SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 19
Virtual Worlds and Social Media 
     
     
     
    A Parks Associates White Paper 
    October 2008 




 
Virtual Worlds and Social Media 
                                                                                © 2008 Parks Associates 


                                            Attribution 
 
Authored by Yuanzhe (Michael) Cai, Director, Digital Media and Gaming 
Published by Parks Associates 
 
© October 2008 Parks Associates 
Dallas, Texas 75230 
 
All rights reserved. No part of this book may be reproduced, in any form or by any means, without 
permission in writing from the publisher. 
 
Printed in the United States of America 
 
 
                                            Disclaimer 
                                                  
Parks Associates has made every reasonable effort to ensure that all information in this report is 
correct. We assume no responsibility for any inadvertent errors. 
 
 




Attribution and Disclaimer                                                                            i 
Virtual Worlds and Social Media 
                                                                                                            © 2008 Parks Associates 


                                                     Table of Contents 
                                                               
1.0       Defining Virtual World ............................................................................................................. 1

2.0       Success Factors of 2D KT&T Virtual Worlds .............................................................................. 2

3.0       Key Trends in the 3D Virtual World Industry ............................................................................ 6

4.0       Virtual World Business Models ................................................................................................ 9

5.0       Consumers, Virtual Worlds, and Social Media........................................................................ 11

6.0       Summary and Recommendations .......................................................................................... 15

                                                                  
                                                                  
                                                         List of Figures 
                                                                  
Figure 1 Key Attributes of Virtual Worlds................................................................................................... 1
Figure 2 Virtual Worlds: Registered Users.................................................................................................. 2
Figure 3 The Virtual Worlds Pyramid.......................................................................................................... 4
Figure 4 Virtual World Value Chain............................................................................................................. 6
Figure 5 The Continuum of Business Models ............................................................................................. 9
Figure 6 2X2: Virtual Worlds Compared to Other Online Communications Tools ................................... 11
Figure 7 The U.K.: Adoption of Virtual Worlds vs. Social Networks (Q3/08)............................................ 12
Figure 8 The U.K.: Gender of Monthly Users of Social Networks vs. Virtual Worlds (Q3/08).................. 12
Figure 9 Active Virtual World Users Are Early Technology Adopters....................................................... 14
Figure 10 Reasons for Visiting Virtual Worlds .......................................................................................... 14




Table of Contents and List of Figures                                                                                                          ii 
Virtual Worlds and Social Media 
                                                                                        © 2008 Parks Associates 


1.0 Defining Virtual World 

Virtual world is a computer‐simulated, persistent virtual environment where individuals can interact 
with each other and the environment through their avatars, which are visual representations of 
themselves. Other common characteristics of a virtual world include scalable support for multiple 
users, open‐ended or scripted content, and support of both synchronous and asynchronous 
communications (Figure 1). As the marketplace evolves, the categories of virtual worlds are quickly 
expanding, now including the following:  
    •    2D, 2.5D, and 3D virtual worlds based on graphics and technology; 
    •    Web‐based or software client‐based virtual worlds based on access methods;  
    •    Enterprise worlds, social worlds, entertainment worlds, and gaming worlds based on content 
         and applications; and  
    •    Kids/tweens/teens worlds (known as KT&T) and adult worlds based on target demographics.  
 




                                   Figure 1 Key Attributes of Virtual Worlds 




Definition of Virtual World                                                                               Page 1 
Virtual Worlds and Social Media 
                                                                                             © 2008 Parks Associates 


2.0 Success Factors of 2D KT&T Virtual Worlds 

2D virtual worlds focusing on the KT&T segment have been much more successful than 3D, adult‐
oriented worlds. The following graph, courtesy of Nic Mitham at Kzero, shows that except for Second 
Life, all the virtual worlds that have more than 10 million registered users are 2D KT&T worlds. Some of 
the largest worlds based on total registered user accounts include Habbo Hotel, Neopets, Club 
Penguin, Stardoll, Poptropica, Barbie Girls, and Gaia Online (Figure 2).  
 




                                                                                                                   
                                        Figure 2 Virtual Worlds: Registered Users 

Consumer data confirm the popularity of virtual worlds among teens. Electronic Gaming in the Digital 
Home II, a Parks Associates survey conducted in March 2008 of more than 2,000 Internet gamers, 
shows that approximately 9% of respondents ages 13‐17 play in a virtual world on a weekly basis. A 



Success Factors of 2D KT&T Virtual Worlds                                                                      Page 2 
Virtual Worlds and Social Media 
                                                                                          © 2008 Parks Associates 

recent Pew Research telephony survey of more than 1,000 American teens (12‐17) also shows that 
10% of them play in a virtual world. Further, the study reveals that “there are no gender, racial, or 
ethnic differences in who visits virtual worlds. However, younger teens are more likely to have visited 
virtual worlds than older teens, with 13% of 12‐ to 14‐year‐olds visiting these sites compared to just 8% 
of teens ages 15‐17.”1  
 
One of the reasons that 2D KT&T worlds have become huge hits is because many tweens and teens 
rely on Internet tools and cell phones to keep up with their friends after school. Virtual worlds provide 
a good environment for them to socialize with existing friends and make new friends while 
concurrently engaging in entertaining activities like gaming and listening to music. Several other key 
factors contribute to the success of youth‐oriented virtual worlds. 
    •   They are easy to access and use. Most of these 2D/2.5D worlds are Flash‐ or Java‐based; they 
        are browser‐accessible and can run on computers without the latest processors and graphics 
        cards. New visitors do not encounter a time‐consuming learning curve upon entering the 
        worlds, as most worlds provide great orientation and support for newbies. In addition, because 
        they are browser‐embeddable, they are very easy to market through Web advertisements and 
        viral marketing.  
    •   They provide a variety of interesting activities and content in a structured and controlled 
        environment. Most of the 2D worlds maintain a healthy balance between user‐generated and 
        professionally produced content. Visitors quickly find a sense of purpose. These worlds are a 
        means to an end; in other words, they enhance the user experience through content and 
        interaction with other people through avatars and virtual environments. 
    •   Most of these worlds are themed, not open worlds. These themes attract repeat visits. The 
        most popular themes are playing games, nurturing pets, enjoying music, and dressing up 
        avatars. Our research shows that among virtual‐world participants ages 13‐17, 46% primarily 
        use virtual worlds to play games. In some of the popular 2D virtual worlds such as Webkinz and 
        Neopets, more than 50 percent of their users visit mainly to play games. In contrast, visitors to 

1
  Teens, Video Games, and Civics, Pew Internet Research, September 16 2008. Fielding period: November. 2007 to February 
2008.  


Success Factors of 2D KT&T Virtual Worlds                                                                        Page 3 
Virtual Worlds and Social Media 
                                                                                            © 2008 Parks Associates 

        3D virtual worlds such as Second Life cite “escaping real life” and “being someone else” as their 
        top two reasons for participation. These reasons provide less sustainable motivations than 
        playing games, interacting with entertainment content, and socializing with other members.  
    •   2D KT&T worlds have clearly defined target audiences. They do not try to be all things to all 
        people; they develop business models and content based on the needs of their core 
        demographic groups. In addition, they build emotional ties with their audiences through 
        familiar and branded characters, real‐world toys, and virtual objects.  


                                  The Virtual Worlds Pyramid


                                                          Enterprise
                                                           Worlds




                                                                                                  ARPU Potential, Age Groups
                  Audience Base




                                                      3D Social Worlds:
                                                        Client-Based


                                                      3D Social Worlds:
                                                        Web-Based



                                                       3D Chat Rooms



                                                      Kids Virtual Worlds


                                                                                                                                
                                             Figure 3 The Virtual Worlds Pyramid 

KT&T virtual worlds will remain the bright spots of the virtual world industry in the near term. The 
sheer audience size more than compensates for the low monthly ARPU (Figure 3). Large media 
companies, toy companies, and other brands targeting kids are investing serious money and efforts 
into the space. Media companies are especially active; Viacom purchased Neopets in 2005 for $160 
million, and Disney acquired Club Penguin for $700 million last year. Other popular worlds, including 
Gaia Online, Habbo Hotel, and Stardoll, are the subject of frequent acquisition rumors. The interest is 
justified. Not only are virtual worlds attracting eyeball hours and dollars from many kids and teens, 
they also increase the level of engagement with brands and content. For instance, in May 2008, 


Success Factors of 2D KT&T Virtual Worlds                                                                                          Page 4 
Virtual Worlds and Social Media 
                                                                                 © 2008 Parks Associates 

Nickelodeon announced that, thanks to Neopets, its cluster of family and child‐oriented sites achieve 
an astonishing 80 minutes of time spent per visitor per month. This announcement received much 
attention from many other media companies.  
 
A key question and challenge 2D worlds pose to the industry is, “How will these kids change the 
Internet landscape when they grow up and graduate from kids’ worlds?” Accustomed to avatars, 
virtual environments, and virtual items having real‐world value, they will certainly have a different set 
of expectations, needs, and requirements for various Internet applications, including communication 
tools, social networks, online games, and e‐commerce. Will these adults, accustomed to 2D worlds as 
children, want to graduate into more advanced 3D virtual worlds? Will they demand that social 
networking sites become virtual environments? Will they drive the adoption of 3D virtual worlds for 
enterprise applications? No one has the answers now, and they will not have these answers until more 
research is available. One thing is certain – companies that best address this migration will reap huge 
benefit.  

 




Success Factors of 2D KT&T Virtual Worlds                                                            Page 5 
Virtual Worlds and Social Media 
                                                                                     © 2008 Parks Associates 


3.0 Key Trends in the 3D Virtual‐World Industry 




                                       Figure 4 Virtual World Value Chain 

 
Formation of an ecosystem: In a few short years, the virtual‐world industry has formed a fairly 
comprehensive value chain and ecosystem (Figure 4). Many virtual‐world operators are morphing into 
platform companies; in addition to operating their own worlds, they provide technology solutions to 
other companies interested in building virtual worlds. Marketing agencies that used to focus solely on 
advertising and marketing in virtual worlds, such as Millions of Us and Electric Sheep, are developing 
new capabilities and becoming full‐service agencies that can provide consulting, design, support 
services, and even full‐fledged virtual world technology platforms. A variety of enabling solution 
providers, application developers, and content studios has emerged to enrich the worlds with 
attractive content and activities. Four key categories of virtual‐world customers are becoming clearly 
defined: consumers, media companies, enterprises/educational institutions, and brands. In addition, 
several large global companies including Google, Sun Microsystems, Nortel, and Sony (PlayStation 
Home) have entered the space with their own virtual‐world products. 



Standards for the Sake of Standards                                                                    Page 6 
Virtual Worlds and Social Media 
                                                                                  © 2008 Parks Associates 

Movement towards interoperability, identity and asset portability, and open platform: 3D virtual‐
world companies realize that to achieve the vision of building 3D Internet or Web3D, there have to be 
certain levels of interoperability among different worlds. The Internet did not take off until leading 
companies broke down the Walled Gardens. New virtual‐world companies such as Multiverse, HiPiHi, 
and Vivaty have all taken an open‐platform approach, allowing all the worlds operating on their 
platforms to interoperate with each other. Areae is taking yet one step further by building a Web‐
based platform that allows everyone to build an interoperable virtual world. Second Life has lent its 
support to OpenSIM, which allows third‐party companies to use its virtual‐world browser to connect to 
open‐source servers and thus render an experience similar to Second Life. OpenSIM has fostered a 
lively developer community. Recently Second Life and IBM achieved a rudimentary form of 
interoperability between worlds by demonstrating the teleportation of an avatar between Second Life 
and OpenSIM. Despite these efforts, it will require time and continuous learning before the industry 
achieves a full interoperability that includes transferable avatars and identity, security‐rich transactions 
of virtual assets among worlds, and open standards. Many challenges exist, such as conflicting business 
interests and differences in business models and virtual economic systems.  
 
Increasing focus on simplicity and accessibility: Many 3D virtual worlds are learning from the 
successes in 2D KT&T worlds and are working hard to improve the accessibility and usability of their 
worlds. Many different approaches exist: 
    •   Vivaty, Metaplace, and Google Lively enable thin‐client‐based virtual worlds that can be 
        embedded in a Web browser;  
    •   There.com and Second Life, both of which require downloads of a relatively large client 
        software, have created messenger clients through which users can connect with in‐world 
        friends and events;  
    •   Multiverse provides both a 2D Flash‐based browser and a 3D downloadable client for accessing 
        its worlds; and  
    •   Exit Reality and 3DXPlorer provide easy‐to‐use technology tools for building 3D Webpages.  
In addition, virtual‐world companies in general have designed better user interfaces to improve the 
orientation processes for their new users.  


Standards for the Sake of Standards                                                                   Page 7 
Virtual Worlds and Social Media 
                                                                                © 2008 Parks Associates 

 
Broadened use cases and growth of “themed worlds”: So far, general‐purpose open worlds, social 
worlds, and gaming worlds have been the dominant forms of virtual worlds. Second Life, There.com, 
and Entropia Universe are good examples of these types of worlds. In the past two years, however, 
many themed worlds have emerged, with content and communities that appeal to different types of 
consumers and interest groups. These include fan worlds (Virtual Laguna Beach, Virtual Hills, Buffy the 
Vampire Slayer world), travel‐themed worlds (Amazing Worlds and Journeys), music and 
entertainment worlds (vSide, vLES, and Next Island), and enterprise worlds (Forterra and Nortel). 
 
Established virtual worlds settle on one or two key business models: Second Life is focusing on its 
hosting business model while maintaining a social world for consumers; Entropia Universe has relied 
predominantly on a Virtual Asset Depreciation model but seeks to expand its appeal and business 
models through its partners such as CRD and Creative Kingdom; and There.com generates money 
mainly from marketing/sponsorships, virtual currency, and item sales. All of the other worlds are 
adopting a combination of these business models.  


 




Standards for the Sake of Standards                                                                  Page 8 
Virtual Worlds and Social Media 
                                                                                                                          © 2008 Parks Associates 



4.0 Virtual‐World Business Models 
Because of unique characteristics such as an immersive environment, avatar‐based real‐time 
communication, and support of multimedia content, a virtual world provides a platform that can 
accommodate a variety of business models simultaneously. These models include, but are not limited 
to, subscriptions, sales of virtual items, advertising/marketing/sponsorships, and e‐commerce. Virtual 
Worlds: the Internet of Avatars, a new report from Parks Associates, provides detailed analysis of these 
business models.  

                                                            The Continuum of Business Models
                                         140         Registered Users       Monthly Actives       ARPU (Among monthly actives)        25

                                         120
                                                                                                                                      20
                                         100
           Registered Users (Millions)




                                                                                                                                      15




                                                                                                                                           Monthly ARPU
                                          80

                                          60
                                                                                                                                      10

                                          40
                                                                                                                                      5
                                          20

                                           0                                                                                          0
                                                Facebook   Myspace      Habbo hotel   F2P games   Second Life   World of   Entropia
                                                                                                                Warcraft   Universe
                                               Ad-centric models           Diversified revenue streams               Sub. Niche Models

          Source: Virtual Worlds: the Internet of Avatars
          ©2008 Parks Associates
                                                                                                                                                           
                                                                Figure 5 The Continuum of Business Models 

In its current incarnation, virtual world is uniquely positioned on the business‐model continuum 
between social networks and communities on one hand and MMORPGs and niche gaming worlds on 
the other (Figure 5). Most of the social networks scaled up their user bases quickly but rely heavily on 
advertising revenue. That revenue has experienced much slower growth than user numbers. MySpace, 
thanks to its partnership with Google, currently generates more revenue and ARPU than Facebook, its 
strongest competitor, but the monthly ARPU per active user for both social networks is lower than $1. 
On the other end of the spectrum, subscription‐based MMORPGs like World of Warcraft and gaming‐


Virtual World Business Models                                                                                                                                 Page 9 
Virtual Worlds and Social Media 
                                                                                  © 2008 Parks Associates 


centric virtual worlds like Entropia Universe have much higher monthly ARPU per active user, but their 
business models are less scalable. World of Warcraft is the most successful MMORPG to date, but it 
took the game five years to sign up 11 million subscribers and its subscriber growth has slowed 
significantly in the last 12 months. Entropia Universe’s VAD model generates the highest monthly ARPU 
among actives but only appeals to a small group of gamers, a reality reflected by its number of 
registered and active users. In the middle of the business‐model continuum, virtual worlds and games 
that adopt a combination of freemium and advertising‐based business models have interesting growth 
potential. They can ramp their user bases fairly quickly due to low entry barriers (it’s free to play) and 
social/community elements while concurrently increasing ARPU through a combination of business 
models. For instance, a virtual world can start with a free‐to‐play, microtransaction‐based model and 
then, as its user base increases, introduce advertising, digital content distribution, and VIP club 
memberships (a subscription‐based model). The flexibility of business models is an important success 
factor for virtual worlds. In the long run, as the 2D Internet evolves toward Web3D, virtual worlds have 
the potential to become the new user interface for various Internet applications, opening up even 
more business opportunities. 




Virtual World Business Models                                                                          Page 10 
Virtual Worlds and Social Media 
                                                                                        © 2008 Parks Associates 



5.0 Consumers, Virtual Worlds, and Social Media 
Compared to other online communications and social media platforms, virtual world has several 
technical advantages, including an immersive environment, presence, synchronous communications, 
high engagement, and rich interactive features (Figure 6). However, both the adoption and active 
usage of virtual worlds lag behind other online applications. For instance, only 13% of adult broadband 
users in the U.K. have ever tried a virtual world, compared to 54% for social networks. In addition, only 
23% of virtual‐world visitors visit on a weekly basis, compared to 59% for social networks (Figure 7). 
These metrics show that virtual world has yet to find the best intersection between entertainment, 
socialization, and community features. A lack of content that appeals to mass‐market consumers, 
suboptimal user interface and technologies, and the unbalanced gender ratio compared to social 
networks (Figure 8) have all contributed to the low adoption rate and low activity ratio.  
 




                                                                                                     
                     Figure 6 2X2: Virtual Worlds Compared to Other Online Communications Tools 




Consumers, Virtual Worlds, and Social Media                                                             Page 11 
Virtual Worlds and Social Media 
                                                                                                                   © 2008 Parks Associates 



                           UK: Adoption of Virtual Worlds vs. Social Networks 
                                                (Q3/08)
                                              (Among Broadband Heads of Households in the UK, n=1,062; +/‐3%)


                                                                                Less Than Once a Month
                                                                                1‐3 Times A Month
           Virtual Worlds              8%       2%2% 1%                         1‐3 TimesA Week
                                                                                Daily/Almost Daily




           Social Network                 12%                 9%                10%                    23%




                             0%                10%                 20%            30%           40%               50%             60%
                                                                   Percentage of Internet Gamers
          Source:  Virtual Worlds: the Internet of Avatars
          ©2008 Parks Associates
                                                                                                                                          
                            Figure 7 The U.K.: Adoption of Virtual Worlds vs. Social Networks (Q3/08) 


                           UK: Gender of Monthly Users of Social Networks vs. 
                                         Virtual Worlds (Q3/08)
                                                                   Male                   Female




            Virtual World Monthly                                         63%                                         38%
                 Users (n=56*)




           Social Network Monthly                                  47%                                          53%
                Users (n=449)



                                         0%       10%        20%     30%        40%     50%   60%       70%       80%       90%   100%
                                                                           Percentage of Respondents

          Source:  Virtual Worlds: the Internet of Avatars
          ©2008 Parks Associates

                 Figure 8 The U.K.: Gender of Monthly Users of Social Networks vs. Virtual Worlds (Q3/08) 



Consumers, Virtual Worlds, and Social Media                                                                                                  Page 12 
Virtual Worlds and Social Media 
                                                                                   © 2008 Parks Associates 


I don’t want to go as far as Sibley Verbeck (CEO of the Electric Sheep Company) did at Virtual Worlds 
Expo 2008, when he called for a “Multiglobal War on Geekiness,” although I agree with him at the 
concept level: current virtual world users are likely to be early adopters of technologies, judged by 
their technographics (Figure 9). To move beyond the “geeks,” virtual worlds need to enhance their 
value propositions and give consumers a reason to visit and stay! In surveying virtual‐world visitors, we 
discovered that the top reason that users visit a virtual world is to play games. If they don’t find the 
games or other entertainment content engaging at first visit, they are less likely to return. The next 
four reasons cited by survey respondents are not sustainable. These reasons include escaping real life, 
satisfying curiosity, creating and managing avatars, and being someone else. Once the novelty factor 
associated with these reasons wears off, most of these users will not find a good reason to stay in the 
world. Second Life is more susceptible for such exits as its users rate escaping real life and being 
someone else as top reasons for their visits. Further, although Second Life and Entropia Universe both 
market purchasing virtual property, creating content, and making money as major attractions of their 
worlds, only a small percentage of users visit virtual worlds for these reasons.  
 
The majority of people visiting virtual worlds just want to consume content and be entertained. Going 
forward, virtual world operators need to enrich their worlds with interesting content such as games, 
music, events, and activities, and also encourage community formation around such activities.  
Community is known to be important in these applications as shown by its role in the success of 
MMORPGs.   




Consumers, Virtual Worlds, and Social Media                                                             Page 13 
Virtual Worlds and Social Media 
                                                                                                                         © 2008 Parks Associates 


                                Active Virtual World Users Are Early Technology Adopters
                                       Monthly users of virtual worlds (n=56*)                            Non users (n=1,006)

                                                                                                6%
            I like to purchase CE devices as soon as they are released
                                                                                                          14%


                                         I like using CE devices and services                                                 29%
                                                                                                                                         36%

                                                                                                                            26%
             Price is the single most important factor for CE purchase
                                                                                                                     21%

                                                                                                                18%
                                         I like to personalize my CE devices
                                                                                                                                   32%


                                         CE devices help me stay connected                                                        31%
                                                                                                                                     34%

                                                                                                                     21%
                               CE devices help me live the lifestyle I want
                                                                                                                                    34%

                                                                                  0%      5%     10% 15%        20% 25% 30% 35% 40%
                                                  Percentage of Respondents Strongly Agree with a Statement ("6‐7" on a 7‐point scale)
          Source:  Virtual Worlds: the Internet of Avatars
          ©2008 Parks Associates

                                   Figure 9 Active Virtual World Users Are Early Technology Adopters 

                                                      Reasons for Visiting Virtual Worlds
                                           (Among Internet Gamers who have participated in Virtual Worlds, n=517; ±4.31%)
                                                          To play games                                                                  36%
                                                      To escape real life                                                    29%
                                                 To satisfy my curiosity                                          23%
                                     To create and manage my avatar                                            21%
                                                    To be someone else                                        20%
                            To play and interact with other members                                          19%
                                                         Don't know                                   15%
                                                   To make new friends                               14%
                        To create virtual estate/property and items                                  14%
                                     To keep in touch with my friends                         11%
                                                          To get freebies                     11%
                                                           Other reasons                     10%
         To enable me to fulfill the fantasies I can't fulfill in real life                9%
                            To buy virtual estate/property and items                      8%
                          To participate in different in‐world events                6%
                                                        To make money              5%
             To search for information that helps me in my real life               5%
              To buy/evaluate products that help me in my real life               4%

                                                                           0%    5%     10%      15%    20%      25%    30%      35%       40%
                                                                                Percentage of Virtual Worlds Visitor Who Participate...
         Source:  Electronic Gaming in the Digital Home II, a survey of 1,985 Internet gamers
         © 2008 Parks Associates
                                                                                                                                                  
                                                    Figure 10 Reasons for Visiting Virtual Worlds 




Consumers, Virtual Worlds, and Social Media                                                                                                          Page 14 
Virtual Worlds and Social Media 
                                                                                © 2008 Parks Associates 


6.0 Summary and Recommendations 
In summary, despite the recent positive trends in the 3D virtual world industry, 3D virtual worlds 
remain a niche media. Companies targeting adults will have to enhance the appeal of this medium by 
lowering entry barriers and enriching their worlds with entertainment content and organized activities. 
We offer the following recommendations:   
   •   Make virtual world technologies more accessible and easier to use; 
   •   Integrate with 2D Internet tools such as messenger and social networks for viral marketing and 
       distribution; 
   •   Provide friendly orientation and ongoing customer support; 
   •   Create themed worlds that appeal to targeted demographics with the right content and 
       activities, instead of a hodgepodge that’s everything for everyone; 
   •   Do not try to market your virtual worlds with esoteric examples; mass‐market consumers aren’t 
       interested in becoming a millionaire in a virtual world‐they are there for entertainment; 
   •   Engage with established media companies, 3D artists, and virtual world studios to create 
       content with mass‐market appeal, instead of relying mainly on user‐generated content; 
   •   Support offline content creation and allow content creators use off‐the‐shelf 3D software and 
       reuse existing 3D objects; 
   •   Tie the virtual world to real‐world content and activities; 
   •   Balance the ratio between male and female users; 
   •   Establish a dialogue with the gaming industry and borrow game design elements to make the 
       worlds more engaging; 
   •   Research kids, teens, and tweens and learn what kinds of social networks and virtual worlds 
       into which they would like to graduate; and  
   •   Expedite interoperability and standardization efforts. 




Summary and Recommendations                                                                         Page 15 
Virtual Worlds and Social Media 
                                                                                 © 2008 Parks Associates 


             About the industry report Virtual Worlds: the Internet of Avatars 
3D virtual world does not just offer an innovative way for people to interact, communicate, creates, 
and entertain, it promises many new Internet business models for multiplayer gaming, e‐commerce, 
online marketing, and content distribution. Virtual Worlds: the Internet of Avatars defines the 3D 
virtual world industry domain and value chain, profiles leading virtual worlds operators and technology 
companies and their business models and strategies, examines industry trends and dynamics, analyzes 
global consumer perspectives, forecasts market growth, and offers practical recommendations to large 
media companies, technology companies, consumer brands, marketers, and Internet companies. Visit 
www.parksassociates.com for more information or to purchase this report. 

                                          About the Author 
 
Yuanzhe (Michael) Cai studies developments in the digital media, gaming, and broadband industries. 
Specifically, his gaming expertise spans console and PC gaming, online gaming, digital distribution, 
game advertising, mobile gaming, MMORPG, and virtual worlds. He leads a research team that covers 
digital media topics including Internet video, social media, and advertising. His broadband coverage 
included broadband services, broadband technologies such as FTTx and WiMAX, mobile broadband 
and Internet, Fixed Mobile Convergence, and value‐added services. Michael has written numerous 
reports on these topics and presented his research in various industry events including GDC, E3, Virtual 
Worlds Conference and Expo, CES, Supercomm, NXTComm, Broadband World Forum, the Cable Show, 
and CONNECTIONS™.  
INDUSTRY EXPERTISE: Internet Video, Online Gaming, Console Gaming, Mobile Gaming, Virtual 
Worlds, Broadband Services, Broadband Wireless Technologies/WiMAX, Bundled Services, Content 
Delivery Networks, Mobile Broadband, and Mobile Platforms. 
 
Parks Associates is an internationally recognized market research and consulting company specializing 
in emerging consumer technology products and services.  Founded in 1986, Parks Associates creates 
research capital for companies ranging from Fortune 500 to small start‐ups through market reports, 
primary studies, consumer research, custom research, workshops, executive conferences, and annual 
service subscriptions. 
The company's expertise includes new media, digital entertainment and gaming, home networks, 
Internet and television services, digital health, mobile applications and services, consumer electronics, 
and home control systems and security. 

Each year, Parks Associates co‐hosts executive thought leadership conferences CONNECTIONS™, with 
support from the Consumer Electronics Association (CEA®), and CONNECTIONS™ Europe. In addition, 
Parks Associates produces the online publication Industry Insights in conjunction with the 
CONNECTIONS™ Conference series. 

http://www.parksassociates.com | http://www.connectionsconference.com |
http://www.connectionseurope.com | http://www.connectionsindustryinsights.com




Summary and Recommendations                                                                        Page 16 

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Building the Metaverse
Building the MetaverseBuilding the Metaverse
Building the MetaverseJon Radoff
 
Ready for Metaverse: NOTES version
Ready for Metaverse: NOTES versionReady for Metaverse: NOTES version
Ready for Metaverse: NOTES versionLoriLanday
 
Investing in the Metaverse
Investing in the MetaverseInvesting in the Metaverse
Investing in the MetaverseInvestingTips
 
Nmc 2007 Publish
Nmc 2007 PublishNmc 2007 Publish
Nmc 2007 Publishurauch
 
Metaverse Marketing: Games and Virtual Worlds in Product Promotion
Metaverse Marketing: Games and Virtual Worlds in Product PromotionMetaverse Marketing: Games and Virtual Worlds in Product Promotion
Metaverse Marketing: Games and Virtual Worlds in Product PromotionSebastian Küpers
 
Luxury Brands in Virtual Worlds
Luxury Brands in Virtual WorldsLuxury Brands in Virtual Worlds
Luxury Brands in Virtual WorldsKZero Worldswide
 
Francesco D'Orazio - Everything you know about virtual worlds is WRONG - Meta...
Francesco D'Orazio - Everything you know about virtual worlds is WRONG - Meta...Francesco D'Orazio - Everything you know about virtual worlds is WRONG - Meta...
Francesco D'Orazio - Everything you know about virtual worlds is WRONG - Meta...Francesco D'Orazio
 
A Short History of the Metaverse
A Short History of the MetaverseA Short History of the Metaverse
A Short History of the MetaverseBernard Marr
 
Fairmont metaverse sunumu
Fairmont metaverse sunumuFairmont metaverse sunumu
Fairmont metaverse sunumuELİF TÜDEŞ
 
EON Reality Knowledge Metaverse Program (EKM Program)
EON Reality Knowledge Metaverse Program (EKM Program)EON Reality Knowledge Metaverse Program (EKM Program)
EON Reality Knowledge Metaverse Program (EKM Program)Senthilkumar R
 
Activate Technology & Media Outlook 2022
Activate Technology & Media Outlook 2022Activate Technology & Media Outlook 2022
Activate Technology & Media Outlook 2022Activate
 
SocialGrow Round Two Pitch Slides - 2010 MassChallenge Global Startup Competi...
SocialGrow Round Two Pitch Slides - 2010 MassChallenge Global Startup Competi...SocialGrow Round Two Pitch Slides - 2010 MassChallenge Global Startup Competi...
SocialGrow Round Two Pitch Slides - 2010 MassChallenge Global Startup Competi...Ken Herron
 
Decentralized exchange-Banco: presented by Pentagon
Decentralized exchange-Banco: presented by PentagonDecentralized exchange-Banco: presented by Pentagon
Decentralized exchange-Banco: presented by PentagonLuyaoZhangPhD
 
Mastering Digital Transformation for your business
Mastering Digital Transformation for your businessMastering Digital Transformation for your business
Mastering Digital Transformation for your businessScopernia
 

Was ist angesagt? (20)

15 Ways Mobile Will Change Our Lives (March 2012)
15 Ways Mobile Will Change Our Lives (March 2012)15 Ways Mobile Will Change Our Lives (March 2012)
15 Ways Mobile Will Change Our Lives (March 2012)
 
World's 10 Best AR/VR Solution Providers, 2020
World's 10 Best AR/VR Solution Providers, 2020World's 10 Best AR/VR Solution Providers, 2020
World's 10 Best AR/VR Solution Providers, 2020
 
Building the Metaverse
Building the MetaverseBuilding the Metaverse
Building the Metaverse
 
Ready for Metaverse: NOTES version
Ready for Metaverse: NOTES versionReady for Metaverse: NOTES version
Ready for Metaverse: NOTES version
 
Investing in the Metaverse
Investing in the MetaverseInvesting in the Metaverse
Investing in the Metaverse
 
Nmc 2007 Publish
Nmc 2007 PublishNmc 2007 Publish
Nmc 2007 Publish
 
Metaverse Marketing: Games and Virtual Worlds in Product Promotion
Metaverse Marketing: Games and Virtual Worlds in Product PromotionMetaverse Marketing: Games and Virtual Worlds in Product Promotion
Metaverse Marketing: Games and Virtual Worlds in Product Promotion
 
Luxury Brands in Virtual Worlds
Luxury Brands in Virtual WorldsLuxury Brands in Virtual Worlds
Luxury Brands in Virtual Worlds
 
Beyond
BeyondBeyond
Beyond
 
Francesco D'Orazio - Everything you know about virtual worlds is WRONG - Meta...
Francesco D'Orazio - Everything you know about virtual worlds is WRONG - Meta...Francesco D'Orazio - Everything you know about virtual worlds is WRONG - Meta...
Francesco D'Orazio - Everything you know about virtual worlds is WRONG - Meta...
 
Sharing Economy Presented to KAIST MBA
Sharing Economy Presented to KAIST MBASharing Economy Presented to KAIST MBA
Sharing Economy Presented to KAIST MBA
 
A Short History of the Metaverse
A Short History of the MetaverseA Short History of the Metaverse
A Short History of the Metaverse
 
3D Virtual Worlds
3D Virtual Worlds3D Virtual Worlds
3D Virtual Worlds
 
Fairmont metaverse sunumu
Fairmont metaverse sunumuFairmont metaverse sunumu
Fairmont metaverse sunumu
 
EON Reality Knowledge Metaverse Program (EKM Program)
EON Reality Knowledge Metaverse Program (EKM Program)EON Reality Knowledge Metaverse Program (EKM Program)
EON Reality Knowledge Metaverse Program (EKM Program)
 
What is mataverse?
What is mataverse?What is mataverse?
What is mataverse?
 
Activate Technology & Media Outlook 2022
Activate Technology & Media Outlook 2022Activate Technology & Media Outlook 2022
Activate Technology & Media Outlook 2022
 
SocialGrow Round Two Pitch Slides - 2010 MassChallenge Global Startup Competi...
SocialGrow Round Two Pitch Slides - 2010 MassChallenge Global Startup Competi...SocialGrow Round Two Pitch Slides - 2010 MassChallenge Global Startup Competi...
SocialGrow Round Two Pitch Slides - 2010 MassChallenge Global Startup Competi...
 
Decentralized exchange-Banco: presented by Pentagon
Decentralized exchange-Banco: presented by PentagonDecentralized exchange-Banco: presented by Pentagon
Decentralized exchange-Banco: presented by Pentagon
 
Mastering Digital Transformation for your business
Mastering Digital Transformation for your businessMastering Digital Transformation for your business
Mastering Digital Transformation for your business
 

Andere mochten auch

AOL Teens Study June 2009
AOL  Teens  Study June 2009AOL  Teens  Study June 2009
AOL Teens Study June 2009Oleg Ulyansky
 
/Users/Aliceleblond/Documents/Compost Tea Power Point Show 1
/Users/Aliceleblond/Documents/Compost Tea Power Point Show 1/Users/Aliceleblond/Documents/Compost Tea Power Point Show 1
/Users/Aliceleblond/Documents/Compost Tea Power Point Show 1Alice LeBlond
 
Tvidi Warner Brothers
Tvidi Warner BrothersTvidi Warner Brothers
Tvidi Warner BrothersOleg Ulyansky
 
Special project sony psp on tvidi
Special project sony psp on tvidiSpecial project sony psp on tvidi
Special project sony psp on tvidiAhareaction
 
Kopilkaonline - детская платежная система с родительским контролем
Kopilkaonline - детская платежная система с родительским контролемKopilkaonline - детская платежная система с родительским контролем
Kopilkaonline - детская платежная система с родительским контролемOleg Ulyansky
 
TNS: Загадочный мир тинейджеров
TNS: Загадочный мир тинейджеровTNS: Загадочный мир тинейджеров
TNS: Загадочный мир тинейджеровOleg Ulyansky
 
Дети - это не игрушки
Дети - это не игрушкиДети - это не игрушки
Дети - это не игрушкиOleg Ulyansky
 
Características del Benceno
Características del BencenoCaracterísticas del Benceno
Características del Bencenoleanquiroga
 
Nivea Sun Kids on Tvidi 2013
Nivea Sun Kids on Tvidi 2013Nivea Sun Kids on Tvidi 2013
Nivea Sun Kids on Tvidi 2013Oleg Ulyansky
 

Andere mochten auch (20)

Marketing and Networking for Libraries
Marketing and Networking for LibrariesMarketing and Networking for Libraries
Marketing and Networking for Libraries
 
AOL Teens Study June 2009
AOL  Teens  Study June 2009AOL  Teens  Study June 2009
AOL Teens Study June 2009
 
Tvidi mediakit 2014
Tvidi mediakit 2014Tvidi mediakit 2014
Tvidi mediakit 2014
 
/Users/Aliceleblond/Documents/Compost Tea Power Point Show 1
/Users/Aliceleblond/Documents/Compost Tea Power Point Show 1/Users/Aliceleblond/Documents/Compost Tea Power Point Show 1
/Users/Aliceleblond/Documents/Compost Tea Power Point Show 1
 
Tvidi Karo film
Tvidi Karo filmTvidi Karo film
Tvidi Karo film
 
Tvidi Warner Brothers
Tvidi Warner BrothersTvidi Warner Brothers
Tvidi Warner Brothers
 
Special project sony psp on tvidi
Special project sony psp on tvidiSpecial project sony psp on tvidi
Special project sony psp on tvidi
 
Kopilkaonline - детская платежная система с родительским контролем
Kopilkaonline - детская платежная система с родительским контролемKopilkaonline - детская платежная система с родительским контролем
Kopilkaonline - детская платежная система с родительским контролем
 
Tvidi beeline
Tvidi beelineTvidi beeline
Tvidi beeline
 
Tvidi Elba 09
Tvidi Elba 09Tvidi Elba 09
Tvidi Elba 09
 
TNS: Загадочный мир тинейджеров
TNS: Загадочный мир тинейджеровTNS: Загадочный мир тинейджеров
TNS: Загадочный мир тинейджеров
 
Дети - это не игрушки
Дети - это не игрушкиДети - это не игрушки
Дети - это не игрушки
 
Tvidi sony pictures
Tvidi sony picturesTvidi sony pictures
Tvidi sony pictures
 
Ejercicios termoquímica
Ejercicios      termoquímicaEjercicios      termoquímica
Ejercicios termoquímica
 
Elib usa
Elib usaElib usa
Elib usa
 
Playmobil on Tvidi
Playmobil on TvidiPlaymobil on Tvidi
Playmobil on Tvidi
 
Presentación1
Presentación1Presentación1
Presentación1
 
Benceno
BencenoBenceno
Benceno
 
Características del Benceno
Características del BencenoCaracterísticas del Benceno
Características del Benceno
 
Nivea Sun Kids on Tvidi 2013
Nivea Sun Kids on Tvidi 2013Nivea Sun Kids on Tvidi 2013
Nivea Sun Kids on Tvidi 2013
 

Ähnlich wie Virtual Worlds and Social Media: Key Trends and Business Models

Myrl at MiniBar Italy
Myrl at MiniBar ItalyMyrl at MiniBar Italy
Myrl at MiniBar Italyminibar
 
Grayscale Metaverse Report November 2021
Grayscale Metaverse Report November 2021Grayscale Metaverse Report November 2021
Grayscale Metaverse Report November 2021IQbal KHan
 
Virtual Mc Insight Final Version
Virtual Mc Insight Final VersionVirtual Mc Insight Final Version
Virtual Mc Insight Final VersionGilles Giudicelli
 
Digital communication in video game industry
Digital communication in video game industryDigital communication in video game industry
Digital communication in video game industryMathieu Desgurse
 
Virtual Worlds: An Overview and Larger Trends
Virtual Worlds: An Overview and Larger TrendsVirtual Worlds: An Overview and Larger Trends
Virtual Worlds: An Overview and Larger TrendsJoshua Nair
 
Metaverse_Report_NASSCOM.pdf
Metaverse_Report_NASSCOM.pdfMetaverse_Report_NASSCOM.pdf
Metaverse_Report_NASSCOM.pdfyashapnt
 
020908 Handshaw Workshop
020908 Handshaw Workshop020908 Handshaw Workshop
020908 Handshaw Workshoptonyodriscoll
 
Social Media Attribution - Havas Digital Insights
Social Media Attribution - Havas Digital InsightsSocial Media Attribution - Havas Digital Insights
Social Media Attribution - Havas Digital InsightsHavas Media
 
Havas Digital - Social Media Attribution
Havas Digital - Social Media AttributionHavas Digital - Social Media Attribution
Havas Digital - Social Media AttributionHavas Media Miami
 
Harbor Research - The Internet of Things Meets the Internet of People
Harbor Research - The Internet of Things Meets the Internet of PeopleHarbor Research - The Internet of Things Meets the Internet of People
Harbor Research - The Internet of Things Meets the Internet of PeopleHarbor Research
 
Social Networking: Socialization and Communities in a Virtual World
Social Networking: Socialization and Communities in a Virtual WorldSocial Networking: Socialization and Communities in a Virtual World
Social Networking: Socialization and Communities in a Virtual Worldmarlynt
 
Learn Basics & Advances of Metaverse - 101Blockchains
Learn Basics & Advances of Metaverse - 101BlockchainsLearn Basics & Advances of Metaverse - 101Blockchains
Learn Basics & Advances of Metaverse - 101BlockchainsJackSmith435850
 
Digital Design in a Post-Truth World
Digital Design in a Post-Truth WorldDigital Design in a Post-Truth World
Digital Design in a Post-Truth WorldKen Kraemer
 
The 5 Biggest Technology Trends In 2022
The 5 Biggest Technology Trends In 2022The 5 Biggest Technology Trends In 2022
The 5 Biggest Technology Trends In 2022Bernard Marr
 
Mixede reality project report
Mixede reality project reportMixede reality project report
Mixede reality project reportsanamsanam7
 
Serious Games for Marketing: Learnings from Corporate and Amateur Efforts in ...
Serious Games for Marketing: Learnings from Corporate and Amateur Efforts in ...Serious Games for Marketing: Learnings from Corporate and Amateur Efforts in ...
Serious Games for Marketing: Learnings from Corporate and Amateur Efforts in ...Tyler Pace
 

Ähnlich wie Virtual Worlds and Social Media: Key Trends and Business Models (20)

Myrl at MiniBar Italy
Myrl at MiniBar ItalyMyrl at MiniBar Italy
Myrl at MiniBar Italy
 
Grayscale Metaverse Report November 2021
Grayscale Metaverse Report November 2021Grayscale Metaverse Report November 2021
Grayscale Metaverse Report November 2021
 
Virtual Mc Insight Final Version
Virtual Mc Insight Final VersionVirtual Mc Insight Final Version
Virtual Mc Insight Final Version
 
Digital communication in video game industry
Digital communication in video game industryDigital communication in video game industry
Digital communication in video game industry
 
Virtual Worlds: An Overview and Larger Trends
Virtual Worlds: An Overview and Larger TrendsVirtual Worlds: An Overview and Larger Trends
Virtual Worlds: An Overview and Larger Trends
 
Metaverse_Report_NASSCOM.pdf
Metaverse_Report_NASSCOM.pdfMetaverse_Report_NASSCOM.pdf
Metaverse_Report_NASSCOM.pdf
 
020908 Handshaw Workshop
020908 Handshaw Workshop020908 Handshaw Workshop
020908 Handshaw Workshop
 
Social Media Attribution - Havas Digital Insights
Social Media Attribution - Havas Digital InsightsSocial Media Attribution - Havas Digital Insights
Social Media Attribution - Havas Digital Insights
 
Havas Digital - Social Media Attribution
Havas Digital - Social Media AttributionHavas Digital - Social Media Attribution
Havas Digital - Social Media Attribution
 
Augur Press Kit
Augur Press KitAugur Press Kit
Augur Press Kit
 
Harbor Research - The Internet of Things Meets the Internet of People
Harbor Research - The Internet of Things Meets the Internet of PeopleHarbor Research - The Internet of Things Meets the Internet of People
Harbor Research - The Internet of Things Meets the Internet of People
 
Social Networking: Socialization and Communities in a Virtual World
Social Networking: Socialization and Communities in a Virtual WorldSocial Networking: Socialization and Communities in a Virtual World
Social Networking: Socialization and Communities in a Virtual World
 
Learn Basics & Advances of Metaverse - 101Blockchains
Learn Basics & Advances of Metaverse - 101BlockchainsLearn Basics & Advances of Metaverse - 101Blockchains
Learn Basics & Advances of Metaverse - 101Blockchains
 
Virtual world
Virtual worldVirtual world
Virtual world
 
Digital Design in a Post-Truth World
Digital Design in a Post-Truth WorldDigital Design in a Post-Truth World
Digital Design in a Post-Truth World
 
Ssrn id799468
Ssrn id799468Ssrn id799468
Ssrn id799468
 
3 d internet
3 d internet3 d internet
3 d internet
 
The 5 Biggest Technology Trends In 2022
The 5 Biggest Technology Trends In 2022The 5 Biggest Technology Trends In 2022
The 5 Biggest Technology Trends In 2022
 
Mixede reality project report
Mixede reality project reportMixede reality project report
Mixede reality project report
 
Serious Games for Marketing: Learnings from Corporate and Amateur Efforts in ...
Serious Games for Marketing: Learnings from Corporate and Amateur Efforts in ...Serious Games for Marketing: Learnings from Corporate and Amateur Efforts in ...
Serious Games for Marketing: Learnings from Corporate and Amateur Efforts in ...
 

Mehr von Oleg Ulyansky

Олег Ульянский | Управление цифровым маркетингом
Олег Ульянский | Управление цифровым маркетингомОлег Ульянский | Управление цифровым маркетингом
Олег Ульянский | Управление цифровым маркетингомOleg Ulyansky
 
Программа лояльности как инструмент роста прямых интернет-продаж: опыт AZIMUT...
Программа лояльности как инструмент роста прямых интернет-продаж: опыт AZIMUT...Программа лояльности как инструмент роста прямых интернет-продаж: опыт AZIMUT...
Программа лояльности как инструмент роста прямых интернет-продаж: опыт AZIMUT...Oleg Ulyansky
 
Прямые интернет-продажи отеля vs. Продажи через маркетплейс (OTA): опыт AZ...
Прямые интернет-продажи отеля vs. Продажи через маркетплейс (OTA): опыт AZ...Прямые интернет-продажи отеля vs. Продажи через маркетплейс (OTA): опыт AZ...
Прямые интернет-продажи отеля vs. Продажи через маркетплейс (OTA): опыт AZ...Oleg Ulyansky
 
Пойми и объясни: современные родители и дети
Пойми и объясни: современные родители и детиПойми и объясни: современные родители и дети
Пойми и объясни: современные родители и детиOleg Ulyansky
 
Перспективы развития онлайн-торговли на детском рынке
Перспективы развития онлайн-торговли на детском рынкеПерспективы развития онлайн-торговли на детском рынке
Перспективы развития онлайн-торговли на детском рынкеOleg Ulyansky
 
Глобальные vs. российские тренды: Как правильно собрать паззл
Глобальные vs. российские тренды: Как правильно собрать паззлГлобальные vs. российские тренды: Как правильно собрать паззл
Глобальные vs. российские тренды: Как правильно собрать паззлOleg Ulyansky
 
Игра в салочки: как успеть за цифровым поколением?
Игра в салочки: как успеть за цифровым поколением?Игра в салочки: как успеть за цифровым поколением?
Игра в салочки: как успеть за цифровым поколением?Oleg Ulyansky
 
Дети и готовые завтраки
Дети и готовые завтракиДети и готовые завтраки
Дети и готовые завтракиOleg Ulyansky
 
User Research and Testing with Children
User Research and Testing with ChildrenUser Research and Testing with Children
User Research and Testing with ChildrenOleg Ulyansky
 
Silwerhof on Tvidi 2013
Silwerhof on Tvidi 2013Silwerhof on Tvidi 2013
Silwerhof on Tvidi 2013Oleg Ulyansky
 
Playmobil by Gulliver on Tvidi 2014
Playmobil by Gulliver on Tvidi 2014Playmobil by Gulliver on Tvidi 2014
Playmobil by Gulliver on Tvidi 2014Oleg Ulyansky
 
10 Главных Фактов для Маркетинг-директора, апр. 2014
10 Главных Фактов для Маркетинг-директора, апр. 201410 Главных Фактов для Маркетинг-директора, апр. 2014
10 Главных Фактов для Маркетинг-директора, апр. 2014Oleg Ulyansky
 
Uk kids digital consumption 2014
Uk kids digital consumption 2014Uk kids digital consumption 2014
Uk kids digital consumption 2014Oleg Ulyansky
 
Kids: Mission Possible!
Kids: Mission Possible!Kids: Mission Possible!
Kids: Mission Possible!Oleg Ulyansky
 
Как увлечь детей брендом
Как увлечь детей брендомКак увлечь детей брендом
Как увлечь детей брендомOleg Ulyansky
 
Kids & gadgets Tvidi 2014
Kids & gadgets Tvidi 2014Kids & gadgets Tvidi 2014
Kids & gadgets Tvidi 2014Oleg Ulyansky
 
Сервисы электронных платежей в России. Март – апрель 2014 ©TNS 2014
Сервисы электронных платежей в России. Март – апрель 2014 ©TNS 2014Сервисы электронных платежей в России. Март – апрель 2014 ©TNS 2014
Сервисы электронных платежей в России. Март – апрель 2014 ©TNS 2014Oleg Ulyansky
 
Опыт Смешариков в прямой монетизации детской аудитории
Опыт Смешариков в прямой монетизации детской аудиторииОпыт Смешариков в прямой монетизации детской аудитории
Опыт Смешариков в прямой монетизации детской аудиторииOleg Ulyansky
 

Mehr von Oleg Ulyansky (20)

Олег Ульянский | Управление цифровым маркетингом
Олег Ульянский | Управление цифровым маркетингомОлег Ульянский | Управление цифровым маркетингом
Олег Ульянский | Управление цифровым маркетингом
 
Программа лояльности как инструмент роста прямых интернет-продаж: опыт AZIMUT...
Программа лояльности как инструмент роста прямых интернет-продаж: опыт AZIMUT...Программа лояльности как инструмент роста прямых интернет-продаж: опыт AZIMUT...
Программа лояльности как инструмент роста прямых интернет-продаж: опыт AZIMUT...
 
Прямые интернет-продажи отеля vs. Продажи через маркетплейс (OTA): опыт AZ...
Прямые интернет-продажи отеля vs. Продажи через маркетплейс (OTA): опыт AZ...Прямые интернет-продажи отеля vs. Продажи через маркетплейс (OTA): опыт AZ...
Прямые интернет-продажи отеля vs. Продажи через маркетплейс (OTA): опыт AZ...
 
Пойми и объясни: современные родители и дети
Пойми и объясни: современные родители и детиПойми и объясни: современные родители и дети
Пойми и объясни: современные родители и дети
 
Перспективы развития онлайн-торговли на детском рынке
Перспективы развития онлайн-торговли на детском рынкеПерспективы развития онлайн-торговли на детском рынке
Перспективы развития онлайн-торговли на детском рынке
 
Глобальные vs. российские тренды: Как правильно собрать паззл
Глобальные vs. российские тренды: Как правильно собрать паззлГлобальные vs. российские тренды: Как правильно собрать паззл
Глобальные vs. российские тренды: Как правильно собрать паззл
 
Игра в салочки: как успеть за цифровым поколением?
Игра в салочки: как успеть за цифровым поколением?Игра в салочки: как успеть за цифровым поколением?
Игра в салочки: как успеть за цифровым поколением?
 
Дети и готовые завтраки
Дети и готовые завтракиДети и готовые завтраки
Дети и готовые завтраки
 
User Research and Testing with Children
User Research and Testing with ChildrenUser Research and Testing with Children
User Research and Testing with Children
 
Orby on Tvidi 2014
Orby on Tvidi 2014Orby on Tvidi 2014
Orby on Tvidi 2014
 
Silwerhof on Tvidi 2013
Silwerhof on Tvidi 2013Silwerhof on Tvidi 2013
Silwerhof on Tvidi 2013
 
Playmobil by Gulliver on Tvidi 2014
Playmobil by Gulliver on Tvidi 2014Playmobil by Gulliver on Tvidi 2014
Playmobil by Gulliver on Tvidi 2014
 
Nokia on Tvidi 2013
Nokia on Tvidi 2013Nokia on Tvidi 2013
Nokia on Tvidi 2013
 
10 Главных Фактов для Маркетинг-директора, апр. 2014
10 Главных Фактов для Маркетинг-директора, апр. 201410 Главных Фактов для Маркетинг-директора, апр. 2014
10 Главных Фактов для Маркетинг-директора, апр. 2014
 
Uk kids digital consumption 2014
Uk kids digital consumption 2014Uk kids digital consumption 2014
Uk kids digital consumption 2014
 
Kids: Mission Possible!
Kids: Mission Possible!Kids: Mission Possible!
Kids: Mission Possible!
 
Как увлечь детей брендом
Как увлечь детей брендомКак увлечь детей брендом
Как увлечь детей брендом
 
Kids & gadgets Tvidi 2014
Kids & gadgets Tvidi 2014Kids & gadgets Tvidi 2014
Kids & gadgets Tvidi 2014
 
Сервисы электронных платежей в России. Март – апрель 2014 ©TNS 2014
Сервисы электронных платежей в России. Март – апрель 2014 ©TNS 2014Сервисы электронных платежей в России. Март – апрель 2014 ©TNS 2014
Сервисы электронных платежей в России. Март – апрель 2014 ©TNS 2014
 
Опыт Смешариков в прямой монетизации детской аудитории
Опыт Смешариков в прямой монетизации детской аудиторииОпыт Смешариков в прямой монетизации детской аудитории
Опыт Смешариков в прямой монетизации детской аудитории
 

Virtual Worlds and Social Media: Key Trends and Business Models

  • 1. Virtual Worlds and Social Media        A Parks Associates White Paper  October 2008   
  • 2. Virtual Worlds and Social Media  © 2008 Parks Associates  Attribution    Authored by Yuanzhe (Michael) Cai, Director, Digital Media and Gaming  Published by Parks Associates    © October 2008 Parks Associates  Dallas, Texas 75230    All rights reserved. No part of this book may be reproduced, in any form or by any means, without  permission in writing from the publisher.    Printed in the United States of America      Disclaimer    Parks Associates has made every reasonable effort to ensure that all information in this report is  correct. We assume no responsibility for any inadvertent errors.      Attribution and Disclaimer  i 
  • 3. Virtual Worlds and Social Media  © 2008 Parks Associates  Table of Contents    1.0 Defining Virtual World ............................................................................................................. 1 2.0 Success Factors of 2D KT&T Virtual Worlds .............................................................................. 2 3.0 Key Trends in the 3D Virtual World Industry ............................................................................ 6 4.0 Virtual World Business Models ................................................................................................ 9 5.0 Consumers, Virtual Worlds, and Social Media........................................................................ 11 6.0 Summary and Recommendations .......................................................................................... 15     List of Figures    Figure 1 Key Attributes of Virtual Worlds................................................................................................... 1 Figure 2 Virtual Worlds: Registered Users.................................................................................................. 2 Figure 3 The Virtual Worlds Pyramid.......................................................................................................... 4 Figure 4 Virtual World Value Chain............................................................................................................. 6 Figure 5 The Continuum of Business Models ............................................................................................. 9 Figure 6 2X2: Virtual Worlds Compared to Other Online Communications Tools ................................... 11 Figure 7 The U.K.: Adoption of Virtual Worlds vs. Social Networks (Q3/08)............................................ 12 Figure 8 The U.K.: Gender of Monthly Users of Social Networks vs. Virtual Worlds (Q3/08).................. 12 Figure 9 Active Virtual World Users Are Early Technology Adopters....................................................... 14 Figure 10 Reasons for Visiting Virtual Worlds .......................................................................................... 14 Table of Contents and List of Figures  ii 
  • 4. Virtual Worlds and Social Media  © 2008 Parks Associates  1.0 Defining Virtual World  Virtual world is a computer‐simulated, persistent virtual environment where individuals can interact  with each other and the environment through their avatars, which are visual representations of  themselves. Other common characteristics of a virtual world include scalable support for multiple  users, open‐ended or scripted content, and support of both synchronous and asynchronous  communications (Figure 1). As the marketplace evolves, the categories of virtual worlds are quickly  expanding, now including the following:   • 2D, 2.5D, and 3D virtual worlds based on graphics and technology;  • Web‐based or software client‐based virtual worlds based on access methods;   • Enterprise worlds, social worlds, entertainment worlds, and gaming worlds based on content  and applications; and   • Kids/tweens/teens worlds (known as KT&T) and adult worlds based on target demographics.     Figure 1 Key Attributes of Virtual Worlds  Definition of Virtual World  Page 1 
  • 5. Virtual Worlds and Social Media  © 2008 Parks Associates  2.0 Success Factors of 2D KT&T Virtual Worlds  2D virtual worlds focusing on the KT&T segment have been much more successful than 3D, adult‐ oriented worlds. The following graph, courtesy of Nic Mitham at Kzero, shows that except for Second  Life, all the virtual worlds that have more than 10 million registered users are 2D KT&T worlds. Some of  the largest worlds based on total registered user accounts include Habbo Hotel, Neopets, Club  Penguin, Stardoll, Poptropica, Barbie Girls, and Gaia Online (Figure 2).       Figure 2 Virtual Worlds: Registered Users  Consumer data confirm the popularity of virtual worlds among teens. Electronic Gaming in the Digital  Home II, a Parks Associates survey conducted in March 2008 of more than 2,000 Internet gamers,  shows that approximately 9% of respondents ages 13‐17 play in a virtual world on a weekly basis. A  Success Factors of 2D KT&T Virtual Worlds  Page 2 
  • 6. Virtual Worlds and Social Media  © 2008 Parks Associates  recent Pew Research telephony survey of more than 1,000 American teens (12‐17) also shows that  10% of them play in a virtual world. Further, the study reveals that “there are no gender, racial, or  ethnic differences in who visits virtual worlds. However, younger teens are more likely to have visited  virtual worlds than older teens, with 13% of 12‐ to 14‐year‐olds visiting these sites compared to just 8%  of teens ages 15‐17.”1     One of the reasons that 2D KT&T worlds have become huge hits is because many tweens and teens  rely on Internet tools and cell phones to keep up with their friends after school. Virtual worlds provide  a good environment for them to socialize with existing friends and make new friends while  concurrently engaging in entertaining activities like gaming and listening to music. Several other key  factors contribute to the success of youth‐oriented virtual worlds.  • They are easy to access and use. Most of these 2D/2.5D worlds are Flash‐ or Java‐based; they  are browser‐accessible and can run on computers without the latest processors and graphics  cards. New visitors do not encounter a time‐consuming learning curve upon entering the  worlds, as most worlds provide great orientation and support for newbies. In addition, because  they are browser‐embeddable, they are very easy to market through Web advertisements and  viral marketing.   • They provide a variety of interesting activities and content in a structured and controlled  environment. Most of the 2D worlds maintain a healthy balance between user‐generated and  professionally produced content. Visitors quickly find a sense of purpose. These worlds are a  means to an end; in other words, they enhance the user experience through content and  interaction with other people through avatars and virtual environments.  • Most of these worlds are themed, not open worlds. These themes attract repeat visits. The  most popular themes are playing games, nurturing pets, enjoying music, and dressing up  avatars. Our research shows that among virtual‐world participants ages 13‐17, 46% primarily  use virtual worlds to play games. In some of the popular 2D virtual worlds such as Webkinz and  Neopets, more than 50 percent of their users visit mainly to play games. In contrast, visitors to  1  Teens, Video Games, and Civics, Pew Internet Research, September 16 2008. Fielding period: November. 2007 to February  2008.   Success Factors of 2D KT&T Virtual Worlds  Page 3 
  • 7. Virtual Worlds and Social Media  © 2008 Parks Associates  3D virtual worlds such as Second Life cite “escaping real life” and “being someone else” as their  top two reasons for participation. These reasons provide less sustainable motivations than  playing games, interacting with entertainment content, and socializing with other members.   • 2D KT&T worlds have clearly defined target audiences. They do not try to be all things to all  people; they develop business models and content based on the needs of their core  demographic groups. In addition, they build emotional ties with their audiences through  familiar and branded characters, real‐world toys, and virtual objects.   The Virtual Worlds Pyramid Enterprise Worlds ARPU Potential, Age Groups Audience Base 3D Social Worlds: Client-Based 3D Social Worlds: Web-Based 3D Chat Rooms Kids Virtual Worlds   Figure 3 The Virtual Worlds Pyramid  KT&T virtual worlds will remain the bright spots of the virtual world industry in the near term. The  sheer audience size more than compensates for the low monthly ARPU (Figure 3). Large media  companies, toy companies, and other brands targeting kids are investing serious money and efforts  into the space. Media companies are especially active; Viacom purchased Neopets in 2005 for $160  million, and Disney acquired Club Penguin for $700 million last year. Other popular worlds, including  Gaia Online, Habbo Hotel, and Stardoll, are the subject of frequent acquisition rumors. The interest is  justified. Not only are virtual worlds attracting eyeball hours and dollars from many kids and teens,  they also increase the level of engagement with brands and content. For instance, in May 2008,  Success Factors of 2D KT&T Virtual Worlds  Page 4 
  • 8. Virtual Worlds and Social Media  © 2008 Parks Associates  Nickelodeon announced that, thanks to Neopets, its cluster of family and child‐oriented sites achieve  an astonishing 80 minutes of time spent per visitor per month. This announcement received much  attention from many other media companies.     A key question and challenge 2D worlds pose to the industry is, “How will these kids change the  Internet landscape when they grow up and graduate from kids’ worlds?” Accustomed to avatars,  virtual environments, and virtual items having real‐world value, they will certainly have a different set  of expectations, needs, and requirements for various Internet applications, including communication  tools, social networks, online games, and e‐commerce. Will these adults, accustomed to 2D worlds as  children, want to graduate into more advanced 3D virtual worlds? Will they demand that social  networking sites become virtual environments? Will they drive the adoption of 3D virtual worlds for  enterprise applications? No one has the answers now, and they will not have these answers until more  research is available. One thing is certain – companies that best address this migration will reap huge  benefit.     Success Factors of 2D KT&T Virtual Worlds  Page 5 
  • 9. Virtual Worlds and Social Media  © 2008 Parks Associates  3.0 Key Trends in the 3D Virtual‐World Industry  Figure 4 Virtual World Value Chain    Formation of an ecosystem: In a few short years, the virtual‐world industry has formed a fairly  comprehensive value chain and ecosystem (Figure 4). Many virtual‐world operators are morphing into  platform companies; in addition to operating their own worlds, they provide technology solutions to  other companies interested in building virtual worlds. Marketing agencies that used to focus solely on  advertising and marketing in virtual worlds, such as Millions of Us and Electric Sheep, are developing  new capabilities and becoming full‐service agencies that can provide consulting, design, support  services, and even full‐fledged virtual world technology platforms. A variety of enabling solution  providers, application developers, and content studios has emerged to enrich the worlds with  attractive content and activities. Four key categories of virtual‐world customers are becoming clearly  defined: consumers, media companies, enterprises/educational institutions, and brands. In addition,  several large global companies including Google, Sun Microsystems, Nortel, and Sony (PlayStation  Home) have entered the space with their own virtual‐world products.  Standards for the Sake of Standards  Page 6 
  • 10. Virtual Worlds and Social Media  © 2008 Parks Associates  Movement towards interoperability, identity and asset portability, and open platform: 3D virtual‐ world companies realize that to achieve the vision of building 3D Internet or Web3D, there have to be  certain levels of interoperability among different worlds. The Internet did not take off until leading  companies broke down the Walled Gardens. New virtual‐world companies such as Multiverse, HiPiHi,  and Vivaty have all taken an open‐platform approach, allowing all the worlds operating on their  platforms to interoperate with each other. Areae is taking yet one step further by building a Web‐ based platform that allows everyone to build an interoperable virtual world. Second Life has lent its  support to OpenSIM, which allows third‐party companies to use its virtual‐world browser to connect to  open‐source servers and thus render an experience similar to Second Life. OpenSIM has fostered a  lively developer community. Recently Second Life and IBM achieved a rudimentary form of  interoperability between worlds by demonstrating the teleportation of an avatar between Second Life  and OpenSIM. Despite these efforts, it will require time and continuous learning before the industry  achieves a full interoperability that includes transferable avatars and identity, security‐rich transactions  of virtual assets among worlds, and open standards. Many challenges exist, such as conflicting business  interests and differences in business models and virtual economic systems.     Increasing focus on simplicity and accessibility: Many 3D virtual worlds are learning from the  successes in 2D KT&T worlds and are working hard to improve the accessibility and usability of their  worlds. Many different approaches exist:  • Vivaty, Metaplace, and Google Lively enable thin‐client‐based virtual worlds that can be  embedded in a Web browser;   • There.com and Second Life, both of which require downloads of a relatively large client  software, have created messenger clients through which users can connect with in‐world  friends and events;   • Multiverse provides both a 2D Flash‐based browser and a 3D downloadable client for accessing  its worlds; and   • Exit Reality and 3DXPlorer provide easy‐to‐use technology tools for building 3D Webpages.   In addition, virtual‐world companies in general have designed better user interfaces to improve the  orientation processes for their new users.   Standards for the Sake of Standards  Page 7 
  • 11. Virtual Worlds and Social Media  © 2008 Parks Associates    Broadened use cases and growth of “themed worlds”: So far, general‐purpose open worlds, social  worlds, and gaming worlds have been the dominant forms of virtual worlds. Second Life, There.com,  and Entropia Universe are good examples of these types of worlds. In the past two years, however,  many themed worlds have emerged, with content and communities that appeal to different types of  consumers and interest groups. These include fan worlds (Virtual Laguna Beach, Virtual Hills, Buffy the  Vampire Slayer world), travel‐themed worlds (Amazing Worlds and Journeys), music and  entertainment worlds (vSide, vLES, and Next Island), and enterprise worlds (Forterra and Nortel).    Established virtual worlds settle on one or two key business models: Second Life is focusing on its  hosting business model while maintaining a social world for consumers; Entropia Universe has relied  predominantly on a Virtual Asset Depreciation model but seeks to expand its appeal and business  models through its partners such as CRD and Creative Kingdom; and There.com generates money  mainly from marketing/sponsorships, virtual currency, and item sales. All of the other worlds are  adopting a combination of these business models.     Standards for the Sake of Standards  Page 8 
  • 12. Virtual Worlds and Social Media  © 2008 Parks Associates  4.0 Virtual‐World Business Models  Because of unique characteristics such as an immersive environment, avatar‐based real‐time  communication, and support of multimedia content, a virtual world provides a platform that can  accommodate a variety of business models simultaneously. These models include, but are not limited  to, subscriptions, sales of virtual items, advertising/marketing/sponsorships, and e‐commerce. Virtual  Worlds: the Internet of Avatars, a new report from Parks Associates, provides detailed analysis of these  business models.   The Continuum of Business Models 140 Registered Users Monthly Actives ARPU (Among monthly actives) 25 120 20 100 Registered Users (Millions) 15 Monthly ARPU 80 60 10 40 5 20 0 0 Facebook Myspace Habbo hotel F2P games Second Life World of Entropia Warcraft Universe Ad-centric models Diversified revenue streams Sub. Niche Models Source: Virtual Worlds: the Internet of Avatars ©2008 Parks Associates   Figure 5 The Continuum of Business Models  In its current incarnation, virtual world is uniquely positioned on the business‐model continuum  between social networks and communities on one hand and MMORPGs and niche gaming worlds on  the other (Figure 5). Most of the social networks scaled up their user bases quickly but rely heavily on  advertising revenue. That revenue has experienced much slower growth than user numbers. MySpace,  thanks to its partnership with Google, currently generates more revenue and ARPU than Facebook, its  strongest competitor, but the monthly ARPU per active user for both social networks is lower than $1.  On the other end of the spectrum, subscription‐based MMORPGs like World of Warcraft and gaming‐ Virtual World Business Models  Page 9 
  • 13. Virtual Worlds and Social Media  © 2008 Parks Associates  centric virtual worlds like Entropia Universe have much higher monthly ARPU per active user, but their  business models are less scalable. World of Warcraft is the most successful MMORPG to date, but it  took the game five years to sign up 11 million subscribers and its subscriber growth has slowed  significantly in the last 12 months. Entropia Universe’s VAD model generates the highest monthly ARPU  among actives but only appeals to a small group of gamers, a reality reflected by its number of  registered and active users. In the middle of the business‐model continuum, virtual worlds and games  that adopt a combination of freemium and advertising‐based business models have interesting growth  potential. They can ramp their user bases fairly quickly due to low entry barriers (it’s free to play) and  social/community elements while concurrently increasing ARPU through a combination of business  models. For instance, a virtual world can start with a free‐to‐play, microtransaction‐based model and  then, as its user base increases, introduce advertising, digital content distribution, and VIP club  memberships (a subscription‐based model). The flexibility of business models is an important success  factor for virtual worlds. In the long run, as the 2D Internet evolves toward Web3D, virtual worlds have  the potential to become the new user interface for various Internet applications, opening up even  more business opportunities.  Virtual World Business Models  Page 10 
  • 14. Virtual Worlds and Social Media  © 2008 Parks Associates  5.0 Consumers, Virtual Worlds, and Social Media  Compared to other online communications and social media platforms, virtual world has several  technical advantages, including an immersive environment, presence, synchronous communications,  high engagement, and rich interactive features (Figure 6). However, both the adoption and active  usage of virtual worlds lag behind other online applications. For instance, only 13% of adult broadband  users in the U.K. have ever tried a virtual world, compared to 54% for social networks. In addition, only  23% of virtual‐world visitors visit on a weekly basis, compared to 59% for social networks (Figure 7).  These metrics show that virtual world has yet to find the best intersection between entertainment,  socialization, and community features. A lack of content that appeals to mass‐market consumers,  suboptimal user interface and technologies, and the unbalanced gender ratio compared to social  networks (Figure 8) have all contributed to the low adoption rate and low activity ratio.       Figure 6 2X2: Virtual Worlds Compared to Other Online Communications Tools  Consumers, Virtual Worlds, and Social Media  Page 11 
  • 15. Virtual Worlds and Social Media  © 2008 Parks Associates  UK: Adoption of Virtual Worlds vs. Social Networks  (Q3/08) (Among Broadband Heads of Households in the UK, n=1,062; +/‐3%) Less Than Once a Month 1‐3 Times A Month Virtual Worlds 8% 2%2% 1% 1‐3 TimesA Week Daily/Almost Daily Social Network 12% 9% 10% 23% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% Percentage of Internet Gamers Source:  Virtual Worlds: the Internet of Avatars ©2008 Parks Associates   Figure 7 The U.K.: Adoption of Virtual Worlds vs. Social Networks (Q3/08)  UK: Gender of Monthly Users of Social Networks vs.  Virtual Worlds (Q3/08) Male Female Virtual World Monthly 63% 38% Users (n=56*) Social Network Monthly 47% 53% Users (n=449) 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Percentage of Respondents Source:  Virtual Worlds: the Internet of Avatars ©2008 Parks Associates Figure 8 The U.K.: Gender of Monthly Users of Social Networks vs. Virtual Worlds (Q3/08)  Consumers, Virtual Worlds, and Social Media  Page 12 
  • 16. Virtual Worlds and Social Media  © 2008 Parks Associates  I don’t want to go as far as Sibley Verbeck (CEO of the Electric Sheep Company) did at Virtual Worlds  Expo 2008, when he called for a “Multiglobal War on Geekiness,” although I agree with him at the  concept level: current virtual world users are likely to be early adopters of technologies, judged by  their technographics (Figure 9). To move beyond the “geeks,” virtual worlds need to enhance their  value propositions and give consumers a reason to visit and stay! In surveying virtual‐world visitors, we  discovered that the top reason that users visit a virtual world is to play games. If they don’t find the  games or other entertainment content engaging at first visit, they are less likely to return. The next  four reasons cited by survey respondents are not sustainable. These reasons include escaping real life,  satisfying curiosity, creating and managing avatars, and being someone else. Once the novelty factor  associated with these reasons wears off, most of these users will not find a good reason to stay in the  world. Second Life is more susceptible for such exits as its users rate escaping real life and being  someone else as top reasons for their visits. Further, although Second Life and Entropia Universe both  market purchasing virtual property, creating content, and making money as major attractions of their  worlds, only a small percentage of users visit virtual worlds for these reasons.     The majority of people visiting virtual worlds just want to consume content and be entertained. Going  forward, virtual world operators need to enrich their worlds with interesting content such as games,  music, events, and activities, and also encourage community formation around such activities.   Community is known to be important in these applications as shown by its role in the success of  MMORPGs.    Consumers, Virtual Worlds, and Social Media  Page 13 
  • 17. Virtual Worlds and Social Media  © 2008 Parks Associates  Active Virtual World Users Are Early Technology Adopters Monthly users of virtual worlds (n=56*) Non users (n=1,006) 6% I like to purchase CE devices as soon as they are released 14% I like using CE devices and services 29% 36% 26% Price is the single most important factor for CE purchase 21% 18% I like to personalize my CE devices 32% CE devices help me stay connected 31% 34% 21% CE devices help me live the lifestyle I want 34% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% Percentage of Respondents Strongly Agree with a Statement ("6‐7" on a 7‐point scale) Source:  Virtual Worlds: the Internet of Avatars ©2008 Parks Associates Figure 9 Active Virtual World Users Are Early Technology Adopters  Reasons for Visiting Virtual Worlds (Among Internet Gamers who have participated in Virtual Worlds, n=517; ±4.31%) To play games 36% To escape real life 29% To satisfy my curiosity 23% To create and manage my avatar 21% To be someone else 20% To play and interact with other members 19% Don't know 15% To make new friends 14% To create virtual estate/property and items  14% To keep in touch with my friends 11% To get freebies 11% Other reasons 10% To enable me to fulfill the fantasies I can't fulfill in real life 9% To buy virtual estate/property and items 8% To participate in different in‐world events  6% To make money 5% To search for information that helps me in my real life 5% To buy/evaluate products that help me in my real life 4% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% Percentage of Virtual Worlds Visitor Who Participate... Source:  Electronic Gaming in the Digital Home II, a survey of 1,985 Internet gamers © 2008 Parks Associates   Figure 10 Reasons for Visiting Virtual Worlds  Consumers, Virtual Worlds, and Social Media  Page 14 
  • 18. Virtual Worlds and Social Media  © 2008 Parks Associates  6.0 Summary and Recommendations  In summary, despite the recent positive trends in the 3D virtual world industry, 3D virtual worlds  remain a niche media. Companies targeting adults will have to enhance the appeal of this medium by  lowering entry barriers and enriching their worlds with entertainment content and organized activities.  We offer the following recommendations:    • Make virtual world technologies more accessible and easier to use;  • Integrate with 2D Internet tools such as messenger and social networks for viral marketing and  distribution;  • Provide friendly orientation and ongoing customer support;  • Create themed worlds that appeal to targeted demographics with the right content and  activities, instead of a hodgepodge that’s everything for everyone;  • Do not try to market your virtual worlds with esoteric examples; mass‐market consumers aren’t  interested in becoming a millionaire in a virtual world‐they are there for entertainment;  • Engage with established media companies, 3D artists, and virtual world studios to create  content with mass‐market appeal, instead of relying mainly on user‐generated content;  • Support offline content creation and allow content creators use off‐the‐shelf 3D software and  reuse existing 3D objects;  • Tie the virtual world to real‐world content and activities;  • Balance the ratio between male and female users;  • Establish a dialogue with the gaming industry and borrow game design elements to make the  worlds more engaging;  • Research kids, teens, and tweens and learn what kinds of social networks and virtual worlds  into which they would like to graduate; and   • Expedite interoperability and standardization efforts.  Summary and Recommendations  Page 15 
  • 19. Virtual Worlds and Social Media  © 2008 Parks Associates  About the industry report Virtual Worlds: the Internet of Avatars  3D virtual world does not just offer an innovative way for people to interact, communicate, creates,  and entertain, it promises many new Internet business models for multiplayer gaming, e‐commerce,  online marketing, and content distribution. Virtual Worlds: the Internet of Avatars defines the 3D  virtual world industry domain and value chain, profiles leading virtual worlds operators and technology  companies and their business models and strategies, examines industry trends and dynamics, analyzes  global consumer perspectives, forecasts market growth, and offers practical recommendations to large  media companies, technology companies, consumer brands, marketers, and Internet companies. Visit  www.parksassociates.com for more information or to purchase this report.  About the Author    Yuanzhe (Michael) Cai studies developments in the digital media, gaming, and broadband industries.  Specifically, his gaming expertise spans console and PC gaming, online gaming, digital distribution,  game advertising, mobile gaming, MMORPG, and virtual worlds. He leads a research team that covers  digital media topics including Internet video, social media, and advertising. His broadband coverage  included broadband services, broadband technologies such as FTTx and WiMAX, mobile broadband  and Internet, Fixed Mobile Convergence, and value‐added services. Michael has written numerous  reports on these topics and presented his research in various industry events including GDC, E3, Virtual  Worlds Conference and Expo, CES, Supercomm, NXTComm, Broadband World Forum, the Cable Show,  and CONNECTIONS™.   INDUSTRY EXPERTISE: Internet Video, Online Gaming, Console Gaming, Mobile Gaming, Virtual  Worlds, Broadband Services, Broadband Wireless Technologies/WiMAX, Bundled Services, Content  Delivery Networks, Mobile Broadband, and Mobile Platforms.    Parks Associates is an internationally recognized market research and consulting company specializing  in emerging consumer technology products and services.  Founded in 1986, Parks Associates creates  research capital for companies ranging from Fortune 500 to small start‐ups through market reports,  primary studies, consumer research, custom research, workshops, executive conferences, and annual  service subscriptions.  The company's expertise includes new media, digital entertainment and gaming, home networks,  Internet and television services, digital health, mobile applications and services, consumer electronics,  and home control systems and security.  Each year, Parks Associates co‐hosts executive thought leadership conferences CONNECTIONS™, with  support from the Consumer Electronics Association (CEA®), and CONNECTIONS™ Europe. In addition,  Parks Associates produces the online publication Industry Insights in conjunction with the  CONNECTIONS™ Conference series.  http://www.parksassociates.com | http://www.connectionsconference.com | http://www.connectionseurope.com | http://www.connectionsindustryinsights.com Summary and Recommendations  Page 16