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                                  Suma de dos números

Escriba el siguiente código en el panel superior:

   1    print “Rocio suma”              Imprime en pantalla Rocío suma
   2    sum=39+45                       Asigna el resultado de 39+45 a la variable sum
   3    print sum                       Imprime el valor de la variable sum


Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado:

   84


                                             8 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
Cuatro operaciones con variables

Escriba el siguiente código en el panel superior:

   1   a= 5                              Asigna el valor 5 a la variable a
   2   b= 5                              Asigna el valor 5 a la variable b
   3   c=a+b                             Calcula a+b y asigna el resultado a la variable c
   4   d=a-b                             Calcula a-b y asigna el resultado a la variable d
   5   e=a*b                             Calcula a*b y asigna el resultado a la variable e
   6   f=a/b                             Calcula a/b y asigna el resultado a la variable f
   7    print c,d,e,f                    Muestra en pantalla el valor de c, d, e, y f

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   10 0 25 1




                      Suma de dos números ingresados por el usuario
                   (El programa solicita al usuario el ingreso de los valores)

Escriba el siguiente código en el panel superior:

   1   x=input(“Ingrese el primer valor:”)            Solicita al usuario el primer valor y lo
                                                      asigna a la variable x
   2   y=input(“Ingrese el segundo valor:”)           Solicita al usuario el segundo valor y lo
                                                      asigna a la variable y
   3   z=x+y                                          Calcula x+y y asigna el resultado a z
   4   print “El resultado es: “, z                   Imprime en pantalla el valor de z

Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado:



                                               9 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
Ingrese el primer valor: ___                   (escriba un valor y presione Enter)
       Ingrese el segundo valor: ___                   (escriba un valor y presione Enter)
       El resultado es: ____




                               Calcula el área de un cuadrado

Escriba el siguiente código en el panel superior:

   1   print “Area de un cuadrado”                     Imprime en pantalla “Area de un
       cuadrado”
   2   l=input(“Ingrese el lado del cuadrado en centímetros: ”)
                                                      Solicita al usuario ingresar la medida del
       lado
   3   area=l*l                                       Calcula el área del cuadrado y la asigna a
       la
                                                      variable area
   4   print “El area del cuadrado es: ”, area, “cm2” Imprime en pantalla el valor de area


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       Area de un cuadrado
       Ingrese el lado del cuadrado en centimetros: ___       (escriba un valor y presione Enter)
       El area del cuadrado es: _____ cm2




                               Calcula el área de un triángulo

Escriba el siguiente código en el panel superior:

   1   print “Area de un triangulo”
   2   x=input(“Ingrese la base del triangulo ”)
   3   y=input(“Ingrese la altura del triangulo ”)
   4   A=(x*y)/2
   5   print “El area del triángulo es: ”, A




                                                10 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
Diferencia de dos números naturales
                                  (uso del condicional if)

Escriba el siguiente código en el panel superior:

   1   print “Diferencia de números naturales”
   2   q=input(“Ingresa q: ”)
   3   r=input(“Ingresa r: ”)
   4   d=q-r
   5   if q>r:                              Condición Si el valor de q es mayor que r
               print “la diferencia es ”, d Se ejecuta si la condición se cumple
       else:
               print “No se puede realizar”  Se ejecuta si la condición NO se cumple


                                   Promedio de tres notas
                                   (uso del condicional if )

Escriba el siguiente código en el panel superior:

   1   print “Promedio de 3 notas”
   2   a=input(“Ingrese primera nota: ”)
   3   b=input(“Ingrese segunda nota: ”)
   4   c=input(“Ingrese tercera nota: ”)
   5   p=(a+b+c)/3
   6   print “El promedio es ”, p
   7   if p>10:                             Condición “Si el valor de p es mayor que 10”
              print “Aprobado”              Se ejecuta si la condición se cumple
       else:
              print “Desaprobado”           Se ejecuta si la condición NO se cumple




                               Prácticas con Scratch


Mover un objeto




                                              11 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
Haga clic en el grupo MOVIMIENTO y arrastre el bloque de movimiento MOVER hacia
el área de programación, haga doble clic sobre él y observe como se mueve el gato.

Agregar un sonido




Arrastre el bloque TOCAR SONIDO y encájelo debajo del bloque MOVER, seleccione
un sonido de la lista y haga doble clic en el PROGRAMA para ver como el gato se mueve
y luego reproduce un sonido.

Repeticiones




                                            12 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
Arrastre hacia el área de programas el bloque de control POR SIEMPRE, luego coloque
una pila de bloques en la “boca” del bloque POR SIEMPRE. Haga doble clic sobre el
programa y observe como la secuencia de instrucciones se repite una y otra vez.


Para detener la ejecución del programa, haga clic en el botón PARAR TODO               .



Bandera Verde




Agregue el bloque de control AL PRESIONAR (BANDERA VERDE) en la parte
superior de una pila de bloques. A partir de ahora se puede iniciar el programa haciendo
clic en el botón con la banderita verde de la parte superior derecha de la pantalla.


Agregar un objeto
                                                Para agregar un nuevo Objeto hay que
                                                hacer clic en uno de estos tres botones.




                                              13 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
Importar Objeto




                                                      Conseguir un objeto sorpresa




                                                      Dibujar un objeto



En la siguiente imagen se muestra la interfaz de la herramienta de dibujo que proporciona
SCRATH, se asemeja mucho y su funcionamiento es similar a la conocida aplicación Paint
de Windows.




Animaciones

Se puede animar un Objeto intercambiado sus Disfraces. Haga clic en la pestaña
DISFRACES e importe uno o más disfraces para el objeto seleccionado, en la imagen se
muestra el Objeto parrot1-a y hemos importado el Disfraz parrot1-b.




                                           14 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
El   programa     que   permite   el   intercambio
 repetitivo entre disfraces está formado por dos
 bloques:    POR    SIEMPRE        y    SIGUIENTE.
 DISFRAZ.




Figuras Geométricas


La secuencia de instrucciones de este programa hace que el gatito se desplace dejando un
rastro que finalmente es un cuadrado.




                                            15 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
Aprovechamiento pedagógico

        Se puede emplear para interpretar y graficar posiciones y desplazamientos
        de objetos en el plano, para dibujar formas geométricas, líneas rectas y
        curvas, abiertas y cerradas.

        Combinando diversos desplazamientos, giros y formas geométricas básicas,
        se pueden construir formas complejas que representen objetos, textos,
        movimientos y a través de ellos mensajes de diversos tipos.




Practicando con las coordenadas


La cotorra se ubica en diversas posiciones de la pantalla y deja impresa su imagen, las
posiciones están identificadas por coordenadas. El punto central de la pantalla equivale a la
posición x:0 e y:0. Las coordenadas de las esquinas se muestran en el esquema de la parte
inferior.




                                             16 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
Aprovechamiento pedagógico

   Contribuye a la comprensión del plano cartesiano para la ubicación de puntos y
   para la ampliación y reducción de figuras geométricas y la expresión de su
   regla de transformación.
   Estas capacidades más adelante se constituyen como base para la compresión
   de las funciones matemáticas de una variable.




Siguiendo la flecha


El murciélago bate su alas y la dirección de su vuelo se controla con el puntero que se
mueve por la pantalla.




                                                   Aprovechamiento pedagógico

                         Despierta la curiosidad para el descubrimiento de patrones y secuencias
                         repetitivas que dan lugar el movimiento de las imágenes. Estimula la práctica
                         de los procesos implicados en la resolución de problemas complejos que ponen
                         a prueba el razonamiento lógico. Estimula la creatividad para la creación de
                         juegos y animaciones que expresan mensajes referidos a diversos tópicos.




                                          17 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
Aplaude para que se mueva la abeja


El movimiento de la abeja es controlado con el sonido del medio ambiente, el ángulo de
giro depende de la intensidad del sonido que la laptop XO capta a través del micrófono.




                             Aprovechamiento pedagógico

     Permite experimentar con la variación de la intensidad del sonido y la utilización
     de medios electrónicos para capturar y medir fenómenos del medio ambiente y
     transformarlos en información útil que se procesa de diversas formas.
     La secuencia del programa contribuye a la comprensión de los procesos de
     razonamiento lógico que implican la intervención de condicionales.




                                            18 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
El escape del pez
Juego interactivo que consiste en lograr que el pez azul escape del amarillo y no permita
que lo toque. Cada vez que el pez amarillo toca al azul se pierde un punto. El juego termina
cuando el score llega a 0 puntos. El movimiento del pez azul se controla con el puntero.
Crear la variable SCORE




                    Programa Pez Amarillo
(Objeto 1)




                                           Programa Pez Azul (Objeto 2)


                                                    Aprovechamiento pedagógico

                                                  Contribuye a la comprensión del
                                                  concepto de “variable”.


                                                  Estimula el interés por resolver
                                                  problemas    para cuya solución se
                                                  requiere procedimientos y algorit-
                                                  mos.



                                            19 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
Prácticas con Etoys



Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo:              Paso 1




                                   20 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo:              Paso 2




Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo:              Paso 4




                                   21 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo:             Paso 4




Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo:              Paso 5




                                   22 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo:              Paso 6




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  • 1. OLPC - XO Programa Una LapTop Por Niño Ejercicios de Programación con TurtugArte, Scratch, Etoys y Python 1 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  • 2. 2 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  • 3. Actividades con TurtleArt Dibujando un cuadrado Dibujando un círculo 3 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  • 4. Dibujando un pentágono Dibujando un cuadrado con lados de colores 4 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  • 5. Arco Iris Colores y sombras 5 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  • 6. Espiral del colores Círculo multicolor sobre fondo celeste 6 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  • 7. Estrella de David sobre fondo celeste Letra A 7 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  • 8. Prácticas con Phyton Suma de dos números Escriba el siguiente código en el panel superior: 1 print “Rocio suma” Imprime en pantalla Rocío suma 2 sum=39+45 Asigna el resultado de 39+45 a la variable sum 3 print sum Imprime el valor de la variable sum Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado: 84 8 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  • 9. Cuatro operaciones con variables Escriba el siguiente código en el panel superior: 1 a= 5 Asigna el valor 5 a la variable a 2 b= 5 Asigna el valor 5 a la variable b 3 c=a+b Calcula a+b y asigna el resultado a la variable c 4 d=a-b Calcula a-b y asigna el resultado a la variable d 5 e=a*b Calcula a*b y asigna el resultado a la variable e 6 f=a/b Calcula a/b y asigna el resultado a la variable f 7 print c,d,e,f Muestra en pantalla el valor de c, d, e, y f Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado: 10 0 25 1 Suma de dos números ingresados por el usuario (El programa solicita al usuario el ingreso de los valores) Escriba el siguiente código en el panel superior: 1 x=input(“Ingrese el primer valor:”) Solicita al usuario el primer valor y lo asigna a la variable x 2 y=input(“Ingrese el segundo valor:”) Solicita al usuario el segundo valor y lo asigna a la variable y 3 z=x+y Calcula x+y y asigna el resultado a z 4 print “El resultado es: “, z Imprime en pantalla el valor de z Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado: 9 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  • 10. Ingrese el primer valor: ___ (escriba un valor y presione Enter) Ingrese el segundo valor: ___ (escriba un valor y presione Enter) El resultado es: ____ Calcula el área de un cuadrado Escriba el siguiente código en el panel superior: 1 print “Area de un cuadrado” Imprime en pantalla “Area de un cuadrado” 2 l=input(“Ingrese el lado del cuadrado en centímetros: ”) Solicita al usuario ingresar la medida del lado 3 area=l*l Calcula el área del cuadrado y la asigna a la variable area 4 print “El area del cuadrado es: ”, area, “cm2” Imprime en pantalla el valor de area Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado: Area de un cuadrado Ingrese el lado del cuadrado en centimetros: ___ (escriba un valor y presione Enter) El area del cuadrado es: _____ cm2 Calcula el área de un triángulo Escriba el siguiente código en el panel superior: 1 print “Area de un triangulo” 2 x=input(“Ingrese la base del triangulo ”) 3 y=input(“Ingrese la altura del triangulo ”) 4 A=(x*y)/2 5 print “El area del triángulo es: ”, A 10 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  • 11. Diferencia de dos números naturales (uso del condicional if) Escriba el siguiente código en el panel superior: 1 print “Diferencia de números naturales” 2 q=input(“Ingresa q: ”) 3 r=input(“Ingresa r: ”) 4 d=q-r 5 if q>r: Condición Si el valor de q es mayor que r print “la diferencia es ”, d Se ejecuta si la condición se cumple else: print “No se puede realizar” Se ejecuta si la condición NO se cumple Promedio de tres notas (uso del condicional if ) Escriba el siguiente código en el panel superior: 1 print “Promedio de 3 notas” 2 a=input(“Ingrese primera nota: ”) 3 b=input(“Ingrese segunda nota: ”) 4 c=input(“Ingrese tercera nota: ”) 5 p=(a+b+c)/3 6 print “El promedio es ”, p 7 if p>10: Condición “Si el valor de p es mayor que 10” print “Aprobado” Se ejecuta si la condición se cumple else: print “Desaprobado” Se ejecuta si la condición NO se cumple Prácticas con Scratch Mover un objeto 11 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  • 12. Haga clic en el grupo MOVIMIENTO y arrastre el bloque de movimiento MOVER hacia el área de programación, haga doble clic sobre él y observe como se mueve el gato. Agregar un sonido Arrastre el bloque TOCAR SONIDO y encájelo debajo del bloque MOVER, seleccione un sonido de la lista y haga doble clic en el PROGRAMA para ver como el gato se mueve y luego reproduce un sonido. Repeticiones 12 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  • 13. Arrastre hacia el área de programas el bloque de control POR SIEMPRE, luego coloque una pila de bloques en la “boca” del bloque POR SIEMPRE. Haga doble clic sobre el programa y observe como la secuencia de instrucciones se repite una y otra vez. Para detener la ejecución del programa, haga clic en el botón PARAR TODO . Bandera Verde Agregue el bloque de control AL PRESIONAR (BANDERA VERDE) en la parte superior de una pila de bloques. A partir de ahora se puede iniciar el programa haciendo clic en el botón con la banderita verde de la parte superior derecha de la pantalla. Agregar un objeto Para agregar un nuevo Objeto hay que hacer clic en uno de estos tres botones. 13 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  • 14. Importar Objeto Conseguir un objeto sorpresa Dibujar un objeto En la siguiente imagen se muestra la interfaz de la herramienta de dibujo que proporciona SCRATH, se asemeja mucho y su funcionamiento es similar a la conocida aplicación Paint de Windows. Animaciones Se puede animar un Objeto intercambiado sus Disfraces. Haga clic en la pestaña DISFRACES e importe uno o más disfraces para el objeto seleccionado, en la imagen se muestra el Objeto parrot1-a y hemos importado el Disfraz parrot1-b. 14 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  • 15. El programa que permite el intercambio repetitivo entre disfraces está formado por dos bloques: POR SIEMPRE y SIGUIENTE. DISFRAZ. Figuras Geométricas La secuencia de instrucciones de este programa hace que el gatito se desplace dejando un rastro que finalmente es un cuadrado. 15 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  • 16. Aprovechamiento pedagógico Se puede emplear para interpretar y graficar posiciones y desplazamientos de objetos en el plano, para dibujar formas geométricas, líneas rectas y curvas, abiertas y cerradas. Combinando diversos desplazamientos, giros y formas geométricas básicas, se pueden construir formas complejas que representen objetos, textos, movimientos y a través de ellos mensajes de diversos tipos. Practicando con las coordenadas La cotorra se ubica en diversas posiciones de la pantalla y deja impresa su imagen, las posiciones están identificadas por coordenadas. El punto central de la pantalla equivale a la posición x:0 e y:0. Las coordenadas de las esquinas se muestran en el esquema de la parte inferior. 16 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  • 17. Aprovechamiento pedagógico Contribuye a la comprensión del plano cartesiano para la ubicación de puntos y para la ampliación y reducción de figuras geométricas y la expresión de su regla de transformación. Estas capacidades más adelante se constituyen como base para la compresión de las funciones matemáticas de una variable. Siguiendo la flecha El murciélago bate su alas y la dirección de su vuelo se controla con el puntero que se mueve por la pantalla. Aprovechamiento pedagógico Despierta la curiosidad para el descubrimiento de patrones y secuencias repetitivas que dan lugar el movimiento de las imágenes. Estimula la práctica de los procesos implicados en la resolución de problemas complejos que ponen a prueba el razonamiento lógico. Estimula la creatividad para la creación de juegos y animaciones que expresan mensajes referidos a diversos tópicos. 17 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  • 18. Aplaude para que se mueva la abeja El movimiento de la abeja es controlado con el sonido del medio ambiente, el ángulo de giro depende de la intensidad del sonido que la laptop XO capta a través del micrófono. Aprovechamiento pedagógico Permite experimentar con la variación de la intensidad del sonido y la utilización de medios electrónicos para capturar y medir fenómenos del medio ambiente y transformarlos en información útil que se procesa de diversas formas. La secuencia del programa contribuye a la comprensión de los procesos de razonamiento lógico que implican la intervención de condicionales. 18 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  • 19. El escape del pez Juego interactivo que consiste en lograr que el pez azul escape del amarillo y no permita que lo toque. Cada vez que el pez amarillo toca al azul se pierde un punto. El juego termina cuando el score llega a 0 puntos. El movimiento del pez azul se controla con el puntero. Crear la variable SCORE Programa Pez Amarillo (Objeto 1) Programa Pez Azul (Objeto 2) Aprovechamiento pedagógico Contribuye a la comprensión del concepto de “variable”. Estimula el interés por resolver problemas para cuya solución se requiere procedimientos y algorit- mos. 19 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  • 20. Prácticas con Etoys Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 1 20 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  • 21. Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 2 Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 4 21 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  • 22. Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 4 Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 5 22 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  • 23. Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 6 23 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
  • 24. 24 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009