2. Planeta Web 2.0
De Bernes- Lee y
O’Reilly
2004
Este fenomeno se popularizo a
partir de Wikipedia, YouTube, Flickr,
WordPress, Blogger, MySpace,
Facebook,OhMyNews, y de la
sobreoferta de cientos de
herramientas
intentando captar usuarios -
generadores de contenidos
Software social,
Estala red digital deja de Giran una serie arquitectura de la
ser una simple vidriera de de participación,
contenidos multimedia contenidos
para convertirse en una términos-satélite generados por el
plataforma abierta, que usuario, rich
construida sobre una retroalimentan su Internet
arquitectura basada evolución applications,
en la participación de los etiquetas,
usuarios sindicación
de contenidos y
redes sociales
3. Las redes sociales tratan
de un conjunto mayor a las
aplicaciones web y que
existen cientos de ellas que
no
respetan todos los
principios
La idea de escritura colaborativa y
Internet es la madre de todas content management system, son
las redes sociales en línea y propiedades esenciales, pero no
las aplicaciones representan a la totalidad de
Web 2.0 son sólo un pequeño principios constitutivos
subconjunto de ese mundo
virtual.
El valor
Formas primitivas de referencial y reproductivo de
nuevos embriones los nuevos conceptos está
tecnoculturales que dado por su sencilla
reinventados comprensión
y reanalizados ofrecerán para públicos no-expertos,
una potente por la practicidad en el uso,
combinación de la
calidad de la vieja éstos son los
cultura analógica principales valores
4. Son dos investigadores jóvenes que
están empezando a hacer el trabajo
del concepto, que practican el
aprendizaje colaborativo se rebelan
contra las vanidades de mucho
discurso encantatorio que cree que las
herramientas informáticas cambiarán al
mundo automática e irreversiblemente.
Ni todo lo que vemos
responde a esos
mandatos propios del
siglo que ya se está
desdibujando.
la infinita
los nativos digitales marea de usuarios de la Plantean la
exudan destrezas pero les red, que al menos tienen la tecnología en sus
falta conceptualización, a ventaja sobre sus críticos dimensiones
muchas de esas humanistas utópicas.
conceptualizaciones de usarlas y no de
las averió un punto ciego condenarlas desde la
fundamental ignorancia y la
insensibilidad.
5. Dominio
de la educación y en el uso de las
tecnologías móviles. En un territorio
minado de información
fragmentada y de promociones vacías
de herramientas que actuarían como
varitas
mágicas
En cualquier Este intento de que las
La Web es más que máquinas se
momento ésta en su acertado y rico al cumplir comuniquen
conjunto se volverá con lo que promete, cual
directamente
obsoleta y otras es dejar que otras voces
prácticas y tecnologías ocupen el lugar de los con las máquinas nos
la remplazarán autores y los azuzen y retrotrae a la ciencia-
obliguen a repensar ficción y mientras eriza
con virulencia y encono. los pelos de
algunos, llena de
envidia a otros.
6. El origen del meme
dio un original sustento
teórico a un fenómeno y a
ideas que estaban
tomando forma hacía varios
años
el lanzamiento
de las primeras aplicaciones
para la publicación de, su
principal competidor, y la
creación de la Wikipedia
a comienzos de 2001 fueron
paradigmas de esta
transformación y generaron
las bases
de la escritura colaborativa
7. • 1. La Web como plataforma ya que el móvil no tiene la
potencia de memoria de disco de una computadora.
• 2. La alianza permite el rápido acceso a los datos
desde cualquier lugar.
• 3. El acceso directo en línea evita las constantes
descargas.
• 4. Los modelos de programación ligera y búsqueda de
la simplicidad.
• 5. El software no limitado a un solo dispositivo. (tanto
computadoras como móviles).
• 6. Experiencias enriquecedoras del usuario.
• 7. Utilización productiva de la inteligencia colectiva.
8. • Los contenidos creados en mobile devices e integrados a la Web 2.0 cambiarán
el balance de poder en la industria de los medios.
• El usuario es un tag, no un número, Las etiquetas pueden proveer un modo de
mapear los múltiples números de nuestra vida, en forma más natural e intuitiva,
liberando al usuario de las restricciones de las operadoras de redes.
• Nodos globales y multilenguaje (para disminuir costos de llamadas).
• La Mobile Web 2.0 será el motor de la convergencia digital, potenciando las
sinergias entre aplicaciones a través de mashups.
• Ajax, como tipo de programación disruptiva en su capacidad de replicar
interfaces en forma dinámica, a tono con los modelos de programación ligera y
las experiencias enriquecedoras del usuario de la Web 2.0. Puede contribuir a
unificar una industria de datos móviles emergente siendo la solución hacia la
estandarización de las aplicaciones.
• La Mobile Web 2.0 conducirá a los servicios basados en la ubicación
(característica esencial de los móviles).
• La Mobile Web 2.0 planteará la búsqueda móvil en forma diferente a la que se
utiliza desde las computadoras, con énfasis en contexto de tiempo, evento y
lugar, además de existir una baja capacidad y menor paciencia del usuario.
9. • Ajax, como tipo de programación disruptiva en su
capacidad de replicar interfaces en forma dinámica, a
tono con los modelos de programación ligera y las
experiencias enriquecedoras del usuario de la Web 2.0.
Puede contribuir a unificar una industria de datos móviles
emergente siendo la solución hacia la estandarización de
las aplicaciones.
• La Mobile Web 2.0 conducirá a los servicios basados en
la ubicación (característica esencial de los móviles).
• La Mobile Web 2.0 planteará la búsqueda móvil en forma
diferente a la que se utiliza desde las computadoras, con
énfasis en contexto de tiempo, evento y lugar, además
de existir una baja capacidad y menor paciencia del
usuario.
10. • Las cifras móviles en el mundo Según Castells en 2004
existían 1.198 millones de teléfonos fijos en el mundo y
1.748 millones de móviles. Rizzi habla de 2.200 millones
de móviles en 2006. Steinbock (2005) propone pasar del
negocio de la voz al negocio de mirar y allí adquiere
mayor sentido la hibridación de los móviles hacia
aplicaciones inteligentes con consumo Web 2.0
integrado. Pues el mercado de consumo va hacia la
tecnología 3G. Levinson (2004) señala que la tendencia
en EEUU indica que la cultura de la movilidad se comerá
a Internet, o sea que los usuarios consumirán mucho
más la red desde sus móviles que desde las propias
computadoras
11. • Pensar en nuevos usos creativos. La investigación y el
diseño conceptual ayudan a la concretización de ideas y
a la proposición de nuevos desafíos. Aunque esto no es
algo específico del diseño de interfaces para móviles,
sino que es transversal a tod o el diseño de interfaces.
12. • El mayor desafío para el consumo web de los mobile
devices es la carencia de espacio en la pantalla de sus
interfaces gráficas. Los principales patrones distintivos
de la portabilidad son: poco peso, pantalla pequeña,
presentación secuencial, priorización y comprensión del
usuario. O sea, información en movimiento. Una Mobile
Web colaborativa requiere de interfaces donde la
usabilidad del sistema y la facilidad para subir y consumir
contenidos sean piezas claves.
13. • Estos permiten conexiones de Internet de mayor calidad,
aplicaciones multimedia, recibir y mandar información a
mayor velocidad. Las aplicaciones del mobile device 3G
tiene: teléfono, cámara de fotos y videos, reproductora
de audio y video, conexión a Internet de banda ancha,
navegador de web, correo electrónico, agenda, consola
de videojuegos y a veces también funciones que
cualquiera computadora tiene.