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Elementos



Textuales                     Audiovisuales




            Con finalidades
              educativas
Proporcionan
              información y
                proponen:


Preguntas                          Ejercicios



            Los alumnos corrigen
               sus respuestas
Proponen


  Ejercicios auto correctivos



Sin explicaciones conceptuales
           previas
Presentan


Contenidos                       Ejercicios auto
                                   correctivos


              Utilizan técnicas de
             inteligencia artificial
Consulta


Resolver problemas                    Analizar y
                                   relacionar datos


comprobar hipótesis              extraer conclusiones.
Presentan


Narración               Información
Almacenamiento de
              información


Ficheros                       Gráficos



                Mapas
Bases de datos expertas
 Recopilan
                              Asesoran al usuario
información




              Modelos didácticos
                interactivos
Modelos físico-matemáticos
                     Presentan


Realidad con leyes            Sistema de ecuaciones
  representadas                   deterministas




    Presentan una realidad regida por unas leyes
             no del todo deterministas.
Constructores o talleres creativos

            Entornos programables




        Facilita la realización de trabajos
                      generales
Constructores específicos
      Disponen mecanismos de actuación


   Permiten la construcción de determinados
       entornos, modelos o estructuras.


  Lenguaje de programación
Ofrecen unos
                              Construir un número
“laboratorios
                              ilimitado de entornos
 simbólicos”
Procesadores de texto                    Editores



      Gráficos                     Hojas de Cálculos


                 Adaptados para el uso
                       general
Facilitan




Elaboración de programas
        tutoriales
La perspectiva
  conductista (Skinner)
          Aprendizaje

   Conexión entre estímulos y
          respuestas.

 En muchos materiales didácticos
multimedia directivos subyace esta
          perspectiva.
Actividad directa de los estudiantes sobre la
                  realidad.




   Practica desde los hechos a la teoría.
Ventajas

Los materiales multimedia deben utilizarse cuando
hagan alguna aportación relevante a los procesos de
             enseñanza y aprendizaje.



            Inconvenientes

                 •Superficialidad.
         •Estrategia de mínimo esfuerzo.
                  •Distracciones.
Aspectos a tener en cuenta
 para la utilización de los
   recursos didácticos:
Aspectos Técnicos


Asegurarse de que toda
maquinaria necesaria esta a
punto y funciona.
Aspectos
        didácticos

  Revisar con anterioridad los
 materiales didácticos a utilizar
(manuales, revistas, libros, inter
            net, etc.)
Aspectos
      organizativos

Se debe trabajar en la sala de
informatica con grupos pequeños
y evitando parejas que generen
conflictos.
Durante la sesión en el aula de
     informática podemos
  distinguir tres momentos:


•Actividades iniciales
•Desarrollo de la sesión
•Actividades finales

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El uso de recursos multimedia en el contexto

  • 1.
  • 2. Elementos Textuales Audiovisuales Con finalidades educativas
  • 3.
  • 4. Proporcionan información y proponen: Preguntas Ejercicios Los alumnos corrigen sus respuestas
  • 5. Proponen Ejercicios auto correctivos Sin explicaciones conceptuales previas
  • 6. Presentan Contenidos Ejercicios auto correctivos Utilizan técnicas de inteligencia artificial
  • 7. Consulta Resolver problemas Analizar y relacionar datos comprobar hipótesis extraer conclusiones.
  • 8. Presentan Narración Información
  • 9. Almacenamiento de información Ficheros Gráficos Mapas
  • 10. Bases de datos expertas Recopilan Asesoran al usuario información Modelos didácticos interactivos
  • 11. Modelos físico-matemáticos Presentan Realidad con leyes Sistema de ecuaciones representadas deterministas Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas.
  • 12. Constructores o talleres creativos Entornos programables Facilita la realización de trabajos generales
  • 13. Constructores específicos Disponen mecanismos de actuación Permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras. Lenguaje de programación Ofrecen unos Construir un número “laboratorios ilimitado de entornos simbólicos”
  • 14. Procesadores de texto Editores Gráficos Hojas de Cálculos Adaptados para el uso general
  • 16.
  • 17. La perspectiva conductista (Skinner) Aprendizaje Conexión entre estímulos y respuestas. En muchos materiales didácticos multimedia directivos subyace esta perspectiva.
  • 18. Actividad directa de los estudiantes sobre la realidad. Practica desde los hechos a la teoría.
  • 19. Ventajas Los materiales multimedia deben utilizarse cuando hagan alguna aportación relevante a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Inconvenientes •Superficialidad. •Estrategia de mínimo esfuerzo. •Distracciones.
  • 20. Aspectos a tener en cuenta para la utilización de los recursos didácticos:
  • 21. Aspectos Técnicos Asegurarse de que toda maquinaria necesaria esta a punto y funciona.
  • 22. Aspectos didácticos Revisar con anterioridad los materiales didácticos a utilizar (manuales, revistas, libros, inter net, etc.)
  • 23. Aspectos organizativos Se debe trabajar en la sala de informatica con grupos pequeños y evitando parejas que generen conflictos.
  • 24. Durante la sesión en el aula de informática podemos distinguir tres momentos: •Actividades iniciales •Desarrollo de la sesión •Actividades finales