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Programação Orientada a
Objetos
Professor Eng. Ms. Will Roger Pereira
1
Objetivos da aula
 Conhecimento sobre o domínio a ser considerado e a
aplicação;
 Objetos, atributos, métodos e classes;
 Analogias importantes para o paradigma OO;
2
Domínio e Aplicação
 Domínio: Conjunto de entidades, informações e processos
relacionados a um determinado contexto.
 Aplicação: Visa automatizar ou tornar factível as tarefas de
um domínio. É basicamente o “reflexo” de um domínio.
 Exemplo: Domínio bancário.
 Clientes, funcionários e contas.
3
Objetos
 Entidades identificadas no domínio devem ser representadas
de alguma forma dentro da aplicação.
 Aplicações OO: Entidades  Objetos.
 Uma aplicação orientada a objetos é composta por objetos.
 Em geral, um objeto representa uma entidade do domínio.
 Exemplo:
 Banco  Cliente chamado João.
 Aplicação OO  Deve existir um objeto para representar este
cliente.
4
Atributos
 Objeto possui informações importantes (características);
 Exemplo:
 Cliente João  Dados: Nome, data de nascimento, CPF e sexo.
 Objeto que representa o cliente deve possuir estas
informações importantes;
 Informações  Armazenados nos atributos do objeto;
 Um atributo é uma variável que pertence a um objeto.
 Os dados de um objeto são armazenados nos seus atributos.
 Variáveis em JAVA são tipadas.
5
Métodos
 O próprio objeto deve realizar operações de consulta ou
alteração dos valores de seus atributos.
 Essas operações são definidas nos métodos do objeto.
 Exemplos:
 Retornar o nome do cliente representado por um objeto cliente;
 Alterar o endereço atual do cliente.
6
Métodos
 Também são utilizados para possibilitar interações entre os
objetos de uma aplicação e para definir suas tarefas.
 Exemplo:
 Cliente requisita saque através de caixa eletrônico  Objeto que
representa o caixa eletrônico deve interagir com o objeto que
representa a conta do cliente.
7
Métodos
 Além disso, são utilizados para realizar quaisquer ações ou
funcionalidades do objeto.
 Exemplo:
 Deseja-se saber quanto dinheiro as aplicações do Cliente
renderam  Objeto que representa o Cliente deve calcular este
valor e mostrar na tela;
 O Cliente deseja abrir uma conta no banco  Objeto que
representa o Cliente deve abrir uma conta no banco;
 O Cliente deseja fazer um empréstimo  Objeto que representa
o Cliente faz um empréstimo.
8
Conclusão
 As informações de um objeto são armazenadas em seus
atributos;
 Um atributo é uma variável que pertence a um objeto.
 As tarefas que um objeto pode realizar são definidas pelos
seus métodos.
 Dentre estas tarefas estão a consulta e alteração dos valores
de seus atributos, além da interação entre objetos.
 Um objeto é composto por atributos e métodos.
 Uma aplicação OO é composta por objetos.
9
Mapeamento
Domínio-Aplicação  Banco
10
Mapeamento
Domínio-Aplicação  Banco
11
Conta
saldo = 10000.0
numero = 7
tipo = corrente
saca
deposita
transfere
geraExtrato
realizaPagamento
Tipo da
Entidade
Métodos
Atributos
Considerações Importantes
 Os objetos não representam apenas coisas concretas como
os clientes do banco. Eles também devem ser utilizados para
representar coisas abstratas, ideias, etc.
 Exemplos:
 Conta de um cliente;
 Serviço que o banco ofereça.
 Outros Exemplos:
 Figuras geométricas;
 Ordens de serviço de uma empresa;
 Disciplinas de um curso  Ex: POO;
 Um pedido em uma loja online. 12
Considerações Importantes
 Em geral, não é adequado utilizar o objeto que representa um
determinado cliente para representar outro cliente do banco,
pois os dados dos clientes podem ser diferentes.
 Dessa forma, para cada entidade existente no domínio,
deve existir um objeto dentro do sistema para
representá-lo.
 Neste caso, para cada cliente, cada conta e cada funcionário,
deve haver um objeto único representando-o.
13
Classes
 Antes de um objeto ser criado, deve-se definir quais serão os
seus atributos e métodos.
 Essa definição é realizada através de uma classe. Esta
classe servirá de modelo para os objetos criados a partir dela.
 A partir de uma classe, podemos construir objetos na
memória do computador que executa a nossa aplicação.
 Todos os objetos criados a partir de uma classe terão os
atributos e métodos definidos na classe.
 Os valores dos atributos de dois objetos criados a partir de
uma classe podem ser diferentes
14
Analogias Importantes
 Um objeto é como se fosse uma casa ou um prédio. Para ser
construído, precisa de um espaço físico.
 No caso das casas e dos prédios, o espaço físico é algum
terreno vazio.
 No caso dos objetos, esse espaço físico é algum trecho vago
da memória do computador que executa a aplicação.
15
Analogias Importantes
 Um prédio é construído a partir de uma planta criada por um
engenheiro ou arquiteto.
 Para criar um objeto, é necessário algo semelhante a uma
planta para que sejam “desenhados” os atributos e métodos
que o objeto deve ter.
 Em orientação a objetos, a “planta” de um objeto é o que
chamamos de classe.
 Uma classe funciona como um modelo ou uma “receita” para
criar objetos.
16
Analogias Importantes
17
Considerações Importantes
 Basicamente, as diferenças entre dois objetos criados a partir
de uma mesma classe são os valores dos seus atributos.
 Ex: Duas casas construídas a partir da mesma planta podem
possuir características diferentes.
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POO em

  • 1. Programação Orientada a Objetos Professor Eng. Ms. Will Roger Pereira 1
  • 2. Objetivos da aula  Conhecimento sobre o domínio a ser considerado e a aplicação;  Objetos, atributos, métodos e classes;  Analogias importantes para o paradigma OO; 2
  • 3. Domínio e Aplicação  Domínio: Conjunto de entidades, informações e processos relacionados a um determinado contexto.  Aplicação: Visa automatizar ou tornar factível as tarefas de um domínio. É basicamente o “reflexo” de um domínio.  Exemplo: Domínio bancário.  Clientes, funcionários e contas. 3
  • 4. Objetos  Entidades identificadas no domínio devem ser representadas de alguma forma dentro da aplicação.  Aplicações OO: Entidades  Objetos.  Uma aplicação orientada a objetos é composta por objetos.  Em geral, um objeto representa uma entidade do domínio.  Exemplo:  Banco  Cliente chamado João.  Aplicação OO  Deve existir um objeto para representar este cliente. 4
  • 5. Atributos  Objeto possui informações importantes (características);  Exemplo:  Cliente João  Dados: Nome, data de nascimento, CPF e sexo.  Objeto que representa o cliente deve possuir estas informações importantes;  Informações  Armazenados nos atributos do objeto;  Um atributo é uma variável que pertence a um objeto.  Os dados de um objeto são armazenados nos seus atributos.  Variáveis em JAVA são tipadas. 5
  • 6. Métodos  O próprio objeto deve realizar operações de consulta ou alteração dos valores de seus atributos.  Essas operações são definidas nos métodos do objeto.  Exemplos:  Retornar o nome do cliente representado por um objeto cliente;  Alterar o endereço atual do cliente. 6
  • 7. Métodos  Também são utilizados para possibilitar interações entre os objetos de uma aplicação e para definir suas tarefas.  Exemplo:  Cliente requisita saque através de caixa eletrônico  Objeto que representa o caixa eletrônico deve interagir com o objeto que representa a conta do cliente. 7
  • 8. Métodos  Além disso, são utilizados para realizar quaisquer ações ou funcionalidades do objeto.  Exemplo:  Deseja-se saber quanto dinheiro as aplicações do Cliente renderam  Objeto que representa o Cliente deve calcular este valor e mostrar na tela;  O Cliente deseja abrir uma conta no banco  Objeto que representa o Cliente deve abrir uma conta no banco;  O Cliente deseja fazer um empréstimo  Objeto que representa o Cliente faz um empréstimo. 8
  • 9. Conclusão  As informações de um objeto são armazenadas em seus atributos;  Um atributo é uma variável que pertence a um objeto.  As tarefas que um objeto pode realizar são definidas pelos seus métodos.  Dentre estas tarefas estão a consulta e alteração dos valores de seus atributos, além da interação entre objetos.  Um objeto é composto por atributos e métodos.  Uma aplicação OO é composta por objetos. 9
  • 11. Mapeamento Domínio-Aplicação  Banco 11 Conta saldo = 10000.0 numero = 7 tipo = corrente saca deposita transfere geraExtrato realizaPagamento Tipo da Entidade Métodos Atributos
  • 12. Considerações Importantes  Os objetos não representam apenas coisas concretas como os clientes do banco. Eles também devem ser utilizados para representar coisas abstratas, ideias, etc.  Exemplos:  Conta de um cliente;  Serviço que o banco ofereça.  Outros Exemplos:  Figuras geométricas;  Ordens de serviço de uma empresa;  Disciplinas de um curso  Ex: POO;  Um pedido em uma loja online. 12
  • 13. Considerações Importantes  Em geral, não é adequado utilizar o objeto que representa um determinado cliente para representar outro cliente do banco, pois os dados dos clientes podem ser diferentes.  Dessa forma, para cada entidade existente no domínio, deve existir um objeto dentro do sistema para representá-lo.  Neste caso, para cada cliente, cada conta e cada funcionário, deve haver um objeto único representando-o. 13
  • 14. Classes  Antes de um objeto ser criado, deve-se definir quais serão os seus atributos e métodos.  Essa definição é realizada através de uma classe. Esta classe servirá de modelo para os objetos criados a partir dela.  A partir de uma classe, podemos construir objetos na memória do computador que executa a nossa aplicação.  Todos os objetos criados a partir de uma classe terão os atributos e métodos definidos na classe.  Os valores dos atributos de dois objetos criados a partir de uma classe podem ser diferentes 14
  • 15. Analogias Importantes  Um objeto é como se fosse uma casa ou um prédio. Para ser construído, precisa de um espaço físico.  No caso das casas e dos prédios, o espaço físico é algum terreno vazio.  No caso dos objetos, esse espaço físico é algum trecho vago da memória do computador que executa a aplicação. 15
  • 16. Analogias Importantes  Um prédio é construído a partir de uma planta criada por um engenheiro ou arquiteto.  Para criar um objeto, é necessário algo semelhante a uma planta para que sejam “desenhados” os atributos e métodos que o objeto deve ter.  Em orientação a objetos, a “planta” de um objeto é o que chamamos de classe.  Uma classe funciona como um modelo ou uma “receita” para criar objetos. 16
  • 18. Considerações Importantes  Basicamente, as diferenças entre dois objetos criados a partir de uma mesma classe são os valores dos seus atributos.  Ex: Duas casas construídas a partir da mesma planta podem possuir características diferentes. 18