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As incomuns tempestades violentas nesta região
                                                         freqüentemente trazem uma variada coleção de
                                                         seres inteligentes para se abrigarem juntos por um
                                                         tempo. A tradição da Paz da Tempestade assegura-
                                                         se de que todo ódio esteja suspenso enquanto durar
                                                         a tempestade. Mas alguns abrigos são mais
                                                         seguros do que outros, e nem todos os seres
                                                         honram a Paz da Tempestade. Podem os PJs
                                                         resolver o mistério da gruta na qual eles procuraram
 Um Cavaleiro Sombrio                                    abrigo antes do fim da tempestade?
                                                             Um Cavaleiro Sombrio e Tempestuoso é uma
                                                         aventura curta para quatro personagens de primeiro
       e Tempestuoso                                     nível.    O cenário é preparado para uma área
                                                         selvagem árida que se caracteriza por uma ou mais
                                                         grutas ou morros isoladas. A ação ocorre no interior
       Uma aventura curta para quatro                    de uma destas grutas que se tornou oca e foi usada
                 jogadores de 1o Nível                   como um túmulo no passado. Como sempre, se
                                                         sinta livre para adaptar o material apresentado aqui
                                                         e para melhor ajuste em sua campanha.
                                 CRÉDITOS
Design:                  Owen K. C. Stephans                                     PREPARAÇÃO
Edição:                       Penny Williams
Tipografia:                     Nancy Walker             Você (o Mestre) necessita dos livros básicos do
Cartografia:                       Nick Isaac            D&D — Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro
Produção de Web:                  Julia Martin           dos Monstros — para jogar esta aventura. O
Desenvolvimento de Web:           Mark Jindra            cenário utiliza as regras do D&D v.3.5.
Design Gráfico:     Sean Glenn, Cynthia Fliege               Para começar, imprima a aventura, incluindo o
                                                         mapa. Leia o cenário pelo menos uma vez para
                                                         familiarizar-se com a situação, as ameaças e os
                 EDIÇÃO BRASIELIRA                       PDMs principais na torre (particularmente suas
                                                         motivações).
Tradução:                         Arnaldo Ferrão
                                                             O texto publicado em caixas sombreadas são
Revisão:           Arnaldo Ferrão e Julio Baltazar
                                                         informações aos jogadores que você pode ler alto
Edição:            Arnaldo Ferrão e Júlio Baltazar
                                                         ou parafrasear para os jogadores nos momentos
                                                         apropriados.
Baseado nas regras oficiais de DUNGEONS &
DRAGONS criadas por Gary Gigax e Dave Arneson e                              HISTÓRICO DA
na nova edição do jogo DUNGEONS & DRAGONS
criado por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip                                     AVENTURA
Williams, Richard Baker e Peter Adkinson.
                                                              Há vários anos, um pequeno, mas poderoso
                                                         reino de humanóides existiu no que agora é uma
   Este produto é uma obra de ficção. Qualquer           região selvagem. Guerreiros bugbears e ogros
  semelhança com pessoas reais, organizações,            lutaram guerras brutais de expansão, ganhando
     lugares ou eventos é mera coincidência.             grande fama e acumulando fortunas consideráveis
                                                         de suas presas. Aqueles que morreram na batalha
                                                         foram enterrados em grandes complexos de
 Este material é apenas um brinde concebido pela         tumbas escavados em encostas e honrados como
  comunidade Drakóntinos – Equipe de Tradução,           patronos da vida. Entre esses túmulos existe um
 portanto não é autorizada sua comercialização ou        conhecido como Grande-Torre. Embora nem fosse
               reprodução indevida.                      o maior nem o mais famoso dos túmulos do reino,
                                                         Grande-Torre representou um exemplo típico deste
                                                         tipo de estrutura.
               www.wizards.com/dnd
                                                             Como acontece com todas as tais nações, o
              Comunidade DRAKÓNTINOS                     cruel reino humanóide caiu eventualmente contra
 http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=32396447        um inimigo mais poderoso que destruiu todas as
                                                         suas cidades e fortificações distantes. Dos túmulos,

                                                     1
somente a Grande-Torre escapou da grande                  uma tempestade. Usar esta técnica oferece meios
destruição — principalmente porque era um                 de unir os PJs pela primeira vez se houver
monumento sem importância em uma posição                  necessidade, já que não necessita de viajarem
remota.                                                   juntos antes que a aventura comece. Como a
    Umas poucas tribos de humanóides que                  Grande-Torre é claramente visível por milhas, os
sobreviveram à devastação tentaram usá-la como            jogadores podem vir por caminhos diferentes antes
uma fortaleza, mas os humanos, com os quais eles          de a tempestade ocorrer.
guerreavam, os derrotaram cabalmente e selaram a              Se uma reunião aleatória para escapar de uma
entrada com uma enorme pedra redonda, para                tempestade não funcionar para sua campanha,
assegurar-se de que a gruta não pudesse mais ser          você pode usar uma das seguintes sugestões para
usada como uma base. Desde então, a Grande-               atraí-los para a ação:
Torre serviu como um marco para viajantes que a
conhecia, mas de alguma maneira a maior parte se          • Os PJs foram contratados para irem até a
esqueceu. Um grupo audacioso de saqueadores de              Grande-Torre para ver se algum grupo de
túmulo escavou uma vez um poço de acesso do                 humanóide começou a usar o local como um forte
alto da gruta descendo para os túmulos, mas seus            outra vez.
membros não deixaram a Grande-Torre vivos, e
somente pequenos roedores e vermes usam o poço            • Os PJs encontraram um mapa que mostra a
desde então.                                                Grande-Torre e seus corredores no corpo de um
    Mas as tempestades elétricas que assolaram a            bandido ou em um baú velho.
área nos dias recentes foram completamente
severas na região, e há algumas semanas, um               • Um patrono rico empregou os PJs para recuperar
relâmpago quebrou o selo de pedra. Alguns                   um artefato de sua família que foi enterrado junto
humanóides vêm desde então vagando na gruta, e              com um antepassado morto na Grande-Torre.
o antigo guerreiro bugbear que estava enterrado na
crípita mais profunda levantou-se como um zumbi
para tratar destes intrusos.                                                 COMEÇANDO A
    Hoje à noite, contudo, uma outra tempestade
terrível atravessa a região selvagem, fazendo todas                             AVENTURA
as criaturas buscar abrigo onde encontrarem. A
Grande-Torre aparece no horizonte, e sua porta            Um Cavaleiro Sombrio e Tempestuoso é
não esta mais obstruída. Os PJs ousarão entrar em         primeiramente uma aventura baseada em local,
seus salões silenciosos?                                  embora comece com uma tempestade de
                                                          proporções lendárias. Uma vez que os PJs
                                                          procurem brigo na Grande-Torre, a ação continua
                         SINOPSE DA                       lá.
                          AVENTURA
                                                                             A TEMPESTADE
Os jogadores buscam abrigo dentro de uma gruta
durante uma tempestade violenta. Quando forem             A aventura pode começar em qualquer momento do
acampar na câmara exterior, a tempestade rompe            dia. Leia ou parafraseie o seguinte quando a
uma das portas internas, permitindo o acesso aos          tempestade cair.
túmulos dos humanóides dentro da gruta. Após
terem derrotado os vários monstros que fizeram
residência lá e os assaltantes hobgoblins com a           O céu foi escurecendo lentamente o dia inteiro, e o
intenção de fazer da gruta sua nova base, os PJs          cheiro da chuva foi ficando forte no ar. Agora ela
encontram com o Cavaleiro Negro — um hobgoblin            finalmente começou a cair, acompanhado pelos
zumbi sepultado na câmara mais profunda da gruta.         repiques altos dos trovões que parecem rolar
                                                          através da paisagem. O sol está escondido atrás
                                                          de maciças nuvens de tempestade, e um vento frio
                      GANCHOS DA                          sopra do norte. Enquanto os raios de relâmpagos
                        AVENTURA                          começam a cair da nuvem ao solo e o granizo a
                                                          golpear a terra, a necessidade para o abrigo torna-
                                                          se óbvia.
   Como Mestre, você sabe melhor como envolver                 Adiante, uma gruta grande surge da terra, sua
seus PJs nesta aventura. Neste caso, o gancho             forma iluminada pelos relâmpagos ocasionais. Ela
mais simples é que os PJs estão indo até a                parece rochosa e sólida, e embora escalá-la neste
Grande-Torre em busca de abrigo por causa de              tempo seria idiotice, ela pode ter alguma estrutura

                                                      2
que forneça segurança da tempestade. A única                        Se os PJs relutarem em dirigirem-se para a
alternativa é resistir ao tempo.                                gruta, use as regras de clima (veja página 93 no
                                                                Livro do Mestre) no jogo. Uma vez que granizo não
                                                                é forte o bastante para causar dano letal, os
Qualquer personagem que fizer um teste bem                      personagens precisam tornar-se mais dispostos a
sucedido de Conhecimento de Bardo CD 10 ou                      procurar proteção.
Conhecimento         (arquitetura,    engenharia,
masmorras, local, história, ou nobreza e realeza)
CD 15 pode identificar esta gruta como a Grande-                                 GRANDE-TORRE
Torre e recordar seu histórico como dado no
Histórico da Aventura.                                              As seguintes seções descrevem a gruta e os
                                                                túmulos dentro dele. A menos que descrito de outra
 PAZ DA TEMPESTADE                                              maneira, todas as áreas não são iluminadas, e as
                                                                paredes, os pisos e os tetos são feitos da pedra
 O costume da Paz da Tempestade desenvolveu-se há               trabalhada.
 muito tempo em resposta às tempestades repentinas
 e severas que flagelam esta área. Todos os                     1. A ENTRADA PRINCIPAL DA
 personagens nativos da região devem estar já cientes                         GRANDE-TORRE
 dela. Se você planejar usar o conceito da Paz da
 Tempestade nesta aventura, certifique-se de explicá-la         Leia o seguinte quando os PJs chegarem a 6
 aos jogadores antes de começar o jogo.                         metros da Grande-Torre.
     O conceito básico é que uma trégua automática
 existe entre todos os indivíduos e grupos que
 procuram o abrigo no território neutro durante uma             A gruta maciça eleva-se da região ao redor.
 tempestade de relâmpagos. Tal tempo é                          Algumas bordas estreitas oferecem uma proteção
 simplesmente      muito      perigoso    para     lutar,       limitada contra os elementos, mas uma inspeção
 independente dos sentimentos que a pessoa sente em             mais próxima revela uma entrada arqueada sólida
 relação ao outro. Assume-se que a Paz da Tempestade            de pelo menos 6 metros de altura e 3 metros de
 está efetiva a menos que alguém especificamente a              largura, localizada no lado do monte. O solo do
 rejeite. Mesmo assim, sempre que dois desconhecidos            lado exterior se inclina para o lado oposto da
 se encontram durante uma tempestade de                         entrada, direcionando a água que cai para longe.
 relâmpagos, cumprimentam-se freqüentemente pela                Dado este fato e a natureza resistente do monte,
 pergunta "Paz da Tempestade?", simplesmente para               qualquer espaço que se encontra além da porta
                                                                deve estar ambos seco e protegido dos
 assegurar-se de que o outro sabe e respeite a tradição.
                                                                relâmpagos e da chuva. A construção parece
     A Paz da Tempestade aplica-se a todo o
                                                                completamente resistente, de forma que a
 humanóide pensante, embora não necessariamente a               probabilidade do colapso, mesmo em condições
 outras criaturas. Muitos povos assumem, entretanto,            severas como estas, é remota.
 que se aplica a toda a criatura capaz de perguntar por
 ela, e muitas lendas falam sobre bardos que cantam
 canções aos dragões ou a outros monstros perigosos             Qualquer personagem que fizer um teste bem
 durante uma Paz da Tempestade. Qualquer                        sucedido de Procurar ou Conhecimento (arquitetura
 personagem que fizer um teste bem sucedido de                  e engenharia) CD 12 pode determinar que o
 Conhecimento (arcano) CD 15 sabe e pode repetir ao             trabalho na pedra da entrada e da área ao redor é
 menos uma ou duas das tais lendas.                             certamente muito forte. Um anão pode determinar a
     A Paz da Tempestade não é um conceito crítico              mesma informação através de ligação com as
 para esta aventura, e você pode certamente jogar este          rochas.
 cenário sem ele enquanto você tiver outras forma de               Um teste de Observar CD 15 revela o restante
 reunir os PJs. Entretanto, é uma ferramenta                    quebrado de uma imensa pedra redonda espalhada
 conveniente para unir os PJs que não podem                     pelo chão próximo à entrada. Esta pedra obstruiu
                                                                uma vez a entrada, mas foi explodida pelo raio há
 inicialmente confiar uns nos outros. Um elfo, uma
                                                                algumas semanas.
 meio-orc, e um anão podem normalmente relutar em
                                                                   A porta é pesada, mas bem contrabalanceada.
 passar a noite no mesmo recinto, mas esta trégua               Está destrancada e abre facilmente, e balança de
 antiga deve produzir bastante confiança para permitir          acordo com sua própria vontade a menos que seja
 que tais personagens se unam.                                  escorada quando aberta.



                                                            3
4
2. SALÃO PRINCIPAL DA                                     Um raio abriu uma fenda no quarto seguinte,
                                                          inundando um ninho de ratos lá.
             GRANDE-TORRE                                    Criaturas: Enxame de oito ratos dentro da
                                                          câmara, procurando uma maneira de sair.
Leia o texto seguinte uma vez que os PJs entraram               Ratos (8): 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1 PV; veja o Livro
na Grande-Torre.                                          dos Monstros, página 282.
                                                             Táticas: Apavorados pelo trovão e pela
                                                          inundação de seu ninho, os ratos atacam os alvos
A câmara de pedra além da entrada mede em                 mais próximos que vêem, embora não mais de três
torno de doze metros quadrado. A pintura                  se amontoem em um mesmo alvo. Mesmo que um
descascada e arabesco quebrado sugerem que ele            rato possa causar somente 1d3-4 pontos do dano
já esteve decorado com algum cuidado, mas agora           com sua mordida, cada ataque desses ainda causa
só restou o pó. Três portas de pedra maciça —             um mínimo de 1 ponto. Se um rato for ferido, mas
uma à direita, uma à esquerda e uma diretamente           não morto, foge em sua próxima ação de
transversal à entrada — conduzem mais para                movimento.
dentro da torre.                                             Tesouro: Esta câmara não contém nenhum
                                                          tesouro. O valor em PO do tesouro para este
                                                          encontro foi dividido para as outras áreas de dentro
Cada uma das três portas está trancada, e a CD            da gruta.
para o teste de Abrir Fechaduras é alta o bastante
para estar além das capacidades de um talentoso           4. CÂMARA DE
personagem de 1° nível. Se os PJs chegarem em
momentos diferentes, deixe que todos cheguem a                     PREPARAÇÃO (NE 1)
este ponto antes de prosseguir para o encontro 3.
Se parecerem interessados em conversar, deixe-os          Leia alto o texto seguinte quando os PJs entram
introduzem-se e talvez montarem acampamento               nesta área.
nesta câmara. Prossiga para o encontro 3 quando
eles estiverem prontos para seguir.
       Portas: 10 cm de espessura, dureza 8, 60           O longo salão de pedra termina em uma câmara
PV, CD 28 para quebrar, CD 30 para Abrir                  de pedra guarnecida somente com mesas mofadas
Fechadura.                                                rachadas nas quais se encontram instrumentos de
                                                          ferro enferrujados. A chuva cai no meio da sala por
3. CORRIDA DOS RATOS (NE 2)                               meio de um poço no teto, que deve ser o único
                                                          caminho para o topo da gruta. Do poço pende uma
                                                          corda, balançando levemente. Um dreno no meio
Esse encontro não está anotado no mapa. Ele
                                                          do assoalho permite que a água escape, mas as
ocorre na área 2 no momento que o Mestre decidir,
                                                          manchas velhas e escuras sugerem que ele foi
algum tempo depois de todos os PJs chegarem lá.
                                                          usado para carregar outros fluidos tempos atrás.
                                                              Subitamente, de uma entrada no outro lado da
                                                          sala caminham dois humanóides robustos. Cada
O som da chuva silvando, do granizo batendo e o
                                                          um mede mais de 1,8 metros de altura e tem os
vento uivando na parte externa são interrompidos
                                                          olhos ferais e faces achatadas. Com um rugido, os
somente pelos estalidos altos ocasionais do trovão.
                                                          dois sacam suas armas e investem.
Ainda, esta sala parece mais estável o bastante
em sua maior parte. Mesmo quando um trovão
parece tremer todo o chão, não mais do que um
                                                          A corda conduz diretamente ao teto da gruta.
grão de poeira cai do teto. As portas que
                                                          Escalá-la requer um teste de Escalar CD 15. A
conduzem à gruta, entretanto, mostram os sinais
                                                          inspeção da área que cerca a abertura superior do
de fraqueza. Parecendo tremer com cada
                                                          poço, entretanto, revela somente os restos
trovoada.
                                                          destruídos de um acampamento hobgoblin. O poço
    De repente, juntamente com um trovão
                                                          foi escavado para fora por saqueadores de túmulos
particularmente alto, todas as três portas se
                                                          há muito tempo para fornecer o acesso fácil às
quebram, caindo de seus portais com uma grande
                                                          riquezas dentro da gruta.
cacofonia. Segundos mais tarde, os sons de
                                                              Criaturas: Os dois hobgoblins não têm
rangidos preenchem o ar como um enxame de
                                                          nenhuma intenção de honrar a Paz da Tempestade.
ratos vindos da entrada maior.
                                                          Eles pretendem estabelecer aqui um acampamento
                                                          de bandidos, e as testemunhas a sua chegada não
                                                          podem ser permitidas viver.


                                                      5
Assaltantes Hobgoblins (2): Guerreiro             circunstância nos testes de Esconder-se e
hobgoblin macho 1; ND 1/2; Humanóide Médio               Furtividade por causa da teia.
(goblinoide); DV 1d8+2; 6, 7 PV; Inic. +1; Desl. 9               Aranha Monstruosa Media: 11 PVs;
metros; CA 15, toque 11, surpresa 14; Atq Base +1;       Esconder-se +15, Furtividade +11; veja o Livro dos
Agr +2; Corpo a corpo ou Atq Ttl corpo a corpo +2        Monstros, página 285.
(1d6+1/19-20, espada curta) ou à distância +2                Táticas: A aranha ataca (com surpresa, se
(1d6+1, azagaia); visão no escuro 18 metros; Tend:       possível) assim que um personagem ficar preso ou
CM; TR Fort +4, Ref +1, Von -1; For 13, Des 13,          atacar a teia no portal. Ela ataca sempre o alvo o
Cons 14, Int 10, Sab 9, Car 8.                           mais próximo, não fazendo nenhum esforço para
   Perícias e Talentos: Esconder-se +1, Ouvir +2,        evitar ser flanqueada ou eliminar inimigos mais
Furtividade +3, Observar +2; Prontidão.                  efetivos primeiro. Como é uma aranha tecelã, pode
   Equipamento: Armadura de couro batido,                atirar teias nos alvos, mas só fará isso se não
escudo pequeno, espada curta, azagaia.                   houver nenhum personagem enredado na teia.
   Táticas: Os hobgoblins simplesmente investem              Desenvolvimento: Uma vez que a aranha foi
no combate, atacando os alvos maiores e mais             despachada e suas teias se tornarem inofensivas,
ameaçadores primeiro.                                    os personagens poderão prosseguir para dentro da
   Tesouro: Um dos hobgoblins tem um Cinto de            sala. As protuberâncias na câmara são os corpos
Levantamento (veja o apêndice).                          mortos, mumificados de literalmente centenas dos
                                                         ratos, mais vários humanóides.
5. QUE TEIA                                                  Tesouro: Escondidos        entre os corpos
                                                         mumificados na sala estão numerosas armas
         EMARANHADA (NE 1)                               enferrujadas e roupas esfarrapadas, todas elas sem
                                                         valor. No chão, entretanto, encontra-se uma pérola
Leia o texto seguinte quando os PJs entrarem no          do poder de nível 0 (veja o apêndice) e de um saco
corredor que conduz a este quarto.                       contendo 75 PO. Um teste de Procurar CD 10 é
                                                         necessário para encontrar ambos os itens.

No fim deste saguão está uma câmara pequena              6. A ARCA OFERTADA (NE 1)
cuja porta de madeira encontra-se no chão, o
cheiro da poeira impregna o ar, e o som do trovão
                                                         Leia o seguinte texto quando os PJs entrarem nesta
é mudo aqui. Numerosas protuberâncias com
                                                         câmara.
formas de corpos são visíveis através do portal,
cada um foi envolvido cuidadosamente em
camadas de fios cinza como múmias enroladas.
                                                         Esta sala está vazia exceto pela poeira e uma
                                                         única caixa pequena de pedra no centro do
                                                         assoalho. Evidentemente ninguém perturbou esta
     O verdadeiro encontro aqui não é no quarto na
                                                         câmara por muitos anos.
extremidade do salão, mas no próprio saguão curto.
A porta da sala há muito tempo apodreceu nas
dobradiças, e a entrada é coberta agora pela teia
                                                         A caixa de pedra é construída no assoalho e não
de uma aranha monstruosa Média. Qualquer
                                                         pode ser removida.
personagem que passar pelo portal pode fazer um
                                                               Caixa: 10 cm de espessura, parede de pedra,
teste de Observar CD 20 para perceber a teia
                                                         dureza 10, 60 PV, quebrar CD 28.
quase invisível antes de caminhar através dela.
                                                             Armadilha: A tampa da caixa está destrancada,
Qualquer personagem que tocar na teia é preso
                                                         mas é conectada a uma armadilha que dispara uma
como de tivesse em uma rede (veja o Livro dos
                                                         rajada de dardos em qualquer um no mesmo
Jogadores, página 121) exceto que ele também é
                                                         quadrado 1,5 metro da caixa e em cada quadrado
incapaz de se mover para longe do portal. A teia
                                                         adjacente a ela ou compartilhando de um canto
pode ser destruída por golpes de armas, embora
                                                         com ela. Um personagem deve estar no mesmo
qualquer arma que entrar em contato com ela
                                                         quadrado que a caixa para abri-la a menos que ele
também estará presa no fio (Força CD 16 para
                                                         declare que vai abrir com uma arma ou uma haste.
libertar a arma). Somente uma criatura pode ficar
                                                         Atacar a caixa também dispara a armadilha.
presa na teia por vez.
                                                                Armadilha de Rajada de Dardos: ND1;
       Teia: RD 5/-, 6 PV, Arte da Fuga CD 12.
    Criatura: A aranha que teceu a teia está             mecanismo: gatilho de toque (fixado); reativação
                                                         manual; Atq: à distância +10 (1d4+1, dardo); alvos
escondida no teto, que é coberto também com uma
                                                         múltiplos (dispara um dardo em cada alvo em um
teia quase invisível. Ela ganha um bônus da
                                                         quadrado de 1,5 metros adjacente à cesta);


                                                     6
Procurar CD 20; Operar Mecanismo CD 20; Preço              mais próximo que resistiu. Se todos os PJs forem
de Mercado: 1000 PO                                        paralisados, ele se movimenta e ataca cada um
   Tesouro: A caixa contém uma bandana do                  deles uma vez, e então repete o processo. Assim
coração robusto (veja o apêndice), duas pérolas            que alguém se recuperar, o Vargouile menor
(que custam 100 PO cada uma), e um saco                    concentra seus ataques nesse personagem.
pequeno contento 100 PO.                                      Tesouro: Dentro do sarcófago, agora sem-
                                                           cabeça, está uma pilha da poeira e um Anel do
7. SEGUINDO ADIANTE (NE 1)                                 Tradutor (veja o Apêndice).

Leia ou parafraseie o seguinte texto quando os PJs         8. O CAVALEIRO
entrarem nesta câmara.                                                  SOMBRIO (NE 2)
                                                           Leia o seguinte texto quando os personagens
O único objeto de interesse nesta câmara é uma
                                                           entrarem nesta câmara.
estátua na outra extremidade. Ela se assemelha a
um sarcófago em pé, a não ser pela figura de uma
cabeça gravada em cima da sua tampa, de
                                                           Uma mesa longa de pedra domina o centro desta
aparência distorcida e que parece ter tentáculos ao
                                                           câmara, e os pontos brilhantes do ouro piscam da
invés de cabelos. Um par de asas como o de um
                                                           poeira que cobre o solo. Em cima da mesa está um
morcego se estende de suas têmporas. De
                                                           corpo bem preservado de um humanóide usando
repente, seus olhos abrem, revelando o fulgor de
                                                           trajes e cintos de um cavaleiro. De repente o corpo
flamas verdes, e a cabeça voa para frente em
                                                           se senta, levantando uma maça estrela velha e
ataque.
                                                           enferrujada em uma mão e uma azagaia na outra.
                                                           Enquanto ele desce da mesa, sua boca se abre
                                                           para soltar um gemido lúgubre.
Esta câmara é o lar de um Vargouile menor que
cavou a área da cabeça na tampa do sarcófago
para fazer um confortável ninho.
    Criatura: O vargoulie menor é um extra-planar                  O Cavaleiro Sombrio: Bugbear Zumbi
maligno muito inferior.                                    macho, 42 PV; veja o Livro dos Monstros, página
                                                           267
        Vargouile Menor: ND 1; Extra-planar
                                                               Equipamentos: Escudo pequeno de madeira,
Pequeno (Mal, extra-planar); DV 1d8+1; 5 PV; Inic.
                                                           maça-estrela, azagaia, arma obra-prima*.
+1; Desl. vôo 9 metros (boa); CA. 12, toque 12,
                                                               Táticas: Na primeira rodada de combate, o
surpresa 11; Atq Base +1; Agr +3; Atq Ttl corpo à
                                                           cavaleiro sombrio joga sua azagaia, mesmo que
corpo +3 (1d4, mordida); AE: Silvo; QA Visão no
                                                           essa ação não faça muito sentido taticamente.
escuro 18 metros, traços de extra-planar; Tend.
                                                           Depois disso, ele avança à distância de combate
NM; TR Fort +3, Ref +3, Von +3; For 10, Des 13, 12
                                                           corporal e ataca o inimigo mais óbvio a cada
Cons, Int 5, Sab 12, Car 8.
                                                           rodada posterior. Geralmente escolhe o PJ que
    Perícias e Talentos: Esconder-se +9, Furtividade
                                                           causou a maior quantidade de dano em combate
+5, Intimidar +3, Observar +5, Ouvir +5; Acuidade
                                                           corporal na rodada anterior.
com Arma.
                                                                Se o cavaleiro sombrio for desarmado ou sua
    Silvo (Sob): Em vez de morder, Vargouile
                                                           arma for separada, ele muda para a sua arma
menor pode abrir sua mandíbula distendida e emitir
                                                           secundária, que está presa em suas costas.
um silvo terrível. Qualquer criatura num raio de 18
                                                               Tesouro: A maça-estrela que o Cavaleiro
metros (exceto outros Vargouiles) capaz de ouvir o
                                                           Sombrio está usando está rachada e quase inútil, e
silvo e ver claramente a criatura deve obter sucesso
                                                           seus outros equipamentos (incluindo a armadura)
em um teste de Fortitude (CD 12) ou ficará
                                                           não estão em condições melhores. *Mas ele tem
paralisada de medo por 2d4 rodadas, até que o
                                                           uma arma secundária — uma arma obra-prima do
monstro a ataque, saia do alcance ou abandone
                                                           tipo usado por um ou mais PJs. (você pode
sua linha de visão. Uma criatura bem sucedida no
                                                           escolher uma arma para um personagem baseado
teste não pode ser afetada outra vez pelo silvo do
                                                           em combate que não tenha ainda uma arma obra-
mesmo Vargouile menor por 24 horas. O silvo é um
                                                           prima, ou pode determinar aleatoriamente qual das
efeito de medo de ação mental.
                                                           armas dos PJs o cavaleiro sombrio carrega.) Esta
    Traços de Extra-Planar: Um Vargouile menor
                                                           arma custa 300 PO mais seu custo base.
não pode ser revivido ou ressuscitado (embora um
                                                                Também dentro da câmara estão 250 PO,
desejo ou milagre possa trazê-lo de volta à vida).
                                                           espalhados por todos os lados no chão.
    Táticas: O Vargouile menor grita durante a
primeira rodada de combate, então ataca o inimigo

                                                       7
Bandana do Coração Robusto: Esta bandana
              CONCLUINDO A                                de couro simples é reforçada com pequenos rebites
                                                          de ferro. Ela concede ao seu usuário um bônus de
                 AVENTURA                                 resistência +1 em todos os testes de Vontade.
                                                             Abjuração (tênue); NC 1° Criar itens
                                                                                              ;
A aventura acaba quando o cavaleiro sombrio foi           Maravilhosos, resistência; Preço: 350 PO.
derrotado e todos os monstros restantes foram
eliminados da gruta. Uma vez que estas                       Cinto do Levantamento: Esta espécie de cinto
circunstâncias forem alcançadas, a tempestade lá          de couro pesado possui fivela de bronze e
fora diminui e gradualmente desaparece.                   curvaturas grandes em ambos os lados. Qualquer
                                                          um que o usar recebe um bônus de aprimoramento
                                                          de +1 na Força para o propósito de determinar sua
                     AVENTURAS                            capacidade de carga. O cinto não altera o valor
                                                          atual de Força do personagem, nem muda seu
                    POSTERIORES                           modificador de Força. Este efeito não se acumula
                                                          com o aquele concedido por qualquer outro bônus
                                                          na Força.
A tribo dos Bugbear que mandaram os dois
                                                             Conjuração (tênue); NC 1° Criar Itens
                                                                                              ;
guerreiros encontrados na área 4 ainda está
                                                          Maravilhosos, força do touro; Preço: 500 PO.
interessada em tornar a gruta sua base de
operações. Mais Bugbears chegam poucos dias
                                                             Pérola do Poder (nível 0): Este item funciona
depois, carregando suprimentos e ferramentas com
                                                          como uma Pérola do Poder normal (veja a página
os quais eles pretendem alterar o interior para
                                                          261 no Livro do Mestre), exceto que permite que o
satisfazer os seus propósitos. Se os Bugbears não
                                                          proprietário recupere uma magia de nível 0 uma
forem detidos, eles estabelecem uma base dentro
                                                          vez por dia.
de 2 semanas e começam a assaltar os campos ao
                                                             Transmutação (tênue); NC 1° Criar Itens
                                                                                             ;
redor.
                                                          Maravilhosos, criador deve saber conjurar magias
     Além disso, quando um dos bugbears descobrir
                                                          de nível 0; Preço: 500 PO.
que seu antepassado honrado, o Cavaleiro
Sombrio, foi morto pelos PJs, eles enviam
ocasionalmente grupos de guerreiros procurando
vingança. Até três destes grupos são mandados
                                                                       SOBRE O AUTOR
antes que a tribo desista dessa busca por vingança.
                                                          Owen Kirker Clifford Stephens nasceu em 1970 em
                                                          Norman, Oklahoma. Ele compareceu à Oficina de
        APÊNDICE: NOVOS                                   Escritores da TSR no Centro de Jogos da Wizards
                                                          oh the Coast em 1997 e se mudou para Seattle em
          ITENS MÁGICOS                                   2000, após ter aceitado um trabalho como game
                                                          designer na Wizards of the Coast Inc. Quatorze
                                                          meses mais tarde, retornou a Oklahoma com sua
Esta aventura apresenta alguns novos itens                esposa e três gatos para assumir sua carreira de
mágicos muito menores. Cada um é descrito                 escritor/desenvolvimentista freelance. Ele tem
completamente nesta seção.                                créditos como autor e do co-autor de numerosos
                                                          projetos de Star Wars, d20 MODERN e EverQuest,
    Anel do Tradutor: Este anel concede ao                assim como Bastards and Bloodlines de Green
usuário a habilidade de compreender que dois              Ronin. Ele também tem créditos de produtor para
idiomas específicos além daqueles que ele já              vários produtos IDA, incluindo as figuras pintáveis
conhece. Se o personagem que usar o anel for              Stand-Ins.
alfabetizado, ele também saberá ler e escrever os
novos idiomas enquanto ele estiver usando o anel.
    Com a finalidade desta aventura, o anel oferece
o acesso a dois idiomas que nenhuns dos PJs
falam, mas que pode mostrar utilidade nas
aventuras futuras. As escolhas apropriadas incluem
Abissal, Anão, Aquan, Auran, Dracônico, Gigante,
Goblin, Ignan, Infernal, Orc, e Terran.
    Adivinhação (tênue); NC 1° Forjar Anel,
                                     ;
compreender idiomas; Preço: 400 PO.



                                                      8

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D&d aventuras cavaleiro sombrio e tempestuoso

  • 1. As incomuns tempestades violentas nesta região freqüentemente trazem uma variada coleção de seres inteligentes para se abrigarem juntos por um tempo. A tradição da Paz da Tempestade assegura- se de que todo ódio esteja suspenso enquanto durar a tempestade. Mas alguns abrigos são mais seguros do que outros, e nem todos os seres honram a Paz da Tempestade. Podem os PJs resolver o mistério da gruta na qual eles procuraram Um Cavaleiro Sombrio abrigo antes do fim da tempestade? Um Cavaleiro Sombrio e Tempestuoso é uma aventura curta para quatro personagens de primeiro e Tempestuoso nível. O cenário é preparado para uma área selvagem árida que se caracteriza por uma ou mais grutas ou morros isoladas. A ação ocorre no interior Uma aventura curta para quatro de uma destas grutas que se tornou oca e foi usada jogadores de 1o Nível como um túmulo no passado. Como sempre, se sinta livre para adaptar o material apresentado aqui e para melhor ajuste em sua campanha. CRÉDITOS Design: Owen K. C. Stephans PREPARAÇÃO Edição: Penny Williams Tipografia: Nancy Walker Você (o Mestre) necessita dos livros básicos do Cartografia: Nick Isaac D&D — Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro Produção de Web: Julia Martin dos Monstros — para jogar esta aventura. O Desenvolvimento de Web: Mark Jindra cenário utiliza as regras do D&D v.3.5. Design Gráfico: Sean Glenn, Cynthia Fliege Para começar, imprima a aventura, incluindo o mapa. Leia o cenário pelo menos uma vez para familiarizar-se com a situação, as ameaças e os EDIÇÃO BRASIELIRA PDMs principais na torre (particularmente suas motivações). Tradução: Arnaldo Ferrão O texto publicado em caixas sombreadas são Revisão: Arnaldo Ferrão e Julio Baltazar informações aos jogadores que você pode ler alto Edição: Arnaldo Ferrão e Júlio Baltazar ou parafrasear para os jogadores nos momentos apropriados. Baseado nas regras oficiais de DUNGEONS & DRAGONS criadas por Gary Gigax e Dave Arneson e HISTÓRICO DA na nova edição do jogo DUNGEONS & DRAGONS criado por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip AVENTURA Williams, Richard Baker e Peter Adkinson. Há vários anos, um pequeno, mas poderoso reino de humanóides existiu no que agora é uma Este produto é uma obra de ficção. Qualquer região selvagem. Guerreiros bugbears e ogros semelhança com pessoas reais, organizações, lutaram guerras brutais de expansão, ganhando lugares ou eventos é mera coincidência. grande fama e acumulando fortunas consideráveis de suas presas. Aqueles que morreram na batalha foram enterrados em grandes complexos de Este material é apenas um brinde concebido pela tumbas escavados em encostas e honrados como comunidade Drakóntinos – Equipe de Tradução, patronos da vida. Entre esses túmulos existe um portanto não é autorizada sua comercialização ou conhecido como Grande-Torre. Embora nem fosse reprodução indevida. o maior nem o mais famoso dos túmulos do reino, Grande-Torre representou um exemplo típico deste tipo de estrutura. www.wizards.com/dnd Como acontece com todas as tais nações, o Comunidade DRAKÓNTINOS cruel reino humanóide caiu eventualmente contra http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=32396447 um inimigo mais poderoso que destruiu todas as suas cidades e fortificações distantes. Dos túmulos, 1
  • 2. somente a Grande-Torre escapou da grande uma tempestade. Usar esta técnica oferece meios destruição — principalmente porque era um de unir os PJs pela primeira vez se houver monumento sem importância em uma posição necessidade, já que não necessita de viajarem remota. juntos antes que a aventura comece. Como a Umas poucas tribos de humanóides que Grande-Torre é claramente visível por milhas, os sobreviveram à devastação tentaram usá-la como jogadores podem vir por caminhos diferentes antes uma fortaleza, mas os humanos, com os quais eles de a tempestade ocorrer. guerreavam, os derrotaram cabalmente e selaram a Se uma reunião aleatória para escapar de uma entrada com uma enorme pedra redonda, para tempestade não funcionar para sua campanha, assegurar-se de que a gruta não pudesse mais ser você pode usar uma das seguintes sugestões para usada como uma base. Desde então, a Grande- atraí-los para a ação: Torre serviu como um marco para viajantes que a conhecia, mas de alguma maneira a maior parte se • Os PJs foram contratados para irem até a esqueceu. Um grupo audacioso de saqueadores de Grande-Torre para ver se algum grupo de túmulo escavou uma vez um poço de acesso do humanóide começou a usar o local como um forte alto da gruta descendo para os túmulos, mas seus outra vez. membros não deixaram a Grande-Torre vivos, e somente pequenos roedores e vermes usam o poço • Os PJs encontraram um mapa que mostra a desde então. Grande-Torre e seus corredores no corpo de um Mas as tempestades elétricas que assolaram a bandido ou em um baú velho. área nos dias recentes foram completamente severas na região, e há algumas semanas, um • Um patrono rico empregou os PJs para recuperar relâmpago quebrou o selo de pedra. Alguns um artefato de sua família que foi enterrado junto humanóides vêm desde então vagando na gruta, e com um antepassado morto na Grande-Torre. o antigo guerreiro bugbear que estava enterrado na crípita mais profunda levantou-se como um zumbi para tratar destes intrusos. COMEÇANDO A Hoje à noite, contudo, uma outra tempestade terrível atravessa a região selvagem, fazendo todas AVENTURA as criaturas buscar abrigo onde encontrarem. A Grande-Torre aparece no horizonte, e sua porta Um Cavaleiro Sombrio e Tempestuoso é não esta mais obstruída. Os PJs ousarão entrar em primeiramente uma aventura baseada em local, seus salões silenciosos? embora comece com uma tempestade de proporções lendárias. Uma vez que os PJs procurem brigo na Grande-Torre, a ação continua SINOPSE DA lá. AVENTURA A TEMPESTADE Os jogadores buscam abrigo dentro de uma gruta durante uma tempestade violenta. Quando forem A aventura pode começar em qualquer momento do acampar na câmara exterior, a tempestade rompe dia. Leia ou parafraseie o seguinte quando a uma das portas internas, permitindo o acesso aos tempestade cair. túmulos dos humanóides dentro da gruta. Após terem derrotado os vários monstros que fizeram residência lá e os assaltantes hobgoblins com a O céu foi escurecendo lentamente o dia inteiro, e o intenção de fazer da gruta sua nova base, os PJs cheiro da chuva foi ficando forte no ar. Agora ela encontram com o Cavaleiro Negro — um hobgoblin finalmente começou a cair, acompanhado pelos zumbi sepultado na câmara mais profunda da gruta. repiques altos dos trovões que parecem rolar através da paisagem. O sol está escondido atrás de maciças nuvens de tempestade, e um vento frio GANCHOS DA sopra do norte. Enquanto os raios de relâmpagos AVENTURA começam a cair da nuvem ao solo e o granizo a golpear a terra, a necessidade para o abrigo torna- se óbvia. Como Mestre, você sabe melhor como envolver Adiante, uma gruta grande surge da terra, sua seus PJs nesta aventura. Neste caso, o gancho forma iluminada pelos relâmpagos ocasionais. Ela mais simples é que os PJs estão indo até a parece rochosa e sólida, e embora escalá-la neste Grande-Torre em busca de abrigo por causa de tempo seria idiotice, ela pode ter alguma estrutura 2
  • 3. que forneça segurança da tempestade. A única Se os PJs relutarem em dirigirem-se para a alternativa é resistir ao tempo. gruta, use as regras de clima (veja página 93 no Livro do Mestre) no jogo. Uma vez que granizo não é forte o bastante para causar dano letal, os Qualquer personagem que fizer um teste bem personagens precisam tornar-se mais dispostos a sucedido de Conhecimento de Bardo CD 10 ou procurar proteção. Conhecimento (arquitetura, engenharia, masmorras, local, história, ou nobreza e realeza) CD 15 pode identificar esta gruta como a Grande- GRANDE-TORRE Torre e recordar seu histórico como dado no Histórico da Aventura. As seguintes seções descrevem a gruta e os túmulos dentro dele. A menos que descrito de outra PAZ DA TEMPESTADE maneira, todas as áreas não são iluminadas, e as paredes, os pisos e os tetos são feitos da pedra O costume da Paz da Tempestade desenvolveu-se há trabalhada. muito tempo em resposta às tempestades repentinas e severas que flagelam esta área. Todos os 1. A ENTRADA PRINCIPAL DA personagens nativos da região devem estar já cientes GRANDE-TORRE dela. Se você planejar usar o conceito da Paz da Tempestade nesta aventura, certifique-se de explicá-la Leia o seguinte quando os PJs chegarem a 6 aos jogadores antes de começar o jogo. metros da Grande-Torre. O conceito básico é que uma trégua automática existe entre todos os indivíduos e grupos que procuram o abrigo no território neutro durante uma A gruta maciça eleva-se da região ao redor. tempestade de relâmpagos. Tal tempo é Algumas bordas estreitas oferecem uma proteção simplesmente muito perigoso para lutar, limitada contra os elementos, mas uma inspeção independente dos sentimentos que a pessoa sente em mais próxima revela uma entrada arqueada sólida relação ao outro. Assume-se que a Paz da Tempestade de pelo menos 6 metros de altura e 3 metros de está efetiva a menos que alguém especificamente a largura, localizada no lado do monte. O solo do rejeite. Mesmo assim, sempre que dois desconhecidos lado exterior se inclina para o lado oposto da se encontram durante uma tempestade de entrada, direcionando a água que cai para longe. relâmpagos, cumprimentam-se freqüentemente pela Dado este fato e a natureza resistente do monte, pergunta "Paz da Tempestade?", simplesmente para qualquer espaço que se encontra além da porta deve estar ambos seco e protegido dos assegurar-se de que o outro sabe e respeite a tradição. relâmpagos e da chuva. A construção parece A Paz da Tempestade aplica-se a todo o completamente resistente, de forma que a humanóide pensante, embora não necessariamente a probabilidade do colapso, mesmo em condições outras criaturas. Muitos povos assumem, entretanto, severas como estas, é remota. que se aplica a toda a criatura capaz de perguntar por ela, e muitas lendas falam sobre bardos que cantam canções aos dragões ou a outros monstros perigosos Qualquer personagem que fizer um teste bem durante uma Paz da Tempestade. Qualquer sucedido de Procurar ou Conhecimento (arquitetura personagem que fizer um teste bem sucedido de e engenharia) CD 12 pode determinar que o Conhecimento (arcano) CD 15 sabe e pode repetir ao trabalho na pedra da entrada e da área ao redor é menos uma ou duas das tais lendas. certamente muito forte. Um anão pode determinar a A Paz da Tempestade não é um conceito crítico mesma informação através de ligação com as para esta aventura, e você pode certamente jogar este rochas. cenário sem ele enquanto você tiver outras forma de Um teste de Observar CD 15 revela o restante reunir os PJs. Entretanto, é uma ferramenta quebrado de uma imensa pedra redonda espalhada conveniente para unir os PJs que não podem pelo chão próximo à entrada. Esta pedra obstruiu uma vez a entrada, mas foi explodida pelo raio há inicialmente confiar uns nos outros. Um elfo, uma algumas semanas. meio-orc, e um anão podem normalmente relutar em A porta é pesada, mas bem contrabalanceada. passar a noite no mesmo recinto, mas esta trégua Está destrancada e abre facilmente, e balança de antiga deve produzir bastante confiança para permitir acordo com sua própria vontade a menos que seja que tais personagens se unam. escorada quando aberta. 3
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  • 5. 2. SALÃO PRINCIPAL DA Um raio abriu uma fenda no quarto seguinte, inundando um ninho de ratos lá. GRANDE-TORRE Criaturas: Enxame de oito ratos dentro da câmara, procurando uma maneira de sair. Leia o texto seguinte uma vez que os PJs entraram Ratos (8): 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1 PV; veja o Livro na Grande-Torre. dos Monstros, página 282. Táticas: Apavorados pelo trovão e pela inundação de seu ninho, os ratos atacam os alvos A câmara de pedra além da entrada mede em mais próximos que vêem, embora não mais de três torno de doze metros quadrado. A pintura se amontoem em um mesmo alvo. Mesmo que um descascada e arabesco quebrado sugerem que ele rato possa causar somente 1d3-4 pontos do dano já esteve decorado com algum cuidado, mas agora com sua mordida, cada ataque desses ainda causa só restou o pó. Três portas de pedra maciça — um mínimo de 1 ponto. Se um rato for ferido, mas uma à direita, uma à esquerda e uma diretamente não morto, foge em sua próxima ação de transversal à entrada — conduzem mais para movimento. dentro da torre. Tesouro: Esta câmara não contém nenhum tesouro. O valor em PO do tesouro para este encontro foi dividido para as outras áreas de dentro Cada uma das três portas está trancada, e a CD da gruta. para o teste de Abrir Fechaduras é alta o bastante para estar além das capacidades de um talentoso 4. CÂMARA DE personagem de 1° nível. Se os PJs chegarem em momentos diferentes, deixe que todos cheguem a PREPARAÇÃO (NE 1) este ponto antes de prosseguir para o encontro 3. Se parecerem interessados em conversar, deixe-os Leia alto o texto seguinte quando os PJs entram introduzem-se e talvez montarem acampamento nesta área. nesta câmara. Prossiga para o encontro 3 quando eles estiverem prontos para seguir. Portas: 10 cm de espessura, dureza 8, 60 O longo salão de pedra termina em uma câmara PV, CD 28 para quebrar, CD 30 para Abrir de pedra guarnecida somente com mesas mofadas Fechadura. rachadas nas quais se encontram instrumentos de ferro enferrujados. A chuva cai no meio da sala por 3. CORRIDA DOS RATOS (NE 2) meio de um poço no teto, que deve ser o único caminho para o topo da gruta. Do poço pende uma corda, balançando levemente. Um dreno no meio Esse encontro não está anotado no mapa. Ele do assoalho permite que a água escape, mas as ocorre na área 2 no momento que o Mestre decidir, manchas velhas e escuras sugerem que ele foi algum tempo depois de todos os PJs chegarem lá. usado para carregar outros fluidos tempos atrás. Subitamente, de uma entrada no outro lado da sala caminham dois humanóides robustos. Cada O som da chuva silvando, do granizo batendo e o um mede mais de 1,8 metros de altura e tem os vento uivando na parte externa são interrompidos olhos ferais e faces achatadas. Com um rugido, os somente pelos estalidos altos ocasionais do trovão. dois sacam suas armas e investem. Ainda, esta sala parece mais estável o bastante em sua maior parte. Mesmo quando um trovão parece tremer todo o chão, não mais do que um A corda conduz diretamente ao teto da gruta. grão de poeira cai do teto. As portas que Escalá-la requer um teste de Escalar CD 15. A conduzem à gruta, entretanto, mostram os sinais inspeção da área que cerca a abertura superior do de fraqueza. Parecendo tremer com cada poço, entretanto, revela somente os restos trovoada. destruídos de um acampamento hobgoblin. O poço De repente, juntamente com um trovão foi escavado para fora por saqueadores de túmulos particularmente alto, todas as três portas se há muito tempo para fornecer o acesso fácil às quebram, caindo de seus portais com uma grande riquezas dentro da gruta. cacofonia. Segundos mais tarde, os sons de Criaturas: Os dois hobgoblins não têm rangidos preenchem o ar como um enxame de nenhuma intenção de honrar a Paz da Tempestade. ratos vindos da entrada maior. Eles pretendem estabelecer aqui um acampamento de bandidos, e as testemunhas a sua chegada não podem ser permitidas viver. 5
  • 6. Assaltantes Hobgoblins (2): Guerreiro circunstância nos testes de Esconder-se e hobgoblin macho 1; ND 1/2; Humanóide Médio Furtividade por causa da teia. (goblinoide); DV 1d8+2; 6, 7 PV; Inic. +1; Desl. 9 Aranha Monstruosa Media: 11 PVs; metros; CA 15, toque 11, surpresa 14; Atq Base +1; Esconder-se +15, Furtividade +11; veja o Livro dos Agr +2; Corpo a corpo ou Atq Ttl corpo a corpo +2 Monstros, página 285. (1d6+1/19-20, espada curta) ou à distância +2 Táticas: A aranha ataca (com surpresa, se (1d6+1, azagaia); visão no escuro 18 metros; Tend: possível) assim que um personagem ficar preso ou CM; TR Fort +4, Ref +1, Von -1; For 13, Des 13, atacar a teia no portal. Ela ataca sempre o alvo o Cons 14, Int 10, Sab 9, Car 8. mais próximo, não fazendo nenhum esforço para Perícias e Talentos: Esconder-se +1, Ouvir +2, evitar ser flanqueada ou eliminar inimigos mais Furtividade +3, Observar +2; Prontidão. efetivos primeiro. Como é uma aranha tecelã, pode Equipamento: Armadura de couro batido, atirar teias nos alvos, mas só fará isso se não escudo pequeno, espada curta, azagaia. houver nenhum personagem enredado na teia. Táticas: Os hobgoblins simplesmente investem Desenvolvimento: Uma vez que a aranha foi no combate, atacando os alvos maiores e mais despachada e suas teias se tornarem inofensivas, ameaçadores primeiro. os personagens poderão prosseguir para dentro da Tesouro: Um dos hobgoblins tem um Cinto de sala. As protuberâncias na câmara são os corpos Levantamento (veja o apêndice). mortos, mumificados de literalmente centenas dos ratos, mais vários humanóides. 5. QUE TEIA Tesouro: Escondidos entre os corpos mumificados na sala estão numerosas armas EMARANHADA (NE 1) enferrujadas e roupas esfarrapadas, todas elas sem valor. No chão, entretanto, encontra-se uma pérola Leia o texto seguinte quando os PJs entrarem no do poder de nível 0 (veja o apêndice) e de um saco corredor que conduz a este quarto. contendo 75 PO. Um teste de Procurar CD 10 é necessário para encontrar ambos os itens. No fim deste saguão está uma câmara pequena 6. A ARCA OFERTADA (NE 1) cuja porta de madeira encontra-se no chão, o cheiro da poeira impregna o ar, e o som do trovão Leia o seguinte texto quando os PJs entrarem nesta é mudo aqui. Numerosas protuberâncias com câmara. formas de corpos são visíveis através do portal, cada um foi envolvido cuidadosamente em camadas de fios cinza como múmias enroladas. Esta sala está vazia exceto pela poeira e uma única caixa pequena de pedra no centro do assoalho. Evidentemente ninguém perturbou esta O verdadeiro encontro aqui não é no quarto na câmara por muitos anos. extremidade do salão, mas no próprio saguão curto. A porta da sala há muito tempo apodreceu nas dobradiças, e a entrada é coberta agora pela teia A caixa de pedra é construída no assoalho e não de uma aranha monstruosa Média. Qualquer pode ser removida. personagem que passar pelo portal pode fazer um Caixa: 10 cm de espessura, parede de pedra, teste de Observar CD 20 para perceber a teia dureza 10, 60 PV, quebrar CD 28. quase invisível antes de caminhar através dela. Armadilha: A tampa da caixa está destrancada, Qualquer personagem que tocar na teia é preso mas é conectada a uma armadilha que dispara uma como de tivesse em uma rede (veja o Livro dos rajada de dardos em qualquer um no mesmo Jogadores, página 121) exceto que ele também é quadrado 1,5 metro da caixa e em cada quadrado incapaz de se mover para longe do portal. A teia adjacente a ela ou compartilhando de um canto pode ser destruída por golpes de armas, embora com ela. Um personagem deve estar no mesmo qualquer arma que entrar em contato com ela quadrado que a caixa para abri-la a menos que ele também estará presa no fio (Força CD 16 para declare que vai abrir com uma arma ou uma haste. libertar a arma). Somente uma criatura pode ficar Atacar a caixa também dispara a armadilha. presa na teia por vez. Armadilha de Rajada de Dardos: ND1; Teia: RD 5/-, 6 PV, Arte da Fuga CD 12. Criatura: A aranha que teceu a teia está mecanismo: gatilho de toque (fixado); reativação manual; Atq: à distância +10 (1d4+1, dardo); alvos escondida no teto, que é coberto também com uma múltiplos (dispara um dardo em cada alvo em um teia quase invisível. Ela ganha um bônus da quadrado de 1,5 metros adjacente à cesta); 6
  • 7. Procurar CD 20; Operar Mecanismo CD 20; Preço mais próximo que resistiu. Se todos os PJs forem de Mercado: 1000 PO paralisados, ele se movimenta e ataca cada um Tesouro: A caixa contém uma bandana do deles uma vez, e então repete o processo. Assim coração robusto (veja o apêndice), duas pérolas que alguém se recuperar, o Vargouile menor (que custam 100 PO cada uma), e um saco concentra seus ataques nesse personagem. pequeno contento 100 PO. Tesouro: Dentro do sarcófago, agora sem- cabeça, está uma pilha da poeira e um Anel do 7. SEGUINDO ADIANTE (NE 1) Tradutor (veja o Apêndice). Leia ou parafraseie o seguinte texto quando os PJs 8. O CAVALEIRO entrarem nesta câmara. SOMBRIO (NE 2) Leia o seguinte texto quando os personagens O único objeto de interesse nesta câmara é uma entrarem nesta câmara. estátua na outra extremidade. Ela se assemelha a um sarcófago em pé, a não ser pela figura de uma cabeça gravada em cima da sua tampa, de Uma mesa longa de pedra domina o centro desta aparência distorcida e que parece ter tentáculos ao câmara, e os pontos brilhantes do ouro piscam da invés de cabelos. Um par de asas como o de um poeira que cobre o solo. Em cima da mesa está um morcego se estende de suas têmporas. De corpo bem preservado de um humanóide usando repente, seus olhos abrem, revelando o fulgor de trajes e cintos de um cavaleiro. De repente o corpo flamas verdes, e a cabeça voa para frente em se senta, levantando uma maça estrela velha e ataque. enferrujada em uma mão e uma azagaia na outra. Enquanto ele desce da mesa, sua boca se abre para soltar um gemido lúgubre. Esta câmara é o lar de um Vargouile menor que cavou a área da cabeça na tampa do sarcófago para fazer um confortável ninho. Criatura: O vargoulie menor é um extra-planar O Cavaleiro Sombrio: Bugbear Zumbi maligno muito inferior. macho, 42 PV; veja o Livro dos Monstros, página 267 Vargouile Menor: ND 1; Extra-planar Equipamentos: Escudo pequeno de madeira, Pequeno (Mal, extra-planar); DV 1d8+1; 5 PV; Inic. maça-estrela, azagaia, arma obra-prima*. +1; Desl. vôo 9 metros (boa); CA. 12, toque 12, Táticas: Na primeira rodada de combate, o surpresa 11; Atq Base +1; Agr +3; Atq Ttl corpo à cavaleiro sombrio joga sua azagaia, mesmo que corpo +3 (1d4, mordida); AE: Silvo; QA Visão no essa ação não faça muito sentido taticamente. escuro 18 metros, traços de extra-planar; Tend. Depois disso, ele avança à distância de combate NM; TR Fort +3, Ref +3, Von +3; For 10, Des 13, 12 corporal e ataca o inimigo mais óbvio a cada Cons, Int 5, Sab 12, Car 8. rodada posterior. Geralmente escolhe o PJ que Perícias e Talentos: Esconder-se +9, Furtividade causou a maior quantidade de dano em combate +5, Intimidar +3, Observar +5, Ouvir +5; Acuidade corporal na rodada anterior. com Arma. Se o cavaleiro sombrio for desarmado ou sua Silvo (Sob): Em vez de morder, Vargouile arma for separada, ele muda para a sua arma menor pode abrir sua mandíbula distendida e emitir secundária, que está presa em suas costas. um silvo terrível. Qualquer criatura num raio de 18 Tesouro: A maça-estrela que o Cavaleiro metros (exceto outros Vargouiles) capaz de ouvir o Sombrio está usando está rachada e quase inútil, e silvo e ver claramente a criatura deve obter sucesso seus outros equipamentos (incluindo a armadura) em um teste de Fortitude (CD 12) ou ficará não estão em condições melhores. *Mas ele tem paralisada de medo por 2d4 rodadas, até que o uma arma secundária — uma arma obra-prima do monstro a ataque, saia do alcance ou abandone tipo usado por um ou mais PJs. (você pode sua linha de visão. Uma criatura bem sucedida no escolher uma arma para um personagem baseado teste não pode ser afetada outra vez pelo silvo do em combate que não tenha ainda uma arma obra- mesmo Vargouile menor por 24 horas. O silvo é um prima, ou pode determinar aleatoriamente qual das efeito de medo de ação mental. armas dos PJs o cavaleiro sombrio carrega.) Esta Traços de Extra-Planar: Um Vargouile menor arma custa 300 PO mais seu custo base. não pode ser revivido ou ressuscitado (embora um Também dentro da câmara estão 250 PO, desejo ou milagre possa trazê-lo de volta à vida). espalhados por todos os lados no chão. Táticas: O Vargouile menor grita durante a primeira rodada de combate, então ataca o inimigo 7
  • 8. Bandana do Coração Robusto: Esta bandana CONCLUINDO A de couro simples é reforçada com pequenos rebites de ferro. Ela concede ao seu usuário um bônus de AVENTURA resistência +1 em todos os testes de Vontade. Abjuração (tênue); NC 1° Criar itens ; A aventura acaba quando o cavaleiro sombrio foi Maravilhosos, resistência; Preço: 350 PO. derrotado e todos os monstros restantes foram eliminados da gruta. Uma vez que estas Cinto do Levantamento: Esta espécie de cinto circunstâncias forem alcançadas, a tempestade lá de couro pesado possui fivela de bronze e fora diminui e gradualmente desaparece. curvaturas grandes em ambos os lados. Qualquer um que o usar recebe um bônus de aprimoramento de +1 na Força para o propósito de determinar sua AVENTURAS capacidade de carga. O cinto não altera o valor atual de Força do personagem, nem muda seu POSTERIORES modificador de Força. Este efeito não se acumula com o aquele concedido por qualquer outro bônus na Força. A tribo dos Bugbear que mandaram os dois Conjuração (tênue); NC 1° Criar Itens ; guerreiros encontrados na área 4 ainda está Maravilhosos, força do touro; Preço: 500 PO. interessada em tornar a gruta sua base de operações. Mais Bugbears chegam poucos dias Pérola do Poder (nível 0): Este item funciona depois, carregando suprimentos e ferramentas com como uma Pérola do Poder normal (veja a página os quais eles pretendem alterar o interior para 261 no Livro do Mestre), exceto que permite que o satisfazer os seus propósitos. Se os Bugbears não proprietário recupere uma magia de nível 0 uma forem detidos, eles estabelecem uma base dentro vez por dia. de 2 semanas e começam a assaltar os campos ao Transmutação (tênue); NC 1° Criar Itens ; redor. Maravilhosos, criador deve saber conjurar magias Além disso, quando um dos bugbears descobrir de nível 0; Preço: 500 PO. que seu antepassado honrado, o Cavaleiro Sombrio, foi morto pelos PJs, eles enviam ocasionalmente grupos de guerreiros procurando vingança. Até três destes grupos são mandados SOBRE O AUTOR antes que a tribo desista dessa busca por vingança. Owen Kirker Clifford Stephens nasceu em 1970 em Norman, Oklahoma. Ele compareceu à Oficina de APÊNDICE: NOVOS Escritores da TSR no Centro de Jogos da Wizards oh the Coast em 1997 e se mudou para Seattle em ITENS MÁGICOS 2000, após ter aceitado um trabalho como game designer na Wizards of the Coast Inc. Quatorze meses mais tarde, retornou a Oklahoma com sua Esta aventura apresenta alguns novos itens esposa e três gatos para assumir sua carreira de mágicos muito menores. Cada um é descrito escritor/desenvolvimentista freelance. Ele tem completamente nesta seção. créditos como autor e do co-autor de numerosos projetos de Star Wars, d20 MODERN e EverQuest, Anel do Tradutor: Este anel concede ao assim como Bastards and Bloodlines de Green usuário a habilidade de compreender que dois Ronin. Ele também tem créditos de produtor para idiomas específicos além daqueles que ele já vários produtos IDA, incluindo as figuras pintáveis conhece. Se o personagem que usar o anel for Stand-Ins. alfabetizado, ele também saberá ler e escrever os novos idiomas enquanto ele estiver usando o anel. Com a finalidade desta aventura, o anel oferece o acesso a dois idiomas que nenhuns dos PJs falam, mas que pode mostrar utilidade nas aventuras futuras. As escolhas apropriadas incluem Abissal, Anão, Aquan, Auran, Dracônico, Gigante, Goblin, Ignan, Infernal, Orc, e Terran. Adivinhação (tênue); NC 1° Forjar Anel, ; compreender idiomas; Preço: 400 PO. 8