4. .
son un conjunto de programas que le indican
a la computadora como analizar tareas
específicas para el usuario. La aplicación es el
objeto para el cual se usa la computadora
5. es el programa o conjunto de programas que
efectúan la gestión de los procesos básicos
de un sistema informático, y permite la
normal ejecución del resto de las operaciones
6. es un idioma artificial diseñado para
expresar computaciones que pueden ser
llevadas a cabo por máquinas como las
computadoras s. Pueden usarse para crear
programas que controlen el comportamiento
físico y lógico de una máquina.
7. es el sistema de representación de textos, o
procesadores de instrucciones de ordenador
utilizando el sistema de maquina.
8.
9. es el que proporciona un conjunto de
instrucciones aritmeticológicas sin la
capacidad de encapsular dichas instrucciones
en funciones que no estén ya contempladas
en la arquitectura del hardware
10. es un lenguaje de programación de bajo
nivel para los computadores,
microprocesadores, micro controladores, y
otros circuitos integrados programables.
Implementa una representación simbólica
de los códigos de máquina binarios y otras
constantes necesarias para programar una
arquitectura dada de CPU.
11. es un conjunto prescrito de instrucciones o
reglas bien definidas, ordenadas y finitas que
permite realizar una actividad mediante
pasos sucesivos que no generen dudas a
quien deba realizar dicha actividad.
12. es utilizado por programadores para
describir algoritmos en un lenguaje humano
simplificado que no es dependiente de
ningún lenguaje de programación. Por este
motivo puede ser implementado en
cualquier lenguaje por cualquier
programador que utilice el pseudocódigo.
13. es un programa informático que traduce un
programa escrito en un lenguaje de
programación a otro lenguaje de
programación, generando un programa
equivalente que la máquina será capaz de
interpretar.
14. es un programa informático capaz de analizar
y ejecutar otros programas, escritos en un
lenguaje de alto nivel
15. es una técnica para escribir programas
(programación de computadora) de manera
clara. Para ello se utilizan únicamente tres
estructuras: secuencia, selección e iteración;
siendo innecesario el uso de la instrucción o
instrucciones de transferencia incondicional.
16. es un paradigma de programación que
consiste en dividir un programa en módulos o
subprogramas con el fin de hacerlo más
legible y manejable.
17. es un paradigma de programación que usa
objetos y sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos. Está
basado en varias técnicas, incluyendo
herencia, abstracción, polimorfismo y
encapsulamiento.
18. es un paradigma de programación que está
basado en el desarrollo de programas
especificando o "declarando" un conjunto de
condiciones, proposiciones, afirmaciones,
restricciones, ecuaciones o transformaciones
que describen el problema y detallan su
solución.
19. es una representación gráfica de un algoritmo
o proceso, Se utiliza en disciplinas como la
programación, la economía, los procesos
industriales y la psicología cognitiva.
20. el código que resulta de la compilación del
código fuente Consiste en lenguaje máquina
o bytecode y se distribuye en varios archivos
que corresponden a cada código fuente
compilado
21. es un conjunto de datos pertenecientes a un
mismo contexto y almacenados
sistemáticamente para su posterior uso. En
este sentido, una biblioteca puede
considerarse una base de datos compuesta
en su mayoría por documentos y textos
impresos en papel e indexados para su
consulta.
22. también llamado software, es un conjunto de
códigos o instrucciones secuenciales que
describen, definen o caracterizan la
realización de una acción en la computadora.
23. s un código numérico que representa los
caracteres, usando una escala decimal del 0
al 127. Esos números decimales son
convertidos por la computadora en números
binarios para ser posteriormente procesados.
Por lo tanto, cada una de las letras que
escribas va a corresponder a uno de estos
códigos.