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1 von 55
Situación del mercado y tendencias
   del consumidor global del sector
                      videojuegos
Quienes somos MGP Nuevas Artes
MGP Nuevas Artes es un centro de formación innovadora que hace hincapié en la
importancia de la creatividad en la expresión artística. Creemos, que mientras la
tecnología ofrezca nuevas herramientas para crear , nuestro objetivo primordial es
hacer que nuestros alumnos interactúen de forma transparente con esas




                                                  220
herramientas para el desarrollo de sus ideas.




                           Futuros
                     Profesionales
Somos creadores del COIDEV
Luego de la Inmersión al Silicon Valley
Cluster E-PASSPORT MGP
Cluster E-PASSPORT MGP
RESULTADOS ACTUALES!!!



       1.5 MILLONES DE SOLES
  6 INICIATIVAS E-PASSPORT MGP
  2 INICIATIVAS EN WAYRA PERU
4 CONCURSOS FIDECOM GANADOS
Resultados E-PASSPORT MGP
Resultados E-PASSPORT MGP
Demanda
Facturación anual mundial

                      Facturación de la Industria de los juegos
                             digitales a nivel mundial
                   100
                    80
   Billones US$




                    60
                    40
                    20
                     0
                                  2010                       2015
                  Series1          55                         82


                             Fuente: JRC-IPTS Report 'Born digital / Grown Digital (2010)
Mercado Europeo
  Facturación en video juegos en 2009 (billones de US$)



             1.4   .


  1.8  .
                                    5.1   .

                                                             France
                                                             UK
2.9                                                          Germany
                                                             Spain
                        4 .
                                                             Italy




               Fuente: IPTS, Seville, Spain, 23-24 January 2012
2009: La Región EMEA se
convirtió en el mercado mas grande.
(Europa facturó 15.2 billones US$)




                  2010: Asia-Pacífico superó a la
                  EMEA ( 22 billones US$, comparado
                  con 16.9 billones US$)
Dinero invertido en Juegos-UK


                                   Money spent in games
                                   ( in £ millions -UK-2011)
                                                             Games
                                                                           1600




                                                                                           450
                        400
                                                            350                                            330
                                            300
       210




Social Network   Casual websites     Mobile devices     MMO games    Console games   PC/Mac boxed   PC/Mac dowload

                                                      Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
Gastos de publicidad y su efecto en la compra
                       Gasto de publicidad en video juegos
                       Gastos de los usuarios en video juegos




                             Fuente: Price WaterhouseCopers (2011)
Evolución del tamaño de mercado de
       videojuegos en Europa
                       25

                       20
  U$ Dollar millions




                       15

                       10                                                                         Evolution of the
                                                                                                  European Digital
                                                                                                  Games market
                        5
                                                                                                  size

                        0
                            2006   2007   2008   2009   2010   2011   2012   2013   2014   2015

                                                          Año

                                                                Fuente: Price WaterhouseCopers (2011)
El   consumidor
UK: 31   000 000                                52 %
   Active gamers                                de la población
                                                gasta dinero en
                                                 videojuegos




               Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
Tiempo invertido en                            Total hours   43 000 000
                                               per day
videojuegos en UK
                              PC/Mac
                            dowload, 9%,
                                                            Social
                                                         Network, 18%
             PC/Mac
            boxed, 10%


                                                                  Casual
             Console                                           websites, 17%
           games, 21%


                     MMO                                        Mobile
                   games, 10%                                 devices, 15%
Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
Gamer Demographics-US

La Edad promedio del jugador es
                                              Género de los jugadores
           30 años
                          under 18 years

37%          32%          18-35 years
                                                                        female
                          36 + years          47%           53%         male


        31%

    Women 18 o r older represent a signicantly greater porticon of the game-
        playing population (30%) than boys age 17 or younger (18%)

                               Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
Juegos en línea - US
15 % de veces los jugadores juegan en línea
   • Tipos de juegos online más frecuentes

                                          Puzzle, board game, game
                                          show, trivia, card games
         25%                              other


                        42%               Persistent multi-player Universe

                                          Dowloadable Games


       13%                                Actipn, Sports, Strategy, Role-Playing



             11%   9%

                         Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
Average per gamer




3.9
Game platforms
                           Gamers per ´platform´

                       MMO games                             11



                    PC/Mac dowload                                     15



                      PC/Mac boxed                                          16



                     Social Network                                              18



                     Mobile devices                                                        20



                     Console games                                                              21



                     Casual websites                                                                 22


                                       0        5       10        15                  20                  25




                                       Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
En US
38% play games on their smartphones
35% play games on their handheld device.
 80%
            70%
 70%                         65%

 60%

 50%

 40%                                       38%
                                                           35%

 30%                                                                            26%

 20%

 10%

 0%
       on their console   on their PC     On their   on their dedicated   on their wireless
                                        smartphone    handheld system          divice




              Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
Otros usos de la consola de
videojuegos
                  Watch TV shows                Watch TV

                      22%                       52%




             Listen to music

                26%


El 62% esta conectado con otros jugadores, ya sea en
persona u online
Con quiénes juegan-US

                                       play with
       16% 15%                         parents


                                       play with other

37%                      32%           family
                                       members

                                       play with
                                       friends


                                       play with their
                                       spouse or
                                       significant
                                       other



Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
Fuente: The NPD Group/Retail Tracking Service
Canales de
distribución
Intermediarios
• Portales on line
• Servicio de internet
• Proveedores o servicios de
  telecomunicaciones
• Telecom equipment
  manufactures companies
Los productos
Plataforms
  Actualmente la
 plataforma de PC
domina el segmento
       de rápido
  crecimiento del
  juego en línea a
      pesar de la
 adaptación de las
     consolas de
   dispositivos de
      mano, y de
propósito general y
     plataformas
    inalámbricas
  portátiles como
       teléfonos
     inteligentes
                        Fuente: IPTS, Seville, Spain, 23-24 January 2012
Representación de los videojuegos Online y Wirless en
                                                      el mercado de videojuegos
                                    20
% de representación en el mercado


                                    18

                                    16

                                    14

                                    12

                                    10

                                     8
                                                                                             online
                                     6                                                       wireless
                                     4

                                     2

                                     0

                                         2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013
                                                               años
Ecosistema de los juegos
El

digitales
Ecosistema de Juegos digitales
               • Actualmente se encuentran
                 trabajando juntos los publicistas y
                 desarrolladores.

               • Progresivamente se están invadiendo
                 otras áreas del sectores, tales como
                 video juego “casuales “
                 advergamesor, edutainement, multiplica
                 ndo así los actores de la oferta.

               • Potenciales mercados:
                 eGovermement, eHealth, eCulture and
                 eEducation.
Digital Games Ecosystems
  Desarrollo Creación          Nuevos estudios:           Desarrollo           Editores
     y Producción               on-line, mobile           de estudios
                                                                              de juegos
                                Ingeniería
                           /desarrolladores de         Marketing          Publicidad/ otros
                           middleware software                           modelos de negocios


                              enabling plataforms/Aplicación en servidores



                               Distribución fuera de línea, en
                            línea, comunicación móbil, redes de
Distribución
delivery y




                          difusión (UMTS, HSPA, LTE, Wmas, DVB-         Internet
   acceso




                                             H)
                              Pagos/          Tiendas retails/ portales / plataformas
                           facturaciones      de agregación/ tiendas de aplicaciones


                                           Fuente: JRC-IPTS, 2010, inspired by Feijoo
Digital Games Ecosystems

                                         Client software
                                              games
Consumidor usual e




                                                                   Otras
                          Baterías                             aplicaciones
                                          Softwares
   interacción




                         Memorias
                          Pantallas       Plataforms
                         Interfaces
                          Cámaras     Proveedores de sistemas operativos
                        Proveedores
                                         Proveedores de dispositivos:
                                       consolas, PCs, handheld, celulares
Actores claves: Desarrolladores
• La producción es
  caracterizada por altos
  costos fijos y bajos costos
  marginales.

• Los desarrolladores son
  usualmente estudios con
  equipos multidisciplinares.

• Europa representa una
  parte importante de las
  compañías desarrolladoras
  en el mundo.
Desarrolladores de video juegos en el mundo

                   Companies


                                        UK

                                        Rest of Europe

                                        USA

                                        Japan

                                        Canada




                           Fuente: “Develop 100” list 2010.
Tendencias
emergentes
Tendencias Emergentes
• New Handhelds
  and Mobile
  Gaming
• Online Gaming
• La expectativa es
  que los juegos en
  línea e
  inalámbricos
  aumenten
Tendencias
• Los juegos en línea y móviles se están
  convirtiendo en dos fenómenos perturbadores
  más importantes que permiten modelos de
  negocio innovadores en el ámbito más amplio
  del dominio de los nuevos servicios en línea.



• La aparición de los juegos on-line y móviles es
  probable que cambie la estructura actual del
  mercado.


                               Fuente: Feijoo et al., 2012 forthcoming
Tendencias
 Las posibilidades de juegos para móviles
  cambiado enormemente con la introducción de la
  primera ola de teléfonos inteligentes y la
  disponibilidad de banda ancha con tarifas planas
  de datos.

 El escenario de los juegos móviles ya no es la de
  una pequeña ampliación de los juegos de consola
  o PC: es una experiencia de usuario diferente con
  una serie de vías inexploradas.

 en el terreno móvil, la adecuación al mercado de
  los editores de juegos está cruzado por la
  relevancia de los operadores
  móviles, proveedores de teléfonos móviles y
  proveedores de aplicaciones tienda


                                         Fuente: Feijoo et al., 2012 forthcoming
Remodelación de las plataformas de
entrega y modelos de negocio
• Integración vertical con
  el papel clave de los
  operadores de telefonía
  móvil.
Dos ejemplos:
  – La historia del éxito de la App
    Store de Apple: el cambiador
    de cierto juego para móviles
  – Nokia, a continuación, los
    pioneros y ahora por detrás
    de.
Remodelación de las plataformas de
  entrega y modelos de negocio

Potencial de innovación:
   – Tecnología: sensores en y alrededor del dispositivo móvil /
     puente mundos real y virtual
Empresas: tradicional BM complementa con la
publicidad y aplicaciones de valor agregado


Oportunidades:
   – influencia del contexto y de la red social
   – nuevos roles de los usuarios en la prestación de servicios
     como creador de contenidos y fuente de innovación

Desafíos:
   – la heterogeneidad y la fragmentación actual, la ausencia de
     normas
   – proliferación de los pequeños desarrolladores de software
     de juegos móviles, debido a las barreras de entrada más
     bajos
EMPRESAS DE SOFTWARES




    Desarrolladores      Editores       Distribuidores    Retailers


    Compañías de                                            R&B
A     medios de
C
                                                         Universities
    comunicación                                                        I
T                                                                       N
O                                                                       V
R                                                        Autoridades    E
E   Agencias de                                           Públicas      S
S    Marketing                      Serious                             T
I                                   Games                               I
                                                                        G
N                                                         Educación     A
M    Telcos &
                                                                        D
E      ISPs
                                                                        O
D                                                                       R
I                                                                       E
A                                                         Empresas      s
T
    Consumidores
O    electrónicos
S

                                        Promoción de     Seguridad y
    Cuidado de         Enseñanza y      información y      defensa
     la salud         entrenamiento     comunicación         civil

                                                                        Fuente:
                             SECTOR OBJETIVO                            IDTAE
Serious games taxanomy
                                                                                      Games
                                                          Games            Games
               Games for                                                            for sciencia                                    Games as
                                    Advergames               for             for                 Production
                Health                                                                  and                                          Work
                                                          Training        Education
                                                                                     research
             Public Health
Government                              Political         Employee                        Data Collection/   Strategic & Policy   Public Diplomacy,
           Education & Mass                                               Imform Public
  & NGO                                  Games             Training                           Planing             Planning        Opinion Research
           Casuality Response


               Rehabilitation &      Recruitment &      Soldier/Support   School House      Wargames/         War planning &
  Defense         Wellness            Propaganda            Training        Education        planning        weapons research
                                                                                                                              Command & Control

                                                                            Games for
                                  Public Health Policy % Training Games      Patients                           Biotech             Publoc Health
                Cybertherapy                                                              Visualization &
Healthcare      /exergaming
                                    Social Awareness        for Health    Education and
                                                                                          Epidemiology
                                                                                                             manufacturing &      Response Planning
                                       Campaigns          Professionals      Disease                             desing              & Logistics
                                                                          Management

Marketing &                           Advertising,
                 Advertising         marketing with        Product           Product         Opinion                                  Opinion
Communicati      Treatment          games, products          Use           Information       Research
                                                                                                                Machinima
                                                                                                                                      Research
   ons                                placement

                                                            Train                           Computer           P2P Learning
                Inform about             Social                                                                                       Teaching
 Education      diseases/risks        Issue Games
                                                        teachers/train      Learning        Sciencie &        Constructivism
                                                                                                                                  Distance Learning
                                                        worforce skilss                    Recruitment        Documentary?

              Employee Health          Customer                             Continuing
                                                          Employee                       Advertising/visua       Strategic           Command
 Corporate     Information &          Education &
                                                           Training
                                                                           Education &
                                                                                             lization            Planning            & Control
                  Wellness             Awereness                          Ceryificaction

                                                                                              Process
                Occupational            Sales &           Employee         Workforce                          Nano/Bio-Tech          Command
  Industry         Safety             Recruitment          Training        Education
                                                                                           Optimization
                                                                                                                 Desing              & Control
                                                                                            Simulation
Omar del Carpio Rodríguez
          E-Passport MGP
e-passport@mgp-peru.com
                  Director

            (0051)-(01)-972732778
    delcarpiorodriguez@gmail.com
 delcarpiorodriguez.wordpress.com

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E-PASSPORT, MERCADOS Y CONSUMIDORES GLOBALES DE VIDEOJUEGOS

  • 1. Situación del mercado y tendencias del consumidor global del sector videojuegos
  • 2. Quienes somos MGP Nuevas Artes MGP Nuevas Artes es un centro de formación innovadora que hace hincapié en la importancia de la creatividad en la expresión artística. Creemos, que mientras la tecnología ofrezca nuevas herramientas para crear , nuestro objetivo primordial es hacer que nuestros alumnos interactúen de forma transparente con esas 220 herramientas para el desarrollo de sus ideas. Futuros Profesionales
  • 4. Luego de la Inmersión al Silicon Valley
  • 5.
  • 8. RESULTADOS ACTUALES!!! 1.5 MILLONES DE SOLES 6 INICIATIVAS E-PASSPORT MGP 2 INICIATIVAS EN WAYRA PERU 4 CONCURSOS FIDECOM GANADOS
  • 10.
  • 12.
  • 13.
  • 15. Facturación anual mundial Facturación de la Industria de los juegos digitales a nivel mundial 100 80 Billones US$ 60 40 20 0 2010 2015 Series1 55 82 Fuente: JRC-IPTS Report 'Born digital / Grown Digital (2010)
  • 16. Mercado Europeo Facturación en video juegos en 2009 (billones de US$) 1.4 . 1.8 . 5.1 . France UK 2.9 Germany Spain 4 . Italy Fuente: IPTS, Seville, Spain, 23-24 January 2012
  • 17. 2009: La Región EMEA se convirtió en el mercado mas grande. (Europa facturó 15.2 billones US$) 2010: Asia-Pacífico superó a la EMEA ( 22 billones US$, comparado con 16.9 billones US$)
  • 18. Dinero invertido en Juegos-UK Money spent in games ( in £ millions -UK-2011) Games 1600 450 400 350 330 300 210 Social Network Casual websites Mobile devices MMO games Console games PC/Mac boxed PC/Mac dowload Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
  • 19. Gastos de publicidad y su efecto en la compra Gasto de publicidad en video juegos Gastos de los usuarios en video juegos Fuente: Price WaterhouseCopers (2011)
  • 20. Evolución del tamaño de mercado de videojuegos en Europa 25 20 U$ Dollar millions 15 10 Evolution of the European Digital Games market 5 size 0 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 Año Fuente: Price WaterhouseCopers (2011)
  • 21. El consumidor
  • 22. UK: 31 000 000 52 % Active gamers de la población gasta dinero en videojuegos Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
  • 23. Tiempo invertido en Total hours 43 000 000 per day videojuegos en UK PC/Mac dowload, 9%, Social Network, 18% PC/Mac boxed, 10% Casual Console websites, 17% games, 21% MMO Mobile games, 10% devices, 15% Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
  • 24. Gamer Demographics-US La Edad promedio del jugador es Género de los jugadores 30 años under 18 years 37% 32% 18-35 years female 36 + years 47% 53% male 31% Women 18 o r older represent a signicantly greater porticon of the game- playing population (30%) than boys age 17 or younger (18%) Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
  • 25. Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
  • 26. Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
  • 27. Juegos en línea - US 15 % de veces los jugadores juegan en línea • Tipos de juegos online más frecuentes Puzzle, board game, game show, trivia, card games 25% other 42% Persistent multi-player Universe Dowloadable Games 13% Actipn, Sports, Strategy, Role-Playing 11% 9% Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
  • 28. Average per gamer 3.9 Game platforms Gamers per ´platform´ MMO games 11 PC/Mac dowload 15 PC/Mac boxed 16 Social Network 18 Mobile devices 20 Console games 21 Casual websites 22 0 5 10 15 20 25 Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
  • 29. En US 38% play games on their smartphones 35% play games on their handheld device. 80% 70% 70% 65% 60% 50% 40% 38% 35% 30% 26% 20% 10% 0% on their console on their PC On their on their dedicated on their wireless smartphone handheld system divice Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
  • 30. Otros usos de la consola de videojuegos Watch TV shows Watch TV 22% 52% Listen to music 26% El 62% esta conectado con otros jugadores, ya sea en persona u online
  • 31. Con quiénes juegan-US play with 16% 15% parents play with other 37% 32% family members play with friends play with their spouse or significant other Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
  • 32.
  • 33.
  • 34.
  • 35. Fuente: The NPD Group/Retail Tracking Service
  • 37. Intermediarios • Portales on line • Servicio de internet • Proveedores o servicios de telecomunicaciones • Telecom equipment manufactures companies
  • 39. Plataforms Actualmente la plataforma de PC domina el segmento de rápido crecimiento del juego en línea a pesar de la adaptación de las consolas de dispositivos de mano, y de propósito general y plataformas inalámbricas portátiles como teléfonos inteligentes Fuente: IPTS, Seville, Spain, 23-24 January 2012
  • 40. Representación de los videojuegos Online y Wirless en el mercado de videojuegos 20 % de representación en el mercado 18 16 14 12 10 8 online 6 wireless 4 2 0 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 años
  • 41. Ecosistema de los juegos El digitales
  • 42. Ecosistema de Juegos digitales • Actualmente se encuentran trabajando juntos los publicistas y desarrolladores. • Progresivamente se están invadiendo otras áreas del sectores, tales como video juego “casuales “ advergamesor, edutainement, multiplica ndo así los actores de la oferta. • Potenciales mercados: eGovermement, eHealth, eCulture and eEducation.
  • 43. Digital Games Ecosystems Desarrollo Creación Nuevos estudios: Desarrollo Editores y Producción on-line, mobile de estudios de juegos Ingeniería /desarrolladores de Marketing Publicidad/ otros middleware software modelos de negocios enabling plataforms/Aplicación en servidores Distribución fuera de línea, en línea, comunicación móbil, redes de Distribución delivery y difusión (UMTS, HSPA, LTE, Wmas, DVB- Internet acceso H) Pagos/ Tiendas retails/ portales / plataformas facturaciones de agregación/ tiendas de aplicaciones Fuente: JRC-IPTS, 2010, inspired by Feijoo
  • 44. Digital Games Ecosystems Client software games Consumidor usual e Otras Baterías aplicaciones Softwares interacción Memorias Pantallas Plataforms Interfaces Cámaras Proveedores de sistemas operativos Proveedores Proveedores de dispositivos: consolas, PCs, handheld, celulares
  • 45. Actores claves: Desarrolladores • La producción es caracterizada por altos costos fijos y bajos costos marginales. • Los desarrolladores son usualmente estudios con equipos multidisciplinares. • Europa representa una parte importante de las compañías desarrolladoras en el mundo.
  • 46. Desarrolladores de video juegos en el mundo Companies UK Rest of Europe USA Japan Canada Fuente: “Develop 100” list 2010.
  • 48. Tendencias Emergentes • New Handhelds and Mobile Gaming • Online Gaming • La expectativa es que los juegos en línea e inalámbricos aumenten
  • 49. Tendencias • Los juegos en línea y móviles se están convirtiendo en dos fenómenos perturbadores más importantes que permiten modelos de negocio innovadores en el ámbito más amplio del dominio de los nuevos servicios en línea. • La aparición de los juegos on-line y móviles es probable que cambie la estructura actual del mercado. Fuente: Feijoo et al., 2012 forthcoming
  • 50. Tendencias  Las posibilidades de juegos para móviles cambiado enormemente con la introducción de la primera ola de teléfonos inteligentes y la disponibilidad de banda ancha con tarifas planas de datos.  El escenario de los juegos móviles ya no es la de una pequeña ampliación de los juegos de consola o PC: es una experiencia de usuario diferente con una serie de vías inexploradas.  en el terreno móvil, la adecuación al mercado de los editores de juegos está cruzado por la relevancia de los operadores móviles, proveedores de teléfonos móviles y proveedores de aplicaciones tienda Fuente: Feijoo et al., 2012 forthcoming
  • 51. Remodelación de las plataformas de entrega y modelos de negocio • Integración vertical con el papel clave de los operadores de telefonía móvil. Dos ejemplos: – La historia del éxito de la App Store de Apple: el cambiador de cierto juego para móviles – Nokia, a continuación, los pioneros y ahora por detrás de.
  • 52. Remodelación de las plataformas de entrega y modelos de negocio Potencial de innovación: – Tecnología: sensores en y alrededor del dispositivo móvil / puente mundos real y virtual Empresas: tradicional BM complementa con la publicidad y aplicaciones de valor agregado Oportunidades: – influencia del contexto y de la red social – nuevos roles de los usuarios en la prestación de servicios como creador de contenidos y fuente de innovación Desafíos: – la heterogeneidad y la fragmentación actual, la ausencia de normas – proliferación de los pequeños desarrolladores de software de juegos móviles, debido a las barreras de entrada más bajos
  • 53. EMPRESAS DE SOFTWARES Desarrolladores Editores Distribuidores Retailers Compañías de R&B A medios de C Universities comunicación I T N O V R Autoridades E E Agencias de Públicas S S Marketing Serious T I Games I G N Educación A M Telcos & D E ISPs O D R I E A Empresas s T Consumidores O electrónicos S Promoción de Seguridad y Cuidado de Enseñanza y información y defensa la salud entrenamiento comunicación civil Fuente: SECTOR OBJETIVO IDTAE
  • 54. Serious games taxanomy Games Games Games Games for for sciencia Games as Advergames for for Production Health and Work Training Education research Public Health Government Political Employee Data Collection/ Strategic & Policy Public Diplomacy, Education & Mass Imform Public & NGO Games Training Planing Planning Opinion Research Casuality Response Rehabilitation & Recruitment & Soldier/Support School House Wargames/ War planning & Defense Wellness Propaganda Training Education planning weapons research Command & Control Games for Public Health Policy % Training Games Patients Biotech Publoc Health Cybertherapy Visualization & Healthcare /exergaming Social Awareness for Health Education and Epidemiology manufacturing & Response Planning Campaigns Professionals Disease desing & Logistics Management Marketing & Advertising, Advertising marketing with Product Product Opinion Opinion Communicati Treatment games, products Use Information Research Machinima Research ons placement Train Computer P2P Learning Inform about Social Teaching Education diseases/risks Issue Games teachers/train Learning Sciencie & Constructivism Distance Learning worforce skilss Recruitment Documentary? Employee Health Customer Continuing Employee Advertising/visua Strategic Command Corporate Information & Education & Training Education & lization Planning & Control Wellness Awereness Ceryificaction Process Occupational Sales & Employee Workforce Nano/Bio-Tech Command Industry Safety Recruitment Training Education Optimization Desing & Control Simulation
  • 55. Omar del Carpio Rodríguez E-Passport MGP e-passport@mgp-peru.com Director (0051)-(01)-972732778 delcarpiorodriguez@gmail.com delcarpiorodriguez.wordpress.com