La gamification applicata al campo Healthcare può rientrare nelle strategie di comunicazione delle aziende pharma. Il gioco diventa uno strumento per comunicare con il paziente ed educarlo alla salute. Le aziende del settore farmaceutico devono
considerare la gamification un’opportunità per
stimolare la “patient adherence”.
1. Milano 12 luglio 2012
Gamification & Healthcare
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2. Cos’è la Gamification?
Per Gamification si intende l'utilizzo delle meccaniche e dinamiche dei giochi come livelli,
punti o premi, in contesti esterni al gioco per creare engagement o risolvere problemi.
Obiettivi della Gamification
• Fedeltà
• Creare reclutamento
• Risolvere Problemi
Andando a modificare le abitudini degli utenti!
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3. Gamification & Healthcare
La vita quotidiana è composta da numerose azioni spesso ritenute noiose e mal digerite mentre
il gioco è un'azione volontaria per trarne piacere. La Gamification cerca di coinvolgere le persone
a provare più interesse e divertimento nelle attività quotidiane attraverso il gioco.
Gli obiettivi della gamification sono molteplici:
• Sentimento di Fedeltà
• Creare reclutamento
• Risolvere problemi
Secondo la World Health Association, il 50% delle
persone nel mondo non assume i medicinali prescritti
in modo corretto.
In Europa, la non adesione alle terapie ha un peso di
125 bilioni di sterline sui bilanci della sanità e causa
ben 200.000 morti all’anno.
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4. Gamification & Healthcare
Le aziende del settore farmaceutico devono
considerare la gamification un’opportunità per
stimolare la “patient adherence”.
La promozione dell’health attraverso il gioco
dimostra quanto l’azienda pharma ha a cuore la
salute dei propri pazienti e cerca di risolvere il
problema dell’incidenza finanziaria e dello
spreco di risorse che la non adesione alle
terapie comporta.
I giochi online sono spesso utilizzati per assicurare che i pazienti capiscano e conoscano
meglio la loro malattia in modo divertente. La gamification funziona particolarmente
bene per i bambini che sono abituati a giocare questo tipo di giochi interattivi.
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5. Case Study
Bayer DIDGET
la patient adherence resa
divertente
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6. Diabete Giovanile
Il diabete giovanile di tipo I è la più diffusa tra le malattie croniche pediatriche
e porta a una rapida distruzione delle cellule pancreatiche, che producono
insulina a causa di un'anomala reazione del sistema immunitario.
Chi ne soffre non può sopravvivere senza iniettarsi quotidianamente insulina
sufficiente a mantenere nella norma la sua glicemia.
Questa malattia cronica
colpisce circa 500.000
bambini sotto i 14 anni, di
cui 20.000 circa in Italia.
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7. Bayer Didget & Nintendo DS
Per i bambini però può risultare Nel 2009, Bayer lancia DIDGET, un innovativo sistema per il
frustrante dover monitorare monitoraggio della glicemia che può essere collegato alla
ogni giorno e più volte al console Nintendo DS.
giorno il loro livello di glucosio
nel sangue, ma con questo
nuovo device la misurazione
costante viene premiata.
Ogni volta che si esegue il test, i dati vengono memorizzati
nello strumento e insieme ad essi, si accumulano dei punti
che permettono al bambino di sbloccare dei livelli del suo
videogame su Nintendo.
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8. Oscar Lambrughi:
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