Ensayo Paes competencia matematicas 2 Preuniversitario
Folleto de ejemplos_programacion_xo
1. OLPC - XO
Programa Una LapTop Por Niño
Ejercicios de Programación con
TurtugArte, Scratch, Etoys y Python
1 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
2. 2 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
7. Estrella de David sobre fondo celeste
Letra A
7 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
8. Prácticas con Phyton
Suma de dos números
Escriba el siguiente código en el panel superior:
1 print “Rocio suma” Imprime en pantalla Rocío suma
2 sum=39+45 Asigna el resultado de 39+45 a la variable sum
3 print sum Imprime el valor de la variable sum
Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado:
84
8 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
9. Cuatro operaciones con variables
Escriba el siguiente código en el panel superior:
1 a= 5 Asigna el valor 5 a la variable a
2 b= 5 Asigna el valor 5 a la variable b
3 c=a+b Calcula a+b y asigna el resultado a la variable c
4 d=a-b Calcula a-b y asigna el resultado a la variable d
5 e=a*b Calcula a*b y asigna el resultado a la variable e
6 f=a/b Calcula a/b y asigna el resultado a la variable f
7 print c,d,e,f Muestra en pantalla el valor de c, d, e, y f
Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado:
10 0 25 1
Suma de dos números ingresados por el usuario
(El programa solicita al usuario el ingreso de los valores)
Escriba el siguiente código en el panel superior:
1 x=input(“Ingrese el primer valor:”) Solicita al usuario el primer valor y lo
asigna a la variable x
2 y=input(“Ingrese el segundo valor:”) Solicita al usuario el segundo valor y lo
asigna a la variable y
3 z=x+y Calcula x+y y asigna el resultado a z
4 print “El resultado es: “, z Imprime en pantalla el valor de z
Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado:
9 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
10. Ingrese el primer valor: ___ (escriba un valor y presione Enter)
Ingrese el segundo valor: ___ (escriba un valor y presione Enter)
El resultado es: ____
Calcula el área de un cuadrado
Escriba el siguiente código en el panel superior:
1 print “Area de un cuadrado” Imprime en pantalla “Area de un
cuadrado”
2 l=input(“Ingrese el lado del cuadrado en centímetros: ”)
Solicita al usuario ingresar la medida del
lado
3 area=l*l Calcula el área del cuadrado y la asigna a
la
variable area
4 print “El area del cuadrado es: ”, area, “cm2” Imprime en pantalla el valor de area
Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado:
Area de un cuadrado
Ingrese el lado del cuadrado en centimetros: ___ (escriba un valor y presione Enter)
El area del cuadrado es: _____ cm2
Calcula el área de un triángulo
Escriba el siguiente código en el panel superior:
1 print “Area de un triangulo”
2 x=input(“Ingrese la base del triangulo ”)
3 y=input(“Ingrese la altura del triangulo ”)
4 A=(x*y)/2
5 print “El area del triángulo es: ”, A
10 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
11. Diferencia de dos números naturales
(uso del condicional if)
Escriba el siguiente código en el panel superior:
1 print “Diferencia de números naturales”
2 q=input(“Ingresa q: ”)
3 r=input(“Ingresa r: ”)
4 d=q-r
5 if q>r: Condición Si el valor de q es mayor que r
print “la diferencia es ”, d Se ejecuta si la condición se cumple
else:
print “No se puede realizar” Se ejecuta si la condición NO se cumple
Promedio de tres notas
(uso del condicional if )
Escriba el siguiente código en el panel superior:
1 print “Promedio de 3 notas”
2 a=input(“Ingrese primera nota: ”)
3 b=input(“Ingrese segunda nota: ”)
4 c=input(“Ingrese tercera nota: ”)
5 p=(a+b+c)/3
6 print “El promedio es ”, p
7 if p>10: Condición “Si el valor de p es mayor que 10”
print “Aprobado” Se ejecuta si la condición se cumple
else:
print “Desaprobado” Se ejecuta si la condición NO se cumple
Prácticas con Scratch
Mover un objeto
11 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
12. Haga clic en el grupo MOVIMIENTO y arrastre el bloque de movimiento MOVER hacia
el área de programación, haga doble clic sobre él y observe como se mueve el gato.
Agregar un sonido
Arrastre el bloque TOCAR SONIDO y encájelo debajo del bloque MOVER, seleccione
un sonido de la lista y haga doble clic en el PROGRAMA para ver como el gato se mueve
y luego reproduce un sonido.
Repeticiones
12 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
13. Arrastre hacia el área de programas el bloque de control POR SIEMPRE, luego coloque
una pila de bloques en la “boca” del bloque POR SIEMPRE. Haga doble clic sobre el
programa y observe como la secuencia de instrucciones se repite una y otra vez.
Para detener la ejecución del programa, haga clic en el botón PARAR TODO .
Bandera Verde
Agregue el bloque de control AL PRESIONAR (BANDERA VERDE) en la parte
superior de una pila de bloques. A partir de ahora se puede iniciar el programa haciendo
clic en el botón con la banderita verde de la parte superior derecha de la pantalla.
Agregar un objeto
Para agregar un nuevo Objeto hay que
hacer clic en uno de estos tres botones.
13 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
14. Importar Objeto
Conseguir un objeto sorpresa
Dibujar un objeto
En la siguiente imagen se muestra la interfaz de la herramienta de dibujo que proporciona
SCRATH, se asemeja mucho y su funcionamiento es similar a la conocida aplicación Paint
de Windows.
Animaciones
Se puede animar un Objeto intercambiado sus Disfraces. Haga clic en la pestaña
DISFRACES e importe uno o más disfraces para el objeto seleccionado, en la imagen se
muestra el Objeto parrot1-a y hemos importado el Disfraz parrot1-b.
14 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
15. El programa que permite el intercambio
repetitivo entre disfraces está formado por dos
bloques: POR SIEMPRE y SIGUIENTE.
DISFRAZ.
Figuras Geométricas
La secuencia de instrucciones de este programa hace que el gatito se desplace dejando un
rastro que finalmente es un cuadrado.
15 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
16. Aprovechamiento pedagógico
Se puede emplear para interpretar y graficar posiciones y desplazamientos
de objetos en el plano, para dibujar formas geométricas, líneas rectas y
curvas, abiertas y cerradas.
Combinando diversos desplazamientos, giros y formas geométricas básicas,
se pueden construir formas complejas que representen objetos, textos,
movimientos y a través de ellos mensajes de diversos tipos.
Practicando con las coordenadas
La cotorra se ubica en diversas posiciones de la pantalla y deja impresa su imagen, las
posiciones están identificadas por coordenadas. El punto central de la pantalla equivale a la
posición x:0 e y:0. Las coordenadas de las esquinas se muestran en el esquema de la parte
inferior.
16 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
17. Aprovechamiento pedagógico
Contribuye a la comprensión del plano cartesiano para la ubicación de puntos y
para la ampliación y reducción de figuras geométricas y la expresión de su
regla de transformación.
Estas capacidades más adelante se constituyen como base para la compresión
de las funciones matemáticas de una variable.
Siguiendo la flecha
El murciélago bate su alas y la dirección de su vuelo se controla con el puntero que se
mueve por la pantalla.
Aprovechamiento pedagógico
Despierta la curiosidad para el descubrimiento de patrones y secuencias
repetitivas que dan lugar el movimiento de las imágenes. Estimula la práctica
de los procesos implicados en la resolución de problemas complejos que ponen
a prueba el razonamiento lógico. Estimula la creatividad para la creación de
juegos y animaciones que expresan mensajes referidos a diversos tópicos.
17 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
18. Aplaude para que se mueva la abeja
El movimiento de la abeja es controlado con el sonido del medio ambiente, el ángulo de
giro depende de la intensidad del sonido que la laptop XO capta a través del micrófono.
Aprovechamiento pedagógico
Permite experimentar con la variación de la intensidad del sonido y la utilización
de medios electrónicos para capturar y medir fenómenos del medio ambiente y
transformarlos en información útil que se procesa de diversas formas.
La secuencia del programa contribuye a la comprensión de los procesos de
razonamiento lógico que implican la intervención de condicionales.
18 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
19. El escape del pez
Juego interactivo que consiste en lograr que el pez azul escape del amarillo y no permita
que lo toque. Cada vez que el pez amarillo toca al azul se pierde un punto. El juego termina
cuando el score llega a 0 puntos. El movimiento del pez azul se controla con el puntero.
Crear la variable SCORE
Programa Pez Amarillo
(Objeto 1)
Programa Pez Azul (Objeto 2)
Aprovechamiento pedagógico
Contribuye a la comprensión del
concepto de “variable”.
Estimula el interés por resolver
problemas para cuya solución se
requiere procedimientos y algorit-
mos.
19 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
20. Prácticas con Etoys
Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 1
20 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
21. Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 2
Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 4
21 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
22. Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 4
Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 5
22 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
23. Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 6
23 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009
24. 24 Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009