- Breve reseña de las actividades de la plataforma de emprendimiento tecnológico E-PASSPORT.
- Situación del mercado y tendencias del consumidor global del sector videojuegos
2. Quienes somos MGP Nuevas Artes
MGP Nuevas Artes es un centro de formación innovadora que hace hincapié en la
importancia de la creatividad en la expresión artística. Creemos, que mientras la
tecnología ofrezca nuevas herramientas para crear , nuestro objetivo primordial es
hacer que nuestros alumnos interactúen de forma transparente con esas
220
herramientas para el desarrollo de sus ideas.
Futuros
Profesionales
15. Facturación anual mundial
Facturación de la Industria de los juegos
digitales a nivel mundial
100
80
Billones US$
60
40
20
0
2010 2015
Series1 55 82
Fuente: JRC-IPTS Report 'Born digital / Grown Digital (2010)
16. Mercado Europeo
Facturación en video juegos en 2009 (billones de US$)
1.4 .
1.8 .
5.1 .
France
UK
2.9 Germany
Spain
4 .
Italy
Fuente: IPTS, Seville, Spain, 23-24 January 2012
17. 2009: La Región EMEA se
convirtió en el mercado mas grande.
(Europa facturó 15.2 billones US$)
2010: Asia-Pacífico superó a la
EMEA ( 22 billones US$, comparado
con 16.9 billones US$)
18. Dinero invertido en Juegos-UK
Money spent in games
( in £ millions -UK-2011)
Games
1600
450
400
350 330
300
210
Social Network Casual websites Mobile devices MMO games Console games PC/Mac boxed PC/Mac dowload
Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
19. Gastos de publicidad y su efecto en la compra
Gasto de publicidad en video juegos
Gastos de los usuarios en video juegos
Fuente: Price WaterhouseCopers (2011)
20. Evolución del tamaño de mercado de
videojuegos en Europa
25
20
U$ Dollar millions
15
10 Evolution of the
European Digital
Games market
5
size
0
2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
Año
Fuente: Price WaterhouseCopers (2011)
22. UK: 31 000 000 52 %
Active gamers de la población
gasta dinero en
videojuegos
Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
23. Tiempo invertido en Total hours 43 000 000
per day
videojuegos en UK
PC/Mac
dowload, 9%,
Social
Network, 18%
PC/Mac
boxed, 10%
Casual
Console websites, 17%
games, 21%
MMO Mobile
games, 10% devices, 15%
Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
24. Gamer Demographics-US
La Edad promedio del jugador es
Género de los jugadores
30 años
under 18 years
37% 32% 18-35 years
female
36 + years 47% 53% male
31%
Women 18 o r older represent a signicantly greater porticon of the game-
playing population (30%) than boys age 17 or younger (18%)
Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
27. Juegos en línea - US
15 % de veces los jugadores juegan en línea
• Tipos de juegos online más frecuentes
Puzzle, board game, game
show, trivia, card games
25% other
42% Persistent multi-player Universe
Dowloadable Games
13% Actipn, Sports, Strategy, Role-Playing
11% 9%
Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
28. Average per gamer
3.9
Game platforms
Gamers per ´platform´
MMO games 11
PC/Mac dowload 15
PC/Mac boxed 16
Social Network 18
Mobile devices 20
Console games 21
Casual websites 22
0 5 10 15 20 25
Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
29. En US
38% play games on their smartphones
35% play games on their handheld device.
80%
70%
70% 65%
60%
50%
40% 38%
35%
30% 26%
20%
10%
0%
on their console on their PC On their on their dedicated on their wireless
smartphone handheld system divice
Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
30. Otros usos de la consola de
videojuegos
Watch TV shows Watch TV
22% 52%
Listen to music
26%
El 62% esta conectado con otros jugadores, ya sea en
persona u online
31. Con quiénes juegan-US
play with
16% 15% parents
play with other
37% 32% family
members
play with
friends
play with their
spouse or
significant
other
Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
37. Intermediarios
• Portales on line
• Servicio de internet
• Proveedores o servicios de
telecomunicaciones
• Telecom equipment
manufactures companies
39. Plataforms
Actualmente la
plataforma de PC
domina el segmento
de rápido
crecimiento del
juego en línea a
pesar de la
adaptación de las
consolas de
dispositivos de
mano, y de
propósito general y
plataformas
inalámbricas
portátiles como
teléfonos
inteligentes
Fuente: IPTS, Seville, Spain, 23-24 January 2012
40. Representación de los videojuegos Online y Wirless en
el mercado de videojuegos
20
% de representación en el mercado
18
16
14
12
10
8
online
6 wireless
4
2
0
2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013
años
42. Ecosistema de Juegos digitales
• Actualmente se encuentran
trabajando juntos los publicistas y
desarrolladores.
• Progresivamente se están invadiendo
otras áreas del sectores, tales como
video juego “casuales “
advergamesor, edutainement, multiplica
ndo así los actores de la oferta.
• Potenciales mercados:
eGovermement, eHealth, eCulture and
eEducation.
43. Digital Games Ecosystems
Desarrollo Creación Nuevos estudios: Desarrollo Editores
y Producción on-line, mobile de estudios
de juegos
Ingeniería
/desarrolladores de Marketing Publicidad/ otros
middleware software modelos de negocios
enabling plataforms/Aplicación en servidores
Distribución fuera de línea, en
línea, comunicación móbil, redes de
Distribución
delivery y
difusión (UMTS, HSPA, LTE, Wmas, DVB- Internet
acceso
H)
Pagos/ Tiendas retails/ portales / plataformas
facturaciones de agregación/ tiendas de aplicaciones
Fuente: JRC-IPTS, 2010, inspired by Feijoo
44. Digital Games Ecosystems
Client software
games
Consumidor usual e
Otras
Baterías aplicaciones
Softwares
interacción
Memorias
Pantallas Plataforms
Interfaces
Cámaras Proveedores de sistemas operativos
Proveedores
Proveedores de dispositivos:
consolas, PCs, handheld, celulares
45. Actores claves: Desarrolladores
• La producción es
caracterizada por altos
costos fijos y bajos costos
marginales.
• Los desarrolladores son
usualmente estudios con
equipos multidisciplinares.
• Europa representa una
parte importante de las
compañías desarrolladoras
en el mundo.
46. Desarrolladores de video juegos en el mundo
Companies
UK
Rest of Europe
USA
Japan
Canada
Fuente: “Develop 100” list 2010.
48. Tendencias Emergentes
• New Handhelds
and Mobile
Gaming
• Online Gaming
• La expectativa es
que los juegos en
línea e
inalámbricos
aumenten
49. Tendencias
• Los juegos en línea y móviles se están
convirtiendo en dos fenómenos perturbadores
más importantes que permiten modelos de
negocio innovadores en el ámbito más amplio
del dominio de los nuevos servicios en línea.
• La aparición de los juegos on-line y móviles es
probable que cambie la estructura actual del
mercado.
Fuente: Feijoo et al., 2012 forthcoming
50. Tendencias
Las posibilidades de juegos para móviles
cambiado enormemente con la introducción de la
primera ola de teléfonos inteligentes y la
disponibilidad de banda ancha con tarifas planas
de datos.
El escenario de los juegos móviles ya no es la de
una pequeña ampliación de los juegos de consola
o PC: es una experiencia de usuario diferente con
una serie de vías inexploradas.
en el terreno móvil, la adecuación al mercado de
los editores de juegos está cruzado por la
relevancia de los operadores
móviles, proveedores de teléfonos móviles y
proveedores de aplicaciones tienda
Fuente: Feijoo et al., 2012 forthcoming
51. Remodelación de las plataformas de
entrega y modelos de negocio
• Integración vertical con
el papel clave de los
operadores de telefonía
móvil.
Dos ejemplos:
– La historia del éxito de la App
Store de Apple: el cambiador
de cierto juego para móviles
– Nokia, a continuación, los
pioneros y ahora por detrás
de.
52. Remodelación de las plataformas de
entrega y modelos de negocio
Potencial de innovación:
– Tecnología: sensores en y alrededor del dispositivo móvil /
puente mundos real y virtual
Empresas: tradicional BM complementa con la
publicidad y aplicaciones de valor agregado
Oportunidades:
– influencia del contexto y de la red social
– nuevos roles de los usuarios en la prestación de servicios
como creador de contenidos y fuente de innovación
Desafíos:
– la heterogeneidad y la fragmentación actual, la ausencia de
normas
– proliferación de los pequeños desarrolladores de software
de juegos móviles, debido a las barreras de entrada más
bajos
53. EMPRESAS DE SOFTWARES
Desarrolladores Editores Distribuidores Retailers
Compañías de R&B
A medios de
C
Universities
comunicación I
T N
O V
R Autoridades E
E Agencias de Públicas S
S Marketing Serious T
I Games I
G
N Educación A
M Telcos &
D
E ISPs
O
D R
I E
A Empresas s
T
Consumidores
O electrónicos
S
Promoción de Seguridad y
Cuidado de Enseñanza y información y defensa
la salud entrenamiento comunicación civil
Fuente:
SECTOR OBJETIVO IDTAE
54. Serious games taxanomy
Games
Games Games
Games for for sciencia Games as
Advergames for for Production
Health and Work
Training Education
research
Public Health
Government Political Employee Data Collection/ Strategic & Policy Public Diplomacy,
Education & Mass Imform Public
& NGO Games Training Planing Planning Opinion Research
Casuality Response
Rehabilitation & Recruitment & Soldier/Support School House Wargames/ War planning &
Defense Wellness Propaganda Training Education planning weapons research
Command & Control
Games for
Public Health Policy % Training Games Patients Biotech Publoc Health
Cybertherapy Visualization &
Healthcare /exergaming
Social Awareness for Health Education and
Epidemiology
manufacturing & Response Planning
Campaigns Professionals Disease desing & Logistics
Management
Marketing & Advertising,
Advertising marketing with Product Product Opinion Opinion
Communicati Treatment games, products Use Information Research
Machinima
Research
ons placement
Train Computer P2P Learning
Inform about Social Teaching
Education diseases/risks Issue Games
teachers/train Learning Sciencie & Constructivism
Distance Learning
worforce skilss Recruitment Documentary?
Employee Health Customer Continuing
Employee Advertising/visua Strategic Command
Corporate Information & Education &
Training
Education &
lization Planning & Control
Wellness Awereness Ceryificaction
Process
Occupational Sales & Employee Workforce Nano/Bio-Tech Command
Industry Safety Recruitment Training Education
Optimization
Desing & Control
Simulation
55. Omar del Carpio Rodríguez
E-Passport MGP
e-passport@mgp-peru.com
Director
(0051)-(01)-972732778
delcarpiorodriguez@gmail.com
delcarpiorodriguez.wordpress.com