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Design Research
Metodología de investigación en diseño
Diseño Gráfico
¿Qué es el design thinking?
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
Las premisas
del proceso creativo
1. Enfócate en valores humanos.
2. No lo digas, muéstralo.
3. Colaboración radical.
4. Estar consciente del proceso.
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6. Incita a la acción.
The Design Ladder
The Design Ladder
¿Es importante el diseño en tu empresa?
● Diseño como filosofía.
● Diseño como estrategia.
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● Diseño como estilismo.
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Manuel Serrano y Pilar Blázquez. Design Thinking. Lidera el presente. Crea el futuro.
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Manuel Serrano y Pilar Blázquez. Design Thinking. Lidera el presente. Crea el futuro.
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The Double Diamond
The Double Diamond - UK Design Council
Discover Define DeliverDevelop
feasibility
review
brief
concept
review
DESCUBRIR
Entrevistas Etnográficas
J. Liedtka, T. Ogilvie y R. Brozenske. The Designing for Growth. Field Book.
1. Selecciona personas para entrevistar o
encuestar.
2. Desarrolla una guía de entrevistas.
3. Haz contacto y agenda las entrevistas.
4. Realiza las entrevistas o encuestas.
5. Se curioso acerca de todo.
6. Captura tus descubrimientos.
Stakeholders Map (30´)
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
¿Qué es?
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directo o indirecto (pero que también puede influir) con nuestra
empresa/cliente/producto (epicentro del mapa).
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En su base, es la realización de un mapa mental donde colocaremos en primer
término todos los actores, empresas u organizaciones que tienen contacto con
nuestra empresa/usuario/producto. Trataremos de establecer la proximidad y el
contacto con el ente principal, ubicando los actores según un criterio
homogéneo (en base a interacción, cercanía, determinación en la toma de
decisiones, etc.), que nos permita definir y visualizar niveles de relación
respecto del ente base (agente principal del estudio/proyecto). El objetivo es
entender más profundamente el entorno a su alrededor con la idea de
determinar el arranque de la investigación dando cabida a todos los agentes o
entidades cercanos, así como definir un contexto en la concepción de patrones
o nuevas oportunidades.
Stakeholder Mind-Map
Stakeholder Onion Map
Core
Direct
Indirect
Stakeholder 2x2 Map
Strength of interestLow High
Influenceonsuccess
Low
High
Inform
Involve
Consult
Partner
Persona (30´)
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¿Qué es?
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profundo.
¿Cómo se hace?
Para construir esta herramienta generamos cuatro cuadrantes, en los cuales
colocaremos la siguiente información:
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Cuadrante 1:
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Cuadrante 2:
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Escenario donde ocurre la acción
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Cuadrante 4:
Reflexionar
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PERSONA
Customer Journey Map (30´)
¿Qué es?
La descripción del viaje de un usuario mediante la representación de los
diferentes puntos de contacto que caracteriza su interacción con un producto,
un servicio o una compañía.
¿Cómo se hace?
Identificamos todas las acciones que el usuario realiza como consecuencia de
su interacción con nuestra empresa/producto/servicio realizando a posteriori
una secuenciación de las mismas.
Como resultado obtenemos un flujo para reflexionar y detectar posibles fallos o
mejoras, así como oportunidades, teniendo siempre en cuenta que el viaje se
describe a través de nuestro cliente y su perspectiva.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
DEFINIR
Desafío de diseño (30´)
POV (15´)
¿Qué es?
Un punto de vista (POV) es el planteamiento del reto de diseño en una
exposición del problema según la persona (usuario objeto) previa a la ideación.
¿Cómo se hace?
Los tres elementos de un POV son el usuario, la necesidad y los significados
internos no obvios (insights). Para construir un POV usaremos la siguiente
estructura:
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
[USUARIO] necesita
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SORPRENDENTE]
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
HMW...
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El desafío de diseño o Design Challenge comprende cuestiones cortas y
concisas que una vez lanzadas provocan la generación de ideas (brainstorms)
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Tras fijar el POV o los principios de diseño (Brief), se trata de configurar
preguntas que ayuden a hacer estallar la creatividad de generación de
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Por lo general, usamos la pregunta HMW (How Might We) para hacer el
problema nuestro y retarnos a solucionarlo. La pregunta HMW no debe ser ni
muy estrecha (solución evidente) ni demasiado amplia (pérdida del foco).
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
DESARROLLAR
What if (30´)
¿Qué es?
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cuestionen la lógica o el status quo de una problemática o estado. Se trata en
su base de instaurar nuevos escenarios que permitan derivar el pensamiento
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(producto, servicio, negocio, sector, etc.).
2. Generación de diversas hipótesis: What If.
3. Generación de ideas frente a búsqueda de nueva información.
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WHAT IF...
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
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¿Qué es?
Es un proceso de votación de ideas para la selección y filtrado de aquella otra
idea a construir.
¿Cómo se hace?
Tras una sesión grupal de generación de ideas se procede a filtrar aquella o
aquellas con mayor potencial de desarrollo según tres perspectivas que
guiarán la votación:
1. La idea más innovadora.
2. La idea más viable.
3. La idea más deseable.
Generalmente, asignamos un voto por atributo a cada persona a otorgar bajo
su propia autonomía. El resultado de la votación nos muestra las ideas que
han de desarrollarse con prioridad.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
ENTREGAR
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¿Qué es?
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ocurriendo en un área y cómo se prevé su evolución.
¿Cómo se hace?
Se trata de rellenar una matriz según lo anterior, lo actual y lo que está
emergiendo respecto a las áreas de tecnología, mercado, personas, cultura y
negocios que afecten el tema sobre el que estamos trabajando.
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Objeto de
estudio: banca
Lo anterior Lo actual Lo emergente
Personas Ir a la oficina Usar mi
ordenador
Usar mi móvil
Tecnología Cajero Web APP
Mercado Local (región,
país)
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Culetura Gasto Ahorro ...
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digital
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Concept Sketch
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Se trata de la visualización de conceptos a través de unos primeros dibujos
para mostrar y para comenzar a comprender cómo funcionan los términos
abstractos. Es el primer paso para hacer una idea realidad.
¿Cómo se hace?
Tras recopilar todo su significado, objetivos y funcionamiento en una sola
imagen representativa apoyada en diagramas, dibujos o mínimas explicaciones
escritas. Lo que buscamos es un boceto dibujado por cualquiera que permita
comprender la idea en profundidad.
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Prototipo rápido
¿Qué es?
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tangible una idea para una primera comprensión de la misma.
¿Cómo se hace?
Dependiendo de la naturaleza del concepto/idea, lo podemos visualizar a
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situaciones de la vida real que nos ayuden a explicar y a desarrollar nuestras
ideas de un servicio en un prototipo tangible.
¿Cómo se hace?
Los escenarios se construirán de forma sencilla y rápida a modo de tablero de
juego. Fabricaremos un escenario y, con personajes, veremos cómo actúa
nuestro posible cliente según el uso que haga de las posibles soluciones que
hemos ideado.
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Storyboard
¿Qué es?
Es una herramienta de prototipado rápido para definir con pequeños dibujos
una historia y así concretar de manera superficial detalles que se pierden
cuando se explican oralmente estas situaciones.
¿Cómo se hace?
Con origen en el mundo del cine, un storyboard consiste en dibujar el antes, el
durante y el después de nuestro concepto de producto, servicio o empresa en
unas ocho imágenes (frames).
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Storytelling
¿Qué es?
Consiste en contar la historia de nuestro usuario tipo haciendo uso de nuestro
producto, servicio o empresa, es decir, visualizar su interacción definiendo su
actuación en un contexto o situación determinada.
¿Cómo se hace?
Una vez definido nuestro personaje y su escenario (concepto en uso),
contaremos su historia de forma visual haciendo hincapié en qué sucede
antes, durante y después.
Para contar esta historia nos apoyaremos en materiales tales como post-its, un
storyboard, fotografías o vídeos.
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Experience Map
¿Qué es?
Es una herramienta de diseño integral de la experiencia de usuario que nos
ayuda a delimitar qué sucede antes, durante y después del contacto principal
del usuario con nuestro producto/servicio/empresa, definida en cinco etapas:
atracción, entrada, compromiso, salida y extensión.
¿Cómo se hace?
Seleccionada una idea o concepto principal de producto/servicio/empresa, se
trata de definir las experiencias proporcionadas por la empresa delimitadas en
una línea de tiempo que comienza en el primer contacto con el usuario hasta
su extensión final o salida. Tras delimitar ideas germen en cada etapa, se
evalúan las diferentes interacciones según cuatro aspectos estratégicos
posicionados de manera vertical:
● Definición: ¿podemos describirlo? ¿Se podría definir/construir?
● Novedad: ¿será distintivo e identificativo?
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● Significado: ¿tiene sentido? ¿Aporta valor real?
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Service blueprint
¿Qué es?
Es un esquema que nos sirve para definir en profundidad un servicio. Dicho
esquema incluye la percepción del cliente, así como la de todos los actores
que intervienen en el desarrollo de esta: empresa y proveedores, entre otros.
¿Cómo se hace?
Se deben describir tanto los puntos de contacto como los procesos no visibles
para el usuario.
Un buen Service Blueprint consta de tres elementos:
A. Acciones del cliente para conseguir su objetivo: esta deben estar puestas
en una secuencia temporal (generalmente un Customer Journey Map).
B. Onstage: puntos de interacción que dispone la empresa mientras el cliente
está realizando estas acciones.
C. Backstage (procesos-servicio de la empresa): procesos internos no
visibles para el cliente, orientados a la gestión de la prestación del
servicio.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Matriz de feedback
Haga clic para modificar el
estilo de título del patrón
¿Qué es?
Representación visual de las primeras impresiones de los usuarios que
intervengan en el proceso de validación/test. Mediante esta matriz obtenemos
información del valor de las ideas desarrolladas según la opinión del
usuario/cliente.
¿Cómo se hace?
Hacemos una matriz dividida en cuatro cuadrantes:
● Primer cuadrante: cuestiones que más agradan al usuario y por qué.
● Segundo cuadrante: críticas constructivas que suman y aportan valor al
resultado final.
● Tercer cuadrante: preguntas que surgen durante el proceso de prueba.
● Cuarto cuadrante: nuevas ideas que hayan surgido.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Cuadrante 1:
Cuestiones que agradan al usuario
y por qué
Cuadrante 2:
Críticas constructivas que aportan
valor al resultado final
Cuadrante 3:
Preguntas que surgen durante
el proceso de prueba
Cuadrante 4:
Nuevas ideas que
hayan surgido
MATRIZ DE FEEDBACK
Story
Nancy Duarte. Persuasive Presentations.
Persuasive Story Pattern
What is What is What is What is
What
could be
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bliss
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What
could be
What
could be
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Nancy Duarte. Persuasive Presentations.
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Point you want to make Every cross-divisional function could benefit from a steering committee.
STORY ABOUT ORGANIZATIONAL CHANGE
Beginning When, who, where A few years ago, the sales team tackled a
cross-divisional problem with help of a steering
committee.
Middle Context
Conflict
Proposed resolution
Complication
At the time, all sales groups were independent.
This means we were confusing customers with many
different rules, processes, and formats.
So we decided to create a sales steering committee.
You can imagine how hard it was to reach agreement on
anything.
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Design Research

  • 1. Design Research Metodología de investigación en diseño Diseño Gráfico
  • 2.
  • 3. ¿Qué es el design thinking?
  • 4. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
  • 6. 1. Enfócate en valores humanos.
  • 7. 2. No lo digas, muéstralo.
  • 9. 4. Estar consciente del proceso.
  • 10. 5. Cultura de prototipos.
  • 11. 6. Incita a la acción.
  • 13. The Design Ladder ¿Es importante el diseño en tu empresa? ● Diseño como filosofía. ● Diseño como estrategia. ● Diseño como innovación. ● Diseño como proceso. ● Diseño como estilismo. ● Sin diseño. Manuel Serrano y Pilar Blázquez. Design Thinking. Lidera el presente. Crea el futuro.
  • 14. Elementos que integran el pensamiento de diseño
  • 15. Manuel Serrano y Pilar Blázquez. Design Thinking. Lidera el presente. Crea el futuro. Viabilidad del negocio Nuestras capacidades Deseos de los clientes INNOVACIÓN PROCESOS: modelo de negocio, empresa e internacionalización INNOVACIÓN EMOCIONAL: marketing y comunicación on-line INNOVACIÓN FUNCIONAL: tecnología, calidad y ecodiseño
  • 17. The Double Diamond - UK Design Council Discover Define DeliverDevelop feasibility review brief concept review
  • 20. J. Liedtka, T. Ogilvie y R. Brozenske. The Designing for Growth. Field Book. 1. Selecciona personas para entrevistar o encuestar. 2. Desarrolla una guía de entrevistas. 3. Haz contacto y agenda las entrevistas. 4. Realiza las entrevistas o encuestas. 5. Se curioso acerca de todo. 6. Captura tus descubrimientos.
  • 22. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia. ¿Qué es? Es un primer esbozo de la situación de todo el entorno que tiene contacto directo o indirecto (pero que también puede influir) con nuestra empresa/cliente/producto (epicentro del mapa). ¿Cómo se hace? En su base, es la realización de un mapa mental donde colocaremos en primer término todos los actores, empresas u organizaciones que tienen contacto con nuestra empresa/usuario/producto. Trataremos de establecer la proximidad y el contacto con el ente principal, ubicando los actores según un criterio homogéneo (en base a interacción, cercanía, determinación en la toma de decisiones, etc.), que nos permita definir y visualizar niveles de relación respecto del ente base (agente principal del estudio/proyecto). El objetivo es entender más profundamente el entorno a su alrededor con la idea de determinar el arranque de la investigación dando cabida a todos los agentes o entidades cercanos, así como definir un contexto en la concepción de patrones o nuevas oportunidades.
  • 25. Stakeholder 2x2 Map Strength of interestLow High Influenceonsuccess Low High Inform Involve Consult Partner
  • 27. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia. ¿Qué es? Es la creación de un arquetipo de nuestro target objetivo según las entrevistas y el trabajo de campo realizado para tener un conocimiento más personal y profundo. ¿Cómo se hace? Para construir esta herramienta generamos cuatro cuadrantes, en los cuales colocaremos la siguiente información:
  • 28. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia. Cuadrante 1: Personalizar Características demográficas Cuadrante 2: Ubicar y contextualizar Escenario donde ocurre la acción Cuadrante 3: Comprender y definir Necesidades/Motivaciones/Creencias Cuadrante 4: Reflexionar Objetivos/Metas PERSONA
  • 29.
  • 31. ¿Qué es? La descripción del viaje de un usuario mediante la representación de los diferentes puntos de contacto que caracteriza su interacción con un producto, un servicio o una compañía. ¿Cómo se hace? Identificamos todas las acciones que el usuario realiza como consecuencia de su interacción con nuestra empresa/producto/servicio realizando a posteriori una secuenciación de las mismas. Como resultado obtenemos un flujo para reflexionar y detectar posibles fallos o mejoras, así como oportunidades, teniendo siempre en cuenta que el viaje se describe a través de nuestro cliente y su perspectiva. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 32.
  • 36. ¿Qué es? Un punto de vista (POV) es el planteamiento del reto de diseño en una exposición del problema según la persona (usuario objeto) previa a la ideación. ¿Cómo se hace? Los tres elementos de un POV son el usuario, la necesidad y los significados internos no obvios (insights). Para construir un POV usaremos la siguiente estructura: Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 37. [USUARIO] necesita [NECESIDAD DE USUARIO] porque [INSIGHT SORPRENDENTE] Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 38. HMW... Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 39. ¿Qué es? El desafío de diseño o Design Challenge comprende cuestiones cortas y concisas que una vez lanzadas provocan la generación de ideas (brainstorms) surgidas del POV o de los principios establecidos de diseño. ¿Cómo se hace? Tras fijar el POV o los principios de diseño (Brief), se trata de configurar preguntas que ayuden a hacer estallar la creatividad de generación de soluciones. Por lo general, usamos la pregunta HMW (How Might We) para hacer el problema nuestro y retarnos a solucionarlo. La pregunta HMW no debe ser ni muy estrecha (solución evidente) ni demasiado amplia (pérdida del foco). Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 42. ¿Qué es? Es una técnica de generación de ideas en busca de ideas disruptivas que cuestionen la lógica o el status quo de una problemática o estado. Se trata en su base de instaurar nuevos escenarios que permitan derivar el pensamiento en direcciones distintas al pensamiento lógico. ¿Cómo se hace? 1. Identificar los clichés (supuestos y prejuicios asociados) sobre un tema (producto, servicio, negocio, sector, etc.). 2. Generación de diversas hipótesis: What If. 3. Generación de ideas frente a búsqueda de nueva información. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 43. WHAT IF... Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 45. ¿Qué es? Es un proceso de votación de ideas para la selección y filtrado de aquella otra idea a construir. ¿Cómo se hace? Tras una sesión grupal de generación de ideas se procede a filtrar aquella o aquellas con mayor potencial de desarrollo según tres perspectivas que guiarán la votación: 1. La idea más innovadora. 2. La idea más viable. 3. La idea más deseable. Generalmente, asignamos un voto por atributo a cada persona a otorgar bajo su propia autonomía. El resultado de la votación nos muestra las ideas que han de desarrollarse con prioridad. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 48. ¿Qué es? Es una visualización sobre cómo las tendencias y las fuerzas de cambio están ocurriendo en un área y cómo se prevé su evolución. ¿Cómo se hace? Se trata de rellenar una matriz según lo anterior, lo actual y lo que está emergiendo respecto a las áreas de tecnología, mercado, personas, cultura y negocios que afecten el tema sobre el que estamos trabajando. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 49. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia. Objeto de estudio: banca Lo anterior Lo actual Lo emergente Personas Ir a la oficina Usar mi ordenador Usar mi móvil Tecnología Cajero Web APP Mercado Local (región, país) Internacional Mundial Culetura Gasto Ahorro ... Negocio Físico Apertura canal digital Digital
  • 51. ¿Qué es? Se trata de la visualización de conceptos a través de unos primeros dibujos para mostrar y para comenzar a comprender cómo funcionan los términos abstractos. Es el primer paso para hacer una idea realidad. ¿Cómo se hace? Tras recopilar todo su significado, objetivos y funcionamiento en una sola imagen representativa apoyada en diagramas, dibujos o mínimas explicaciones escritas. Lo que buscamos es un boceto dibujado por cualquiera que permita comprender la idea en profundidad. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 53. ¿Qué es? Son un conjunto de elementos de visualización rápidos que nos permiten hacer tangible una idea para una primera comprensión de la misma. ¿Cómo se hace? Dependiendo de la naturaleza del concepto/idea, lo podemos visualizar a través de un dibujo (sketch), esquema (storyboard) o maqueta. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 54.
  • 56. ¿Qué es? Consiste en construir a pequeña escala un escenario en 3D ayudándonos de Legos, folios y cartulinas, entre otros materiales, con el fin de simular situaciones de la vida real que nos ayuden a explicar y a desarrollar nuestras ideas de un servicio en un prototipo tangible. ¿Cómo se hace? Los escenarios se construirán de forma sencilla y rápida a modo de tablero de juego. Fabricaremos un escenario y, con personajes, veremos cómo actúa nuestro posible cliente según el uso que haga de las posibles soluciones que hemos ideado. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 58. ¿Qué es? Es una herramienta de prototipado rápido para definir con pequeños dibujos una historia y así concretar de manera superficial detalles que se pierden cuando se explican oralmente estas situaciones. ¿Cómo se hace? Con origen en el mundo del cine, un storyboard consiste en dibujar el antes, el durante y el después de nuestro concepto de producto, servicio o empresa en unas ocho imágenes (frames). Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 60. ¿Qué es? Consiste en contar la historia de nuestro usuario tipo haciendo uso de nuestro producto, servicio o empresa, es decir, visualizar su interacción definiendo su actuación en un contexto o situación determinada. ¿Cómo se hace? Una vez definido nuestro personaje y su escenario (concepto en uso), contaremos su historia de forma visual haciendo hincapié en qué sucede antes, durante y después. Para contar esta historia nos apoyaremos en materiales tales como post-its, un storyboard, fotografías o vídeos. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 62. ¿Qué es? Es una herramienta de diseño integral de la experiencia de usuario que nos ayuda a delimitar qué sucede antes, durante y después del contacto principal del usuario con nuestro producto/servicio/empresa, definida en cinco etapas: atracción, entrada, compromiso, salida y extensión. ¿Cómo se hace? Seleccionada una idea o concepto principal de producto/servicio/empresa, se trata de definir las experiencias proporcionadas por la empresa delimitadas en una línea de tiempo que comienza en el primer contacto con el usuario hasta su extensión final o salida. Tras delimitar ideas germen en cada etapa, se evalúan las diferentes interacciones según cuatro aspectos estratégicos posicionados de manera vertical: ● Definición: ¿podemos describirlo? ¿Se podría definir/construir? ● Novedad: ¿será distintivo e identificativo? ● Accesibilidad: ¿puede conseguir el cliente lo que realmente quiere? ● Significado: ¿tiene sentido? ¿Aporta valor real? Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 63.
  • 65. ¿Qué es? Es un esquema que nos sirve para definir en profundidad un servicio. Dicho esquema incluye la percepción del cliente, así como la de todos los actores que intervienen en el desarrollo de esta: empresa y proveedores, entre otros. ¿Cómo se hace? Se deben describir tanto los puntos de contacto como los procesos no visibles para el usuario. Un buen Service Blueprint consta de tres elementos: A. Acciones del cliente para conseguir su objetivo: esta deben estar puestas en una secuencia temporal (generalmente un Customer Journey Map). B. Onstage: puntos de interacción que dispone la empresa mientras el cliente está realizando estas acciones. C. Backstage (procesos-servicio de la empresa): procesos internos no visibles para el cliente, orientados a la gestión de la prestación del servicio. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 66.
  • 68. Haga clic para modificar el estilo de título del patrón
  • 69. ¿Qué es? Representación visual de las primeras impresiones de los usuarios que intervengan en el proceso de validación/test. Mediante esta matriz obtenemos información del valor de las ideas desarrolladas según la opinión del usuario/cliente. ¿Cómo se hace? Hacemos una matriz dividida en cuatro cuadrantes: ● Primer cuadrante: cuestiones que más agradan al usuario y por qué. ● Segundo cuadrante: críticas constructivas que suman y aportan valor al resultado final. ● Tercer cuadrante: preguntas que surgen durante el proceso de prueba. ● Cuarto cuadrante: nuevas ideas que hayan surgido. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 70. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia. Cuadrante 1: Cuestiones que agradan al usuario y por qué Cuadrante 2: Críticas constructivas que aportan valor al resultado final Cuadrante 3: Preguntas que surgen durante el proceso de prueba Cuadrante 4: Nuevas ideas que hayan surgido MATRIZ DE FEEDBACK
  • 71. Story
  • 72. Nancy Duarte. Persuasive Presentations. Persuasive Story Pattern What is What is What is What is What could be New bliss Call to action What could be What could be BEGINNING MIDDLE END
  • 73. Nancy Duarte. Persuasive Presentations. Making an emotional impact with data Point you want to make Every cross-divisional function could benefit from a steering committee. STORY ABOUT ORGANIZATIONAL CHANGE Beginning When, who, where A few years ago, the sales team tackled a cross-divisional problem with help of a steering committee. Middle Context Conflict Proposed resolution Complication At the time, all sales groups were independent. This means we were confusing customers with many different rules, processes, and formats. So we decided to create a sales steering committee. You can imagine how hard it was to reach agreement on anything. End Actual resolution But we agreed to meet every two weeks to find common ground. Over the next year, we standardized all our processes and learned a lot from each other. The customers became much happier with our service.