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Juegos 
y 
Actividades 
Físicas 
y 
Recreativas 
1º TAFAD I.E.S. VICTORIO MACHO 
PARTE II
Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 
Índice 
1. 
LOS JUEGOS MOTORES. ....................................................................... 3 
1.1. 
Concepto. ........................................................................................ 3 
1.2. 
Evolución. ........................................................................................ 3 
1.3. 
Objetivos. ........................................................................................ 4 
1.4. 
Clasificación. .................................................................................... 4 
1.5. 
Diferenciación juegos motores – deportivos. ......................................... 5 
1.6. 
Dosificación de las cargas. .................................................................. 5 
2. 
ORGANIZACIÓN DE EVENTOS RECREATIVO-DEPORTIVOS. ........................ 7 
2.1. 
Tipos de eventos. .............................................................................. 7 
2.2. 
Sistemas de juego y competición. ........................................................ 7 
3. 
TÉCNICAS DE ANIMACIÓN CON JUEGOS. .............................................. 10 
3.1. 
El técnico como animador de juegos y/o a través de juegos. ................. 10 
3.2. 
La utilización del material. ................................................................ 11 
3.3. 
La presentación de la actividad. ........................................................ 11 
3.4. 
Recomendaciones para la práctica. .................................................... 12 
4. 
DANZAS DE TODO EL MUNDO Y BAILES DE SALÓN. ................................ 15 
5. 
LOS TALLERES de ANIMACIÓN. ............................................................ 16 
5.1. 
Tipos de talleres. ............................................................................. 16 
5.2. 
Actividad. ....................................................................................... 17 
5.3. 
Edad. ............................................................................................ 17 
5.4. 
Dirección y control. ......................................................................... 17 
2
Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 
3 
1. LOS JUEGOS MOTORES. 
1.1. Concepto. 
“Es el juego formado a base de movimientos cuya particularidad característica es 
el papel claramente expresado de la actividad motora de los jugadores, creada 
por el contenido del juego que incluye como regla general: carreras, saltos, 
lanzamientos, recogidas,…” 
1.2. Evolución. 
Vamos a analizar a continuación una clasificación en función de la evolución de la 
capacidad de juego de los participantes en función de dos parámetros: 
- El número de reglas. 
- El tipo de agrupaciones o relaciones que se producen entre ellos. 
De esta manera, tendríamos de más simple a más complejo: 
A. Juegos libres, creativos o independientes. Entre ellos los mismos 
participantes, fijan el plan de juego y realizan el objetivo establecido. 
- Pocas normas y variables. 
- Cada uno juega de forma individual pero en el mismo espacio. 
Ejemplo – llevar un aro. 
B. Juegos organizados con reglas predeterminadas que dirige el 
animador: 
a. Juegos simples. Son aquellos en los que cada participante, 
cumpliendo las reglas impuestas, lucha por su victoria personal. 
Buscan la superación sobre los demás en destreza, fuerza, 
rapidez,… 
La iniciativa personal y la capacidad de usar oportunamente sus 
cualidades se convierte en lo principal de este juego. 
- Pocas normas pero preestablecidas. 
- Juegan juntos pero por la victoria personal. 
Ejemplo – la gallinita ciega, jugar a pillar. 
b. Juegos de transición hacia los juegos en equipo. Son los 
juegos en los que los jugadores defienden en primer lugar sus 
intereses, pero a veces, según la iniciativa personal, ayudan a sus 
compañeros. 
- Pocas normas pero preestablecidas. 
- Juegan juntos y a veces colaboran. 
Ejemplo – robar pañuelos (cola de burro). 
c. Juegos motores de equipo. Son aquellos en los que los jugadores 
componen unos colectivos y sus acciones se caracterizan por una 
actividad conjunta dirigida al logro de unos objetivos comunes. De 
la acción de cada jugador depende el éxito del grupo. 
- Ampliación importante del número de normas. 
- Si no juegan todos, el juego no funciona. 
Ejemplo – polis y cacos. 
C. Juegos predeportivos. Son aquellos encaminados al conocimiento o el
Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 
4 
perfeccionamiento técnico de algún deporte. 
- Todo está reglado. 
- Necesidad total de trabajo en equipo. 
1.3. Objetivos. 
1. Fortalecer y apreciar la salud. 
2. Asegurar el desarrollo físico normal, ayudando al desarrollo de las 
principales cualidades motoras. 
3. Conocer y dominar habilidades y hábitos vitalmente importantes, 
descubriendo la posibilidad de usarlos en diferentes condiciones. 
4. Progresar en la tolerancia y la cooperación aprendiendo a compartir. 
1.4. Clasificación. 
1. Juegos de locomoción – pueden ser de marcha o de cuadrupedia. 
Buscar desarrollar: 
- La velocidad de desplazamiento. 
- La resistencia en el desplazamiento. 
- Precisión en los apoyos. 
2. Juegos motóricos de trepa – la finalidad es subir, trepar a un objeto. 
Buscan desarrollar: 
- La fuerza en general. 
- Coordinación de movimientos. 
- Equilibrio. 
3. Juegos motóricos de salto – cuando en el desarrollo del juego se 
practican saltos de longitud, altura, con una pierna, con dos. Buscan 
desarrollar: 
- La velocidad de salto. 
- La potencia de salto. 
- Precisión del impulso y caída. 
- Resistencia al salto. 
4. Juegos de lanzamiento – se lanzan objetos con las manos o con los pies. 
Buscan desarrollar: 
- Capacidad en el cálculo de la distancia. 
- Precisión. 
- Potencia de lanzamiento. 
5. Juegos motóricos de golpeo con o sin instrumento – Con las manos, 
pies, cabeza, rodilla bate, raqueta…. Buscan desarrollar: 
- Capacidad en el cálculo de la distancia. 
- Precisión. 
- Potencia de golpeo.
Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 
6. Juegos de velocidad de reacción – se busca que en el tiempo mínimo 
5 
en que se produce el estímulo se de la respuesta. 
7. Juegos motóricos de capacidades coordinativas – son juegos de: 
- Equilibrio, tanto estático como dinámico. 
- Coordinación dinámica general (interviene todo el cuerpo). 
- Coordinación dinámica segmentaria (cuando implican la coordinación 
entre una modalidad sensorial y la acción de un segmento corporal: 
óculo-manual, óculo-pédica). 
1.5. Diferenciación juegos motores – deportivos. 
JUEGOS ACTIVOS 
JUEGOS MOTORES JUEGOS DEPORTIVOS 
1. No se necesita un nivel especial de 
preparación de los jugadores. 
2. Las reglas del juego pueden 
cambiarse acordándolo entre los 
jugadores. 
3. El número de jugadores puede 
variarse. 
4. Las dimensiones de la pista son 
determinadas libremente. 
5. Las dimensiones y forma de los 
aparatos son determinados 
libremente. 
6. La duración, y objetivos para 
finalizar el juego se determinan 
libremente. 
7. No exigen un arbitraje especial. 
8. Las condiciones de realización de 
los juegos pueden cambiarse. 
9. Los nombres de los juegos pueden 
variar. 
1. Exigen un nivel de preparación 
especial de los jugadores. 
2. Las reglas están estrictamente 
reglamentadas, (ratificadas). 
3. El número de jugadores está 
determinado por las normas de 
juego. 
4. Las dimensiones de la pista están 
estandarizadas. 
5. Los aparatos para cada juego están 
reglamentados. 
6. La duración y objetivos para 
finalizar el juego están 
estrictamente limitadas. 
7. Necesitan arbitraje cualificado. 
8. Las condiciones de realización del 
juego son estables. 
9. Son modalidades deportivas. 
1.6. Dosificación de las cargas. 
Todo juego motor lleva implícito una carga. De la misma manera a la hora de 
desarrollar este juego no todos los sujetos disponen ni de la misma cantidad de 
movimiento (volumen) ni de la misma calidad (intensidad) de movimiento. 
Todo juego habrá de ser estudiado previamente antes de su practica. De esta 
forma identificaremos las variable existentes así como la variación de éstas 
según nuestros intereses. 
Los juegos motores en muchas ocasiones han de ser controlados ya que por su 
lógica interna, implican que la cantidad y la calidad de movimiento pueden sin
Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 
querer alcanzar valores elevados. 
En función del objetivo del juego, la persona que lo dirige, controlará estos 
parámetros; de tal forma que: 
Ø En juegos motores de resistencia, el factor fundamental que debe 
predominar es el volumen de juego, luego el tiempo de practica ha de ser 
suficiente como para que así se desarrolle y por otra parte que no sea 
excesivo. 
Ø En juegos de velocidad, la intensidad será el factor determinante. 
Aspecto que habrá de ser atendido porque el tiempo debe marcar el que 
no se llegue a un alto estado de fatiga. 
Ø Los juegos de fuerza pueden jugar con los dos parámetros, es decir, con 
el factor velocidad y la resistencia, por lo que en función de uno o de otro 
controlaremos ambos. 
Ø Los juegos de coordinación y de equilibrio, llevan consigo el control de 
la variable intensidad, pero también cuando estos se prolongan en el 
tiempo es la duración la que se pone de manifiesto. 
Por lo tanto la adaptación a las características del alumno, su edad, su desarrollo 
hará que las variables sean tratadas con sumo cuidado y atención por parte de la 
persona que plantea y dirige la actividad lúdica. 
Existen por otra parte unas herramientas con las que cuenta el dinamizador del 
juego para ir controlando las cargas de los juegos, como por ejemplo: 
Ø Utilizar dentro del juego descanso o recuperaciones. 
Ø Utilizar dentro del juego un reparto equitativo del esfuerzo (que no sea 
6 
siempre el mismo quien la quede). 
Ø Utilizar dentro del juego agrupaciones amplias. 
Ø Utilizar dentro del juego intensidades diferentes sin parar el juego. 
Ø Parar el juego para explicar algo que está ocurriendo, modificar algún 
aspecto o explicar una variante. 
Ø Parar el juego para descansar. 
Ø Parar el juego para tomar pulsaciones. 
Ø Combinar juegos de diferente índole donde se alternen volumen e 
intensidad. 
Ø Enseñar a dosificar el juego dando a conocer su objetivo.
Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 
7 
2. ORGANIZACIÓN DE EVENTOS RECREATIVO-DEPORTIVOS. 
2.1. Tipos de eventos. 
Evento se define como un encuentro puntual organizado. Puede cubrir diferentes 
objetivos según el carácter del mismo. Así encontramos eventos 
1. Competitivos 
2. Recreativos 
3. Educativos 
4. De salud 
Atendiendo al mercado al que va destinado se pueden definir como 
1. Local 
2. Regional 
3. Nacional 
4. internacional 
2.2. Sistemas de juego y competición. 
ORGANIZACIÓN DE COMPETICIONES 
A la hora de organizar competiciones deportivas podemos emplear varios 
procedimientos: 
1. eliminatoria 
2. eliminatoria con repesca 
3. liga 
4. mixto 
5. cabeza de serie 
1. eliminatoria 
Se llevan a cabo una serie de enfrentamientos de los cuales los vencedores se 
siguen enfrentando entre ellos hasta una final y los perdedores quedan 
eliminados fuera de competición. 
Para determinar cuántos equipos pueden inscribirse en el campeonato debemos 
considerar que los enfrentamientos deben conducir a una final a disputarse entre 
dos competidores. Así encontramos la anterior a partir de la última: 
Final 2 equipos 1 duelo 
Semifinal 4 equipos 2 duelos 
Cuartos de final 8 equipos 4 duelos 
Octavos de final 16 equipos 8 duelos 
Y cada vez que queramos introducir una fase anterior más encontraríamos el 
número de participante multiplicando por dos la fase siguiente. 
2. eliminatoria con repesca
Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 
Del primer enfrentamiento se organizan dos eliminatorias diferentes, una con los 
ganadores y otra con los perdedores, la final la disputan los ganadores de estas 
dos eliminatorias. (Puede interesar en el caso que por sorteo dos competidores 
fuertes se vean enfrentados en el primer encuentro. 
8 
3. liga 
Todos los competidores se enfrentan entre sí a una o dos vueltas (o más) y el 
vencedor se decide a los puntos según establezca la competición. El sistema de 
liga más simple es el triangular. 
Se puede organizar una liga con tantos equipos como se quiera. Pueden ser 
número par o impar de participantes, pero la organización siempre debe ser con 
un número par. Si los inscritos son impar, sumaríamos uno más que sería 
“descanso” para el que le correspondiera en el emparejamiento de esa jornada. 
Debe establecerse para la organización: 
• Nº de participantes = inscritos 
• Nº de Jornadas = Nº de participantes menos 1 (Todos los 
participantes se enfrentan contra cada uno de los demás menos él mismo). 
Cada vez que todos los participantes han disputado un enfrentamiento es 
una jornada. 
• Nº de partidos por jornada = Nº de participantes dividido por dos. 
• Nº de Vueltas = Las veces que dos participantes deben enfrentarse 
entre ellos. 
• Nº de partidos en total en una vuelta. = Nº de jornadas multiplicado 
por el Nº de partidos en una jornada 
Para organizar una liga se hace a partir del emparejamiento de la primera 
jornada. Se les asigna un número por sorteo a cada inscrito Todos rotan en un 
mismo sentido menos el primero que permanece siempre en su sitio. 
Ejemplos: 
Un triangular: (Equipo 1, 2, 3 y D, donde D es descanso) 
1ª jornada 2ª jornada 3ª jornada 
1-2 
1-3 
1-D 
D-3 
2-D 
3-2
Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 
9 
Una liga de 8 participantes 
1ª 
jornada 
2ª 
jornada 
3ª 
jornada 
4ª 
jornada 
5ª 
jornada 
6ª 
jornada 
7ª 
jornada 
1-2 
8-3 
7-4 
6-5 
1-3 
2-4 
8-5 
7-6 
1-4 
3-5 
2-6 
8-7 
1-5 
4-6 
3-7 
2-8 
1-6 
5-7 
4-8 
3-2 
1-7 
6-8 
5-2 
4-3 
1-8 
7-2 
6-3 
5-4 
4. mixto 
Se disputan en dos fases donde una sea en sistema de liga y el otro eliminatorio 
o viceversa. 
5. Cabeza de serie. 
Es un sistema mixto que comienza con varios grupos jugando en liga y la 
segunda fase en eliminatoria, pasando a esta segunda fase 1 o 2 o 3 primeros. 
La particularidad está en la organización de los grupos que conforman la primera 
fase de liga: 
Se establecen los grupos que sean pongamos 4: del ranking previo se colocan a 
competir los cuatro primeros uno en cada grupo, los cuatro últimos uno en cada 
grupo en orden inverso, y el resto por sorteo se reparten en igual número en 
cada grupo. (Este es el sistema utilizado en tenis, mundial de fútbol,…por 
ejemplo)
Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 
10 
3. TÉCNICAS DE ANIMACIÓN CON JUEGOS. 
3.1. El técnico como animador de juegos y/o a través de juegos. 
El juego tiene su propia entidad, y el carácter espontáneo del mismo hace que 
cualquier intento de dirigir el juego, de “obligar” a jugar a un participante, 
desmonte el sentido y el significado que el juego supone para el participante. Por 
tanto, la actuación del técnico en la utilización del juego, si quiere mantener la 
esencia de la actividad, debe ser la de proponer y animar a la participación, de 
tal forma que el participante acepte espontáneamente y con buena disposición la 
actividad planteada. 
1. Se debe respetar el momento evolutivo de los destinatarios, 
proponiendo juegos adecuados a cada edad. 
2. La propuesta de juegos debe mantener una progresión en cuanto a la 
implicación que solicita de los participantes. 
3. Aunque las reglas son abiertas, y las ponen los participantes todos 
deben cumplirlas. Por eso debe velar el Técnico/Animador. 
4. Por supuesto debe asegurarse que el juego sea divertido. No 
olvidemos que el principal objetivo del juego es conseguir la diversión. 
El animador es la persona que se encarga de dirigir las actividades recreativas y 
en algunas ocasiones, se ocupa también de la organización de las mismas, tanto 
en la ejecución puntual de una actividad, como el montaje, control y dirección de 
un evento que englobe la realización de varias actividades simultáneas. 
Encontramos asociado al nombre de animador la palabra “deportivo” (animador 
deportivo). Sería correcto en el caso de que sólo se encargase de organizar 
actividades relacionadas con deportes (ligas, escuelas deportivas). 
Sin embargo, la figura del animador engloba, dentro de su campo profesional, un 
espectro mayor de actuación, con actividades de acondicionamiento físico, o con 
actividades recreativas. No olvidar nunca, que una de los principales beneficios 
de participar en actividades físicas, incluyendo las deportivas, es el mejoramiento 
del estado psicológico y social, que se incluye en el aspecto recreativo de éstas 
actividades. 
Es por esto que los “apellidos” correctos del animador sea el de físico-deportivo-recreativo. 
Las características del animador deben ser las siguientes: 
1. Capacidad organizativa 
2. Amplio conocimiento de actividades “físico-recreativo-deportivas” 
diversas. 
3. Buen dinamizador, con capacidad de motivar a los participantes y de 
transmitir alegría. 
4. Agilidad mental y capacidad de improvisación para poder resolver 
imprevistos y establecer cambios de dinámicas en el caso de que alguna 
propuesta, por cualquier motivo, no funcione como se esperaba. 
Todas estas cualidades no se le suponen al animador porque “haya nacido con 
ese don”. NO. Todo esto es el fruto de la formación profesional de la persona, a 
través del estudio de la disciplina correspondiente a la actividad física y los
Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 
11 
deportes. 
3.2. La utilización del material. 
El material utilizado en el juego puede ser a la vez un medio y un recurso. Un 
medio, al permitir el desarrollo del juego, y un recurso, desde el punto de vista 
que puede hacer atractiva una actividad, y servir así como forma de animar a la 
participación. 
Existen infinidad de juegos que no precisan de material. Estos son fáciles de 
organizar y resultan socorridos para cualquier situación. Sin embargo, el material 
puede ampliar las posibilidades recreativas, que pueden integrarse en el juego 
en diferentes formas. Por ejemplo esta propuesta: 
• Juegos de golpeo con materiales de precisión: palas, bádminton, raquetas, 
indiacas. 
• Ejercicios de lanzamiento de materiales: bolos, petancas, frisbee, ringo. 
• Manipulación de grandes materiales: hinchables, pelotas gigantes, 
paracaídas.; o pequeños: malabares. 
• Formas de desplazamiento de objetos con un implemento: hockey con 
sticks diversos. 
• Desplazamiento con y en diferentes artilugios: zancos, patines, carros, 
plataformas de equilibrio y rodantes. 
• Juegos de lanzamiento y desplazamiento de objetos. Tracción y 
manipulación de materiales. Juegos de pases. Saltos, persecución y 
tracción con materiales. 
3.3. La presentación de la actividad. 
Un excelente conocimiento teórico de los juegos no es sinónimo de una correcta 
práctica debido a que, en ocasiones, se atiende simplemente al conocimiento de 
los mismos dejando de lado ciertos aspectos metodológicos y organizativos 
fundamentales. 
Por tanto, el buen profesional, bien sea profesor o animador de un grupo, debe 
conocer una serie de pautas de intervención que le posibiliten transmitir ese 
conocimiento teórico/práctico de los juegos a su grupo, favoreciendo la 
consecución de los objetivos planteados y dotando al juego de su verdadero 
sentido lúdico. 
Para llevar a cabo una sesión de juegos se deben observar unas pautas 
metodológicas a seguir en tres fases o momentos de trabajo: 
1. momento de preparar la sesión. Antes de iniciar la sesión el 
profesor/animador tomará decisiones sobre el objetivo de la sesión, la 
selección de los estilos de enseñanza, el contenido, el lugar donde se llevará a 
cabo la sesión, duración, organización, material necesario, etc. 
2. mientras llevamos a cabo la sesión. Durante el desarrollo y ejecución 
de las tareas. Se debe cuidar la explicación de como deben ejecutarse los 
juegos, las formas de corrección a las ejecuciones, ajustes, resolución de 
imprevistos, etc. 
3. Después de finalizar la sesión. Reflexionar sobre si se han cumplido los 
objetivos, los posibles fallos organizativos o de otro tipo, qué problemas han 
surgido, si se ha controlado la sesión adecuadamente, si los “feedbacks” 
realizados han sido suficientes, la evaluación de la ejecución y posibles
Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 
12 
mejoras, etc. 
3.4. Recomendaciones para la práctica. 
1. Antes : 
Programar temporalmente todo el desarrollo de actividades, empezando por lo 
general y terminando por lo específico. Toda programación debe quedar por 
escrito. 
1. Programar a largo plazo. Hace referencia a la consideración de 
tiempo total. Cuanto tiempo voy a trabajar con el grupo (un año, 
una semana, un fin de semana…) de forma que se haga una 
previsión del tipo de actividades y los objetivos a conseguir durante 
todo ese tiempo, programado periodo a periodo. 
2. programar a corto plazo. Aquí se debe establecer un programa 
más detallado para un periodo de tiempo más corto, que podría ser 
una semana, día o mañana, o una sesión…será más o menos 
relativo en función a la longitud del proyecto total 
3. Programar el juego. Elección de cada juego 
Organización en función a los recursos disponibles en varios niveles: 
1. Lugar, espacio físico disponible para desarrollar la actividad 
2. Material necesario para el desarrollo de la misma 
Consideraciones para la elección de los juegos: 
1. Destinatarios: Edad, gustos, aspectos socioculturales…, para 
ajustarlo a sus intereses y conseguir el éxito de participación 
2. Objetivos que se pretende conseguir con el proyecto general, la 
sesión y el juego 
Consideraciones organizativas 
1. Número de juegos en la sesión (más de los previsibles, para los bis, 
alguno que no salga como esperamos) 
2. Duración temporal: de la sesión y de cada juego. Tiempo 
organizativo necesario, para preparar el espacio de juego, para cambiar de 
juego, para la explicación y para que asimilen las reglas del juego. 
3. Fijar claramente el objetivo del juego (no usar la competición para 
motivar), el juego debe funcionar por la propia dinámica que plantea el 
objetivo del juego. Si no tiene éxito un juego suele ser porque el 
planteamiento no implica una dinámica atractiva: un reto personal 
alcanzable que le proporcione diversión. 
4. Evitar la exclusión: Un juego que a las primeras de cambio elimina 
jugadores no permite la participación durante todo el desarrollo del juego 
de todos los jugadores. Si el juego dura 10 minutos y en primer minuto se 
elimina un jugador, sólo habrá participado en el 10% de la duración de 
juego. 
5. Dividir las partes de la sesión: Se debe respetar el calentamiento, la 
fase principal y la vuelta a la calma, eligiendo los juegos adecuados al 
objetivo de exigencia física y de implicación emocional de cada parte cada
Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 
6. Alternancia de dinamismos: de forma que se pueda dar la 
13 
recuperación física después de uno o varios juegos más intensos. 
7. Poner nombre al juego. Un juego con nombre es más atractivo, 
además es más fácil de reconocer para futuras puestas en práctica. 
8. Prever tipo de agrupaciones, intentando establecer la sucesión de 
juegos de forma que la reestructuración de los grupos sea rápida y sin 
compromisos. P.e. si estamos en parejas. Es más fácil pasar a grupos de 4 
que de 3, porque se debe romper una pareja de cada tres para el nuevo 
agrupamiento mientras que de la otra forma es inmediato. 
2. Durante : 
1. organización espacial y de material previa al comienzo de la sesión. 
Saber que espacio se va a utilizar y cuanto material. Disponerlo en el 
espacio si procede. 
2. Procurar la implicación y colaboración de los participantes para 
llevar, controlar, recoger material. 
3. Explicaciones en grupo en circulo 
a) Si hay dos o más monitores y grupos grandes subdividir para las 
explicaciones. 
b) Si es al aire libre, situar al grupo con el sol a la espalda. El 
animador “cara al sol”. Para evitar distracciones y perdida de 
traspaso de información. 
4. Presentación del juego flexible, de forma que se puedan adaptar las 
reglas a las circunstancias, necesidades, apetencias, imprevistos…dando 
protagonismo. 
5. Exponer la reglas lo más claras posibles (pizarras, ejemplos, 
preguntar dudas...) 
6. Explicar el juego de lo global a lo específico, es decir, 
comenzaremos por el terreno de juego, número de jugadores, objetivo, etc. 
para acabar con las reglas concretas del juego. También es interesante ir 
introduciendo reglas a medida que va desarrollándose el juego. 
7. Mantener el potencial lúdico del juego antes de caer en la 
monotonía, readaptando los retos si estos son superados, y cambiando de 
juego antes de que se apague del todo. 
8. No cortar el ritmo entre un juego y otro. 
9. Expresión verbal, gestual...todas las posibles para animar, reforzar 
corregir...Hay que implicarse activamente en la comunicación del grupo 
durante todo el desarrollo del juego: el trabajo no termina con la 
explicación y hasta el otro juego 
10. Control de contingencias. Controlar todos aquellos aspectos que 
pueden interferir en el desarrollo adecuado del juego y de la atención de los 
participantes. 
11. Tener en todo momento controlado el material para que sólo se 
use en lo que propone el técnico y en el momento que él lo propone. Si no 
atienden a las explicaciones recoger el material y devolverlo después de 
haber explicado.
Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 
12. Control de la seguridad. Evitar todos los posibles puntos de 
accidente eligiendo un lugar seguro. Si no es posible, entonces protegerla 
zona (acolchar, señalizar…) 
13. Cuidar el lenguaje que se utiliza, dando explicaciones técnicas. Y 
no se debe olvidar que el técnico es un educador y debe transmitir valores 
con las actividades que propone y en la forma de proponerlas. 
14. Mantener actitudes adecuadas (posturales, vestir, motivación...) 
15. No dudar si hay que improvisar para resolver algún problemas de 
14 
última hora (todo lo demás debe estar previsto 
3. Después: 
1. Efectuar una valoración sobre el grado de consecución de los 
objetivos planteados. 
2. Añadir observaciones sobre errores, dificultades, etc. a la hoja de 
sesión o de juego que nos servirán para en el futuro no volver a caer en 
los mismos errores. 
3. Utilizar todas estas informaciones para diseñar la próxima sesión.
Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 
4. DANZAS DE TODO EL MUNDO Y BAILES DE SALÓN. 
Este será un recurso que utilizaremos, en forma de taller durante una acampada, 
como contenido en gimnasia de mantenimiento, o como actividad de animación 
en cualquier propuesta de semana cultural o asociación de vecinos. 
Pretendemos iniciarnos, tan sólo, en el mundo de las danzas colectivas, con 
coreografías muy sencillas e igualmente en los bailes de salón. 
Buscamos desarrollar el ritmo individual y colectivo, mediante danzas de todo el 
mundo con pasos muy sencillos y muy repetitivos. 
La progresión en el aprendizaje será de la siguiente manera: 
15 
• para las danzas más sencillas: 
o realizamos los pasos sin música pero colocados en situación real. 
o realizamos los pasos explicados con música. 
o vamos añadiendo pasos progresivamente. 
o al ser muy repetitivas ( tan sólo un paso para el estribillo y otro 
para la estrofa) los alumnos menos aventajados aprenderán “por 
observación” casi de forma autónoma. 
• las más complicadas: 
o realizamos el paso sin música y teniendo a la profesora cómo 
referencia. 
o realizamos el paso sin música pero colocados como exige la 
danza. 
o realizamos el paso con música. 
En los bailes de salón, veremos los más sencillos y habituales: valls, paso doble, 
cha-cha-chá y el merengue.
Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 
5. LOS TALLERES de ANIMACIÓN. 
Si buscamos en el diccionario la palabra taller, lo define como “la oficina donde 
se hace un trabajo manual”. Aunque se refiere a un lugar o espacio, nosotros 
utilizamos taller para referirnos a la actividad que realizamos. 
Aclarado esto, podemos concretar, que entendemos por taller, aquellas 
actividades que requieren una habilidad manual, gracias a la cuál obtenemos un 
resultado final (objeto), que no implican gran actividad física, pero si 
concentración, paciencia y creatividad individual. 
Los objetivos de estos talleres son: 
16 
• desarrollar una habilidad manual 
• construir un objeto propio (pulsera, llavero, pins, etc) 
• impulsar la creatividad y originalidad individual 
5.1. Tipos de talleres. 
Hay talleres de actividades muy variadas, algunos de ellos: 
• CORDINO: llaveros, pelotas, pulseras 
• ABALORIOS: pulseras, animalitos 
• CAMISETAS: teñir, pintar 
• GLOBOFLEXIA: figuritas con los globos 
• PINS: cometa, lapiceros 
• HILOS: pulseras, piojos 
• FIMO: pendientes, colgantes, pulseras, etc 
• BARRO: figuras variadas 
• CUERO: pulseras, collares, carterillas, etc 
• CÓMIC: carteras 
• PINTAR CARAS: princesas, animales, escudos, etc 
• PELOTAS DE MALABARES: construcción y aprendizaje 
• JUEGOS DE INGENIO: construirlos con alambres y resolverlos 
• MAGIA CON CUERDAS: juegos y nudos con cuerdas 
• MASAJE: por parejas masaje de piernas, espalda, etc 
• PERCUSIÓN: construcción de material y ritmos africanos y brasileños 
• DANZAS: que no impliquen mucho movimiento 
• CONSTRUCCIÓN DE MATERIAL: lacrosse, suavibol, pelota loca, pelota 
cometa, zancos, etc 
• Etc.
Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 
17 
5.2. Actividad. 
En función de la actividad en la que realicemos el taller, plantearemos éste de 
una u otra forma: 
a.- En un campamento: se suelen plantear para las horas de la digestión 
(4 a 6), pues son unas horas tranquilas, suele hacer calor y se busca tener a los 
chicos entretenidos pero relajados 
b.- En una actividad de animación: a cualquier hora, se suelen ofertar al 
mismo tiempo varias actividades, con lo que se pretende que participen todos los 
chicos, incluso los más sedentarios o los que no les gusta tanto las actividades 
físicas 
5.3. Edad. 
También tenemos que tener en cuenta la edad de los chicos, ya que los talleres 
son para todas las edades, pero en función de éstas haremos las adaptaciones 
pertinentes, o propondremos talleres diferentes: 
• niños de 2 a 8 años: aumentando la dificultad. 
o Plastilina. 
o mural de pintura de dedos. 
o pintar caras ( animales, princesas, etc). 
o globoflexia (figuras hechas). 
• niños de 8 a 12 años: 
o pelotas de malabares. 
o Abalorios. 
o pulseras de hilo. 
• chicos de 12 a 16 años: el resto 
o cuero. 
o Cordino. 
o Globoflexia. 
o Abalorios. 
o Cómic. 
• adultos: todos 
5.4. Dirección y control. 
A la hora de dirigir y controlar un taller, hay que seguir unos pasos: 
• Presentación de la actividad: en qué consiste y cuál es el objetivo, 
mostrando resultados (objetos fabricados) 
• Reparto del material necesario por alumno, desde éste momento se 
tendrá un control del material 
• Explicación y demostración progresiva de los pasos a seguir 
• Elaboración del material, exposición de lo construido
Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 
18 
• Recogida del material 
A parte de éstos aspectos, en función del taller que estemos realizando, 
tendremos cuidado si: 
• utilizamos objetos punzantes: agujas, cutre, etc. 
• líquidos o sustancias peligrosas (polvos de teñir, aguarrás, etc). 
• pinturas, etc.

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Apuntes II JAFRA

  • 1. Juegos y Actividades Físicas y Recreativas 1º TAFAD I.E.S. VICTORIO MACHO PARTE II
  • 2. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II Índice 1. LOS JUEGOS MOTORES. ....................................................................... 3 1.1. Concepto. ........................................................................................ 3 1.2. Evolución. ........................................................................................ 3 1.3. Objetivos. ........................................................................................ 4 1.4. Clasificación. .................................................................................... 4 1.5. Diferenciación juegos motores – deportivos. ......................................... 5 1.6. Dosificación de las cargas. .................................................................. 5 2. ORGANIZACIÓN DE EVENTOS RECREATIVO-DEPORTIVOS. ........................ 7 2.1. Tipos de eventos. .............................................................................. 7 2.2. Sistemas de juego y competición. ........................................................ 7 3. TÉCNICAS DE ANIMACIÓN CON JUEGOS. .............................................. 10 3.1. El técnico como animador de juegos y/o a través de juegos. ................. 10 3.2. La utilización del material. ................................................................ 11 3.3. La presentación de la actividad. ........................................................ 11 3.4. Recomendaciones para la práctica. .................................................... 12 4. DANZAS DE TODO EL MUNDO Y BAILES DE SALÓN. ................................ 15 5. LOS TALLERES de ANIMACIÓN. ............................................................ 16 5.1. Tipos de talleres. ............................................................................. 16 5.2. Actividad. ....................................................................................... 17 5.3. Edad. ............................................................................................ 17 5.4. Dirección y control. ......................................................................... 17 2
  • 3. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 3 1. LOS JUEGOS MOTORES. 1.1. Concepto. “Es el juego formado a base de movimientos cuya particularidad característica es el papel claramente expresado de la actividad motora de los jugadores, creada por el contenido del juego que incluye como regla general: carreras, saltos, lanzamientos, recogidas,…” 1.2. Evolución. Vamos a analizar a continuación una clasificación en función de la evolución de la capacidad de juego de los participantes en función de dos parámetros: - El número de reglas. - El tipo de agrupaciones o relaciones que se producen entre ellos. De esta manera, tendríamos de más simple a más complejo: A. Juegos libres, creativos o independientes. Entre ellos los mismos participantes, fijan el plan de juego y realizan el objetivo establecido. - Pocas normas y variables. - Cada uno juega de forma individual pero en el mismo espacio. Ejemplo – llevar un aro. B. Juegos organizados con reglas predeterminadas que dirige el animador: a. Juegos simples. Son aquellos en los que cada participante, cumpliendo las reglas impuestas, lucha por su victoria personal. Buscan la superación sobre los demás en destreza, fuerza, rapidez,… La iniciativa personal y la capacidad de usar oportunamente sus cualidades se convierte en lo principal de este juego. - Pocas normas pero preestablecidas. - Juegan juntos pero por la victoria personal. Ejemplo – la gallinita ciega, jugar a pillar. b. Juegos de transición hacia los juegos en equipo. Son los juegos en los que los jugadores defienden en primer lugar sus intereses, pero a veces, según la iniciativa personal, ayudan a sus compañeros. - Pocas normas pero preestablecidas. - Juegan juntos y a veces colaboran. Ejemplo – robar pañuelos (cola de burro). c. Juegos motores de equipo. Son aquellos en los que los jugadores componen unos colectivos y sus acciones se caracterizan por una actividad conjunta dirigida al logro de unos objetivos comunes. De la acción de cada jugador depende el éxito del grupo. - Ampliación importante del número de normas. - Si no juegan todos, el juego no funciona. Ejemplo – polis y cacos. C. Juegos predeportivos. Son aquellos encaminados al conocimiento o el
  • 4. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 4 perfeccionamiento técnico de algún deporte. - Todo está reglado. - Necesidad total de trabajo en equipo. 1.3. Objetivos. 1. Fortalecer y apreciar la salud. 2. Asegurar el desarrollo físico normal, ayudando al desarrollo de las principales cualidades motoras. 3. Conocer y dominar habilidades y hábitos vitalmente importantes, descubriendo la posibilidad de usarlos en diferentes condiciones. 4. Progresar en la tolerancia y la cooperación aprendiendo a compartir. 1.4. Clasificación. 1. Juegos de locomoción – pueden ser de marcha o de cuadrupedia. Buscar desarrollar: - La velocidad de desplazamiento. - La resistencia en el desplazamiento. - Precisión en los apoyos. 2. Juegos motóricos de trepa – la finalidad es subir, trepar a un objeto. Buscan desarrollar: - La fuerza en general. - Coordinación de movimientos. - Equilibrio. 3. Juegos motóricos de salto – cuando en el desarrollo del juego se practican saltos de longitud, altura, con una pierna, con dos. Buscan desarrollar: - La velocidad de salto. - La potencia de salto. - Precisión del impulso y caída. - Resistencia al salto. 4. Juegos de lanzamiento – se lanzan objetos con las manos o con los pies. Buscan desarrollar: - Capacidad en el cálculo de la distancia. - Precisión. - Potencia de lanzamiento. 5. Juegos motóricos de golpeo con o sin instrumento – Con las manos, pies, cabeza, rodilla bate, raqueta…. Buscan desarrollar: - Capacidad en el cálculo de la distancia. - Precisión. - Potencia de golpeo.
  • 5. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 6. Juegos de velocidad de reacción – se busca que en el tiempo mínimo 5 en que se produce el estímulo se de la respuesta. 7. Juegos motóricos de capacidades coordinativas – son juegos de: - Equilibrio, tanto estático como dinámico. - Coordinación dinámica general (interviene todo el cuerpo). - Coordinación dinámica segmentaria (cuando implican la coordinación entre una modalidad sensorial y la acción de un segmento corporal: óculo-manual, óculo-pédica). 1.5. Diferenciación juegos motores – deportivos. JUEGOS ACTIVOS JUEGOS MOTORES JUEGOS DEPORTIVOS 1. No se necesita un nivel especial de preparación de los jugadores. 2. Las reglas del juego pueden cambiarse acordándolo entre los jugadores. 3. El número de jugadores puede variarse. 4. Las dimensiones de la pista son determinadas libremente. 5. Las dimensiones y forma de los aparatos son determinados libremente. 6. La duración, y objetivos para finalizar el juego se determinan libremente. 7. No exigen un arbitraje especial. 8. Las condiciones de realización de los juegos pueden cambiarse. 9. Los nombres de los juegos pueden variar. 1. Exigen un nivel de preparación especial de los jugadores. 2. Las reglas están estrictamente reglamentadas, (ratificadas). 3. El número de jugadores está determinado por las normas de juego. 4. Las dimensiones de la pista están estandarizadas. 5. Los aparatos para cada juego están reglamentados. 6. La duración y objetivos para finalizar el juego están estrictamente limitadas. 7. Necesitan arbitraje cualificado. 8. Las condiciones de realización del juego son estables. 9. Son modalidades deportivas. 1.6. Dosificación de las cargas. Todo juego motor lleva implícito una carga. De la misma manera a la hora de desarrollar este juego no todos los sujetos disponen ni de la misma cantidad de movimiento (volumen) ni de la misma calidad (intensidad) de movimiento. Todo juego habrá de ser estudiado previamente antes de su practica. De esta forma identificaremos las variable existentes así como la variación de éstas según nuestros intereses. Los juegos motores en muchas ocasiones han de ser controlados ya que por su lógica interna, implican que la cantidad y la calidad de movimiento pueden sin
  • 6. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II querer alcanzar valores elevados. En función del objetivo del juego, la persona que lo dirige, controlará estos parámetros; de tal forma que: Ø En juegos motores de resistencia, el factor fundamental que debe predominar es el volumen de juego, luego el tiempo de practica ha de ser suficiente como para que así se desarrolle y por otra parte que no sea excesivo. Ø En juegos de velocidad, la intensidad será el factor determinante. Aspecto que habrá de ser atendido porque el tiempo debe marcar el que no se llegue a un alto estado de fatiga. Ø Los juegos de fuerza pueden jugar con los dos parámetros, es decir, con el factor velocidad y la resistencia, por lo que en función de uno o de otro controlaremos ambos. Ø Los juegos de coordinación y de equilibrio, llevan consigo el control de la variable intensidad, pero también cuando estos se prolongan en el tiempo es la duración la que se pone de manifiesto. Por lo tanto la adaptación a las características del alumno, su edad, su desarrollo hará que las variables sean tratadas con sumo cuidado y atención por parte de la persona que plantea y dirige la actividad lúdica. Existen por otra parte unas herramientas con las que cuenta el dinamizador del juego para ir controlando las cargas de los juegos, como por ejemplo: Ø Utilizar dentro del juego descanso o recuperaciones. Ø Utilizar dentro del juego un reparto equitativo del esfuerzo (que no sea 6 siempre el mismo quien la quede). Ø Utilizar dentro del juego agrupaciones amplias. Ø Utilizar dentro del juego intensidades diferentes sin parar el juego. Ø Parar el juego para explicar algo que está ocurriendo, modificar algún aspecto o explicar una variante. Ø Parar el juego para descansar. Ø Parar el juego para tomar pulsaciones. Ø Combinar juegos de diferente índole donde se alternen volumen e intensidad. Ø Enseñar a dosificar el juego dando a conocer su objetivo.
  • 7. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 7 2. ORGANIZACIÓN DE EVENTOS RECREATIVO-DEPORTIVOS. 2.1. Tipos de eventos. Evento se define como un encuentro puntual organizado. Puede cubrir diferentes objetivos según el carácter del mismo. Así encontramos eventos 1. Competitivos 2. Recreativos 3. Educativos 4. De salud Atendiendo al mercado al que va destinado se pueden definir como 1. Local 2. Regional 3. Nacional 4. internacional 2.2. Sistemas de juego y competición. ORGANIZACIÓN DE COMPETICIONES A la hora de organizar competiciones deportivas podemos emplear varios procedimientos: 1. eliminatoria 2. eliminatoria con repesca 3. liga 4. mixto 5. cabeza de serie 1. eliminatoria Se llevan a cabo una serie de enfrentamientos de los cuales los vencedores se siguen enfrentando entre ellos hasta una final y los perdedores quedan eliminados fuera de competición. Para determinar cuántos equipos pueden inscribirse en el campeonato debemos considerar que los enfrentamientos deben conducir a una final a disputarse entre dos competidores. Así encontramos la anterior a partir de la última: Final 2 equipos 1 duelo Semifinal 4 equipos 2 duelos Cuartos de final 8 equipos 4 duelos Octavos de final 16 equipos 8 duelos Y cada vez que queramos introducir una fase anterior más encontraríamos el número de participante multiplicando por dos la fase siguiente. 2. eliminatoria con repesca
  • 8. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II Del primer enfrentamiento se organizan dos eliminatorias diferentes, una con los ganadores y otra con los perdedores, la final la disputan los ganadores de estas dos eliminatorias. (Puede interesar en el caso que por sorteo dos competidores fuertes se vean enfrentados en el primer encuentro. 8 3. liga Todos los competidores se enfrentan entre sí a una o dos vueltas (o más) y el vencedor se decide a los puntos según establezca la competición. El sistema de liga más simple es el triangular. Se puede organizar una liga con tantos equipos como se quiera. Pueden ser número par o impar de participantes, pero la organización siempre debe ser con un número par. Si los inscritos son impar, sumaríamos uno más que sería “descanso” para el que le correspondiera en el emparejamiento de esa jornada. Debe establecerse para la organización: • Nº de participantes = inscritos • Nº de Jornadas = Nº de participantes menos 1 (Todos los participantes se enfrentan contra cada uno de los demás menos él mismo). Cada vez que todos los participantes han disputado un enfrentamiento es una jornada. • Nº de partidos por jornada = Nº de participantes dividido por dos. • Nº de Vueltas = Las veces que dos participantes deben enfrentarse entre ellos. • Nº de partidos en total en una vuelta. = Nº de jornadas multiplicado por el Nº de partidos en una jornada Para organizar una liga se hace a partir del emparejamiento de la primera jornada. Se les asigna un número por sorteo a cada inscrito Todos rotan en un mismo sentido menos el primero que permanece siempre en su sitio. Ejemplos: Un triangular: (Equipo 1, 2, 3 y D, donde D es descanso) 1ª jornada 2ª jornada 3ª jornada 1-2 1-3 1-D D-3 2-D 3-2
  • 9. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 9 Una liga de 8 participantes 1ª jornada 2ª jornada 3ª jornada 4ª jornada 5ª jornada 6ª jornada 7ª jornada 1-2 8-3 7-4 6-5 1-3 2-4 8-5 7-6 1-4 3-5 2-6 8-7 1-5 4-6 3-7 2-8 1-6 5-7 4-8 3-2 1-7 6-8 5-2 4-3 1-8 7-2 6-3 5-4 4. mixto Se disputan en dos fases donde una sea en sistema de liga y el otro eliminatorio o viceversa. 5. Cabeza de serie. Es un sistema mixto que comienza con varios grupos jugando en liga y la segunda fase en eliminatoria, pasando a esta segunda fase 1 o 2 o 3 primeros. La particularidad está en la organización de los grupos que conforman la primera fase de liga: Se establecen los grupos que sean pongamos 4: del ranking previo se colocan a competir los cuatro primeros uno en cada grupo, los cuatro últimos uno en cada grupo en orden inverso, y el resto por sorteo se reparten en igual número en cada grupo. (Este es el sistema utilizado en tenis, mundial de fútbol,…por ejemplo)
  • 10. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 10 3. TÉCNICAS DE ANIMACIÓN CON JUEGOS. 3.1. El técnico como animador de juegos y/o a través de juegos. El juego tiene su propia entidad, y el carácter espontáneo del mismo hace que cualquier intento de dirigir el juego, de “obligar” a jugar a un participante, desmonte el sentido y el significado que el juego supone para el participante. Por tanto, la actuación del técnico en la utilización del juego, si quiere mantener la esencia de la actividad, debe ser la de proponer y animar a la participación, de tal forma que el participante acepte espontáneamente y con buena disposición la actividad planteada. 1. Se debe respetar el momento evolutivo de los destinatarios, proponiendo juegos adecuados a cada edad. 2. La propuesta de juegos debe mantener una progresión en cuanto a la implicación que solicita de los participantes. 3. Aunque las reglas son abiertas, y las ponen los participantes todos deben cumplirlas. Por eso debe velar el Técnico/Animador. 4. Por supuesto debe asegurarse que el juego sea divertido. No olvidemos que el principal objetivo del juego es conseguir la diversión. El animador es la persona que se encarga de dirigir las actividades recreativas y en algunas ocasiones, se ocupa también de la organización de las mismas, tanto en la ejecución puntual de una actividad, como el montaje, control y dirección de un evento que englobe la realización de varias actividades simultáneas. Encontramos asociado al nombre de animador la palabra “deportivo” (animador deportivo). Sería correcto en el caso de que sólo se encargase de organizar actividades relacionadas con deportes (ligas, escuelas deportivas). Sin embargo, la figura del animador engloba, dentro de su campo profesional, un espectro mayor de actuación, con actividades de acondicionamiento físico, o con actividades recreativas. No olvidar nunca, que una de los principales beneficios de participar en actividades físicas, incluyendo las deportivas, es el mejoramiento del estado psicológico y social, que se incluye en el aspecto recreativo de éstas actividades. Es por esto que los “apellidos” correctos del animador sea el de físico-deportivo-recreativo. Las características del animador deben ser las siguientes: 1. Capacidad organizativa 2. Amplio conocimiento de actividades “físico-recreativo-deportivas” diversas. 3. Buen dinamizador, con capacidad de motivar a los participantes y de transmitir alegría. 4. Agilidad mental y capacidad de improvisación para poder resolver imprevistos y establecer cambios de dinámicas en el caso de que alguna propuesta, por cualquier motivo, no funcione como se esperaba. Todas estas cualidades no se le suponen al animador porque “haya nacido con ese don”. NO. Todo esto es el fruto de la formación profesional de la persona, a través del estudio de la disciplina correspondiente a la actividad física y los
  • 11. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 11 deportes. 3.2. La utilización del material. El material utilizado en el juego puede ser a la vez un medio y un recurso. Un medio, al permitir el desarrollo del juego, y un recurso, desde el punto de vista que puede hacer atractiva una actividad, y servir así como forma de animar a la participación. Existen infinidad de juegos que no precisan de material. Estos son fáciles de organizar y resultan socorridos para cualquier situación. Sin embargo, el material puede ampliar las posibilidades recreativas, que pueden integrarse en el juego en diferentes formas. Por ejemplo esta propuesta: • Juegos de golpeo con materiales de precisión: palas, bádminton, raquetas, indiacas. • Ejercicios de lanzamiento de materiales: bolos, petancas, frisbee, ringo. • Manipulación de grandes materiales: hinchables, pelotas gigantes, paracaídas.; o pequeños: malabares. • Formas de desplazamiento de objetos con un implemento: hockey con sticks diversos. • Desplazamiento con y en diferentes artilugios: zancos, patines, carros, plataformas de equilibrio y rodantes. • Juegos de lanzamiento y desplazamiento de objetos. Tracción y manipulación de materiales. Juegos de pases. Saltos, persecución y tracción con materiales. 3.3. La presentación de la actividad. Un excelente conocimiento teórico de los juegos no es sinónimo de una correcta práctica debido a que, en ocasiones, se atiende simplemente al conocimiento de los mismos dejando de lado ciertos aspectos metodológicos y organizativos fundamentales. Por tanto, el buen profesional, bien sea profesor o animador de un grupo, debe conocer una serie de pautas de intervención que le posibiliten transmitir ese conocimiento teórico/práctico de los juegos a su grupo, favoreciendo la consecución de los objetivos planteados y dotando al juego de su verdadero sentido lúdico. Para llevar a cabo una sesión de juegos se deben observar unas pautas metodológicas a seguir en tres fases o momentos de trabajo: 1. momento de preparar la sesión. Antes de iniciar la sesión el profesor/animador tomará decisiones sobre el objetivo de la sesión, la selección de los estilos de enseñanza, el contenido, el lugar donde se llevará a cabo la sesión, duración, organización, material necesario, etc. 2. mientras llevamos a cabo la sesión. Durante el desarrollo y ejecución de las tareas. Se debe cuidar la explicación de como deben ejecutarse los juegos, las formas de corrección a las ejecuciones, ajustes, resolución de imprevistos, etc. 3. Después de finalizar la sesión. Reflexionar sobre si se han cumplido los objetivos, los posibles fallos organizativos o de otro tipo, qué problemas han surgido, si se ha controlado la sesión adecuadamente, si los “feedbacks” realizados han sido suficientes, la evaluación de la ejecución y posibles
  • 12. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 12 mejoras, etc. 3.4. Recomendaciones para la práctica. 1. Antes : Programar temporalmente todo el desarrollo de actividades, empezando por lo general y terminando por lo específico. Toda programación debe quedar por escrito. 1. Programar a largo plazo. Hace referencia a la consideración de tiempo total. Cuanto tiempo voy a trabajar con el grupo (un año, una semana, un fin de semana…) de forma que se haga una previsión del tipo de actividades y los objetivos a conseguir durante todo ese tiempo, programado periodo a periodo. 2. programar a corto plazo. Aquí se debe establecer un programa más detallado para un periodo de tiempo más corto, que podría ser una semana, día o mañana, o una sesión…será más o menos relativo en función a la longitud del proyecto total 3. Programar el juego. Elección de cada juego Organización en función a los recursos disponibles en varios niveles: 1. Lugar, espacio físico disponible para desarrollar la actividad 2. Material necesario para el desarrollo de la misma Consideraciones para la elección de los juegos: 1. Destinatarios: Edad, gustos, aspectos socioculturales…, para ajustarlo a sus intereses y conseguir el éxito de participación 2. Objetivos que se pretende conseguir con el proyecto general, la sesión y el juego Consideraciones organizativas 1. Número de juegos en la sesión (más de los previsibles, para los bis, alguno que no salga como esperamos) 2. Duración temporal: de la sesión y de cada juego. Tiempo organizativo necesario, para preparar el espacio de juego, para cambiar de juego, para la explicación y para que asimilen las reglas del juego. 3. Fijar claramente el objetivo del juego (no usar la competición para motivar), el juego debe funcionar por la propia dinámica que plantea el objetivo del juego. Si no tiene éxito un juego suele ser porque el planteamiento no implica una dinámica atractiva: un reto personal alcanzable que le proporcione diversión. 4. Evitar la exclusión: Un juego que a las primeras de cambio elimina jugadores no permite la participación durante todo el desarrollo del juego de todos los jugadores. Si el juego dura 10 minutos y en primer minuto se elimina un jugador, sólo habrá participado en el 10% de la duración de juego. 5. Dividir las partes de la sesión: Se debe respetar el calentamiento, la fase principal y la vuelta a la calma, eligiendo los juegos adecuados al objetivo de exigencia física y de implicación emocional de cada parte cada
  • 13. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 6. Alternancia de dinamismos: de forma que se pueda dar la 13 recuperación física después de uno o varios juegos más intensos. 7. Poner nombre al juego. Un juego con nombre es más atractivo, además es más fácil de reconocer para futuras puestas en práctica. 8. Prever tipo de agrupaciones, intentando establecer la sucesión de juegos de forma que la reestructuración de los grupos sea rápida y sin compromisos. P.e. si estamos en parejas. Es más fácil pasar a grupos de 4 que de 3, porque se debe romper una pareja de cada tres para el nuevo agrupamiento mientras que de la otra forma es inmediato. 2. Durante : 1. organización espacial y de material previa al comienzo de la sesión. Saber que espacio se va a utilizar y cuanto material. Disponerlo en el espacio si procede. 2. Procurar la implicación y colaboración de los participantes para llevar, controlar, recoger material. 3. Explicaciones en grupo en circulo a) Si hay dos o más monitores y grupos grandes subdividir para las explicaciones. b) Si es al aire libre, situar al grupo con el sol a la espalda. El animador “cara al sol”. Para evitar distracciones y perdida de traspaso de información. 4. Presentación del juego flexible, de forma que se puedan adaptar las reglas a las circunstancias, necesidades, apetencias, imprevistos…dando protagonismo. 5. Exponer la reglas lo más claras posibles (pizarras, ejemplos, preguntar dudas...) 6. Explicar el juego de lo global a lo específico, es decir, comenzaremos por el terreno de juego, número de jugadores, objetivo, etc. para acabar con las reglas concretas del juego. También es interesante ir introduciendo reglas a medida que va desarrollándose el juego. 7. Mantener el potencial lúdico del juego antes de caer en la monotonía, readaptando los retos si estos son superados, y cambiando de juego antes de que se apague del todo. 8. No cortar el ritmo entre un juego y otro. 9. Expresión verbal, gestual...todas las posibles para animar, reforzar corregir...Hay que implicarse activamente en la comunicación del grupo durante todo el desarrollo del juego: el trabajo no termina con la explicación y hasta el otro juego 10. Control de contingencias. Controlar todos aquellos aspectos que pueden interferir en el desarrollo adecuado del juego y de la atención de los participantes. 11. Tener en todo momento controlado el material para que sólo se use en lo que propone el técnico y en el momento que él lo propone. Si no atienden a las explicaciones recoger el material y devolverlo después de haber explicado.
  • 14. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 12. Control de la seguridad. Evitar todos los posibles puntos de accidente eligiendo un lugar seguro. Si no es posible, entonces protegerla zona (acolchar, señalizar…) 13. Cuidar el lenguaje que se utiliza, dando explicaciones técnicas. Y no se debe olvidar que el técnico es un educador y debe transmitir valores con las actividades que propone y en la forma de proponerlas. 14. Mantener actitudes adecuadas (posturales, vestir, motivación...) 15. No dudar si hay que improvisar para resolver algún problemas de 14 última hora (todo lo demás debe estar previsto 3. Después: 1. Efectuar una valoración sobre el grado de consecución de los objetivos planteados. 2. Añadir observaciones sobre errores, dificultades, etc. a la hoja de sesión o de juego que nos servirán para en el futuro no volver a caer en los mismos errores. 3. Utilizar todas estas informaciones para diseñar la próxima sesión.
  • 15. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 4. DANZAS DE TODO EL MUNDO Y BAILES DE SALÓN. Este será un recurso que utilizaremos, en forma de taller durante una acampada, como contenido en gimnasia de mantenimiento, o como actividad de animación en cualquier propuesta de semana cultural o asociación de vecinos. Pretendemos iniciarnos, tan sólo, en el mundo de las danzas colectivas, con coreografías muy sencillas e igualmente en los bailes de salón. Buscamos desarrollar el ritmo individual y colectivo, mediante danzas de todo el mundo con pasos muy sencillos y muy repetitivos. La progresión en el aprendizaje será de la siguiente manera: 15 • para las danzas más sencillas: o realizamos los pasos sin música pero colocados en situación real. o realizamos los pasos explicados con música. o vamos añadiendo pasos progresivamente. o al ser muy repetitivas ( tan sólo un paso para el estribillo y otro para la estrofa) los alumnos menos aventajados aprenderán “por observación” casi de forma autónoma. • las más complicadas: o realizamos el paso sin música y teniendo a la profesora cómo referencia. o realizamos el paso sin música pero colocados como exige la danza. o realizamos el paso con música. En los bailes de salón, veremos los más sencillos y habituales: valls, paso doble, cha-cha-chá y el merengue.
  • 16. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 5. LOS TALLERES de ANIMACIÓN. Si buscamos en el diccionario la palabra taller, lo define como “la oficina donde se hace un trabajo manual”. Aunque se refiere a un lugar o espacio, nosotros utilizamos taller para referirnos a la actividad que realizamos. Aclarado esto, podemos concretar, que entendemos por taller, aquellas actividades que requieren una habilidad manual, gracias a la cuál obtenemos un resultado final (objeto), que no implican gran actividad física, pero si concentración, paciencia y creatividad individual. Los objetivos de estos talleres son: 16 • desarrollar una habilidad manual • construir un objeto propio (pulsera, llavero, pins, etc) • impulsar la creatividad y originalidad individual 5.1. Tipos de talleres. Hay talleres de actividades muy variadas, algunos de ellos: • CORDINO: llaveros, pelotas, pulseras • ABALORIOS: pulseras, animalitos • CAMISETAS: teñir, pintar • GLOBOFLEXIA: figuritas con los globos • PINS: cometa, lapiceros • HILOS: pulseras, piojos • FIMO: pendientes, colgantes, pulseras, etc • BARRO: figuras variadas • CUERO: pulseras, collares, carterillas, etc • CÓMIC: carteras • PINTAR CARAS: princesas, animales, escudos, etc • PELOTAS DE MALABARES: construcción y aprendizaje • JUEGOS DE INGENIO: construirlos con alambres y resolverlos • MAGIA CON CUERDAS: juegos y nudos con cuerdas • MASAJE: por parejas masaje de piernas, espalda, etc • PERCUSIÓN: construcción de material y ritmos africanos y brasileños • DANZAS: que no impliquen mucho movimiento • CONSTRUCCIÓN DE MATERIAL: lacrosse, suavibol, pelota loca, pelota cometa, zancos, etc • Etc.
  • 17. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 17 5.2. Actividad. En función de la actividad en la que realicemos el taller, plantearemos éste de una u otra forma: a.- En un campamento: se suelen plantear para las horas de la digestión (4 a 6), pues son unas horas tranquilas, suele hacer calor y se busca tener a los chicos entretenidos pero relajados b.- En una actividad de animación: a cualquier hora, se suelen ofertar al mismo tiempo varias actividades, con lo que se pretende que participen todos los chicos, incluso los más sedentarios o los que no les gusta tanto las actividades físicas 5.3. Edad. También tenemos que tener en cuenta la edad de los chicos, ya que los talleres son para todas las edades, pero en función de éstas haremos las adaptaciones pertinentes, o propondremos talleres diferentes: • niños de 2 a 8 años: aumentando la dificultad. o Plastilina. o mural de pintura de dedos. o pintar caras ( animales, princesas, etc). o globoflexia (figuras hechas). • niños de 8 a 12 años: o pelotas de malabares. o Abalorios. o pulseras de hilo. • chicos de 12 a 16 años: el resto o cuero. o Cordino. o Globoflexia. o Abalorios. o Cómic. • adultos: todos 5.4. Dirección y control. A la hora de dirigir y controlar un taller, hay que seguir unos pasos: • Presentación de la actividad: en qué consiste y cuál es el objetivo, mostrando resultados (objetos fabricados) • Reparto del material necesario por alumno, desde éste momento se tendrá un control del material • Explicación y demostración progresiva de los pasos a seguir • Elaboración del material, exposición de lo construido
  • 18. Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte II 18 • Recogida del material A parte de éstos aspectos, en función del taller que estemos realizando, tendremos cuidado si: • utilizamos objetos punzantes: agujas, cutre, etc. • líquidos o sustancias peligrosas (polvos de teñir, aguarrás, etc). • pinturas, etc.