reconfigurable Symbols as a Means for Narrative Prototyping in Game
Design,” em ACM, New Orleans, Louisiana,, 2009.

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Storyboard techniques and patterns for narrative representation

  • 1. Universidade Presbiteriana Mackenzie Pós-graduação em Engenharia Elétrica Programa de Doutorado PEDRO HENRIQUE CACIQUE BRAGA Narrativa por Storyboards: técnicas e padrões Revisão Sistemática SÃO PAULO 2013
  • 2. PEDRO HENRIQUE CACIQUE BRAGA NARRATIVA POR STORYBOARDS: TÉCNICAS E PADRÕES Revisão Sistemática Revisão Sistemática para a disciplina: “Tópicos de Adaptatividade em Games”. Versão: 5.2 Últmia modificação em: 08 de dezembro de 2013 Última revisão substancial em: 08 de dezembro de 2013 Professores: Pollyana Notargiácomo Mustaro e Ismar Frango Silveira SÃO PAULO 2013
  • 3. SUMÁRIO SINOPSE ........................................................................................................... 4 RESUMO............................................................................................................ 5 INTRODUÇÃO ................................................................................................... 6 MATERIAIS ........................................................................................................ 7 MÉTODOS ......................................................................................................... 7 RESULTADOS ................................................................................................... 8 Storyboarding: An Empirical Determination of Best Practices and Effective Guidelines [1] .................................................................................................. 8 Após a análise do desenvolvimento dos alunos, comparado ao método de profissionais, foram levantadas as seguintes questões: ................................. 9 Basedos nas respostas a tais questões, indicaram um fluxo para criação do storyboard: ...................................................................................................... 9 Draw Me a Storyboard: Incorporating Principles & Techniques of Comics... [2] ........................................................................................................................ 9 The Narrative Storyboard: Telling A Story About Use And Context Over Time. [3] .................................................................................................................. 10 Cardboard Semiotics: Reconfigurable Symbols as a Means for Narrative Prototyping in Game Design. [4] ................................................................... 11 DISCUSSÃO .................................................................................................... 12 CONCLUSÃO................................................................................................... 12 TABELAS E FIGURAS ..................................................................................... 13 REFERÊNCIAS ................................................................................................ 14
  • 4. SINOPSE O Storyboard é a ferramenta que apresenta o contexto de uma narrativa, por meio de imagens, símbolos e palavras que representam ações, intenções e emoções. O processo de criação do storyboard é uma tarefa a ser desenvolvida com atenção e deve-se ter um cuidado especial aos detalhes que envolvem a representação das ações dos personagens, da movimentação dos cenários e câmeras e, acima de tudo, da intenção do autor em cada quadro. Escolher cada símbolo é uma tarefa que requer precisão, já que o objetivo maior é facilitar a compreensão da história.
  • 5. RESUMO Este trabalho visa apresentar as técnicas e padrões para a elaboração de Storyboards concisos e suncionais. Conhecido no meio industrial como importante ferramenta narrativa, o Storyboard pode ser criado de diferentes maneiras, apresentando as principais informações de uma sequencia narrativa. Apesar dos diferentes enfoques, apresentam práticas semelhantes que podem ser estudadas a fim de padronizar sua elaboração. Pretende-se, através desta revisão sistemática, apresentar os principais conceitos abordados em diferentes práticas de Storyboarding para narrativa principalmente em cinema, animação tradicional e criação de desgin de interfaces e produtos. Escolheu-se a base de dados ACM Digital Libraries como fonte de pesquisa por ser uma base atual, de grande número de artigos publicados em periódicos relevantes e por apresentar uma filtragem pertinente para os termos de pesquisa selecionados. Foram pesquisados artigos com os termos “Storyboard Techniques and Patterns”, encontrando quinhentos e dois artigos indexados. Foram eliminados artigos que não continham os objetivos desejados. Assim sendo, foram selecionados quatro, classificados por relevância e por data de publicação.
  • 6. INTRODUÇÃO A arte do Cinema de Animação vem encantando o mundo desde o começo do século XX. O fascínio pelo desenho e a ilusão do movimento moveu grandes artistas como Émile Cohl, James Stuart Blackton, Walt Disney, entre muitos outros a criar dispositivos e técnicas para apresentar seus desenhos de formas inusitadas, sempre buscando entreter seus espectadores ao máximo. A palavra “animação”, do latim animare, significa literalmente “dar vida a”. Este termo não foi utilizado desde o começo do desenvolvimento da técnica, mas a partir do século XX. Assim sendo, a animação, mesmo sendo enquadrada no campo das Artes Visuais, tem o movimento como base de sua existência. A animação tradicional é uma das formas de apresentação do cinema que abrange diferentes áreas do conhecimento, expandindo os limites das técnicas artísticas e buscando auxílio na tecnologia para obter resultados cada vez mais fascinantes. Grandes estúdios como Hanna Barbera, Disney Pixar e Dreamworks regem as pesquisas nos métodos de animação bi e tridimensionais, buscando aperfeiçoar o processo de criação, sem perder o aspecto mais importante: a criatividade do artista. A pré-produção de um filme de animação passa por uma série de estágios de criação, começando pela ideia inicial da história, que gera os conceitos de personagens, cenários e comportamentos de iluminação. Em seguida, uma série de estudos sobre o tema é realizada para garantir a veracidade dos conceitos. São apresentadas as ideias em uma série de imagens dispostas sequencialmente. Este procedimento é conhecido como Storyboard. Os Storyboards, com o tempo, passaram por várias remodelações, sendo adequados em cada produtora, seja ela grande ou pequena, especializada em cinema, animação, jogos ou design. Por ser uma ferramenta de fácil compreensão, passou-se a ser utilizado como principal método narrativo na fase de pré-produção ou de eleaboração de um produto. Apesar de não existir um padrão oficial de representação das ideias, a base é a mesma para todo documento: as sequencias de quadros que compõem a narrativa. Visando estabelecer um padrão de narrativa por meio de Storyboards, realizou-se uma revisão sistemática da literatura acadêmica, buscando artigos que apresentam as técnicas para elaboração de tal documento. Como ponto de partida, estabeleceu-se a seguinte pergunta como base de pesquisa: “Quais as técnicas e símbolos presentes na elaboração de Storyboards?”.
  • 7. MATERIAIS Definiu-se a base de dados ACM Digital Libraries como banco de artigos indexados principal para a pesquisa. A princípio, a pesquisa foi realizada com termos genéricos, como “Storyboards”, “Animation” e “Narrative”. Em seguida, os termos foram combinados, para filtrar os resultados, e novos termos mais específicos foram adicionados para que a busca gerasse artigos mais relevantes à hipótese apresentada. A Tabela 1 apresenta a quantidade de artigos encontrados por termo de busca. Termo Storyboards Animation Narrative Narrative Storyboards Animation Storyboards Animation Narrative Storyboards Storyboard Techniques Storyboard Patterns Storyboard Techniques and Patterns Quantidade de artigos 1.359 42.463 15.407 339 432 130 1.107 614 502 Tabela 1 – Quantidade de artigos na base de dados por termos de pesquisa Observa-se que apesar de as combinações “Narrative Storyboards” e “Animation Storyboards” apresentarem menos artigos, a relevância do conteúdo filtrado por “Storyboard Techniques and Patterns” foi maior para este trabalho. Foram selecionados os quatro artigos listados a seguir: 1. Storyboarding: An Empirical Determination of Best Practices and Effective Guidelines [1] 2. Draw Me a Storyboard: Incorporating Principles & Techniques of Comics... [2] 3. The Narrative Storyboard: Telling A Story About Use And Context Over Time. [3] 4. Cardboard Semiotics: Reconfigurable Symbols as a Means for Narrative Prototyping in Game Design. [4] MÉTODOS A escolha pelos quarto artigos foi feita com base na sua relevância na filtragem proporcionada pela base de dados. Também foram analisados os campos de interesse de cada artigo, tentando aboradar não apenas uma região de interesse, mas ao menos três diferentes públicos. Selecionaram-se então artigos voltados ao Game Design, ao Design de Interfaces de Usuários e à animação.
  • 8. Optou-se por escolher artigos que apresentassem alguma aplicação prática do proposto e outros que tivessem uma boa base teórica, para que a comparação entre teoria e prática de mercado fosse feita. Como pontos em comum dos trabalhos selecionados, destacam-se a descrição do fluxo de criação de um Storyboard e a apresentação de símbolos e elementos que o compoem. Durante o estudo de cada artigo, buscou-se observar os seguintes tópicos para comparação: 1. 2. 3. 4. Metodologia de criação de um storyboard; Apresentação dos elementos que constituem o documento; Experimentação prática; Pontos de partida para a elaboração do storyboard; Observando os atributos descritos, foram elaboradas perguntas sobre o tema para que a resposta extraída de cada trabalho revele a eficiência do método proposto. Foram levantadas as seguintes questões:      Qual o ponto de partida para a elaboração do Storyboard? Como determinar um número aceitável de quadros e sequencias? Quais elementos textuais devem estar presentes? Quais os principais símbolos utilizados? Existe uma classificação dos quadros de um storyboard? A busca pela resposta de cada uma dessas perguntas pode gerar as conclusões obtidas nesta revisão, podendo ser observados, na Tabela 2 Comparativo entre os artigos selecionados, os atributos presentes em cada trabalho. RESULTADOS A seguir, apresenta-se um breve resumo sobre cada artigo e a resposta (quando encontrada) às perguntas apresentadas na metodologia da revisão. Storyboarding: An Empirical Determination of Best Practices and Effective Guidelines [1] O artigo mostra como os autores desenvolvem os storyboards, apresentando os principais elementos presentes, como o uso de textos, inclusão de pessoas, nível de detalhamento, número de quadros e a representação da passagem de tempo.
  • 9. O foco principal das técnicas é o desenvolvimento de interfaces de sistemas, observando sua usabilidade. Ao final, é apresentado um estudo de caso em aulas da disciplina Interface Humano-Computador. Designers utilizam a prática de storiboarding para representar os casos de uso do sistema, bem como os requisitos esperados no seu desenvolvimento, mostrando as suas funcionalidades esperadas. Em seguida, criam-se os cenários para representar tais fatores. São apresentados os softwares DENIN e DEMAIS, utilizados pelos alunos que devem representar os requisitos de um novo software a ser desenvolvido. Os autores chegaram aos seguintes fatores como sendo os principais na elaboração do storyboard:      Inclusão de textos em forma de legendas, etiquetas ou balões de fala e pensamento. Comprimento do storyboard em termos de número de quadros individuais. Nível de detalhes – classificado em um espectro de baixo (figuras de “homens palito” em um background simples) a fotorealístico (com imagens detalhadas). Marcação da passagem de tempo Inclusão de fatores humanos Após a análise do desenvolvimento dos alunos, comparado ao método de profissionais, foram levantadas as seguintes questões: 1. 2. 3. 4. 5. Como palavras podem afetar a percepção e o entendimento das cenas? Quando o storyboard invoca empatia? Quantos quadros são suficientes? Quando é necessário explicitar e desenhar indicadores de tempo? Quanto detalhe deve ser incluído? Basedos nas respostas a tais questões, indicaram um fluxo para criação do storyboard: 1. 2. 3. 4. Entendimento dos consumidores. Ter criatividade na narrativa Criar os quadros (três ou quatro sequencias é o número ótimo) Testar e iterar o storyboard desenvolvido. Draw Me a Storyboard: Incorporating Principles & Techniques of Comics... [2] O artigo descreve técnicas de elaboração de storyboards para desenvolvimento de interfaces centradas no usuário. São ainda descritas técnicas de histórias em quadrinhos para tornar a linguagem mais acessível a qualuqer público.
  • 10. Um sistema de autoria foi desenvolvido. Conhecido como COMuICSer, a ferramenta preserva a criatividade do usuário pertencente a times multidisciplinares. A linguagem dos quadrinhos é adotada como linguagem oficial na elaboração dos storyboards. Os princípios e técnicas estudados são:   Visualização e comunicação de cenários Aplicação de técnicas de quadrinhos: o Expressões faciais o Linguagem corporal o Caracteres icônicos e plano de fundo realista o Diferenciação de personagens o Transições The Narrative Storyboard: Telling A Story About Use And Context Over Time. [3] Apresenta as técnicas para elaboração do storyboar considerando o contexto no qual a narrativa está inserida. Após refletir sobre o conteúdo do documento, relata duas técnicas para sua elaboração: Desenhando histórias a mão ou usando fotos como material básico. Antes de elaborar os métodos, os autores criam um vocabulário de termos técnicos relacionados a posições de câmeras e suas possíveis tomadas em uma gravação. O primeiro método de criação é por meio de desenhos a mão livre. O ponto de partida para o desenho é a criação da narrativa. O leitor é estimulado a criar uma série de questionamentos sobre a história como: “Onde a história se passa?”, “Qual é o problema principal?”, “O que os personagens pretendem fazer?”, entre outras perguntas pertinentes à história. Os quadros então devem ser dispostos de maneira a garantir uma curva crescente, chegando ao climax próximo ao final do storyboard, como pode ser visto na Figura 1. Figura 1 - Desenvolvimento da narrativa A narrativa então é distribuida nos quadros desenhados segundo a curva de desenvolvimento da história. Uma vez que as cenas foram desenhadas, são
  • 11. determinados os tipos de tomadas de câmera em cada quadro e são feitas as devidas anotações. Por fim, são desenhados símbolos que representem as emoções e ações em cada quadro. Os autores enfatizam o uso de setas de vários formatos, para indicar a continuidade das ações. O método de criação por meio de fotografias, é semelhante ao primeiro, mas no lugar dos desenhos, são utilizadas fotografias para representar cada estágio do desenvolvimento. A Figura 2 mostra um storyboard feito com fotos. Figura 2 - Storyboard por fotografias Os métodos apresentados sugerem a criação iterativa de sequencias de cinco quadros que representam uma cena fechada. O número final de quadros deve ser determinado ao final, quando toda a história foi contada. Os quadros se classificam de acordo com a angulação das câmeras em cada sequencia e são anotados abaixo de cada quadro sentenças simples que traduzem as ideias principais. Cardboard Semiotics: Reconfigurable Symbols as a Means for Narrative Prototyping in Game Design. [4] O artigo explica a importância da análise semiótica na criação de narrativa para videogames. Uma grande parte do trabalho é dedicada à fundamentação teórica sobre elementos de semiótica e das práticas de elaboração manual e visual de narrativas. Propõe-se a estrutura de três ações principais: 1. Apresentação do personagem (25% do tempo da narrativa); 2. Ponto forte do jogo, contendo as ações principais e os problemas enfrentados pelo herói, até chegar ao climax (50% da história); 3. Solução da tensão e encerramento da história (25% da trama). Para representação de cada etapa, são criados símbolos que representem os estados do personagem no decorrer da história. Para elaborar cada símbolo, são feitas questões como: “Qual é o propósito dramático so símbolo?”, “Em que as ações do jogador, dos NPC, e os efeitos do ambiente
  • 12. podem ser beneficiados por este simbolidmo?”, “Quais conotações existem como resultado deste símbolo?”. Em seguida é realizada a transição entre a estrutura dramática e a estrutura do jogo. Estimula-se a criação de apoios visuais para a explicação de cada uma das três etapas desenvolvidas. DISCUSSÃO A prática de storyboarding é constante nas áreas de criação e design. Apesar de apresentarem técnicas ligeiramente distintas, todas convergem para um ponto: a narrativa. Todos os métodos partem de perguntas que iniciam a narrativa, indicando os principais pontos da história, como quem são os personagens, qual a relação entre eles e quais são os planos de fundo que criam a história. A simbologia adotada para representar tais questões não é algo comum aos métodos, mas está presente em todos eles. Observa-se que o estudo da semiótica é um ponto comum dos trabalhos. Seja para representar ações, emoções ou movimentos de câmeras. Em todos os artigos esteve presente a comunicação direta com o usuário final, seja ele um cliente em potencial para um produto, um jogador que experimenta um novo jogo ou mesmo um espectador passivo de uma animação. A criação do storyboard é um processo iterativo em todas as propostas. Sugere-se a criação de cenas isoladas, representando a sequencia de filmagem em poucos quadros por vez, repetindo o processo até o fim da narrativa. O número de quadros, entretanto, é variável de acordo com cada propósito. Observa-se que para apresentações de casos de uso de um sistema centrado no usuário, o número de sequencias deve ser o mais curto possível. Já para animações e narrativas de jogos, o nível de detalhamento deve ser o maior possível. Percebe-se que todos estimulam o uso de escrita apenas para transmitir falas e pensamentos de personagens, determinar o tipo de tomada de câmera, e indicar movimentos e emoções. Não deve ser entendido como parágrafos introdutórios às cenas. CONCLUSÃO O entendimento da história por completo é o ponto inicial da construção de um storyboard. Mas a elaboração do mesmo deve ser feita de forma segmentada e iterativa.
  • 13. Não há um padrão específico de simbologia utilizado em todos os storyboards, entretanto observa-se o uso constante de diferentes tipos de setas que indicam principalmente o movimento de personagens e de câmeras. O estudo dos símbolos adotados deve ser feito com base no contexto tanto da narrativa quanto dos usuários finais que terão acesso ao storyboard. Outro fator comum na elaboração do documento é a utilização mínima de texto escrito, salvo em balões de fala/pensamento, onomatopéias e textos que compõem algum símbolo definido. O material utilizado para a criação do storyboard é simples e comum, podendo ser feito de maneira artesanal, com folhas de papel e lápis, fotografias, cartões, etc. Também pode ser criado com auxílio de ferramentas computacionais próprias para o desenvolvimento. Observa-se a constante importação de técnicas de outras formas artísticas para melhorar a compreensão da narrativa. Podem ser citadas as áreas da fotografia, histórias em quadrinhos, cinema, música e jogos. TABELAS E FIGURAS Após a realização da análise cada artigo, pôde-se construir uma tabela com os principais atributos de cada artigo, comparando-os para os resultados finais. Atributo Teoria comprovada de forma prática Game Design UI Design Animação Aborda conceitos de semiótica Descreve o fluxo de criação do Storyboard Busca elementos de outras técnicas para a melhor compreensão do Storyboard Apresenta tipos de quadros, anotações e simbologia Descreve o uso de um sistema computacional Questionamento sobre a narrativa como ponto de partida Apresenta número adequado de quadros Mostra quais os elementos textuais devem estar presentes Classificação dos quadros e sequencias Tabela 2 - Comparativo entre os artigos selecionados [1] x [2] x [3] [4] x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x
  • 14. REFERÊNCIAS [1] K. N. Truong, G. R. Hayes e G. D. Abowd, “Storyboarding: An Empirical Determination of Best Practices and Effective Guidelines,” em DIS 2006, Pennsylvania, USA., 2006. [2] M. Haesen, J. Meskens, K. Luyten e K. Koninx, “Draw Me a Storyboard: Incorporating Principles & Techniques of Comics...,” pp. 133-142, 2010. [3] S. Greenberg, S. Carpendale, N. Marquardt e B. Buxton, “The Narrative Storyboard: Telling A Story About Use And Context Over Time,” Interactions, pp. 64-69, January/February 2012. [4] R. McDaniel, E. H. Vick, S. Jacobs e P. Telep, “Cardboard Semiotics: Reconfigurable Symbols as a Means for Narrative Prototyping in Game Design,” em ACM, New Orleans, Louisiana,, 2009.