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Ing. Paola Carrillo
TARJETAS GRÁFICAS
Realiza dos operaciones:
• Interpreta los datos que le llegan del procesador,
ordenándolos y calculando el valor de cada píxel,
lo almacena en la memoria de video para poder
presentarlos en la pantalla.

•

Desde la memoria de video, coge la salida de
datos digitales resultante del proceso anterior y la
transforma en una señal analógica que pueda
entender el monitor.
HISTORIA DE LAS TARJETAS
GRÁFICAS
•

En un principio, todas las entradas y salidas de datos se realizaban
mediante tarjetas de datos perforadas, o mediante el teclado y
primitivas impresoras.

•

Hasta que un día alguien pensó que era mucho más cómodo acoplar
una especie de televisor al ordenador para observar la evolución del
proceso y los datos, y surgieron los monitores, que debían recibir su
información de cierto hardware especializado: la tarjeta de vídeo.
HISTORIA DE LAS TARJETAS
GRÁFICAS
Año

Modo texto

Modo Gráficos

Colores

Memoria

MDA

1981

80*25

-

1

4 KB

CGA

1981

80*25

640*200

4

16 KB

HGC

1982

80*25

720*348

1

64 KB

EAG

1984

80*25

640*350

16

256 KB

MCGA

1987

80*25

320*200

256

-

VGA

1987

720*400

640*480

256

256 KB

SVGA

1989

80*25

1024*768

256

2 MB

XGA

1990

80*25

1024*768

65k

1 MB
HISTORIA DE LAS TARJETAS
GRÁFICAS
• MDA
•
•

Monochrome Display Adapter
Las primeras tarjetas de vídeo presentaban sólo texto
monocromo, generalmente en un tono ámbar o verde fosforito,
muy molesto para la vista.
HISTORIA DE LAS TARJETAS
GRÁFICAS
CGA: Computer Graphics Array

• Capaz de presentar gráficos
• Aparecieron multitud de juegos
que aprovechaban al máximo tan
reducidas cualidades, además
de programas más serios, y los
gráficos se instalaron para
siempre en el PC.
HISTORIA DE LAS TARJETAS
GRÁFICAS
HÉRCULES
• Tarjeta gráfica de corte profundamente
profesional.

•

Su ventaja, poder trabajar con gráficos
a 720x348 puntos de resolución, algo
impresionante para la época .

•

Su desventaja, que no ofrecía color. Es
por esta carencia por la que no se
extendió más.
HISTORIA DE LAS TARJETAS
GRÁFICAS
EGA: Enhanced Graphics Adapter
• Capaz de presentar gráficos con estas características:
Resolución
(horizontal * vertical)
320*200

16

640*200

16

640*350

•

Colores

16

Estas cifras hacían ya posible que los entornos gráficos se extendieran al
mundo PC (los Apple llevaban años con ello), y de esta forma pudo surgir el
entorno Windows y otros muchos.
HISTORIA DE LAS TARJETAS
GRÁFICAS
• EGA
HISTORIA DE LAS TARJETAS
GRÁFICAS
VGA: Video Graphics Array
•

El estándar, la pantalla de uso
obligado desde hace más de 10
años.

•

Tiene multitud de modos de vídeo
posibles, aunque el más común es
el de 640x480 puntos con 256
colores, conocido generalmente
como "VGA estándar" o "resolución
VGA".
HISTORIA DE LAS TARJETAS
GRÁFICAS
SVGA, XGA y superiores
• El éxito del VGA llevó a numerosas
empresas a crear sus propias ampliaciones
del mismo, siempre centrándose en
aumentar la resolución y/o el número de
colores disponibles.

•

Algunas tarjetas ofrecen modos adicionales
al añadir más memoria de vídeo.
COMPONENTES DE LA
TARJETA
CHIP GRÁFICO (GPU)
Es un procesador dedicado exclusivamente al
procesamiento de gráficos
Aligera la carga de trabajo del procesador
central en aplicaciones como los videojuegos
y/o aplicaciones 3D interactivas.
De esta forma la CPU puede dedicarse a otro
tipo de cálculos.
La GPU está dividida en una gran cantidad de
unidades funcionales. Estas unidades
funcionales se encarga en procesar la unidades
principales de la GPU que son el vértice y el
píxel.
LA RAMDAC
Transforma las señales digitales con las
que trabaja el ordenador en una salida
analógica que pueda ser interpretada por
el monitor.
Su velocidad se mide en MHz. Esta
velocidad influye en una mejor calidad
gráfica y una mayor frecuencia de
refresco, lo que implica en una mejor
visión y un menor cansancio visual al estar
varias horas delante del monitor.
MEMORIAS DE LA TARJETA
Almacena los datos que van a mostrarse en la
pantalla.
Más rápida o más lenta
La memoria gráfica ≠ memoria del procesador
MEMORIAS DE LA TARJETA
Resolución

1 Mb

2 Mb

4 Mb

Tamaño Monitor

1600x1200

--

256

65.536

21"

1280x1024

16

256

16´7 millones

19/21"

1152x882

256

65.536

16´7 millones

19/21"

1024x768

256

65.536

16´7 millones

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65.536

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EL Z BÚFFER
Es la parte de la memoria de un adaptador de video
encargada de gestionar las coordenadas de profundidad
de las imágenes en los gráficos en tres dimensiones (3D)
RENDERIZAR
Generar una imagen o vídeo mediante el calculo de
iluminación, partiendo de un modelo en 3D.
INTERFACES CON LA PLACA
BASE (BUSES)
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SISTEMAS DE CONEXIÓN
SISTEMAS DE CONEXIÓN
SVGA
Estandar técnológico de los
años 90, diseñado para
pantallas CRT

DVI
O Interface Visual Digital que
proporciona la maxima calidad en
pantallas digitales.
DVI-I (digital y
analógica)

DVI-D (sólo digital)

DVI-A (sólo
analógica)
SISTEMAS DE CONEXIÓN
Video Compuesto
Cable coaxial con conector
BNC que trasmite la señal de
luminancia y crominancia
juntas.

S-Video
Señal de luminancia y
crominancia separadas.
SISTEMAS DE CONEXIÓN
Video por componentes
Dos clavijas para Crominancia
y otra para Luminancia.

HDMI
Transmisión multimedia de alta
definicion. Audio y Video
EFECTOS GRÁFICOS
FABRICANTES DE TARJETAS
Y CHIPS GRÁFICOS
FABRICANTES DE
TARJETAS Y CHIPS
GRÁFICOS
NVIDIA
•

Empresa que se dedica específicamente al mundo de
los gráficos.

•

Surgió en 1993.

•

En 1995 lanzó su primer producto: NV1
TECNOLOGÍAS QUE UTILIZA
•

Ultrashadow:
- Permite realizar efectos de sombreado complejos.

•

Intellisample:
- Incluye antialising (que sirve para suavizar bordes dentados).

•

Cine Fx:
- Efectos visuales muy espectaculares gracias al sombreado de
píxeles y vértices más avanzado.
TECNOLOGÍA SLI
• NVIDIA® SLI™ es una tecnología revolucionaria que
permite aumentar drásticamente el rendimiento
gráfico combinando varias GPUs NVIDIA en sistemas
con una placa base certificada para SLI. SLI duplica
el rendimiento (con 2 tarjetas) o lo multiplica por 2,8
(con 3 tarjetas) en comparación con las soluciones
basadas en un solo procesador gráfico.
TECNOLOGÍA SLI
ATI
•

Su mercado concentra todo tipo de
productos para el procesamiento
gráfico y multimedia.

•

Surgió en 1985.

•

El 24 de julio de 2006, se fusionó
con AMD.
LIBRERÍAS Y APIS (Interfaz de
programación de aplicaciones)
•

DirectX: diseñada por Microsoft. Incluye una colección de
APIs, entre ellas Direct3D (para el manejo de gráficos en 3D).

•

OpenGL: diseñada por Silicon Graphics. Es muy potente.

•

Glide: de 3dfx y utilizada en las tarjetas Voodoo y Banshe.
Actualmente ha quedado prácticamente desbancada.
OPENGL
•

API multilenguaje y multiplataforma para escribir
aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D.

•

Utilizado en campos como CAD, realidad virtual,
simulación de vuelo y desarrollo de juegos.

•

Influencia en el desarrollo de tarjetas gráficas,
proporcionando un nivel básico de funcionalidad.
DIRECTX
•

Colección de APIs creadas para facilitar tareas relacionadas
con la programación de juegos en la plataforma de Microsoft
Windows.

•

Direct 3D:
- Su objetivo es facilitar el trazado y manejo de
entidades gráficas elementales (líneas, polígonos y
texturas).
- Se utiliza en aplicaciones donde el rendimiento es
fundamental, como los videojuegos, aprovechando
el hardware de aceleración gráfica de la tarjeta.
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Tarjetas gráficas

  • 2. TARJETAS GRÁFICAS Realiza dos operaciones: • Interpreta los datos que le llegan del procesador, ordenándolos y calculando el valor de cada píxel, lo almacena en la memoria de video para poder presentarlos en la pantalla. • Desde la memoria de video, coge la salida de datos digitales resultante del proceso anterior y la transforma en una señal analógica que pueda entender el monitor.
  • 3. HISTORIA DE LAS TARJETAS GRÁFICAS • En un principio, todas las entradas y salidas de datos se realizaban mediante tarjetas de datos perforadas, o mediante el teclado y primitivas impresoras. • Hasta que un día alguien pensó que era mucho más cómodo acoplar una especie de televisor al ordenador para observar la evolución del proceso y los datos, y surgieron los monitores, que debían recibir su información de cierto hardware especializado: la tarjeta de vídeo.
  • 4. HISTORIA DE LAS TARJETAS GRÁFICAS Año Modo texto Modo Gráficos Colores Memoria MDA 1981 80*25 - 1 4 KB CGA 1981 80*25 640*200 4 16 KB HGC 1982 80*25 720*348 1 64 KB EAG 1984 80*25 640*350 16 256 KB MCGA 1987 80*25 320*200 256 - VGA 1987 720*400 640*480 256 256 KB SVGA 1989 80*25 1024*768 256 2 MB XGA 1990 80*25 1024*768 65k 1 MB
  • 5. HISTORIA DE LAS TARJETAS GRÁFICAS • MDA • • Monochrome Display Adapter Las primeras tarjetas de vídeo presentaban sólo texto monocromo, generalmente en un tono ámbar o verde fosforito, muy molesto para la vista.
  • 6. HISTORIA DE LAS TARJETAS GRÁFICAS CGA: Computer Graphics Array • Capaz de presentar gráficos • Aparecieron multitud de juegos que aprovechaban al máximo tan reducidas cualidades, además de programas más serios, y los gráficos se instalaron para siempre en el PC.
  • 7. HISTORIA DE LAS TARJETAS GRÁFICAS HÉRCULES • Tarjeta gráfica de corte profundamente profesional. • Su ventaja, poder trabajar con gráficos a 720x348 puntos de resolución, algo impresionante para la época . • Su desventaja, que no ofrecía color. Es por esta carencia por la que no se extendió más.
  • 8. HISTORIA DE LAS TARJETAS GRÁFICAS EGA: Enhanced Graphics Adapter • Capaz de presentar gráficos con estas características: Resolución (horizontal * vertical) 320*200 16 640*200 16 640*350 • Colores 16 Estas cifras hacían ya posible que los entornos gráficos se extendieran al mundo PC (los Apple llevaban años con ello), y de esta forma pudo surgir el entorno Windows y otros muchos.
  • 9. HISTORIA DE LAS TARJETAS GRÁFICAS • EGA
  • 10. HISTORIA DE LAS TARJETAS GRÁFICAS VGA: Video Graphics Array • El estándar, la pantalla de uso obligado desde hace más de 10 años. • Tiene multitud de modos de vídeo posibles, aunque el más común es el de 640x480 puntos con 256 colores, conocido generalmente como "VGA estándar" o "resolución VGA".
  • 11. HISTORIA DE LAS TARJETAS GRÁFICAS SVGA, XGA y superiores • El éxito del VGA llevó a numerosas empresas a crear sus propias ampliaciones del mismo, siempre centrándose en aumentar la resolución y/o el número de colores disponibles. • Algunas tarjetas ofrecen modos adicionales al añadir más memoria de vídeo.
  • 13. CHIP GRÁFICO (GPU) Es un procesador dedicado exclusivamente al procesamiento de gráficos Aligera la carga de trabajo del procesador central en aplicaciones como los videojuegos y/o aplicaciones 3D interactivas. De esta forma la CPU puede dedicarse a otro tipo de cálculos. La GPU está dividida en una gran cantidad de unidades funcionales. Estas unidades funcionales se encarga en procesar la unidades principales de la GPU que son el vértice y el píxel.
  • 14. LA RAMDAC Transforma las señales digitales con las que trabaja el ordenador en una salida analógica que pueda ser interpretada por el monitor. Su velocidad se mide en MHz. Esta velocidad influye en una mejor calidad gráfica y una mayor frecuencia de refresco, lo que implica en una mejor visión y un menor cansancio visual al estar varias horas delante del monitor.
  • 15. MEMORIAS DE LA TARJETA Almacena los datos que van a mostrarse en la pantalla. Más rápida o más lenta La memoria gráfica ≠ memoria del procesador
  • 16. MEMORIAS DE LA TARJETA Resolución 1 Mb 2 Mb 4 Mb Tamaño Monitor 1600x1200 -- 256 65.536 21" 1280x1024 16 256 16´7 millones 19/21" 1152x882 256 65.536 16´7 millones 19/21" 1024x768 256 65.536 16´7 millones 17" 800x600 65.536 16´7 millones 16´7 millones 15" 640x480 16´7 millones 16´7 millones 16´7 millones 13/14"
  • 17.
  • 18. EL Z BÚFFER Es la parte de la memoria de un adaptador de video encargada de gestionar las coordenadas de profundidad de las imágenes en los gráficos en tres dimensiones (3D)
  • 19. RENDERIZAR Generar una imagen o vídeo mediante el calculo de iluminación, partiendo de un modelo en 3D.
  • 20. INTERFACES CON LA PLACA BASE (BUSES)
  • 21. INTERFACES CON LA PLACA BASE (BUSES)
  • 22. INTERFACES CON LA PLACA BASE (BUSES)
  • 23. INTERFACES CON LA PLACA BASE (BUSES)
  • 24. INTERFACES CON LA PLACA BASE (BUSES)
  • 25. INTERFACES CON LA PLACA BASE (BUSES)
  • 26. INTERFACES CON LA PLACA BASE (BUSES)
  • 28. SISTEMAS DE CONEXIÓN SVGA Estandar técnológico de los años 90, diseñado para pantallas CRT DVI O Interface Visual Digital que proporciona la maxima calidad en pantallas digitales. DVI-I (digital y analógica) DVI-D (sólo digital) DVI-A (sólo analógica)
  • 29. SISTEMAS DE CONEXIÓN Video Compuesto Cable coaxial con conector BNC que trasmite la señal de luminancia y crominancia juntas. S-Video Señal de luminancia y crominancia separadas.
  • 30. SISTEMAS DE CONEXIÓN Video por componentes Dos clavijas para Crominancia y otra para Luminancia. HDMI Transmisión multimedia de alta definicion. Audio y Video
  • 32. FABRICANTES DE TARJETAS Y CHIPS GRÁFICOS
  • 33. FABRICANTES DE TARJETAS Y CHIPS GRÁFICOS
  • 34. NVIDIA • Empresa que se dedica específicamente al mundo de los gráficos. • Surgió en 1993. • En 1995 lanzó su primer producto: NV1
  • 35. TECNOLOGÍAS QUE UTILIZA • Ultrashadow: - Permite realizar efectos de sombreado complejos. • Intellisample: - Incluye antialising (que sirve para suavizar bordes dentados). • Cine Fx: - Efectos visuales muy espectaculares gracias al sombreado de píxeles y vértices más avanzado.
  • 36. TECNOLOGÍA SLI • NVIDIA® SLI™ es una tecnología revolucionaria que permite aumentar drásticamente el rendimiento gráfico combinando varias GPUs NVIDIA en sistemas con una placa base certificada para SLI. SLI duplica el rendimiento (con 2 tarjetas) o lo multiplica por 2,8 (con 3 tarjetas) en comparación con las soluciones basadas en un solo procesador gráfico.
  • 38.
  • 39. ATI • Su mercado concentra todo tipo de productos para el procesamiento gráfico y multimedia. • Surgió en 1985. • El 24 de julio de 2006, se fusionó con AMD.
  • 40. LIBRERÍAS Y APIS (Interfaz de programación de aplicaciones) • DirectX: diseñada por Microsoft. Incluye una colección de APIs, entre ellas Direct3D (para el manejo de gráficos en 3D). • OpenGL: diseñada por Silicon Graphics. Es muy potente. • Glide: de 3dfx y utilizada en las tarjetas Voodoo y Banshe. Actualmente ha quedado prácticamente desbancada.
  • 41. OPENGL • API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D. • Utilizado en campos como CAD, realidad virtual, simulación de vuelo y desarrollo de juegos. • Influencia en el desarrollo de tarjetas gráficas, proporcionando un nivel básico de funcionalidad.
  • 42. DIRECTX • Colección de APIs creadas para facilitar tareas relacionadas con la programación de juegos en la plataforma de Microsoft Windows. • Direct 3D: - Su objetivo es facilitar el trazado y manejo de entidades gráficas elementales (líneas, polígonos y texturas). - Se utiliza en aplicaciones donde el rendimiento es fundamental, como los videojuegos, aprovechando el hardware de aceleración gráfica de la tarjeta.
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