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Serious Games – Um Mercado
em Exploração
Kleber de Oliveira Andrade
pdjkleber@gmail.com

Universidade de São Paulo – USP

Escola de Engenharia de São Carlos – EESC
Laboratório de Robótica Móvel – LabRoM
Quem sou eu ?
• Jogador a mais de 20 anos desde a época do Atari.
• Bacharel em Ciência da Computação
– Escola de Engenharia de Piracicaba (EEP)
– Título: Um algoritmo evolutivo para adaptação dos NPCs
em um jogo de ação.

• Mestrando em Engenharia Mecânica
– Escola de Engenharia de São Carlos (USP/EESC)
– Título: Planejamento e controle da manobra de
estacionamento em veículos de passeio baseado em
sensores laser e odometria: Simulação e Experimento.
2010 © Kleber de Oliveira Andrade

2
Áreas de Pesquisas
• Ciência da Computação
– Simulação Gráfica (Games)
– Inteligência Artificial
• Computação Evolucionária
– Algoritmos Genéticos

• Fuzzy
• Redes Neurais

• Engenharia Mecânica
– Robótica
• Robótica Móvel
• Reabilitação Robótica
– Serious Games

2010 © Kleber de Oliveira Andrade

3
O que são jogos ?
O filósofo HUIZINGA (1938), definiu jogo como:
“Uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo
e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias,
dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e
de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana. “
HUIZINGA, Johan H. (1938). Homo Ludens - A Study of the Play-Element in Culture. Routledge.

Objetivo
Regras

Ambiente
de
Simulação

Motivação

Jogos
Eletrônicos

Imersão

2010 © Kleber de Oliveira Andrade

4
Quem Joga?
• De acordo com a Nielsen/NetRatings, 30,5% do público dos jogos
online tem entre 35 a 49 anos de idade.

• A pesquisa mostra ainda que 41% dos jogadores de sites de jogos
online como o GameSpot, Canolystand e Pogo são mulheres.
• No Brasil, 45,8% das mulheres com acesso à internet jogam games
casuais, segundo pesquisa promovida pelo portal Bolsa de Mulher.
• Uma pesquisa da Root Leaning demonstrou que as pessoas
lembram apenas 10% do que lêem, 50% daquilo que vêem ou
ouvem e lembram até 90% daquilo que interagem.
“Diga-me e eu esquecerei. Mostre-me e eu lembrarei. Envolvame e eu entenderei.”
Confúcio (551 - 479 A . C)

2010 © Kleber de Oliveira Andrade

5
O que são Serious Games ?
• Um jogo sério – tradução literal do inglês
• São jogos com o propósito além de apenas fornecer
entretenimento.
• São projetados com a finalidade de resolver um
problema
• Jogos são atividades lúdicas, ou seja, um serious games
não é um gênero de jogo, mas sim uma categoria de
jogos com propósitos diferentes.
2010 © Kleber de Oliveira Andrade

6
O coração do projeto de jogos sérios

2010 © Kleber de Oliveira Andrade

7
Principais tipos
• Advergames
• Educativos e de Aprendizagem
• Simuladores
• Persuasive Games
• Organizational-dynamic games
• Games for Health
2010 © Kleber de Oliveira Andrade

8
Advergames
(fusão das palavras inglesas Advertise = propaganda e videogame = jogo eletrônico
ou simplesmente game = jogo) é o nome dado a estratégia de comunicação
mercadológica (ferramenta do marketing) que usa jogos, em particular os
eletrônicos, como ferramentas para divulgar e promover marcas, produtos,
organizações e/ou pontos de vista.

1983 - Pepsi Invaders

1990 - Yo! Noid (Domino’s Pizza)

2010 © Kleber de Oliveira Andrade

9
Advergames

1993 - Cool Spot (7-Up)
Pepsiman

Rooftop Racer

Em busca da cremosidade Lacta
2010 © Kleber de Oliveira Andrade

10
Educativos e Aprendizagem
Os Educativos tenta instruir ou socializar os jogadores passando-se lições através de
formas familiares de entretenimento; Aprendizagem geralmente eles são criados
para equilibrar o assunto com a jogabilidade e a habilidade do jogador de reter e
aplicar parte do assunto no mundo real.

Project Beauty

Sprace Game (Unesp)
2010 © Kleber de Oliveira Andrade

11
Educativos e Aprendizagem

3D Driving Academy

S.A.F.E.

2010 © Kleber de Oliveira Andrade

12
Simulations
Jogos que simulam atividades da vida real, com objetivo de representar a realidade o
mais exato possível.

BattleZone

Flight Simulation
2010 © Kleber de Oliveira Andrade

13
Persuasive Games
Esses jogos são usados como tecnologia de persuasão. Jogos que servem como
ferramenta de recrutamento militar, etc...

America’s Army
Map Special Forces Snakeplain

Ethnic Cleansing
Recrutas para o Ku Klux Klan
e o movimento skinhead

2010 © Kleber de Oliveira Andrade

14
Organizational-dynamic games
Jogos que ensinam e refletem sobre questões de dinâmica organizacional, em três
níveis : comportamento indiviual, dinâmica de grupo e rede, e dinâmica cultural.

Desafio SEBRAE

Theme Hospital
2010 © Kleber de Oliveira Andrade

15
Games for Health
São jogos para treinamento médico, educação de saúde, terapia psicológica, ou jogos
que usam rehabilitação física ou cognitiva.

Wii sendo usado para reabilitação
Realidade Virtual para
tratamento de fobia de insetos
* http://www.gamesforhealth.org/
2010 © Kleber de Oliveira Andrade

16
Realidade Aumentada
• Ar – Augmented Reality
– Integrar 3D com vídeo em tempo real
– Artoolkit – Livre – VRML (www.hitl.washington.ed/artoolkit/)
– T-Immersion (www.t-immersion.com)

SCOPE (trabalho de mestrado
do francês Frantz Lazorne)

Playstation Eye
(Eye Of Judgment)
2010 © Kleber de Oliveira Andrade

17
HAPTICs
• Emotive (www.emotiv.com)
– Controle de jogos através de ondas cerebrais

2010 © Kleber de Oliveira Andrade

18
HAPITCs
H. I. Krebs
MIT - EUA

Etienne Burdet
Empirial College
UK

Homoca
Lokomat
Suiça
2010 © Kleber de Oliveira Andrade

19
Projeto STAR
Sistemas de Telereabilitação Assistida por Robôs
• Arquitetura
Desenvolvedor(es)

Pesquisador(es)

KDD
(Servidor)

Voluntário(s)
/
Paciente(s)

Robô

Terapeuta(s)
2010 © Kleber de Oliveira Andrade

20
Projeto STAR
Sistemas de Telereabilitação Assistida por Robôs
Tarefas básicas a Banco de Dados
Solicitação ao Banco de
Dados - Retorno
Seleção
Fonte
Grupos

Dados do
processo
de
reabilitação

Criação de Cubos de Dados Fatias e Blocos

Descoberta de Conhecimento
Entradas
Externas

Tabela - Retorno

Dados
Formatados

Transformação
Data warehouse

2010 © Kleber de Oliveira Andrade

Relatório

Mineração /
Descoberta de Padrões Conhecimento /
Interpretação /
Funções

21
Projeto STAR
Sistemas de Telereabilitação Assistida por Robôs

• Pré Projetos:

2010 © Kleber de Oliveira Andrade

22
Projeto STAR
Sistemas de Telereabilitação Assistida por Robôs
• Status do projeto:
– Framework (XNA - EPOS)

2010 © Kleber de Oliveira Andrade

23
Projeto STAR
Sistemas de Telereabilitação Assistida por Robôs
• Definição de regras de jogo e tipo de cenário
motivacional

2010 © Kleber de Oliveira Andrade

24
Referências

2010 © Kleber de Oliveira Andrade

25
2010 © Kleber de Oliveira Andrade

26
Obrigado !
Kleber de Oliveira Andrade
pdjkleber@gmail.com
http://kleberandrade.wordpress.com

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Serious Games mercado

  • 1. Serious Games – Um Mercado em Exploração Kleber de Oliveira Andrade pdjkleber@gmail.com Universidade de São Paulo – USP Escola de Engenharia de São Carlos – EESC Laboratório de Robótica Móvel – LabRoM
  • 2. Quem sou eu ? • Jogador a mais de 20 anos desde a época do Atari. • Bacharel em Ciência da Computação – Escola de Engenharia de Piracicaba (EEP) – Título: Um algoritmo evolutivo para adaptação dos NPCs em um jogo de ação. • Mestrando em Engenharia Mecânica – Escola de Engenharia de São Carlos (USP/EESC) – Título: Planejamento e controle da manobra de estacionamento em veículos de passeio baseado em sensores laser e odometria: Simulação e Experimento. 2010 © Kleber de Oliveira Andrade 2
  • 3. Áreas de Pesquisas • Ciência da Computação – Simulação Gráfica (Games) – Inteligência Artificial • Computação Evolucionária – Algoritmos Genéticos • Fuzzy • Redes Neurais • Engenharia Mecânica – Robótica • Robótica Móvel • Reabilitação Robótica – Serious Games 2010 © Kleber de Oliveira Andrade 3
  • 4. O que são jogos ? O filósofo HUIZINGA (1938), definiu jogo como: “Uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana. “ HUIZINGA, Johan H. (1938). Homo Ludens - A Study of the Play-Element in Culture. Routledge. Objetivo Regras Ambiente de Simulação Motivação Jogos Eletrônicos Imersão 2010 © Kleber de Oliveira Andrade 4
  • 5. Quem Joga? • De acordo com a Nielsen/NetRatings, 30,5% do público dos jogos online tem entre 35 a 49 anos de idade. • A pesquisa mostra ainda que 41% dos jogadores de sites de jogos online como o GameSpot, Canolystand e Pogo são mulheres. • No Brasil, 45,8% das mulheres com acesso à internet jogam games casuais, segundo pesquisa promovida pelo portal Bolsa de Mulher. • Uma pesquisa da Root Leaning demonstrou que as pessoas lembram apenas 10% do que lêem, 50% daquilo que vêem ou ouvem e lembram até 90% daquilo que interagem. “Diga-me e eu esquecerei. Mostre-me e eu lembrarei. Envolvame e eu entenderei.” Confúcio (551 - 479 A . C) 2010 © Kleber de Oliveira Andrade 5
  • 6. O que são Serious Games ? • Um jogo sério – tradução literal do inglês • São jogos com o propósito além de apenas fornecer entretenimento. • São projetados com a finalidade de resolver um problema • Jogos são atividades lúdicas, ou seja, um serious games não é um gênero de jogo, mas sim uma categoria de jogos com propósitos diferentes. 2010 © Kleber de Oliveira Andrade 6
  • 7. O coração do projeto de jogos sérios 2010 © Kleber de Oliveira Andrade 7
  • 8. Principais tipos • Advergames • Educativos e de Aprendizagem • Simuladores • Persuasive Games • Organizational-dynamic games • Games for Health 2010 © Kleber de Oliveira Andrade 8
  • 9. Advergames (fusão das palavras inglesas Advertise = propaganda e videogame = jogo eletrônico ou simplesmente game = jogo) é o nome dado a estratégia de comunicação mercadológica (ferramenta do marketing) que usa jogos, em particular os eletrônicos, como ferramentas para divulgar e promover marcas, produtos, organizações e/ou pontos de vista. 1983 - Pepsi Invaders 1990 - Yo! Noid (Domino’s Pizza) 2010 © Kleber de Oliveira Andrade 9
  • 10. Advergames 1993 - Cool Spot (7-Up) Pepsiman Rooftop Racer Em busca da cremosidade Lacta 2010 © Kleber de Oliveira Andrade 10
  • 11. Educativos e Aprendizagem Os Educativos tenta instruir ou socializar os jogadores passando-se lições através de formas familiares de entretenimento; Aprendizagem geralmente eles são criados para equilibrar o assunto com a jogabilidade e a habilidade do jogador de reter e aplicar parte do assunto no mundo real. Project Beauty Sprace Game (Unesp) 2010 © Kleber de Oliveira Andrade 11
  • 12. Educativos e Aprendizagem 3D Driving Academy S.A.F.E. 2010 © Kleber de Oliveira Andrade 12
  • 13. Simulations Jogos que simulam atividades da vida real, com objetivo de representar a realidade o mais exato possível. BattleZone Flight Simulation 2010 © Kleber de Oliveira Andrade 13
  • 14. Persuasive Games Esses jogos são usados como tecnologia de persuasão. Jogos que servem como ferramenta de recrutamento militar, etc... America’s Army Map Special Forces Snakeplain Ethnic Cleansing Recrutas para o Ku Klux Klan e o movimento skinhead 2010 © Kleber de Oliveira Andrade 14
  • 15. Organizational-dynamic games Jogos que ensinam e refletem sobre questões de dinâmica organizacional, em três níveis : comportamento indiviual, dinâmica de grupo e rede, e dinâmica cultural. Desafio SEBRAE Theme Hospital 2010 © Kleber de Oliveira Andrade 15
  • 16. Games for Health São jogos para treinamento médico, educação de saúde, terapia psicológica, ou jogos que usam rehabilitação física ou cognitiva. Wii sendo usado para reabilitação Realidade Virtual para tratamento de fobia de insetos * http://www.gamesforhealth.org/ 2010 © Kleber de Oliveira Andrade 16
  • 17. Realidade Aumentada • Ar – Augmented Reality – Integrar 3D com vídeo em tempo real – Artoolkit – Livre – VRML (www.hitl.washington.ed/artoolkit/) – T-Immersion (www.t-immersion.com) SCOPE (trabalho de mestrado do francês Frantz Lazorne) Playstation Eye (Eye Of Judgment) 2010 © Kleber de Oliveira Andrade 17
  • 18. HAPTICs • Emotive (www.emotiv.com) – Controle de jogos através de ondas cerebrais 2010 © Kleber de Oliveira Andrade 18
  • 19. HAPITCs H. I. Krebs MIT - EUA Etienne Burdet Empirial College UK Homoca Lokomat Suiça 2010 © Kleber de Oliveira Andrade 19
  • 20. Projeto STAR Sistemas de Telereabilitação Assistida por Robôs • Arquitetura Desenvolvedor(es) Pesquisador(es) KDD (Servidor) Voluntário(s) / Paciente(s) Robô Terapeuta(s) 2010 © Kleber de Oliveira Andrade 20
  • 21. Projeto STAR Sistemas de Telereabilitação Assistida por Robôs Tarefas básicas a Banco de Dados Solicitação ao Banco de Dados - Retorno Seleção Fonte Grupos Dados do processo de reabilitação Criação de Cubos de Dados Fatias e Blocos Descoberta de Conhecimento Entradas Externas Tabela - Retorno Dados Formatados Transformação Data warehouse 2010 © Kleber de Oliveira Andrade Relatório Mineração / Descoberta de Padrões Conhecimento / Interpretação / Funções 21
  • 22. Projeto STAR Sistemas de Telereabilitação Assistida por Robôs • Pré Projetos: 2010 © Kleber de Oliveira Andrade 22
  • 23. Projeto STAR Sistemas de Telereabilitação Assistida por Robôs • Status do projeto: – Framework (XNA - EPOS) 2010 © Kleber de Oliveira Andrade 23
  • 24. Projeto STAR Sistemas de Telereabilitação Assistida por Robôs • Definição de regras de jogo e tipo de cenário motivacional 2010 © Kleber de Oliveira Andrade 24
  • 25. Referências 2010 © Kleber de Oliveira Andrade 25
  • 26. 2010 © Kleber de Oliveira Andrade 26
  • 27. Obrigado ! Kleber de Oliveira Andrade pdjkleber@gmail.com http://kleberandrade.wordpress.com