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Un voyage dans l’univers
des MOOC.
Intérêt et potentiel ?
“Retour d’expérience
des MOOC à IFP School”
O. Bernaert - Ateliers Média Sociaux– Université Paris Dauphine – 15/09/2015
• L’univers des MOOC
• Les phases d’un projet MOOC?
• L’intérêt et le potentiel des MOOC
• Retour d’expérience des MOOC IFP School
• Les conditions de réussites d’un MOOC
• Conclusions
• Bibliographie
Carnet de voyage dans l’univers des MOOC
2
Olivier BERNAERT
Crédits et Sources des images et dessins en fin de document
3
L’univers des MOOC… et les autres planètes
SPOC
COOC
4
Mathieu Plourde. http://www.flickr.com/photos/mathplourde/8620174342/sizes/l/in/photostream/. Licence CC-BY
5
 Bien avant 2000: Enseignement en ligne et à distance
 MIT lance en 2001 le MIT Open Course Ware
Consortium
 MOOC en 2008 dans un cours donné par G. SIEMENS
de U-Athabasca – gratuit et ouvert, 25 étudiants de
l’université et 2300 participants en ligne
 2011 Cours sur l’intelligence artificielle - université de
Standford : plus de 160 000 étudiants. S. THURN
fonde UDACITY
 2012 MIT=> edX
Formation à distance (OC/OOC) vs MOOC
6
Institution
Date de
création
Nationalité
Nombre inscrits
en million
(2015)
UDACITY 2011 USA 2
COURSERA 2012 USA 7.3
edX 2012 USA 2.5
Future Learn 2013 UK 2
FUN 2013 France 0.9
IVERSITY 2013 Allemagne 0.8
EMMA 2014 UE 0.5
L’univers des MOOC
7
L’univers des MOOC en Europe
8
L’univers des MOOC - Complétion
Source : Katy Jordan[31]
, http://www.katyjordan.com
Les MOOC enthousiastes
 « Démocratisation » de l’enseignement
 Formation partout, sans condition de lieu/de revenus
financiers
 Interaction entre les apprenants
 Nouvelles compétences: autonomie, intégration à des
communautés et des réseaux.
 Marketing.
 Recrutement d’étudiants/collaborateurs dans le
monde entier.
 Méthodes d’enseignement et d’apprentissage en ligne
 Innovations pédagogiques
 Big data
Les MOOC sceptiques
 Reproduction des concepts de l’enseignement
magistral traditionnel
 Pas d’innovation pédagogie
 Taux de complétion < 10% (3%)
 Manque d’interaction et de suivi enseignants /
participants.
 Enseigner sans communiquer avec ses étudiants ?
 Valeur académique douteuse des certificats distribués
 Pérennité du système (modèle économique)
 Apprendre par soi-même est un véritable challenge!
 L’évaluation des acquis est rudimentaire dans un
MOOC
11
La galaxie des MOOC en France
UNOW
MoocIT
BEMOOC
FUN
360Learning
Neodemia
Learning
by MOOC
Open
Classrooms
The mooc
Agency
 Innovations pédagogiques : favoriser les « savoir-faire »
 Intérêt d’un MOOC pour une école d’application ?
 Intégration d’un MOOC dans les parcours présentiels ?
12
Les Objectifs des MOOC IFP School
PEDAGOGIE
 Nationale et internationale
 Susciter l’intérêt d’étudiants pour l’école et le secteur de l’énergie
VISIBILITE
RECRUTEMENT
Serious Game
MOOC
Cours vidéo, LMS
13
Les grandes étapes du projet MOOC
Pédagogie
Déroulé Pédagogique
1 chef de projet
1 ing. pédagogique
7 enseignants
2 resp. com
Story Board
Animation
Communication
NEW
14
Les étapes de réalisations d’un MOOC
15
L’équipe de projet MOOC
16
17
18
Un Serious Game dans un environnement massif
19
Serious Game – At the Refinery (Scene 1)
20
Serious Game – Motor test bench (Scene 2)
21
Serious Game – On the Road (Scene 3)
22
Serious Game – Simulateur de Raffinage
23
Serious Game dans le MOOC - Canvas LMS
24
Intérêt d’un Serious Game dans un MOOC ?
Population cible = Etudiants!
 Attirer un public jeune: dynamisme (versus quiz)
 Environnement BD, effets sonores
 Univers des jeux vidéo
Mise en situation de l’apprentissage
 Mise en pratique dans un environnement réaliste
 Environnements multiples
• Raffinerie
• Banc d’essai moteur
“Gamification”
 Environnement ludique
 Choix d’un Avatar
 Challenge (points à gagner)
25
Intérêt d’un Serious Game dans un MOOC ?
 Centré sur les étudiants: ils sont au centre du jeu
 Les problèmes à résoudre sont plus complexes (vs quiz)
• Simulateur de raffinage
 Motivation (et taux de complétion)
 Activités à hautes interactivités (glisser/déposer, actions
réalistes – ex. ouverture de vannes)
 Apprentissage par “essais et erreurs”: tentatives illimitées
 Développement de compétences en mettant en pratique
les apprentissages: “Learning by doing”
26
Achievements : completion rate
27
Nov 2014 / Nov 2015 Mai2015
2 MOOCs Results/Learning Games impact
28
MOOC « Oil & Gas »
15 Mini-jeux remplacent
TOUS les quiz
Utilisation de la
technologie développée
pour le Serious Game
2 vidéos interactives
?
MOOC Oil & Gas : 15 Mini Jeux
29
0% 10% 20% 30% 40% 50%
France
Espagne
Inde
Italie
Venezuela
Pays
0% 20% 40% 60%
Age
< 24
25-34
45-54
35-44
55-64
> 65
40%
2%1%
51%
5%
Professional
Professor
Retired
Student
Unemployed
Statut Professionnel
23%
76%
Designed by Freepik.com and easel.ly
1. UPV - Valencia
2. INSA
3. ENIM - Monastir
4. Chimie Paris
5. ENSAM
Ecoles d’Origines
Retours d’expérience
 “Le Serious Game était vraiment bien car il permet de travailler dans
des conditions réelles et professionnelles”
 “Les Serious Games permettent de mettre en pratique ce que l’on
vient juste d’apprendre. Cela permet une meilleure compréhension
des cours.”
 “Le Serious Game est une alternative aux quiz d’évaluation. Cela
permet aux participants de ne plus ressentir de stress en
comparaison à celui provoqué avec un quiz traditionnel. C’est une
manière de tester les connaissances plus confortable pour l’étudiant
et ceci permet de meilleures performances”.
 “Le Serious game devrait être plus développé encore et remplacer
les quiz qui sont vraiment trop académiques et qui ne sont pas
vraiment intéressant.”

31
32
Haut niveau de satisfaction
des participants…
 53% - le SG aide à avoir une
meilleure compréhension des
cours.
 43% - le SG a augmenté mon
intérêt et ma motivation pour
les cours
 Soit, 96% ont utilisé le SG et
trouvent les activités
intéressantes
Retours d’expérience – Chiffres clefs
Achievements : completion rateBilan…
33
Oil & Gas
 21840 participants
 140 pays
 35% d’étudiants
 70% H / 30% F
 France/Nigeria/Uganda/Colombie/
Russie
 15 Mini-games
 1 quiz final
 Taux Completion : 33%
 Taux Satisfaction : 91%
Sustainable Mobility
 3099 participants
 67 pays
 51% d’étudiants
 76% H / 24% F
 France/Espagne/Italie/Venezuela/Inde
 Serious Game
 Plusieurs quiz
 Devoir Peer-to-peer
 Taux Completion : 31%
 Taux Satisfaction : 92%
Achievements : completion rate
Source of the initial graphic : http://www.katyjordan.com/MOOCproject
Bilan – Taux de complétion
Average MOOC completion rates = 15%
35
Impact du Serious Game – Analyse des données
 2 groupes
 Apprenants qui trouvent que le SG est l’activité la
plus intéressante du MOOC SG group (39%)
 Les autres apprenants Not SG group (61%)
 Résultats
 Pas de différence entre professionnels et
étudiants.
 Pas de différence d'âge entre les 2 groupes.
 Groupe SG est plus
satisfait du MOOC.
 Groupe SG obtient
globalement de
meilleurs scores
 Serious game = outil
de motivation.
36
Quel type d’activité préférez-vous pour évaluer
vos connaissances après des séances de cours ?
Impact des Mini-jeux – Analyse des données
Avant MOOC
31 %
42 % 83 %
15 %
Après MOOC
27 % 2 %
Mini-Jeux
37
Impact des vidéos – Analyse des données
Taux de visionnage (%)
 Impact de la durée
• < 6 minutes
• 6 – 10 minutes
 Impact de la vitesse
de lecture
• Pas de corrélation
 Impact du type
• Interview < Cours
38
 Serious Game dans MOOC Sustainable
Mobility
 96% « SG aide à obtenir une meilleure
compréhension des cours et/ou accroît
mon intérêt et ma motivation.»
 Mini-Jeux dans MOOC Oil & Gas
 59% MJ augmentent mon intérêt
 56% MJ me permettent de mieux
maitriser/comprendre les cours
 50% MJ augmentent ma motivation
Conclusions – Chiffres clefs
 Nombre d’inscrits
 Taux de “No show” (qualité de la communication)
 Taux de “Drop-out”
 Taux de complétion
 Nombre de participants “actifs”
 Taux de rétention d’une semaine sur l’autre
 Nombre de vidéos regardées, exercices effectués
 Nombre d’interaction dans les forums
14/09/2015Cegos pour xxxxxx
Qu’est ce qui fait un MOOC « réussi » ?
En quantité…
 Alignement Objectifs/Ressources/Activités pédagogiques
 Qualité du déroulé pédagogique (incluant les activités)
 Cohérence entre les intervenants (forme et fond)
 Facilité d’accès et d’usage pour les apprenants
 Faire vivre une expérience aux participants
 Rechercher le développement de “Savoir-faire”
 Sortir du tout Vidéo/Quiz (QCM)
 Rechercher l’interactivité
• Immersion dans un Serious Game/ Mini-jeu
• Devoir de synthèse corrigé en peer-to-peer
• Production d’une vidéo (explee, ou autre) corrigée en peer-to-peer
• Création d’un code informatique corrigé automatiquement (robot)
14/09/2015Cegos pour xxxxxx
Qu’est ce qui fait un MOOC « réussi » ?
En qualité…
41
Qu’est ce qui fait un MOOC « réussi » ?
Gestion du planning…
LMS - MOOC
42
Programmes de
Masters à IFP
School
MOOC
Sustainable
Mobility
LMS - IFP SCHOOL
Intégration d’un MOOC dans un parcours
DIPLOME
IFP School
CERTIFICAT DE
PARTICIPATION
RESSOURCES
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Qu’est ce qui fait un MOOC « réussi » ?
Intégration dans un parcours
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43
Sustainable
Mobility MOOC
LMS - IFP SCHOOL
IFP School
DIPLOMA
CERTIFICATE OF
COMPLETION
RESSOURCES
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• Peer to peer
• Serious Game
Qu’est ce qui fait un MOOC « réussi » ?
44
Combien ça
coute de
construire
une fusée ?
Photocredit/source:astrolabo.com
45
Questions ?
fr.slideshare.net/olivierbernaertifpschool
http://sites.ifpenergiesnouvelles.fr/MOOC
-Sustainable-Mobility_IFP-
School/GAME2/game2.html
Jouez au Serious Game ici !
46
Bibliographie / Sitographie
 BERNAERT O., DHORNE, CREPON, 43 annual SEFI Conférence, Orléans, 07/2015,”MOOC
and Serious Game. An Educational Approach on Transfer and Action.” Disponible sur:
http://www.sefi.be/conference-2015/CHAP%2023.%20Open%20and%20distance%20learning%20-
%20MOOCS/56077.%20O.BERNAERT.pdf
 CISEL,M., BRUILLARD,E. , Chronique des MOOC, Rubrique de la Revue STICEF, Volume 19,
2012, ISSN : 1764-7223. Disponible sur http://sticef.org
 CISEL M., « Guide du MOOC », FUN, Ministère de l’enseignement supérieur et de la recherche.
Disponible sur http://www.france-universite-numerique.fr/IMG/pdf/guide_mooc_complet_vf.pdf
 JORDAN K (2014). Initial trends in enrolment and completion of massive open online courses.
International Review of Research in Open and Distance Learning, 15(1) pp. 133–160. Disponible
sur http://www.irrodl.org/index.php/irrodl/article/view/1651/0
 KARSENTI T., « MOOC révolution ou simple effet de mode », Revue international des
technologies en pédagogie universitaire (RITPU), 2013, Vol10, N°2, p.6-22. Disponible sur:
http://www.ritpu.org/spip.php?article227
 Open Education Europa, Commission européenne (2013), Open Education Scoreboard.
Disponible sur, http://www.openeducationeuropa.eu/fr/european_scoreboard_MOOC
 THIROUARD, BERNAERT, DHORNE, BIANCHI, PIDOL, CREPON, PETIT, eMOOC 2015
Conference, Mons, Juin 2015, “Learning by doing: Integrating a serious game in a MOOC to
promote new skills”. Disponible sur http://api-learning.com/blog/wp-content/uploads/2015/08/MOOC-SG-
eMOOCS2015.pdf
O. Bernaert - Ateliers Média Sociaux– Université Paris Dauphine – 15/09/2015
Photocredit/source:http://coloriage.gulli.fr/
47
Photo Crédits / Sources
Photocredit/source:http://coloriage.gulli.fr/
Toutes les images et dessins
IFPEN / IFP School
Excepté
 Dessin des planètes
http://coloriage.gulli.fr/
 Plan de la fusée
http://astrolabo.com
 Dessin de la fusée
http://www.iconshut.com/ Licence CC-BY-NC-SA
 Typographie MOOC
Mathieu Plourde. Licence CC-BY
http://www.flickr.com/photos/mathplourde/8620174342/sizes/l/in/photostream

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Un voyage dans l'univers des MOOC - Retour d'expérience des MOOC IFP School - U Paris Dauphine - 09/2015

  • 1. Un voyage dans l’univers des MOOC. Intérêt et potentiel ? “Retour d’expérience des MOOC à IFP School” O. Bernaert - Ateliers Média Sociaux– Université Paris Dauphine – 15/09/2015
  • 2. • L’univers des MOOC • Les phases d’un projet MOOC? • L’intérêt et le potentiel des MOOC • Retour d’expérience des MOOC IFP School • Les conditions de réussites d’un MOOC • Conclusions • Bibliographie Carnet de voyage dans l’univers des MOOC 2 Olivier BERNAERT Crédits et Sources des images et dessins en fin de document
  • 3. 3 L’univers des MOOC… et les autres planètes SPOC COOC
  • 5. 5  Bien avant 2000: Enseignement en ligne et à distance  MIT lance en 2001 le MIT Open Course Ware Consortium  MOOC en 2008 dans un cours donné par G. SIEMENS de U-Athabasca – gratuit et ouvert, 25 étudiants de l’université et 2300 participants en ligne  2011 Cours sur l’intelligence artificielle - université de Standford : plus de 160 000 étudiants. S. THURN fonde UDACITY  2012 MIT=> edX Formation à distance (OC/OOC) vs MOOC
  • 6. 6 Institution Date de création Nationalité Nombre inscrits en million (2015) UDACITY 2011 USA 2 COURSERA 2012 USA 7.3 edX 2012 USA 2.5 Future Learn 2013 UK 2 FUN 2013 France 0.9 IVERSITY 2013 Allemagne 0.8 EMMA 2014 UE 0.5 L’univers des MOOC
  • 8. 8 L’univers des MOOC - Complétion Source : Katy Jordan[31] , http://www.katyjordan.com
  • 9. Les MOOC enthousiastes  « Démocratisation » de l’enseignement  Formation partout, sans condition de lieu/de revenus financiers  Interaction entre les apprenants  Nouvelles compétences: autonomie, intégration à des communautés et des réseaux.  Marketing.  Recrutement d’étudiants/collaborateurs dans le monde entier.  Méthodes d’enseignement et d’apprentissage en ligne  Innovations pédagogiques  Big data
  • 10. Les MOOC sceptiques  Reproduction des concepts de l’enseignement magistral traditionnel  Pas d’innovation pédagogie  Taux de complétion < 10% (3%)  Manque d’interaction et de suivi enseignants / participants.  Enseigner sans communiquer avec ses étudiants ?  Valeur académique douteuse des certificats distribués  Pérennité du système (modèle économique)  Apprendre par soi-même est un véritable challenge!  L’évaluation des acquis est rudimentaire dans un MOOC
  • 11. 11 La galaxie des MOOC en France UNOW MoocIT BEMOOC FUN 360Learning Neodemia Learning by MOOC Open Classrooms The mooc Agency
  • 12.  Innovations pédagogiques : favoriser les « savoir-faire »  Intérêt d’un MOOC pour une école d’application ?  Intégration d’un MOOC dans les parcours présentiels ? 12 Les Objectifs des MOOC IFP School PEDAGOGIE  Nationale et internationale  Susciter l’intérêt d’étudiants pour l’école et le secteur de l’énergie VISIBILITE RECRUTEMENT
  • 13. Serious Game MOOC Cours vidéo, LMS 13 Les grandes étapes du projet MOOC Pédagogie Déroulé Pédagogique 1 chef de projet 1 ing. pédagogique 7 enseignants 2 resp. com Story Board Animation Communication NEW
  • 14. 14 Les étapes de réalisations d’un MOOC
  • 16. 16
  • 17. 17
  • 18. 18 Un Serious Game dans un environnement massif
  • 19. 19 Serious Game – At the Refinery (Scene 1)
  • 20. 20 Serious Game – Motor test bench (Scene 2)
  • 21. 21 Serious Game – On the Road (Scene 3)
  • 22. 22 Serious Game – Simulateur de Raffinage
  • 23. 23 Serious Game dans le MOOC - Canvas LMS
  • 24. 24 Intérêt d’un Serious Game dans un MOOC ? Population cible = Etudiants!  Attirer un public jeune: dynamisme (versus quiz)  Environnement BD, effets sonores  Univers des jeux vidéo Mise en situation de l’apprentissage  Mise en pratique dans un environnement réaliste  Environnements multiples • Raffinerie • Banc d’essai moteur “Gamification”  Environnement ludique  Choix d’un Avatar  Challenge (points à gagner)
  • 25. 25 Intérêt d’un Serious Game dans un MOOC ?  Centré sur les étudiants: ils sont au centre du jeu  Les problèmes à résoudre sont plus complexes (vs quiz) • Simulateur de raffinage  Motivation (et taux de complétion)  Activités à hautes interactivités (glisser/déposer, actions réalistes – ex. ouverture de vannes)  Apprentissage par “essais et erreurs”: tentatives illimitées  Développement de compétences en mettant en pratique les apprentissages: “Learning by doing”
  • 26. 26
  • 27. Achievements : completion rate 27 Nov 2014 / Nov 2015 Mai2015 2 MOOCs Results/Learning Games impact
  • 28. 28 MOOC « Oil & Gas » 15 Mini-jeux remplacent TOUS les quiz Utilisation de la technologie développée pour le Serious Game 2 vidéos interactives ?
  • 29. MOOC Oil & Gas : 15 Mini Jeux 29
  • 30. 0% 10% 20% 30% 40% 50% France Espagne Inde Italie Venezuela Pays 0% 20% 40% 60% Age < 24 25-34 45-54 35-44 55-64 > 65 40% 2%1% 51% 5% Professional Professor Retired Student Unemployed Statut Professionnel 23% 76% Designed by Freepik.com and easel.ly 1. UPV - Valencia 2. INSA 3. ENIM - Monastir 4. Chimie Paris 5. ENSAM Ecoles d’Origines
  • 31. Retours d’expérience  “Le Serious Game était vraiment bien car il permet de travailler dans des conditions réelles et professionnelles”  “Les Serious Games permettent de mettre en pratique ce que l’on vient juste d’apprendre. Cela permet une meilleure compréhension des cours.”  “Le Serious Game est une alternative aux quiz d’évaluation. Cela permet aux participants de ne plus ressentir de stress en comparaison à celui provoqué avec un quiz traditionnel. C’est une manière de tester les connaissances plus confortable pour l’étudiant et ceci permet de meilleures performances”.  “Le Serious game devrait être plus développé encore et remplacer les quiz qui sont vraiment trop académiques et qui ne sont pas vraiment intéressant.”  31
  • 32. 32 Haut niveau de satisfaction des participants…  53% - le SG aide à avoir une meilleure compréhension des cours.  43% - le SG a augmenté mon intérêt et ma motivation pour les cours  Soit, 96% ont utilisé le SG et trouvent les activités intéressantes Retours d’expérience – Chiffres clefs
  • 33. Achievements : completion rateBilan… 33 Oil & Gas  21840 participants  140 pays  35% d’étudiants  70% H / 30% F  France/Nigeria/Uganda/Colombie/ Russie  15 Mini-games  1 quiz final  Taux Completion : 33%  Taux Satisfaction : 91% Sustainable Mobility  3099 participants  67 pays  51% d’étudiants  76% H / 24% F  France/Espagne/Italie/Venezuela/Inde  Serious Game  Plusieurs quiz  Devoir Peer-to-peer  Taux Completion : 31%  Taux Satisfaction : 92%
  • 34. Achievements : completion rate Source of the initial graphic : http://www.katyjordan.com/MOOCproject Bilan – Taux de complétion Average MOOC completion rates = 15%
  • 35. 35 Impact du Serious Game – Analyse des données  2 groupes  Apprenants qui trouvent que le SG est l’activité la plus intéressante du MOOC SG group (39%)  Les autres apprenants Not SG group (61%)  Résultats  Pas de différence entre professionnels et étudiants.  Pas de différence d'âge entre les 2 groupes.  Groupe SG est plus satisfait du MOOC.  Groupe SG obtient globalement de meilleurs scores  Serious game = outil de motivation.
  • 36. 36 Quel type d’activité préférez-vous pour évaluer vos connaissances après des séances de cours ? Impact des Mini-jeux – Analyse des données Avant MOOC 31 % 42 % 83 % 15 % Après MOOC 27 % 2 % Mini-Jeux
  • 37. 37 Impact des vidéos – Analyse des données Taux de visionnage (%)  Impact de la durée • < 6 minutes • 6 – 10 minutes  Impact de la vitesse de lecture • Pas de corrélation  Impact du type • Interview < Cours
  • 38. 38  Serious Game dans MOOC Sustainable Mobility  96% « SG aide à obtenir une meilleure compréhension des cours et/ou accroît mon intérêt et ma motivation.»  Mini-Jeux dans MOOC Oil & Gas  59% MJ augmentent mon intérêt  56% MJ me permettent de mieux maitriser/comprendre les cours  50% MJ augmentent ma motivation Conclusions – Chiffres clefs
  • 39.  Nombre d’inscrits  Taux de “No show” (qualité de la communication)  Taux de “Drop-out”  Taux de complétion  Nombre de participants “actifs”  Taux de rétention d’une semaine sur l’autre  Nombre de vidéos regardées, exercices effectués  Nombre d’interaction dans les forums 14/09/2015Cegos pour xxxxxx Qu’est ce qui fait un MOOC « réussi » ? En quantité…
  • 40.  Alignement Objectifs/Ressources/Activités pédagogiques  Qualité du déroulé pédagogique (incluant les activités)  Cohérence entre les intervenants (forme et fond)  Facilité d’accès et d’usage pour les apprenants  Faire vivre une expérience aux participants  Rechercher le développement de “Savoir-faire”  Sortir du tout Vidéo/Quiz (QCM)  Rechercher l’interactivité • Immersion dans un Serious Game/ Mini-jeu • Devoir de synthèse corrigé en peer-to-peer • Production d’une vidéo (explee, ou autre) corrigée en peer-to-peer • Création d’un code informatique corrigé automatiquement (robot) 14/09/2015Cegos pour xxxxxx Qu’est ce qui fait un MOOC « réussi » ? En qualité…
  • 41. 41 Qu’est ce qui fait un MOOC « réussi » ? Gestion du planning…
  • 42. LMS - MOOC 42 Programmes de Masters à IFP School MOOC Sustainable Mobility LMS - IFP SCHOOL Intégration d’un MOOC dans un parcours DIPLOME IFP School CERTIFICAT DE PARTICIPATION RESSOURCES • Videos • Quiz • Peer to peer • Serious Game Qu’est ce qui fait un MOOC « réussi » ? Intégration dans un parcours
  • 43. LMS - MOOC 43 Sustainable Mobility MOOC LMS - IFP SCHOOL IFP School DIPLOMA CERTIFICATE OF COMPLETION RESSOURCES • Videos • Quiz • Peer to peer • Serious Game Qu’est ce qui fait un MOOC « réussi » ?
  • 44. 44 Combien ça coute de construire une fusée ? Photocredit/source:astrolabo.com
  • 46. 46 Bibliographie / Sitographie  BERNAERT O., DHORNE, CREPON, 43 annual SEFI Conférence, Orléans, 07/2015,”MOOC and Serious Game. An Educational Approach on Transfer and Action.” Disponible sur: http://www.sefi.be/conference-2015/CHAP%2023.%20Open%20and%20distance%20learning%20- %20MOOCS/56077.%20O.BERNAERT.pdf  CISEL,M., BRUILLARD,E. , Chronique des MOOC, Rubrique de la Revue STICEF, Volume 19, 2012, ISSN : 1764-7223. Disponible sur http://sticef.org  CISEL M., « Guide du MOOC », FUN, Ministère de l’enseignement supérieur et de la recherche. Disponible sur http://www.france-universite-numerique.fr/IMG/pdf/guide_mooc_complet_vf.pdf  JORDAN K (2014). Initial trends in enrolment and completion of massive open online courses. International Review of Research in Open and Distance Learning, 15(1) pp. 133–160. Disponible sur http://www.irrodl.org/index.php/irrodl/article/view/1651/0  KARSENTI T., « MOOC révolution ou simple effet de mode », Revue international des technologies en pédagogie universitaire (RITPU), 2013, Vol10, N°2, p.6-22. Disponible sur: http://www.ritpu.org/spip.php?article227  Open Education Europa, Commission européenne (2013), Open Education Scoreboard. Disponible sur, http://www.openeducationeuropa.eu/fr/european_scoreboard_MOOC  THIROUARD, BERNAERT, DHORNE, BIANCHI, PIDOL, CREPON, PETIT, eMOOC 2015 Conference, Mons, Juin 2015, “Learning by doing: Integrating a serious game in a MOOC to promote new skills”. Disponible sur http://api-learning.com/blog/wp-content/uploads/2015/08/MOOC-SG- eMOOCS2015.pdf O. Bernaert - Ateliers Média Sociaux– Université Paris Dauphine – 15/09/2015 Photocredit/source:http://coloriage.gulli.fr/
  • 47. 47 Photo Crédits / Sources Photocredit/source:http://coloriage.gulli.fr/ Toutes les images et dessins IFPEN / IFP School Excepté  Dessin des planètes http://coloriage.gulli.fr/  Plan de la fusée http://astrolabo.com  Dessin de la fusée http://www.iconshut.com/ Licence CC-BY-NC-SA  Typographie MOOC Mathieu Plourde. Licence CC-BY http://www.flickr.com/photos/mathplourde/8620174342/sizes/l/in/photostream