SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 40
Downloaden Sie, um offline zu lesen
LAPORAN PRAKTIKUM
ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM




               DISUSUN OLEH :


        Nama : ERVIN YOHANNES
        NIM : 0910680055




     PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
             FAKULTAS TEKNIK
          UNIVERSITAS BRAWIJAYA
                 MALANG

                   2011
BAB I


PENYUSUNAN DOKUMEN SRS (SOFTWARE REQUIREMENTS SPECIFICATION)

1. TUJUAN
  Praktikan bisa membuat dokumen rencana pengembangan perangkat lunak dengan
  pendekatan dengan object oriented

2. DASAR TEORI UML
  Sejarah Singkat Uml
      Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar
  dalam industri untuk menentukan, visualisasi, merancang dan mendokumentasikan artifact
  dari sistem software, untuk memodelkan bisnis dan sistem non software lainnya. UML
  merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan
  sistem yang besar dan kompleks.
      Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti
  lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan
  apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga
  menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk
  penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, VB.NET.
  Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam
  VB atau C.
      Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi
  UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti
  lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana
  bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi
  yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh
  OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software
  Engineering).
      Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita ketahui puluhan
  metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah:
  metodologi Booch, metodologi Coad , metodologi OOSE, metodologi OMT, metodologi
  Shlaer-Mellor, metodologi Wirfs-Brock, dan sebagainya. Masa itu terkenal dengan masa
  perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing
  metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru
  apabila kita bekerja sama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang
  berlainan.
      Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga
  tokoh yang boleh dikatakan metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk
  penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft
  pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh
  Object Management Group (OMG – http://www.omg.org). Tahun 1997 UML versi 1.1
  muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch,
  Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999. Sejak
  saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi
  berorientasi objek.
Object Management Group, Inc. (OMG) adalah sebuah organisasi international yang
dibentuk pada 1989, didukung lebih dari 800 anggota, terdiri dari perusahaan sistem
informasi, software developer, dan pada user sistem komputer. organisasi ini salah satunya
bertugas membuat spesifikasi “manajemen objek” untuk menetapkan kerangka bersama
dalam rekayasa software. Sasaran OMG adalah membantu perkembangan object-oriented
technology dan mengarahkannya dengan mendirikan Object Management Architecture
(OMA). OMA menentukan infrastruktur konseptual yang didasarkan pada seluruh spesifikasi
yang dikeluarkan OMG. OMG kemudian mengeluarkan UML, dimana dengan adanya UML
ini diharapkan dapat mengurangi kekacauan dalam bahasa pemodelan yang selama ini terjadi
dalam lingkungan industri. UML diharapkan juga dapat menjawab masalah penotasian dan
mekanisme tukar menukar model yang terjadi selama ini.

Tinjauan Mengenai Uml
    Saat ini piranti lunak semakin luas dan besar lingkupnya, sehingga tidak bisa lagi dibuat
asal-asalan. Piranti lunak saat ini seharusnya dirancang dengan memperhatikan hal-hal seperti
scalability, security, dan eksekusi yang robust walaupun dalam kondisi yang sulit. Selain itu
arsitekturnya harus didefinisikan dengan jelas, agar bug mudah ditemukan dan diperbaiki,
bahkan oleh orang lain selain programmer aslinya. Keuntungan lain dari perencanaan
arsitektur yang matang adalah dimungkinkannya penggunaan kembali modul atau komponen
untuk aplikasi piranti lunak lain yang membutuhkan fungsionalitas yang sama.
    Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan
pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint
pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah
penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin
komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik.
    Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi
semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti
scalability, robustness, security, dan sebagainya. Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak
ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian terkenal dengan sebutan segitiga sukses (the
triangle for success). Ketiga unsur tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses
(process) dan tool yang digunakan. Memahami notasi pemodelan tanpa mengetahui cara
pemakaian yang sebenarnya (proses) akan membuat proyek gagal. Dan pemahaman terhadap
metode pemodelan dan proses disempurnakan dengan penggunaan tool yang tepat.

Artifact Uml
   UML menyediakan beberapa notasi dan artifact standar yang bisa digunakan sebagai alat
komunikasi bagi para pelaku dalam proses analisis dan desain. Artifact didalam UML
didefinisikan sebagai informasi dalam bentuk yang digunakan atau dihasilkan dalam proses
pengembangan perangkat. Contohnya adalah source code yang dihasilkan oleh proses
pemrograman.
   Yang harus diperhatikan untuk menjaga konsistensi antar artifact selama proses analisis
dan desain adalah bahwa setiap perubahan yang terjadi pada satu artifact harus juga dilakukan
pada atifact sebelumnya. Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis sebagai
berikut :
���use case diagram
���class diagram
���behavior diagram
         ���statechart diagram
���activity diagram
       ���interaction diagram
              o sequence diagram
              o collaboration diagram
       ���implementation diagram
              ���component diagram
              ���deployment diagram

   Diagram-diagram tersebut diberi nama berdasarkan sudut pandang yang berbeda-beda
terhadap sistem dalam proses analisis atau rekayasa. Dibuatnya berbagai jenis diagram diatas
karena :
���Setiap sistem yang kompleks selalu paling baik jika didekati melalui himpunan
   berbagai sudut pandang yang kecil yang satu sama lain hampir saling bebas
   (independent). Sudut pandang tunggal senantiasa tidak mencukupi untuk melihat
    sistem yang besar dan kompleks.
���Diagram yang berbeda-beda tersebut dapat menyatakan tingkatan yang berbeda-beda
   dalam proses rekayasa.
���Diagram-diagram tersebut dibuat agar model yang dibuat semakin mendekati realitas.

Semantic Dalam Uml
    OMG telah menetapkan semantik (makna istilah) semua notasi UML dalam model
struktural dan model behavior. Model struktural (model statis), menekankan stuktur obyek
dalam sebuah sistem, menyangkut kelas-kelas, interface, atribut dan hubungan antar
komponen. Model behavioral (model dinamis), menekankan perilaku obyek dalam sebuah
sistem, termasuk metode, interaksi, kolaborasi dan state history.

Tujuan Uml
Tujuan utama UML diantaranya untuk :
���Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk
   mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara
   umum.
���Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan
   proses rekayasa.
���Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam bahasa pemodelan.

Cakupan Uml
  Pertama, UML menggabungkan konsep Booch, OMT dan OOSE, sehingga UML
merupakan suatu bahasa pemodelan tunggal yang umum dan digunakan secara luas oleh para
user ketiga metode tersebut dan bahkan para user metode lainnya.
   Kedua, UML menekankan pada apa yang dapat dikerjakan dengan metode-meode tersebut.
  Ketiga, UML berfokus pada suatu bahasa pemodelan standar, bahkan pada proses standar.
Meskipun UML harus diaplikasikan dalam konteks sebuah proses, dari pengalaman, bahwa
organisasi dan masalah yang berbeda juga memerlukan proses yang berbeda pula. UML tidak
mencakup :
���Bahasa Pemrograman
  UML adalah bahasa pemodelan visual, bukan dimaksudkan untuk
  menjadi suatu bahasa pemrograman visual, tetapi UML memberikan arah untuk bergerak
  kearah kode.
���Tool (software aplikasi) pemodelan
  Membuat standar sebuah bahasa diperlukan oleh tool-tool dan proses. UML
  mendefinisikan semantik dan notasi, bukan sebuah tool. Contoh tool yang menggunakan
  UML sebagai bahasanya adalah Rational Rose dan Enterprise Architect.
���Proses rekayasa
  UML digunakan sebagai bahasa dalam proyek dengan proses yang berbeda-beda. UML
bebas dari proses dan mendefinisikan sebuah proses standar bukan tujuan UML atau RFP
  dari OMG. Dalam pembahasan ini kita akan menggunakan sebuah proses yang dikeluarkan
  Rational Software, yaitu Rational Unified Process (RUP).

Notasi Uml
Actor
    Actor menggambarkan segala pengguna software aplikasi (user). Actor memberikan suatu
gambaran jelas tentang apa yang harus dikerjakan software aplikasi. Sebagai contoh sebuah
actor dapat memberikan input kedalam dan menerima informasi dari software aplikasi, perlu
dicatat bahwa sebuah actor berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas
use case. Sebuah actor mungkin seorang manusia, satu device, hardware atau sistem informasi
lainnya.

Use Case
    Use case menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan actor dan sistem untuk mencapai
suatu tujuan tertentu. Walaupun menjelaskan kegiatan, namun use case hanya menjelaskan
apa yang dilakukan oleh actor dan sistem bukan bagaimana actor dan sistem melakukan
kegiatan tersebut.
���Use-case Konkret adalah use case yang dibuat langsung karena keperluan actor. Actor
   dapat melihat dan berinisiatif terhadapnya
���Use-case Abstrak adalah use case yang tidak pernah berdiri sendiri. Use case abstrak
  senantiasa termasuk didalam (include), diperluas dari (extend) atau memperumum
  (generalize) use case lainnya. Untuk menggambarkannya dalam use case model biasanya
  digunakan association relationship yang memiliki stereotype include, extend atau
  generalization relationship. Hubungan include menggambarkan bahwa suatu use case
  seluruhnya meliputi fungsionalitas dari use case lainnya. Hubungan extend antar use case
  berarti bahwa satu use case merupakan tambahan fungsionalitas dari use case yang lain jika
  kondisi atau syarat tertentu terpenuhi.

Class
   Class merupakan pembentuk utama dari sistem berorientasi obyek, karena class
menunjukkan kumpulan obyek yang memiliki atribut dan operasi yang sama. Class digunakan
untuk mengimplementasikan interface.
   Class digunakan untuk mengabstraksikan elemen-elemen dari sistem yang sedang
dibangun. Class bisa merepresentasikan baik perangkat lunak maupun perangkat keras, baik
konsep maupun benda nyata. Notasi class berbentuk persegi panjang berisi 3 bagian: persegi
panjang paling atas untuk nama class, persegi panjang paling bawah untuk operasi, dan
persegi panjang ditengah untuk atribut.
   Atribut digunakan untuk menyimpan informasi. Nama atribut menggunakan kata benda
yang bisa dengan jelas merepresentasikan informasi yang tersimpan didalamnya. Operasi
menunjukkan sesuatu yang bisa dilakukan oleh obyek dan menggunakan kata kerja.

Interface
   Interface merupakan kumpulan operasi tanpa implementasi dari suatu class. Implementasi
operasi dalam interface dijabarkan oleh operasi didalam class. Oleh karena itu keberadaan
interface selalu disertai oleh class yang mengimplementasikan operasinya. Interface ini
merupakan salah satu cara mewujudkan prinsip enkapsulasi dalam obyek.

Interaction
   Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau informasi antar obyek
maupun hubungan antar obyek. Biasanya interaction ini dilengkapi juga dengan teks bernama
operation signature yang tersusun dari nama operasi, parameter yang dikirim dan tipe
parameter yang dikembalikan.

Note
Note digunakan untuk memberikan keterangan atau komentar tambahan dari suatu elemen
  sehingga bisa langsung terlampir dalam model. Note ini bisa disertakan ke semua elemen
  notasi yang lain.

  Dependency
     Dependency merupakan relasi yang menunjukan bahwa perubahan pada salah satu elemen
  memberi pengaruh pada elemen lain. Elemen yang ada dibagian tanda panah adalah elemen
  yang tergantung pada elemen yang ada dibagian tanpa tanda panah. Terdapat 2 stereotype dari
  dependency, yaitu include dan extend. Include menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen
  (yang ada digaris tanpa panah) memicu eksekusi bagian dari elemen lain (yang ada di garis
  dengan panah). Extend menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen di garis tanpa panah
  bisa disisipkan kedalam elemen yang ada di garis dengan panah.

  Association
     Association menggambarkan navigasi antar class (navigation), berapa banyak obyek lain
  yang bisa berhubungan dengan satu obyek (multiplicity antar class) dan apakah suatu class
  menjadi bagian dari class lainnya (aggregation).
  Navigation dilambangkan dengan penambahan tanda panah di akhir garis. Bidirectional
  navigation menunjukkan bahwa dengan mengetahui salah satu class bisa didapatkan
  informasi dari class lainnya. Sementara UniDirectional navigation hanya dengan mengetahui
  class diujung garis association tanpa panah kita bisa mendapatkan informasi dari class di
  ujung dengan panah, tetapi tidak sebaliknya.
  Aggregation mengacu pada hubungan “has-a”, yaitu bahwa suatu class memiliki class lain,
  misalnya Rumah memiliki class Kamar.

  Generalization
     Notasi Generalization Generalization menunjukkan hubungan antara elemen yang lebih
  umum ke elemen yang lebih spesifik. Dengan generalization, class yang lebih spesifik
  (subclass) akan menurunkan atribut dan operasi dari class yang lebih umum (superclass) atau
  “subclass is superclass”. Dengan menggunakan notasi generalization ini, konsep inheritance
  dari prinsip hirarki dapat dimodelkan.

  Realization
     Realization menunjukkan hubungan bahwa elemen yang ada di bagian tanpa panah akan
  merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen yang ada di bagian dengan panah. Misalnya
  class merealisasikan package, component merealisasikan class atau interface.

3. TUGAS
  Buatlah Use Case diagram untuk studi kasus
  Abstraksi studi kasus:
    Pengelolaan ATK ditangani oleh bagian barang dan perlengkapan. Bagian perlengkapan
  mendapat suplai ATK yang jumlahnya mencapai ratusan jenis dari bagian logistik.
    Setiap akhir tahun, setiap unit kerja harus mengajukan rencana pemakaian ATK tahun
  berikutnya kepada bagian perlengkapan. Bagian perlengkapan kemudian membuat rencana
  anggaran pemakaian ATK. Agar rencna yang dibuat dapat mencukupi kebutuhan ATK tahun
  berikutnya, maka perlu data tahunan tentang pemakaian ATK. Oleh sebab itu aplikasi ini
  harus mampu menghasilkan laporan tahunan pemakaian ATK.
    Ada kalanya data jumlah barang yang tercatat tidak sesuai dengan jumlah barang yang ada
  di gudang, oleh sebab itu perlu adanya transaksi penyesuaian jumlah barang. Data yang harus
  dicatat adalah pemakaian barang setiapunit kerja, transaksi pemakaian barang, transaksi
  pengadaan barang, transaksi penyesuaian barang serta data awal barang.
    Laporan-laporan yang harus dihasilkan adalah laporan tahunan, laporan triwulan, laporan
  sisa stok, laporan pemakaian barang, laporan pengadaan barang serta laporan penyesuaian.
  Laporan diberikan kepada manager perusahaan.
Untuk meningkatkan performa aplikasi, data yang tidak terpakai lagi harus dibuang dari
  penyimpanan. Proses pembuangan data dilakukan secara khusus dengan proses tutup buku.
  Proses tutup buku ini akan me-resume-kan data transaksi menjadi data resume transaksi
  bulanan dan mengosongkan data transaksi, juga menghitung jumlah setiap barang yang ada di
  gudang.
  Daftar kejadian:
  Secara keseluruhan kejadian-kejadian yang berkaiatn dengan system informasi pengelolaan
  ATK adalah :
  1. Pencatatan data awal barang
  2. Pencatatan rencana pemakaian barang
  3. Pencatatan pengadaan barang
  4. Pencatatan pemakaian barang
  5. Pencatatan penyesuaian
  6. Laporan rencana pemakaian barang
  7. laporan penyesuaian strok
  8. laporan bulanan
  9. laporan tahunan
  10. tutup buku

4. PEMBAHASAN
  Use case diagram




  Use case : merubah atau mengedit pencatatan laporan
  Diagram :




  Deskripsi :
administrator dari BP dapat merubah atau mengedit pencatatan dan laporan termasuk juga
dapat menghapus data dari database.
Step by step :
1.      Admin memasukkan username dan password
2.      Admin mengubah dan mengedit pencatatan dan laporan yang diinginkan.

Use case : mencatat data awal barang
Diagram :




Deskripsi :
Administrator dari BP mencatat data awal barang dengan di bantu oleh user dari BP
Step by step :
1.      Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk
        sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 4.
2.       Jika sukses maka akan muncul tampilan “selamat datang hai admin”.
3.      Admin dan user dari BP menekan tombol “mulai pencatatan”.
4.      Tekan menu “pencatatan” dan tekan “data barang”.
5.      Tekan “lihat tabel” untuk melihat tabel data barang.
6.      Masukkan data yang ingin dimasukkan ke dalam table sesuai dengan kolom/baris
        yang ada pada tabel.
7.      Jika selesai tekan tombol “tambah”.
8.      Jika sukses akan muncul tampilan “ database barang oke”
9.      Tekan tombol “kembali ” untuk melihat data barang.
10.     Dan tekan tombol “logout” untuk keluar.

Use case : mencatat rencana pemakaian barang
Diagram :




Deskripsi :
Administrator dari BP mencatat rencana pemakaian barang dari awal sampai akhir dengan di
bantu oleh user dari BP
Step by step :
1.      Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk
        sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 4.
2.       Jika sukses maka akan muncul tampilan “selamat datang hai admin”.
3.      Admin dan user dari BP menekan tombol “mulai pencatatan”.
4.     Tekan menu “pencatatan” dan tekan “rencana pemakaian”.
5.     Tekan “lihat tabel” untuk melihat tabel rencana pemakaian.
6.     Masukkan data yang ingin dimasukkan ke dalam table sesuai dengan kolom/baris
       yang ada pada tabel.
7.     Jika selesai tekan tombol “tambah”.
8.     Jika sukses akan muncul tampilan “ database barang oke”
9.     Tekan tombol “kembali ” untuk melihat data barang.
10.    Dan tekan tombol “logout” untuk keluar.

Use case : mencatat pengadaan barang
Diagram :




Deskripsi :
Administrator mencatat pengadaan barang yang digunakan oleh perusahaan dengan dibantu
oleh user dari BP
Step by step :
1.      Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk
        sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 4.
2.       Jika sukses maka akan muncul tampilan “selamat datang hai admin”.
3.      Admin dan user dari BP menekan tombol “mulai pencatatan”.
4.      Tekan menu “pencatatan” dan tekan “pengadaan barang”.
5.      Masukkan data yang ingin dimasukkan ke dalam table sesuai dengan kolom/baris
        yang ada pada tabel.
6.      Jika selesai tekan tombol “tambah”.
7.      Jika sukses akan muncul tampilan “ database barang oke”
8.      Tekan tombol “kembali ” untuk melihat data barang.
9.      Dan tekan tombol “logout” untuk keluar.

Use case : mencatat pemakaian barang
Diagram :




Deskripsi :
Administrator dari BP mencatat barang apa saja yang di pakai selama proses produksi dengan
di bantu oleh user dari BP
Step by step :
1.      Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk
        sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 4.
2.      Jika sukses maka akan muncul tampilan “selamat datang hai admin”.
3.     Admin dan user dari BP menekan tombol “mulai pencatatan”.
4.     Tekan menu “pencatatan” dan tekan “pemakaian barang”.
5.     Masukkan data yang ingin dimasukkan ke dalam table sesuai dengan kolom/baris
       yang ada pada tabel.
6.     Jika selesai tekan tombol “tambah”.
7.     Jika sukses akan muncul tampilan “ database barang oke”
8.     Tekan tombol “kembali ” untuk melihat data barang.
9.     Dan tekan tombol “logout” untuk keluar.

Use case : mencatat penyesuaian
Diagram :




Deskripsi :
Administrator dari BP mencatat penyesuaian barang permintaan awal dengan barang yang
datang / yang digunakan dengan di bantu oleh user dari BP
Step by step :
1.       Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk
         sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 4.
2.        Jika sukses maka akan muncul tampilan “selamat datang hai admin”.
3.       Admin dan user dari BP menekan tombol “mulai pencatatan”.
4.       Tekan menu “pencatatan” dan tekan “pengadaan barang”.
5.       Masukkan data yang ingin dimasukkan ke dalam table sesuai dengan kolom/baris
         yang ada pada tabel.
6.       Jika selesai tekan tombol “tambah”.
7.       Jika sukses akan muncul tampilan “ database barang oke”
8.       Tekan tombol “kembali ” untuk melihat data barang.
9.       Dan tekan tombol “logout” untuk keluar.

Use case : membuat laporan pengadaan barang
Diagram :




Deskripsi :
Administrator dari BP dan user dari BP bersama – sama membuat laporan mengenai
pengadaan barang selama proses produksi
Step by step :
1.      Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk
sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 3.
2.      Jika sukses maka akan muncul tampilan “selamat datang hai admin”.
3.     Admin dan user dari BP menekan tombol “mulai pencatatan”.
4.     Admin menekan menu laporan dan memilih laporan pengadaan barang.
5.     Isi sesuai dengan yang ada pada tabel.
6.     Jika selesai tekan “tampil”.
7.     Tekan tombol “kembali ” untuk melihat data barang.
8.     Dan tekan tombol “logout” untuk keluar.

Use case : membuat laporan penyesuaian stok
Diagram :




Deskripsi :
Administrator dari BP dan user dari BP bersama – sama membuat laporan penyesuaian stok
antara permintaan awal dengan barang yang datang / yang digunakan
Step by step :
1.      Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk
        sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 3.
2.       Jika sukses maka akan muncul tampilan “selamat datang hai admin”.
3.      Admin dan user dari BP menekan tombol “mulai pencatatan”.
4.      Admin menekan menu laporan dan memilih laporan penyesuaian barang.
5.      Isi sesuai dengan yang ada pada tabel.
6.      Jika selesai tekan “tampil”.
7.      Tekan tombol “kembali ” untuk melihat data barang.
8.      Dan tekan tombol “logout” untuk keluar.

Use case : membuat laporan rencana pemakaian barang
Diagram :




Deskripsi :
Administrator dari BP dan user dari BP bersama – sama membuat laporan rencana pemakaian
barang dari awal produksi sampai akhir produksi
Step by step :
1.      Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk
        sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 3.
2.       Jika sukses maka akan muncul tampilan “selamat datang hai admin”.
3.     Admin dan user dari BP menekan tombol “mulai pencatatan”.
4.     Admin menekan menu laporan dan memilih laporan rencana pemakaian barang
       barang.
5.     Isi sesuai dengan yang ada pada tabel.
6.     Jika selesai tekan “tampil”.
7.     Tekan tombol “kembali ” untuk melihat data barang.
8.     Dan tekan tombol “logout” untuk keluar.

Use case : membuat laporan bulanan
Diagram :




Deskripsi :
Administrator dari BP dan user dari BP bersama – sama membuat laporan bulanan yang telah
dilakukan selama proses produksi
Step by step :
1.      Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk
        sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 3.
2.       Jika sukses maka akan muncul tampilan “selamat datang hai admin”.
3.      Admin dan user dari BP menekan tombol “mulai pencatatan”.
4.      Admin menekan menu laporan dan memilih laporan bulanan.
5.      Isi sesuai dengan yang ada pada tabel.
6.      Jika selesai tekan “tampil”.
7.      Tekan tombol “kembali ” untuk melihat data barang.
8.      Dan tekan tombol “logout” untuk keluar.

Use case : membuat laporan tahunan
Diagram :




Deskripsi :
Administrator dari BP dan user dari BP bersama – sama membuat laporan tahunan yang
mencakup apapun yang telah dilakukan selama proses produksi
Step by step :
1.      Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk
        sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 3.
2.       Jika sukses maka akan muncul tampilan “selamat datang hai admin”.
3.      Admin dan user dari BP menekan tombol “mulai pencatatan”.
4.      Admin menekan menu laporan dan memilih laporan tahunan.
5.     Isi sesuai dengan yang ada pada tabel.
6.     Jika selesai tekan “tampil”.
7.     Tekan tombol “kembali ” untuk melihat data barang.
8.     Dan tekan tombol “logout” untuk keluar.

Use case : tutup buku
Diagram :




Deskripsi :
Administrator dari BP dan user dari BP membuat tutup buku sebagai bahan evaluasi untuk
tahun sebelumnya dan melakukan perbaikan untuk tahun selanjutnya
Step by step :
1.      Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk
        sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 3.
2.       Jika sukses maka akan muncul tampilan “selamat datang hai admin”.
3.      Tekan menu “tutup buku”.
4.      Masukkan data yang ingin dimasukkan ke dalam table sesuai dengan kolom/baris
        yang ada pada tabel.
5.      Tekan tombol “preview”
6.      Tekan tombol “keluar”
7.      Dan tekan tombol “logout” untuk keluar.
BAB II

                                PEMODELAN DATA

1. TUJUAN
   Praktikan bisa membuat dokumen pemodelan data dengan menggunakan diagram ER.

2. DASAR TEORI
   Pengertian Erd
   Dalam rekayasa perangkat lunak, sebuah Entity-Relationship Model (ERM) merupakan
   abstrak dan konseptual representasi data. Entity-Relationship adalah salah satu metode
   pemodelan basis data yang digunakan untuk menghasilkan skema konseptual untuk
   jenis/model data semantik sistem. Dimana sistem seringkali memiliki basis data relasional,
   dan ketentuannya bersifat top-down. Diagram untuk menggambarkan model Entitiy-
   Relationship ini disebut Entitiy-Relationship diagram, ER diagram, atau ERD. Diagram
   Hubungan Entitas atau entity relation diagram merupakan model data berupa notasi grafis
   dalam pemodelan data konseptual yang menggambarkan hubungan antara penyimpan. Model
   data sendiri merupakan sekumpulan cara, peralatan untuk mendeskripsikan data-data yang
   hubungannya satu sama lain, semantiknya, serta batasan konsistensi. Model data terdiri dari
   model hubungan entitas dan model relasional. Diagram hubungan entitas ditemukan oleh
   Peter Chen dalam buku Entity Relational Model-Toward a Unified of Data. Chen mencoba
   merumuskan dasar-dasar model dan setelah itu dikembangkan dan dimodifikai oleh Chen dan
   banyak pakar lainnya. Pada saat itu diagram hubungan entitas dibuat sebagai bagian dari
   perangkat lunak yang juga merupakan modifikasi khusus, karena tidak ada bentuk tunggal
   dan standar dari diagram hubungan entitas.

   Kegunaan Erd
   Diagram hubungan entitas digunakan untuk mengkonstruksikan model data konseptual,
   memodelkan struktur data dan hubungan antar data dan mengimplementasikan basis data
   secara logika maupun secara fisik dengan DBMS (Database Management system). Dengan
   diagram hubungan entitas ini kita dapat menguji model dengan mengabaikan proses yang
   harus dilakukan. Diagram hubungan entitas dapat membantu dalam menjawab persoalan
   tentang data yang diperlukan dan bagaimana data tersebut saling berhubungan.

   Notasi Erd
   Ada sejumlah konvensi mengenai Notasi ERD. Notasi klasik sering digunakan untuk model
   konseptual. Berbagai notasi lain juga digunakan untuk menggambarkan secara logis dan fisik
   dari suatu basis data, salah satunya adalah IDEF1X.
Notasi-notasi simbolik yang digunakan dalam Entity Relationship Diagram adalah sebagai
berikut :
ď‚· Entitas, Adalah segala sesuatu yang dapat digambarkan oleh data. Entitas juga dapat
     diartikan sebagai individu yang mewakili sesuatu yang nyata (eksistensinya) dan dapat
     dibedakan dari sesuatu yang lain (Fathansyah, 1999). Ada dua macam entitas yaitu
     entitas kuat dan entitas lemah. Entitas kuat merupakan entitas yang tidak memiliki
     ketergantungan dengan entitas lainnya. Contohnya entitas anggota. Sedangkan entitas
     lemah merupakan entitas yang kemunculannya tergantung pada keberadaaan entitas lain
     dalam suatu relasi.
ď‚· Atribut, Atribut merupakan pendeskripsian karakteristik dari entitas. Atribut
     digambarkan dalam bentuk lingkaran atau elips. Atribut yang menjadi kunci entitas atau
     key diberi garis bawah. Atribut terdiri dari atribut sederhana atau atormis, atribut
     komposit, atribut berharga tunggal. atribut null-value, atribut kunci, atribut bernilai
     banyak dan atribut turunan. Masing-masing atribut memiliki ciri tersendiri. Atribut
     atormis tidak dapat dibagi-bagi menjadi atribut yang sederhana. Atribut komposit
     adalah atribut yang dapat dipecah menjadi atribut lain, misalnya atribut alamat dapat
     dipecah menjadi atribut jalan, kecamatan, kelurahan,kota serta kode pos. atribut
     komposit digunakan pada database untuk kemudahan menjawab pertanyaan-pertanyaan
     tertentu dalam database atribut berharga tunggal mempunyai satu harga untuk entitas
     tertentu, atribut null-value tidak mempunyai nilai, atribut kunci merupakan atribut unik
     dari suatu entitas dan nilai dari atribut kunci akan berbeda untuk masing-masing
     entitas.atribut bernilai banyak adalah atribut yang entitasnya lebih dari satu, misalnya
     adalah atribut hobi. Atribut hobi ini bisa terdiri dari atribut berenang, atribut voli dan
     atribut berbelanja.atribut turunan merupakan atribut yang didapat dari atribut
     lainnya.Pada entitas pegawai terdapat atribu nomor induk yang biasanya terkandung nilai
     tahun masuk, misalnya NIP =5195025, berarti Pegawai yang bersangkutan masuk pada
     tahun 1995), maka jika kita tambahkan atribut Lama_Kerja pada entitas Pegawai, atribut
     Lama_Kerja dapat kita hitung dengan cara mengurangkan tahun dimana perhitungan
     dilakukan (katakanlah 2005) dengan tahun mahasiswa yang bersangkutan masuk ke
     Instansi (Hasilnya 10 tahun).
ď‚· Relasi atau Hubungan, Relasi menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah entitas
     yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda.
ď‚· Penghubung antara himpunan relasi dengan himpunan entitas dan himpunan entitas
     dengan atribut dinyatakan dalam bentuk garis.

Derajat Relasi Atau Kardinalitas
Menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada
himpunan entitas yang lain. Macam-macam kardinalitas adalah:
ď‚· Satu ke satu (one to one), Setiap anggota entitas A hanya boleh berhubungan
   dengan satu anggota entitas B, begitu pula sebaliknya.
ď‚· Satu ke banyak (one to many), Setiap anggota entitas A dapat berhubungan
   dengan lebih dari satu anggota entitas B tetapi tidak sebaliknya.
ď‚· Banyak ke banyak (many to many), Setiap entitas A dapat berhubungan dengan
   banyak entitas himpunan entitas B dan demikian pula sebaliknya.

Tahap Erd
Tahap pertama pada desain sistem informasi menggunakan model ER adalah
menggambarkan kebutuhan informasi atau jenis informasi yang akan disimpan dalam
database. Teknik pemodelan data dapat digunakan untuk menggambarkan setiap ontologi
(yaitu gambaran dan klasifikasi dari istilah yang digunakan dan hubungan anatar informasi)
untuk wilayah tertentu. Tahap berikutnya disebut desain logis, dimana data dipetakan ke
model data yang logis, seperti model relasional. Model data yang loguis ini kemudian
dipetakan menjadi model fisik , sehingga kadang-kadang, Tahap kedua ini disebut sebagai
    “desain fisik”. Secara umum metodologi ERD sebagai berikut:




    Model Relasional
    Model relasional adalah model yang menggunakan sejumlah tabel untuk menggambarkan
    data serta hubungan antara data-data. Setiap tabel memiliki sejumlah kolom, setiap kolom
    memiliki nama yang unik. Model relasional memiliki struktur record berformat tertentu
    dimana masing-masing isinya memiliki tipe-tipe yang berbeda (Misalnya tipe data untuk
    nomor induk pegawai adalah string, tentu berbeda dengan tipe data untuk nama [misalnya:
    string] yang panjangnya tidak ditentukan, bergantung pada komputer tempat aplikasi
    diimplementasikan.

3. TUGAS
   Buatlah ER diagram yang dapat mengakomodasi keperluan data system informasi yang akan
   dibuat sesuai dengan abstraksi studi kasus modul 1.

4. PEMBAHASAN
   Berdasarkan sesuai dengan studi kasus yang ada pada modul 1, didapat susunan diagram ER
   seperti dibawah ini :
BAB III

                        PENYUSUNAN DIAGRAM CLASS

1. TUJUAN
   Praktikan bisa membuat diagram class yang merupakan isi dari dokumen SDD
   (Software Design Description).

2. DASAR TEORI
   Definisi Class Diagram
   Class adalah kumpulan objek-objek dengan dan yang mempunyai struktur umum,
   behavior umum, relasi umum, dan semantic/kata yang umum. Class-class
   ditentukan/ditemukan dengan cara memeriksa objek-objek dalam sequence diagram
   dan collaboration diagram. Sebuah class digambarkan seperti sebuah bujur sangkar
   dengan tiga bagian ruangan. Class sebaiknya diberi nama menggunakan kata benda
   sesuai dengan domain/bagian/kelompoknya (Whitten L. Jeffery et al, 2004).
   Class Diagram adalah diagram yang menunjukan class-class yang ada dari sebuah
   sistem dan hubungannya secara logika. Class diagram menggambarkan struktur statis
   dari sebuah sistem. Karena itu class diagram merupakan tulang punggung atau
   kekuatan dasar dari hampir setiap metode berorientasi objek termasuk UML (Henderi,
   2008). Sementara menurut (Whitten L. Jeffery et al 2004:432) class diagram adalah
   gambar grafis mengenai struktur objek statis dari suatu sistem, menunjukan class-
   class objek yang menyusun sebuah sistem dan juga hubungan antara class objek
   tersebut.
   Elemen-eleman class diagram dalam pemodelan UML terdiri dari: Class-class,
   struktur class, sifat class (class behavior), perkumpulan/gabungan (association),
   pengumpulan/kesatuan (agregation), ketergantungan (dependency), relasi-relasi
   turunannya, keberagaman dan indikator navigasi, dan role name (peranan/tugas nama).

   Simbol dan Notasi Dasar Class Diagram
   Classes merepresentasikan sebuah abstraksi dari entitas-entitas dengan sifat-sifat atau
   karakteristik yang bersifat umum. Asosiasi (perkumpulan/persatuan)
   merepresentasikan relasi (hubungan) antara class-class.
       ď‚·   Classes
           Ilustrasikan/gambarkan classes dengan bentuk empat persegi panjang yang dibagi
           kedalam ruang-ruang terpisah (compartments). Nama class ditempatkan pada bagian
           pertama (rata tengah, di-bold, dan Huruf besar), daftar atribut diletakan pada bagian
           kedua, dan tuliskan operasi-operasi pada class dibagian ketiga.
       ď‚·   Active Classes
           Active classes adalah class yang memulai dan mengontrol aliran/arus/arah aktifitas.
           Sementara passive class menyimpan data dan melayani (men-serve) class yang lain.
           Gambarkan active class pada sebuah bolder tebal dibagian tengah.
       ď‚·   Visibility
           Gunakan penilai visibility (“penglihatan”) untuk menandakan siapa yang bisa
           mengakses informasi-informasi yang diisi kedalam sebuah class. Private visibiliy
           artinya informasi yang ada dalam sebuah class disembunyikan/dipartisi dari pihak
           luar. Public visibility mengijinkan semua class yang lainnya untuk melihat nilai
           informasi. Protected visibility mengijinkan class-class yang ada yang merupakan
           turunannya untuk mengakses informasi yang ada didalamnya karena mereka
           merupakan class turunan dari class induknya/inherited.
       ď‚·   Associations
           Associations adalah representasi/gambaran relasi statis diantara class-class.
Tempatkan nama associations pada bagian atas, di, atau dibawah garis associations.
        Gunakan tanda anak panah yang berisi sebuah kata yang mengindikasikan relasi
        secara langsung. Letakan role (aturan/ ketentuan) pada bagian akhir associations.
        Aturan merepresentasikan arah bagi kedua kelas untuk saling berhubungan satu sama
        lain. Pada umumnya sebuah ”nama” tidak digunakan untuk menunjukan role sebuah
        class.
    Dalam associations terdapat roles (aturan/ketentuan) yang disebut dengan multiplicity.
    Multiplicity adalah jumlah kejadian minimum dan maksimum dari satu object/class untuk
    satu kejadian tunggal dari object/class yang terkait (Whetten L. Jeffery et al, 2004:414).

    Tahapan dalam Membuat Class Diagram
    Adapun tahapan dalam membuat class diagram adalah seperti dibawah ini :
       ď‚· Mengidentifikasi objek dan mendapatkan kelas-kelasnya.
       ď‚· Mengidentifikasi atribut kelas-kelas.
       ď‚· Mulai mengkonstruksikan kamus data.
       ď‚· Mengidentifikasi operasi pada kelas-kelas.
       ď‚· Menggunakan teknik kartu CRC untuk memperlihatkan
            pertanggungjawaban dan kolaborasi.
        ď‚·   Mengidentifikasikan hubungan antar kelas dengan menggunakan asosiasi,
            agregasi dan inheritance.
        ď‚·   Iterate dan memoles model.

    Uml Class Diagram




Atribut
Merupakan data yang dimiliki suatu objek dalam kelas. Setiap atribut akan memiliki nilai
berbeda untuk setiap objek. Contoh: Kelas manusia misalnya memiliki atribut Nama dan
Umur. Untuk kebutuhan aplikasi hanya atribut-atribut penting saja yang ditampilkan, atribut
yang penting disini mungkin berlainan untuk setiap aplikasi. Misalnya, aplikasi pencatatan
mahasiswa yang kuliah di perguruan tinggi tertentu mungkin tidak membutuhkan atribut
tinggi badan serta berat badan sedangkan aplikasi untuk event olahraga tertentu mungkin
membutuhkan atribut-atribut tersebut. Atribut yang penting bagi aplikasi tertentu
membutuhkan kajian yang mendalam oleh para analis sistem.

Metode dan Operasi
Merupakan fungsi atau transformasi yang mungkin dapat diaplikasikan ke/oleh suatu objek
dalam kelas. Misalnya, suatu objek dalam kelas manusia mungkin memiliki fungsi-fungsi:
tersenyum, marah, makan, minum dsb. Operasi yang sama dapat diterapkan pada kelas-kelas
yang berbeda. Misalnya fungsi makan dapat diterapkan baik pada kelas manusia maupun
pada kelas kera, konsep ini yang dimaksud dengan konsep Polimorfisme.

Notasi Umum Class
Bentuk/ Notasi umum:




Class Buku terdiri dari :
– Atribut : judul, pengarang
– Method : ambilJenis(), ambilHalaman();
Penggambaran dalam class diagram




Link dan Asosiasi
Link merupakan hubungan konseptual antarobjek.
Asosiasi dideskripsikan sebagai kumpulan link yang menghubungkan objek-objek pada kelas
yang sama. Asosiasi dan Link umumnya disebutkan sebagai kata kerja.

Multiplisitas
Multiplisitas menunjukan jumlah suatu objek yang bisa berhubungan dengan objek lain.
Multiplisitas biasa ditunjukan dengan "satu" serta "banyak", tetapi secara khusus dapat
ditunjukan pula dengan bilangan integer lebih besar atau sama dengan nol. Contoh-contoh
bilangan yang bisa digunakan adalah "1" (satu-dan-hanya-satu), "1+" (satu atau lebih), "1-4"
(satu hingga empat), "1,3,5" (satu atau tiga atau lima), dan seterusnya. Selain itu juga dikenali
simbol-simbol khusus yang dapat diterapkan dalam multiplisitas ini. Lingkaran berisi
menunjukan "banyak", sedangkan lingkaran kosong berarti "bukan keharusan" (opsional),
yaitu nol atau satu. Garis tanpa lingkaran (baik kosong maupun berisi) menunjukan hubungan
satu-kesatu.

Generalisasi & Pewarisan
Merupakan suatu cara yang sangat berdayaguna untuk berbagi apa yang
dimiliki suatu kelas (atau objek) bagi kelas-kelas (atau objek- objek) yang
lain. Misalkan kelas kendaraan bermotor. Mobil, truk, dan lain-lain bisa saling berbagi atribut
yang sama, misalnya atribut model, tahun pembuatan, jumlah gigi transmisi, dan sebagainya.

Agregasi
Merupakan hubungan "bagian dari" atau "bagian-ke-keseluruhan". Suatu
kelas/objek mungkin memiliki/bisa dibagi menjadi kelas/objek tertentu
dimana kelas/objek yang disebut kemudian merupakan bagian dari
kelas/objek yang terdahulu. Agregasi adalah suatu bentuk khusus dari suatu asosiasi.
Class Diagram dengan construktor
   Class diagram dengan constructor mempunyai method yang sama dengan
   nama class-nya.




3. TUGAS
   Buatlah class diagram yang dapat mengakomodasi keperluan fungsional sesuai dengan
   abstraksi studi kasus pada modul 1.

4. PEMBAHASAN
   Data tersimpan dalam relasional database dengan menggunakan MySQL dinamakan sebagai
   class diagram. Relasi dideskripsikan oleh database administrator. Berikut merupakan bentuk
   field dan beserta tipe datanya yang digunakan pada SIPOLTA yang di sebut sebagai class
   diagram.

   Tabel admin
           Attribute name             Atribute type            Atribute size


            Id_admin                  Char                     10


            Nama                      Varchar                  50


            Tempat_lahir              Varchar                  50


            Tanggal_lahir             Date                     -


            Alamat                    Varchar                  100




   Tabel data_barang

            Attribute name            Attribute type           Attribute size


            Kode_barang               Char                     10


            Nama_barang               Varchar                  25


            Satuan                    Char                     10
Harga_satuan     Int              10


        Jumlah           Int              10




Tabel login

        Attribute name   Attribute type   Attribute size


        Id_login         Char             10


        Users_id_user    Char             10


        Tgl_login        Datetime         -




Tabel pemakaian_barang



        Attribute name   Attribute type   Attribute size


        Id_pkb           Char             10


        Tanggal          Date             -


        Kode_barang      Char             10


        jumlah_minta     Char             10


        jumlah_setuju    Char             10




Tabel pengadaan_barang

        Attribute name   Attribute type   Attribute size


        Id_pdb           Char             10
Tanggal               Date                 -


       Kode_barang           Char                 10


       jumlah_setuju         Char                 10




Tabel penyesuaian stok

       Attribute name            Attribute type        Attribute size


       Id_pss                    Char                  10


       Tanggal                   Date                  -


       Kode_barang               Char                  10


       Jumlah_minta_awal         Char                  10


       Jumlah_datang             Char                  10


       Selisih                   Char                  10




Tabel rencana_pemakaian_barang

       Attribute name            Attribute type            Attribute size


       Id_rpb                    Char                      10


       Tanggal                   Date                      -


       Tahun                     Year                      4


       kode_barang               Char                      10


       Jumlah                    Char                      10
jumlah_harga     Char             10


       Satuan           Char             10




Tabel users

       Attribute name   Attribute type   Attribute size


       Id_user          Char             10


       Username         Varchar          20


       Password         Varchar          45


       Re_password      Varchar          45


       First_name       Varchar          20


       Last_name        Varchar          20


       Email            Varchar          45


       Level            Varchar          20


       Tanggal_masuk    Timestamp        -


       Blokir           Tinyint          1
BAB IV

                      PENYUSUNAN DIAGRAM SEQUENCE

1. TUJUAN
   Praktikan bisa membuat diagram sequence yang merupakan isi dari dokumen SDD (Software
   Design Description).

2. DASAR TEORI
   Pengertian
       Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem
   (termasuk pengguna, display , dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap
   waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-
   objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
   rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk
   menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men- trigger aktivitas tersebut, proses
   dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-
   masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis
   berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan
   dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi
   sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek
   yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary,
   controller dan persistent entity.
       Urutan diagram UML digunakan untuk mewakili atau model aliran pesan, kejadian dan
   tindakan antara objek atau komponen dari suatu sistem. Waktu adalah diwakili dalam arah
   vertikal menunjukkan urutan interaksi elemen header, yang ditampilkan secara horisontal di
   bagian atas diagram. Sequence Diagram digunakan terutama untuk desain, dokumen dan
   memvalidasi arsitektur, interface dan logika sistem dengan menggambarkan urutan tindakan
   yang perlu dilakukan untuk menyelesaikan tugas atau skenario. urutan diagram UML adalah
   alat desain berguna karena mereka memberikan pandangan yang dinamis dari perilaku sistem
   yang dapat sulit untuk mengambil dari diagram statis atau spesifikasi. Meskipun UML
   diagram urutan biasanya digunakan untuk menjelaskan perangkat lunak sistem berorientasi-
   objek, mereka juga sangat berguna sebagai alat rekayasa sistem untuk merancang arsitektur
   sistem, dalam proses rekayasa bisnis seperti diagram alur proses, sebagai urutan bagan arus
   pesan dan panggilan untuk telekomunikasi / sistem nirkabel desain, dan untuk stack protokol
   desain dan analisis. Lihat juga untuk menghindari kesalahan umum ketika menggunakan
   diagram urutan .
Pada contoh sequence diagram diatas digambarkan contoh use case
investasiperdagangan. Pada diagram tersebut obyek yang berinteraksi adalah user,
userinterface sistem, dan interface terhadap sistem eksternal.Pada diagram tersebut terlihat
aliran secara umum,yakni :
     ď‚· User memilih account investment.
     ď‚· Kemudian, sistem akan mengirimkan pesan pada sistem investor
         u n t u k melakukan query harga saham dari investasi pada account user.
     ď‚· Sistem akan menampilkan harga saham pada account investasi user.
     ď‚· User memilih investasi dan jumlah saham yang akan dijual.
     ď‚· system akan mengirimkan pesan kepada system investor untuk
         menyampaikan permintaan untuk menjual saham yang telah
         ditentukanoleh user.

Tujuan penggunaan sequence diagram
   ď‚· Mengkomunikasikan requirement kepada tim teknis karena diagram ini dapat lebih
      mudah untuk dielaborasi menjadi model design.
   ď‚· Merupakan diagram yang paling cocok untuk mengembangkan model deskripsi use-
      case menjadi spesifikasi design.

Waktu Penggunaan sequence diagram :
  ď‚· Pada tahap discovery : Sequence diagram dari use case yang dipilih dibuat oleh
      Business Analyst.
  ď‚· Pada tahap construction : System analyst menggunakan use case dan sequence
      diagram yang dibuat oleh Business Analyst sebagai input untuk pembuatan technical
      sequence diagram yang akan ditinjau kembali oleh Business Analyst.
  ď‚· Pada tahap final verification and validation : sequence diagram digunakan untuk
      merancang test dari use-case scenario.

Atribut yang Digunakan Dalam Sequence Diagram
3. TUGAS
   Buatlah sequence diagram yang dapat mengakomodasi keperluan fungsional sesuai dengan
   abstraksi studi kasus modul1.

4. PEMBAHASAN
   Use Case: Login
   Berikut merupakan sequence diagram untuk use case login




  Use Case: Log Out
  Berikut merupakan sequence diagram untuk use case log out
Use Case: View Data Barang
Berikut merupakan sequence diagram untuk use case view data barang




Use Case: Add Data Barang
Berikut merupakan sequence diagram untuk use case view add data barang
Use Case: Update Data Barang
Berikut merupakan sequence diagram untuk use case view update barang




Use Case: Delete Data Barang
Berikut merupakan sequence diagram untuk use case delete data barang
BAB V

                        PENYUSUNAN USER INTERFACE

1. TUJUAN
   Praktikan bisa membuat user interface yang merupakan isi dari dokumen SDD (Software
   Design Description).

2. DASAR TEORI
   Pengertian
   Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna
   (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari
   pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu
   mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Contoh konsep luas
   user interface mencakup aspek interaktif sistem operasi komputer, perkakas tangan, operator
   kontrol mesin berat. dan proses kontrol. Pertimbangan desain yang berlaku saat membuat user
   interface berkaitan dengan ergonomik dan psikologi.
   User interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :
       - Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
       - Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.

   Macam – macam User Interface
   User Interface ada dua jenis, yaitu :
      - Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti
           gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
      - Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan
           perintah.

   Keunggulan GUI
   Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User
   Interface). GUI memberikan keuntungan seperti:
       - Mudah dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer
            cukup minim.
       - Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi.
       - Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan.

   Karakteristik GUI




   Tipe-tipe Interaksi Dengan User
Ada 5 tipe utama interaksi untuk user interaction:
      - Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan
           objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh:
           Video games. Kelebihan : Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback
           langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki
           dengan cepat. Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas
           pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi
           atau objek.
      - Menu selection – pilihan berbentuk menu : Memilih perintah dari daftar yang
           disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki.
           Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan
           rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika
           banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command
           language.
      - Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control.
           Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan :
           Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan
           kebiasaan user.
      - Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan
           pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung
           pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang
           murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file.
           Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok
           untuk user biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan
           kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
      - Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk
           mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam
           bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci
           yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan
           kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka
           akan memerlukan banyak pengetikan.

   Bahasa dalam User Interface
      Tujuan sebuah user interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia
   agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa
   amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat komunikasi tertua
   kedua gestur, yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya.
   Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon
   bisa bersifat universal.
      Meski penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah,
   sering dianggap kurang begitu penting. Bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua
   ketimbang elemen-elemen interface lainnya.

3. TUGAS
   Buatlah user interface yang dapat mengakomodasi keperrluan fungsional sesuai dengan
   abstraksi studi kasus modul 1.

4. PEMBAHASAN
Antarmuka pengguna (user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan
langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan
antara pengguna dengan sistem, sehingga sistemr tersebut bisa digunakan. Berikut merupakan
rancangan Desain Antarmuka Pengguna pada SIPOLTA.
Halaman Login




Halaman Home




Insert Data Barang




Edit Data Barang
Data Barang
Insert Rencana Pemakaian Barang




Edit Rencana Pemakaian Barang




Rencana Pemakaian Barang
Insert Data Pengadaan Barang




Edit Pengadaan Barang




Pengadaan Barang




Insert Pemakaian Barang
Edit Data Pemakaian Barang




Pemakaian Barang




Insert Penyesuaian Barang




Edit Data Penyesuaian Barang
Penyesuaian Barang




Laporan Rencana Pemakaian Barang




Laporan Pengadaan Barang




Laporan Penyesuaian Barang
Laporan Bulanan




Laporan Tahunan




Tutup Buku
Modul aps

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Tugas kelompok 2 (RekWeb) # Penjelasan UML & Flowchart Project E-Commerce
Tugas kelompok 2 (RekWeb) # Penjelasan UML & Flowchart Project E-CommerceTugas kelompok 2 (RekWeb) # Penjelasan UML & Flowchart Project E-Commerce
Tugas kelompok 2 (RekWeb) # Penjelasan UML & Flowchart Project E-CommerceSamsul Arifin
 
Tugas 3 - Rekayasa Web
Tugas 3 - Rekayasa WebTugas 3 - Rekayasa Web
Tugas 3 - Rekayasa WebMohammad Arief
 
Modul Unified modeling language (UML)
Modul Unified modeling language (UML)Modul Unified modeling language (UML)
Modul Unified modeling language (UML)Holong Nainggolan
 
Tugas3 0916-[agung saputro]-[1111511505]
Tugas3 0916-[agung saputro]-[1111511505]Tugas3 0916-[agung saputro]-[1111511505]
Tugas3 0916-[agung saputro]-[1111511505]Agung Saputro
 
Otomatisasi sistem perparkiran
Otomatisasi sistem perparkiranOtomatisasi sistem perparkiran
Otomatisasi sistem perparkiranDoni Andriansyah
 
Uml
UmlUml
UmlDJindri
 
Debbiemistikaweni 1412510982 tugas3
Debbiemistikaweni 1412510982 tugas3Debbiemistikaweni 1412510982 tugas3
Debbiemistikaweni 1412510982 tugas3debbie95
 
Tugas 3 rekayasa web
Tugas 3 rekayasa webTugas 3 rekayasa web
Tugas 3 rekayasa webmuslim rohadi
 
Tugas 3 – 0316
Tugas 3 – 0316Tugas 3 – 0316
Tugas 3 – 0316Iich-oNe Hidayat
 
Tugas3 rekayasa web
Tugas3 rekayasa webTugas3 rekayasa web
Tugas3 rekayasa webALvin Septian
 
Tugas 3 rekayasa web
Tugas 3 rekayasa webTugas 3 rekayasa web
Tugas 3 rekayasa webFitra Ramadhan
 
Pengenalan UML (Unified Modelling Language)
Pengenalan UML (Unified Modelling Language)Pengenalan UML (Unified Modelling Language)
Pengenalan UML (Unified Modelling Language)Hani Nurrahmi
 
Tugas 3 ku - 0316 - raden doni wijoyo - 1311511057
Tugas 3   ku - 0316 - raden doni wijoyo - 1311511057Tugas 3   ku - 0316 - raden doni wijoyo - 1311511057
Tugas 3 ku - 0316 - raden doni wijoyo - 1311511057Doni Wijoyo
 
Tugas3 0316-hilmi afifi-1512510213
Tugas3 0316-hilmi afifi-1512510213Tugas3 0316-hilmi afifi-1512510213
Tugas3 0316-hilmi afifi-1512510213helmy afifi
 

Was ist angesagt? (18)

Tugas kelompok 2 (RekWeb) # Penjelasan UML & Flowchart Project E-Commerce
Tugas kelompok 2 (RekWeb) # Penjelasan UML & Flowchart Project E-CommerceTugas kelompok 2 (RekWeb) # Penjelasan UML & Flowchart Project E-Commerce
Tugas kelompok 2 (RekWeb) # Penjelasan UML & Flowchart Project E-Commerce
 
Tugas 3 - Rekayasa Web
Tugas 3 - Rekayasa WebTugas 3 - Rekayasa Web
Tugas 3 - Rekayasa Web
 
Modul Unified modeling language (UML)
Modul Unified modeling language (UML)Modul Unified modeling language (UML)
Modul Unified modeling language (UML)
 
Tugas3 0916-[agung saputro]-[1111511505]
Tugas3 0916-[agung saputro]-[1111511505]Tugas3 0916-[agung saputro]-[1111511505]
Tugas3 0916-[agung saputro]-[1111511505]
 
Otomatisasi sistem perparkiran
Otomatisasi sistem perparkiranOtomatisasi sistem perparkiran
Otomatisasi sistem perparkiran
 
Uml
UmlUml
Uml
 
Uml
UmlUml
Uml
 
Debbiemistikaweni 1412510982 tugas3
Debbiemistikaweni 1412510982 tugas3Debbiemistikaweni 1412510982 tugas3
Debbiemistikaweni 1412510982 tugas3
 
Tugas 3 rekayasa web
Tugas 3 rekayasa webTugas 3 rekayasa web
Tugas 3 rekayasa web
 
Lap.praktikum
Lap.praktikumLap.praktikum
Lap.praktikum
 
Tugas 3 – 0316
Tugas 3 – 0316Tugas 3 – 0316
Tugas 3 – 0316
 
Tugas3 rekayasa web
Tugas3 rekayasa webTugas3 rekayasa web
Tugas3 rekayasa web
 
UML
UMLUML
UML
 
Tugas 3 rekayasa web
Tugas 3 rekayasa webTugas 3 rekayasa web
Tugas 3 rekayasa web
 
Pengenalan UML (Unified Modelling Language)
Pengenalan UML (Unified Modelling Language)Pengenalan UML (Unified Modelling Language)
Pengenalan UML (Unified Modelling Language)
 
Tugas 3 ku - 0316 - raden doni wijoyo - 1311511057
Tugas 3   ku - 0316 - raden doni wijoyo - 1311511057Tugas 3   ku - 0316 - raden doni wijoyo - 1311511057
Tugas 3 ku - 0316 - raden doni wijoyo - 1311511057
 
Powerpoint
PowerpointPowerpoint
Powerpoint
 
Tugas3 0316-hilmi afifi-1512510213
Tugas3 0316-hilmi afifi-1512510213Tugas3 0316-hilmi afifi-1512510213
Tugas3 0316-hilmi afifi-1512510213
 

Ă„hnlich wie Modul aps

10. unified modeling language
10. unified modeling language10. unified modeling language
10. unified modeling languageStevenFernando9
 
Tugas kelompok2
Tugas kelompok2Tugas kelompok2
Tugas kelompok2lagilagiryan
 
Tugas 3 (individu) rekayasa web 0316
Tugas 3 (individu) rekayasa web 0316Tugas 3 (individu) rekayasa web 0316
Tugas 3 (individu) rekayasa web 0316septianarul
 
Bab 2 Dasar Teori perancangan sistem informasi pendaftaran online be smart i...
Bab 2  Dasar Teori perancangan sistem informasi pendaftaran online be smart i...Bab 2  Dasar Teori perancangan sistem informasi pendaftaran online be smart i...
Bab 2 Dasar Teori perancangan sistem informasi pendaftaran online be smart i...Ricko SkyWriter
 
Istu dana aditya 1112510811 tugas 2 (kelompok)
Istu dana aditya 1112510811 tugas 2 (kelompok)Istu dana aditya 1112510811 tugas 2 (kelompok)
Istu dana aditya 1112510811 tugas 2 (kelompok)istudana13
 
Tugas 3 – rekayasa web - Riyadi Saputra - 1311510893
Tugas 3 – rekayasa web - Riyadi Saputra - 1311510893Tugas 3 – rekayasa web - Riyadi Saputra - 1311510893
Tugas 3 – rekayasa web - Riyadi Saputra - 1311510893Riyadi Saputra
 
Tugas3 rekayasa web-1412510917
Tugas3 rekayasa web-1412510917Tugas3 rekayasa web-1412510917
Tugas3 rekayasa web-1412510917rimaafauziaah
 
Tugas 3 rekayasa web
Tugas 3 rekayasa webTugas 3 rekayasa web
Tugas 3 rekayasa webrizkyripai
 
Tugas 3 rekweb laily fitria 1412510511
Tugas 3 rekweb laily fitria 1412510511Tugas 3 rekweb laily fitria 1412510511
Tugas 3 rekweb laily fitria 1412510511lailyfitria
 
Perancangan Sistem Berorientasi Objek Dengan UML
Perancangan Sistem Berorientasi Objek Dengan UMLPerancangan Sistem Berorientasi Objek Dengan UML
Perancangan Sistem Berorientasi Objek Dengan UMLAchmad Hidayat
 
Bab 5 diagram uml dan prosess modeling 2010
Bab 5 diagram uml dan prosess modeling 2010Bab 5 diagram uml dan prosess modeling 2010
Bab 5 diagram uml dan prosess modeling 2010donasiilmu
 
Tugas 3 – rekayasa web
Tugas 3 – rekayasa webTugas 3 – rekayasa web
Tugas 3 – rekayasa webGilbert Abednego
 
Unified modeling language
Unified modeling languageUnified modeling language
Unified modeling languageSupriyadi 'Nidji'
 

Ă„hnlich wie Modul aps (20)

10. unified modeling language
10. unified modeling language10. unified modeling language
10. unified modeling language
 
Modul uml
Modul umlModul uml
Modul uml
 
Tugas kelompok2
Tugas kelompok2Tugas kelompok2
Tugas kelompok2
 
Tugas 3 (individu) rekayasa web 0316
Tugas 3 (individu) rekayasa web 0316Tugas 3 (individu) rekayasa web 0316
Tugas 3 (individu) rekayasa web 0316
 
Bab 2 Dasar Teori perancangan sistem informasi pendaftaran online be smart i...
Bab 2  Dasar Teori perancangan sistem informasi pendaftaran online be smart i...Bab 2  Dasar Teori perancangan sistem informasi pendaftaran online be smart i...
Bab 2 Dasar Teori perancangan sistem informasi pendaftaran online be smart i...
 
Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML)Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML)
 
Istu dana aditya 1112510811 tugas 2 (kelompok)
Istu dana aditya 1112510811 tugas 2 (kelompok)Istu dana aditya 1112510811 tugas 2 (kelompok)
Istu dana aditya 1112510811 tugas 2 (kelompok)
 
Tugas 3 – rekayasa web - Riyadi Saputra - 1311510893
Tugas 3 – rekayasa web - Riyadi Saputra - 1311510893Tugas 3 – rekayasa web - Riyadi Saputra - 1311510893
Tugas 3 – rekayasa web - Riyadi Saputra - 1311510893
 
Tgs 3 rekweb
Tgs 3 rekwebTgs 3 rekweb
Tgs 3 rekweb
 
Tugas 3
Tugas 3Tugas 3
Tugas 3
 
Tugas3 rekayasa web-1412510917
Tugas3 rekayasa web-1412510917Tugas3 rekayasa web-1412510917
Tugas3 rekayasa web-1412510917
 
Tugas rekweb 3
Tugas rekweb 3Tugas rekweb 3
Tugas rekweb 3
 
Tugas 3 rekayasa web
Tugas 3 rekayasa webTugas 3 rekayasa web
Tugas 3 rekayasa web
 
Tugas 3 rekayasa web
Tugas 3 rekayasa webTugas 3 rekayasa web
Tugas 3 rekayasa web
 
Tugas 3 rekweb laily fitria 1412510511
Tugas 3 rekweb laily fitria 1412510511Tugas 3 rekweb laily fitria 1412510511
Tugas 3 rekweb laily fitria 1412510511
 
Perancangan Sistem Berorientasi Objek Dengan UML
Perancangan Sistem Berorientasi Objek Dengan UMLPerancangan Sistem Berorientasi Objek Dengan UML
Perancangan Sistem Berorientasi Objek Dengan UML
 
Tugas 3
Tugas 3Tugas 3
Tugas 3
 
Bab 5 diagram uml dan prosess modeling 2010
Bab 5 diagram uml dan prosess modeling 2010Bab 5 diagram uml dan prosess modeling 2010
Bab 5 diagram uml dan prosess modeling 2010
 
Tugas 3 – rekayasa web
Tugas 3 – rekayasa webTugas 3 – rekayasa web
Tugas 3 – rekayasa web
 
Unified modeling language
Unified modeling languageUnified modeling language
Unified modeling language
 

Modul aps

  • 1. LAPORAN PRAKTIKUM ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM DISUSUN OLEH : Nama : ERVIN YOHANNES NIM : 0910680055 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS BRAWIJAYA MALANG 2011
  • 2. BAB I PENYUSUNAN DOKUMEN SRS (SOFTWARE REQUIREMENTS SPECIFICATION) 1. TUJUAN Praktikan bisa membuat dokumen rencana pengembangan perangkat lunak dengan pendekatan dengan object oriented 2. DASAR TEORI UML Sejarah Singkat Uml Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk menentukan, visualisasi, merancang dan mendokumentasikan artifact dari sistem software, untuk memodelkan bisnis dan sistem non software lainnya. UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering). Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi Booch, metodologi Coad , metodologi OOSE, metodologi OMT, metodologi Shlaer-Mellor, metodologi Wirfs-Brock, dan sebagainya. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerja sama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan. Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikatakan metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG – http://www.omg.org). Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek.
  • 3. Object Management Group, Inc. (OMG) adalah sebuah organisasi international yang dibentuk pada 1989, didukung lebih dari 800 anggota, terdiri dari perusahaan sistem informasi, software developer, dan pada user sistem komputer. organisasi ini salah satunya bertugas membuat spesifikasi “manajemen objek” untuk menetapkan kerangka bersama dalam rekayasa software. Sasaran OMG adalah membantu perkembangan object-oriented technology dan mengarahkannya dengan mendirikan Object Management Architecture (OMA). OMA menentukan infrastruktur konseptual yang didasarkan pada seluruh spesifikasi yang dikeluarkan OMG. OMG kemudian mengeluarkan UML, dimana dengan adanya UML ini diharapkan dapat mengurangi kekacauan dalam bahasa pemodelan yang selama ini terjadi dalam lingkungan industri. UML diharapkan juga dapat menjawab masalah penotasian dan mekanisme tukar menukar model yang terjadi selama ini. Tinjauan Mengenai Uml Saat ini piranti lunak semakin luas dan besar lingkupnya, sehingga tidak bisa lagi dibuat asal-asalan. Piranti lunak saat ini seharusnya dirancang dengan memperhatikan hal-hal seperti scalability, security, dan eksekusi yang robust walaupun dalam kondisi yang sulit. Selain itu arsitekturnya harus didefinisikan dengan jelas, agar bug mudah ditemukan dan diperbaiki, bahkan oleh orang lain selain programmer aslinya. Keuntungan lain dari perencanaan arsitektur yang matang adalah dimungkinkannya penggunaan kembali modul atau komponen untuk aplikasi piranti lunak lain yang membutuhkan fungsionalitas yang sama. Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik. Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti scalability, robustness, security, dan sebagainya. Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian terkenal dengan sebutan segitiga sukses (the triangle for success). Ketiga unsur tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang digunakan. Memahami notasi pemodelan tanpa mengetahui cara pemakaian yang sebenarnya (proses) akan membuat proyek gagal. Dan pemahaman terhadap metode pemodelan dan proses disempurnakan dengan penggunaan tool yang tepat. Artifact Uml UML menyediakan beberapa notasi dan artifact standar yang bisa digunakan sebagai alat komunikasi bagi para pelaku dalam proses analisis dan desain. Artifact didalam UML didefinisikan sebagai informasi dalam bentuk yang digunakan atau dihasilkan dalam proses pengembangan perangkat. Contohnya adalah source code yang dihasilkan oleh proses pemrograman. Yang harus diperhatikan untuk menjaga konsistensi antar artifact selama proses analisis dan desain adalah bahwa setiap perubahan yang terjadi pada satu artifact harus juga dilakukan pada atifact sebelumnya. Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis sebagai berikut : ���use case diagram ���class diagram ���behavior diagram ���statechart diagram
  • 4. ���activity diagram ���interaction diagram o sequence diagram o collaboration diagram ���implementation diagram ���component diagram ���deployment diagram Diagram-diagram tersebut diberi nama berdasarkan sudut pandang yang berbeda-beda terhadap sistem dalam proses analisis atau rekayasa. Dibuatnya berbagai jenis diagram diatas karena : ���Setiap sistem yang kompleks selalu paling baik jika didekati melalui himpunan berbagai sudut pandang yang kecil yang satu sama lain hampir saling bebas (independent). Sudut pandang tunggal senantiasa tidak mencukupi untuk melihat sistem yang besar dan kompleks. ���Diagram yang berbeda-beda tersebut dapat menyatakan tingkatan yang berbeda-beda dalam proses rekayasa. ���Diagram-diagram tersebut dibuat agar model yang dibuat semakin mendekati realitas. Semantic Dalam Uml OMG telah menetapkan semantik (makna istilah) semua notasi UML dalam model struktural dan model behavior. Model struktural (model statis), menekankan stuktur obyek dalam sebuah sistem, menyangkut kelas-kelas, interface, atribut dan hubungan antar komponen. Model behavioral (model dinamis), menekankan perilaku obyek dalam sebuah sistem, termasuk metode, interaksi, kolaborasi dan state history. Tujuan Uml Tujuan utama UML diantaranya untuk : ���Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum. ���Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa. ���Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam bahasa pemodelan. Cakupan Uml Pertama, UML menggabungkan konsep Booch, OMT dan OOSE, sehingga UML merupakan suatu bahasa pemodelan tunggal yang umum dan digunakan secara luas oleh para user ketiga metode tersebut dan bahkan para user metode lainnya. Kedua, UML menekankan pada apa yang dapat dikerjakan dengan metode-meode tersebut. Ketiga, UML berfokus pada suatu bahasa pemodelan standar, bahkan pada proses standar. Meskipun UML harus diaplikasikan dalam konteks sebuah proses, dari pengalaman, bahwa organisasi dan masalah yang berbeda juga memerlukan proses yang berbeda pula. UML tidak mencakup : ���Bahasa Pemrograman UML adalah bahasa pemodelan visual, bukan dimaksudkan untuk menjadi suatu bahasa pemrograman visual, tetapi UML memberikan arah untuk bergerak kearah kode. ���Tool (software aplikasi) pemodelan Membuat standar sebuah bahasa diperlukan oleh tool-tool dan proses. UML mendefinisikan semantik dan notasi, bukan sebuah tool. Contoh tool yang menggunakan UML sebagai bahasanya adalah Rational Rose dan Enterprise Architect. ���Proses rekayasa UML digunakan sebagai bahasa dalam proyek dengan proses yang berbeda-beda. UML
  • 5. bebas dari proses dan mendefinisikan sebuah proses standar bukan tujuan UML atau RFP dari OMG. Dalam pembahasan ini kita akan menggunakan sebuah proses yang dikeluarkan Rational Software, yaitu Rational Unified Process (RUP). Notasi Uml Actor Actor menggambarkan segala pengguna software aplikasi (user). Actor memberikan suatu gambaran jelas tentang apa yang harus dikerjakan software aplikasi. Sebagai contoh sebuah actor dapat memberikan input kedalam dan menerima informasi dari software aplikasi, perlu dicatat bahwa sebuah actor berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Sebuah actor mungkin seorang manusia, satu device, hardware atau sistem informasi lainnya. Use Case Use case menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan actor dan sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Walaupun menjelaskan kegiatan, namun use case hanya menjelaskan apa yang dilakukan oleh actor dan sistem bukan bagaimana actor dan sistem melakukan kegiatan tersebut. ���Use-case Konkret adalah use case yang dibuat langsung karena keperluan actor. Actor dapat melihat dan berinisiatif terhadapnya ���Use-case Abstrak adalah use case yang tidak pernah berdiri sendiri. Use case abstrak senantiasa termasuk didalam (include), diperluas dari (extend) atau memperumum (generalize) use case lainnya. Untuk menggambarkannya dalam use case model biasanya digunakan association relationship yang memiliki stereotype include, extend atau generalization relationship. Hubungan include menggambarkan bahwa suatu use case seluruhnya meliputi fungsionalitas dari use case lainnya. Hubungan extend antar use case berarti bahwa satu use case merupakan tambahan fungsionalitas dari use case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu terpenuhi. Class Class merupakan pembentuk utama dari sistem berorientasi obyek, karena class menunjukkan kumpulan obyek yang memiliki atribut dan operasi yang sama. Class digunakan untuk mengimplementasikan interface. Class digunakan untuk mengabstraksikan elemen-elemen dari sistem yang sedang dibangun. Class bisa merepresentasikan baik perangkat lunak maupun perangkat keras, baik konsep maupun benda nyata. Notasi class berbentuk persegi panjang berisi 3 bagian: persegi panjang paling atas untuk nama class, persegi panjang paling bawah untuk operasi, dan persegi panjang ditengah untuk atribut. Atribut digunakan untuk menyimpan informasi. Nama atribut menggunakan kata benda yang bisa dengan jelas merepresentasikan informasi yang tersimpan didalamnya. Operasi menunjukkan sesuatu yang bisa dilakukan oleh obyek dan menggunakan kata kerja. Interface Interface merupakan kumpulan operasi tanpa implementasi dari suatu class. Implementasi operasi dalam interface dijabarkan oleh operasi didalam class. Oleh karena itu keberadaan interface selalu disertai oleh class yang mengimplementasikan operasinya. Interface ini merupakan salah satu cara mewujudkan prinsip enkapsulasi dalam obyek. Interaction Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau informasi antar obyek maupun hubungan antar obyek. Biasanya interaction ini dilengkapi juga dengan teks bernama operation signature yang tersusun dari nama operasi, parameter yang dikirim dan tipe parameter yang dikembalikan. Note
  • 6. Note digunakan untuk memberikan keterangan atau komentar tambahan dari suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam model. Note ini bisa disertakan ke semua elemen notasi yang lain. Dependency Dependency merupakan relasi yang menunjukan bahwa perubahan pada salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen lain. Elemen yang ada dibagian tanda panah adalah elemen yang tergantung pada elemen yang ada dibagian tanpa tanda panah. Terdapat 2 stereotype dari dependency, yaitu include dan extend. Include menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen (yang ada digaris tanpa panah) memicu eksekusi bagian dari elemen lain (yang ada di garis dengan panah). Extend menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen di garis tanpa panah bisa disisipkan kedalam elemen yang ada di garis dengan panah. Association Association menggambarkan navigasi antar class (navigation), berapa banyak obyek lain yang bisa berhubungan dengan satu obyek (multiplicity antar class) dan apakah suatu class menjadi bagian dari class lainnya (aggregation). Navigation dilambangkan dengan penambahan tanda panah di akhir garis. Bidirectional navigation menunjukkan bahwa dengan mengetahui salah satu class bisa didapatkan informasi dari class lainnya. Sementara UniDirectional navigation hanya dengan mengetahui class diujung garis association tanpa panah kita bisa mendapatkan informasi dari class di ujung dengan panah, tetapi tidak sebaliknya. Aggregation mengacu pada hubungan “has-a”, yaitu bahwa suatu class memiliki class lain, misalnya Rumah memiliki class Kamar. Generalization Notasi Generalization Generalization menunjukkan hubungan antara elemen yang lebih umum ke elemen yang lebih spesifik. Dengan generalization, class yang lebih spesifik (subclass) akan menurunkan atribut dan operasi dari class yang lebih umum (superclass) atau “subclass is superclass”. Dengan menggunakan notasi generalization ini, konsep inheritance dari prinsip hirarki dapat dimodelkan. Realization Realization menunjukkan hubungan bahwa elemen yang ada di bagian tanpa panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen yang ada di bagian dengan panah. Misalnya class merealisasikan package, component merealisasikan class atau interface. 3. TUGAS Buatlah Use Case diagram untuk studi kasus Abstraksi studi kasus: Pengelolaan ATK ditangani oleh bagian barang dan perlengkapan. Bagian perlengkapan mendapat suplai ATK yang jumlahnya mencapai ratusan jenis dari bagian logistik. Setiap akhir tahun, setiap unit kerja harus mengajukan rencana pemakaian ATK tahun berikutnya kepada bagian perlengkapan. Bagian perlengkapan kemudian membuat rencana anggaran pemakaian ATK. Agar rencna yang dibuat dapat mencukupi kebutuhan ATK tahun berikutnya, maka perlu data tahunan tentang pemakaian ATK. Oleh sebab itu aplikasi ini harus mampu menghasilkan laporan tahunan pemakaian ATK. Ada kalanya data jumlah barang yang tercatat tidak sesuai dengan jumlah barang yang ada di gudang, oleh sebab itu perlu adanya transaksi penyesuaian jumlah barang. Data yang harus dicatat adalah pemakaian barang setiapunit kerja, transaksi pemakaian barang, transaksi pengadaan barang, transaksi penyesuaian barang serta data awal barang. Laporan-laporan yang harus dihasilkan adalah laporan tahunan, laporan triwulan, laporan sisa stok, laporan pemakaian barang, laporan pengadaan barang serta laporan penyesuaian. Laporan diberikan kepada manager perusahaan.
  • 7. Untuk meningkatkan performa aplikasi, data yang tidak terpakai lagi harus dibuang dari penyimpanan. Proses pembuangan data dilakukan secara khusus dengan proses tutup buku. Proses tutup buku ini akan me-resume-kan data transaksi menjadi data resume transaksi bulanan dan mengosongkan data transaksi, juga menghitung jumlah setiap barang yang ada di gudang. Daftar kejadian: Secara keseluruhan kejadian-kejadian yang berkaiatn dengan system informasi pengelolaan ATK adalah : 1. Pencatatan data awal barang 2. Pencatatan rencana pemakaian barang 3. Pencatatan pengadaan barang 4. Pencatatan pemakaian barang 5. Pencatatan penyesuaian 6. Laporan rencana pemakaian barang 7. laporan penyesuaian strok 8. laporan bulanan 9. laporan tahunan 10. tutup buku 4. PEMBAHASAN Use case diagram Use case : merubah atau mengedit pencatatan laporan Diagram : Deskripsi :
  • 8. administrator dari BP dapat merubah atau mengedit pencatatan dan laporan termasuk juga dapat menghapus data dari database. Step by step : 1. Admin memasukkan username dan password 2. Admin mengubah dan mengedit pencatatan dan laporan yang diinginkan. Use case : mencatat data awal barang Diagram : Deskripsi : Administrator dari BP mencatat data awal barang dengan di bantu oleh user dari BP Step by step : 1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 4. 2. Jika sukses maka akan muncul tampilan “selamat datang hai admin”. 3. Admin dan user dari BP menekan tombol “mulai pencatatan”. 4. Tekan menu “pencatatan” dan tekan “data barang”. 5. Tekan “lihat tabel” untuk melihat tabel data barang. 6. Masukkan data yang ingin dimasukkan ke dalam table sesuai dengan kolom/baris yang ada pada tabel. 7. Jika selesai tekan tombol “tambah”. 8. Jika sukses akan muncul tampilan “ database barang oke” 9. Tekan tombol “kembali ” untuk melihat data barang. 10. Dan tekan tombol “logout” untuk keluar. Use case : mencatat rencana pemakaian barang Diagram : Deskripsi : Administrator dari BP mencatat rencana pemakaian barang dari awal sampai akhir dengan di bantu oleh user dari BP Step by step : 1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 4. 2. Jika sukses maka akan muncul tampilan “selamat datang hai admin”. 3. Admin dan user dari BP menekan tombol “mulai pencatatan”.
  • 9. 4. Tekan menu “pencatatan” dan tekan “rencana pemakaian”. 5. Tekan “lihat tabel” untuk melihat tabel rencana pemakaian. 6. Masukkan data yang ingin dimasukkan ke dalam table sesuai dengan kolom/baris yang ada pada tabel. 7. Jika selesai tekan tombol “tambah”. 8. Jika sukses akan muncul tampilan “ database barang oke” 9. Tekan tombol “kembali ” untuk melihat data barang. 10. Dan tekan tombol “logout” untuk keluar. Use case : mencatat pengadaan barang Diagram : Deskripsi : Administrator mencatat pengadaan barang yang digunakan oleh perusahaan dengan dibantu oleh user dari BP Step by step : 1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 4. 2. Jika sukses maka akan muncul tampilan “selamat datang hai admin”. 3. Admin dan user dari BP menekan tombol “mulai pencatatan”. 4. Tekan menu “pencatatan” dan tekan “pengadaan barang”. 5. Masukkan data yang ingin dimasukkan ke dalam table sesuai dengan kolom/baris yang ada pada tabel. 6. Jika selesai tekan tombol “tambah”. 7. Jika sukses akan muncul tampilan “ database barang oke” 8. Tekan tombol “kembali ” untuk melihat data barang. 9. Dan tekan tombol “logout” untuk keluar. Use case : mencatat pemakaian barang Diagram : Deskripsi : Administrator dari BP mencatat barang apa saja yang di pakai selama proses produksi dengan di bantu oleh user dari BP Step by step : 1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 4.
  • 10. 2. Jika sukses maka akan muncul tampilan “selamat datang hai admin”. 3. Admin dan user dari BP menekan tombol “mulai pencatatan”. 4. Tekan menu “pencatatan” dan tekan “pemakaian barang”. 5. Masukkan data yang ingin dimasukkan ke dalam table sesuai dengan kolom/baris yang ada pada tabel. 6. Jika selesai tekan tombol “tambah”. 7. Jika sukses akan muncul tampilan “ database barang oke” 8. Tekan tombol “kembali ” untuk melihat data barang. 9. Dan tekan tombol “logout” untuk keluar. Use case : mencatat penyesuaian Diagram : Deskripsi : Administrator dari BP mencatat penyesuaian barang permintaan awal dengan barang yang datang / yang digunakan dengan di bantu oleh user dari BP Step by step : 1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 4. 2. Jika sukses maka akan muncul tampilan “selamat datang hai admin”. 3. Admin dan user dari BP menekan tombol “mulai pencatatan”. 4. Tekan menu “pencatatan” dan tekan “pengadaan barang”. 5. Masukkan data yang ingin dimasukkan ke dalam table sesuai dengan kolom/baris yang ada pada tabel. 6. Jika selesai tekan tombol “tambah”. 7. Jika sukses akan muncul tampilan “ database barang oke” 8. Tekan tombol “kembali ” untuk melihat data barang. 9. Dan tekan tombol “logout” untuk keluar. Use case : membuat laporan pengadaan barang Diagram : Deskripsi : Administrator dari BP dan user dari BP bersama – sama membuat laporan mengenai pengadaan barang selama proses produksi Step by step : 1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk
  • 11. sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 3. 2. Jika sukses maka akan muncul tampilan “selamat datang hai admin”. 3. Admin dan user dari BP menekan tombol “mulai pencatatan”. 4. Admin menekan menu laporan dan memilih laporan pengadaan barang. 5. Isi sesuai dengan yang ada pada tabel. 6. Jika selesai tekan “tampil”. 7. Tekan tombol “kembali ” untuk melihat data barang. 8. Dan tekan tombol “logout” untuk keluar. Use case : membuat laporan penyesuaian stok Diagram : Deskripsi : Administrator dari BP dan user dari BP bersama – sama membuat laporan penyesuaian stok antara permintaan awal dengan barang yang datang / yang digunakan Step by step : 1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 3. 2. Jika sukses maka akan muncul tampilan “selamat datang hai admin”. 3. Admin dan user dari BP menekan tombol “mulai pencatatan”. 4. Admin menekan menu laporan dan memilih laporan penyesuaian barang. 5. Isi sesuai dengan yang ada pada tabel. 6. Jika selesai tekan “tampil”. 7. Tekan tombol “kembali ” untuk melihat data barang. 8. Dan tekan tombol “logout” untuk keluar. Use case : membuat laporan rencana pemakaian barang Diagram : Deskripsi : Administrator dari BP dan user dari BP bersama – sama membuat laporan rencana pemakaian barang dari awal produksi sampai akhir produksi Step by step : 1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 3. 2. Jika sukses maka akan muncul tampilan “selamat datang hai admin”.
  • 12. 3. Admin dan user dari BP menekan tombol “mulai pencatatan”. 4. Admin menekan menu laporan dan memilih laporan rencana pemakaian barang barang. 5. Isi sesuai dengan yang ada pada tabel. 6. Jika selesai tekan “tampil”. 7. Tekan tombol “kembali ” untuk melihat data barang. 8. Dan tekan tombol “logout” untuk keluar. Use case : membuat laporan bulanan Diagram : Deskripsi : Administrator dari BP dan user dari BP bersama – sama membuat laporan bulanan yang telah dilakukan selama proses produksi Step by step : 1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 3. 2. Jika sukses maka akan muncul tampilan “selamat datang hai admin”. 3. Admin dan user dari BP menekan tombol “mulai pencatatan”. 4. Admin menekan menu laporan dan memilih laporan bulanan. 5. Isi sesuai dengan yang ada pada tabel. 6. Jika selesai tekan “tampil”. 7. Tekan tombol “kembali ” untuk melihat data barang. 8. Dan tekan tombol “logout” untuk keluar. Use case : membuat laporan tahunan Diagram : Deskripsi : Administrator dari BP dan user dari BP bersama – sama membuat laporan tahunan yang mencakup apapun yang telah dilakukan selama proses produksi Step by step : 1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 3. 2. Jika sukses maka akan muncul tampilan “selamat datang hai admin”. 3. Admin dan user dari BP menekan tombol “mulai pencatatan”. 4. Admin menekan menu laporan dan memilih laporan tahunan.
  • 13. 5. Isi sesuai dengan yang ada pada tabel. 6. Jika selesai tekan “tampil”. 7. Tekan tombol “kembali ” untuk melihat data barang. 8. Dan tekan tombol “logout” untuk keluar. Use case : tutup buku Diagram : Deskripsi : Administrator dari BP dan user dari BP membuat tutup buku sebagai bahan evaluasi untuk tahun sebelumnya dan melakukan perbaikan untuk tahun selanjutnya Step by step : 1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 3. 2. Jika sukses maka akan muncul tampilan “selamat datang hai admin”. 3. Tekan menu “tutup buku”. 4. Masukkan data yang ingin dimasukkan ke dalam table sesuai dengan kolom/baris yang ada pada tabel. 5. Tekan tombol “preview” 6. Tekan tombol “keluar” 7. Dan tekan tombol “logout” untuk keluar.
  • 14. BAB II PEMODELAN DATA 1. TUJUAN Praktikan bisa membuat dokumen pemodelan data dengan menggunakan diagram ER. 2. DASAR TEORI Pengertian Erd Dalam rekayasa perangkat lunak, sebuah Entity-Relationship Model (ERM) merupakan abstrak dan konseptual representasi data. Entity-Relationship adalah salah satu metode pemodelan basis data yang digunakan untuk menghasilkan skema konseptual untuk jenis/model data semantik sistem. Dimana sistem seringkali memiliki basis data relasional, dan ketentuannya bersifat top-down. Diagram untuk menggambarkan model Entitiy- Relationship ini disebut Entitiy-Relationship diagram, ER diagram, atau ERD. Diagram Hubungan Entitas atau entity relation diagram merupakan model data berupa notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang menggambarkan hubungan antara penyimpan. Model data sendiri merupakan sekumpulan cara, peralatan untuk mendeskripsikan data-data yang hubungannya satu sama lain, semantiknya, serta batasan konsistensi. Model data terdiri dari model hubungan entitas dan model relasional. Diagram hubungan entitas ditemukan oleh Peter Chen dalam buku Entity Relational Model-Toward a Unified of Data. Chen mencoba merumuskan dasar-dasar model dan setelah itu dikembangkan dan dimodifikai oleh Chen dan banyak pakar lainnya. Pada saat itu diagram hubungan entitas dibuat sebagai bagian dari perangkat lunak yang juga merupakan modifikasi khusus, karena tidak ada bentuk tunggal dan standar dari diagram hubungan entitas. Kegunaan Erd Diagram hubungan entitas digunakan untuk mengkonstruksikan model data konseptual, memodelkan struktur data dan hubungan antar data dan mengimplementasikan basis data secara logika maupun secara fisik dengan DBMS (Database Management system). Dengan diagram hubungan entitas ini kita dapat menguji model dengan mengabaikan proses yang harus dilakukan. Diagram hubungan entitas dapat membantu dalam menjawab persoalan tentang data yang diperlukan dan bagaimana data tersebut saling berhubungan. Notasi Erd Ada sejumlah konvensi mengenai Notasi ERD. Notasi klasik sering digunakan untuk model konseptual. Berbagai notasi lain juga digunakan untuk menggambarkan secara logis dan fisik dari suatu basis data, salah satunya adalah IDEF1X.
  • 15. Notasi-notasi simbolik yang digunakan dalam Entity Relationship Diagram adalah sebagai berikut : ď‚· Entitas, Adalah segala sesuatu yang dapat digambarkan oleh data. Entitas juga dapat diartikan sebagai individu yang mewakili sesuatu yang nyata (eksistensinya) dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain (Fathansyah, 1999). Ada dua macam entitas yaitu entitas kuat dan entitas lemah. Entitas kuat merupakan entitas yang tidak memiliki ketergantungan dengan entitas lainnya. Contohnya entitas anggota. Sedangkan entitas lemah merupakan entitas yang kemunculannya tergantung pada keberadaaan entitas lain dalam suatu relasi. ď‚· Atribut, Atribut merupakan pendeskripsian karakteristik dari entitas. Atribut digambarkan dalam bentuk lingkaran atau elips. Atribut yang menjadi kunci entitas atau key diberi garis bawah. Atribut terdiri dari atribut sederhana atau atormis, atribut komposit, atribut berharga tunggal. atribut null-value, atribut kunci, atribut bernilai banyak dan atribut turunan. Masing-masing atribut memiliki ciri tersendiri. Atribut atormis tidak dapat dibagi-bagi menjadi atribut yang sederhana. Atribut komposit adalah atribut yang dapat dipecah menjadi atribut lain, misalnya atribut alamat dapat dipecah menjadi atribut jalan, kecamatan, kelurahan,kota serta kode pos. atribut komposit digunakan pada database untuk kemudahan menjawab pertanyaan-pertanyaan tertentu dalam database atribut berharga tunggal mempunyai satu harga untuk entitas tertentu, atribut null-value tidak mempunyai nilai, atribut kunci merupakan atribut unik dari suatu entitas dan nilai dari atribut kunci akan berbeda untuk masing-masing entitas.atribut bernilai banyak adalah atribut yang entitasnya lebih dari satu, misalnya adalah atribut hobi. Atribut hobi ini bisa terdiri dari atribut berenang, atribut voli dan atribut berbelanja.atribut turunan merupakan atribut yang didapat dari atribut lainnya.Pada entitas pegawai terdapat atribu nomor induk yang biasanya terkandung nilai tahun masuk, misalnya NIP =5195025, berarti Pegawai yang bersangkutan masuk pada tahun 1995), maka jika kita tambahkan atribut Lama_Kerja pada entitas Pegawai, atribut Lama_Kerja dapat kita hitung dengan cara mengurangkan tahun dimana perhitungan dilakukan (katakanlah 2005) dengan tahun mahasiswa yang bersangkutan masuk ke Instansi (Hasilnya 10 tahun). ď‚· Relasi atau Hubungan, Relasi menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. ď‚· Penghubung antara himpunan relasi dengan himpunan entitas dan himpunan entitas dengan atribut dinyatakan dalam bentuk garis. Derajat Relasi Atau Kardinalitas Menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain. Macam-macam kardinalitas adalah: ď‚· Satu ke satu (one to one), Setiap anggota entitas A hanya boleh berhubungan dengan satu anggota entitas B, begitu pula sebaliknya. ď‚· Satu ke banyak (one to many), Setiap anggota entitas A dapat berhubungan dengan lebih dari satu anggota entitas B tetapi tidak sebaliknya. ď‚· Banyak ke banyak (many to many), Setiap entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas himpunan entitas B dan demikian pula sebaliknya. Tahap Erd Tahap pertama pada desain sistem informasi menggunakan model ER adalah menggambarkan kebutuhan informasi atau jenis informasi yang akan disimpan dalam database. Teknik pemodelan data dapat digunakan untuk menggambarkan setiap ontologi (yaitu gambaran dan klasifikasi dari istilah yang digunakan dan hubungan anatar informasi) untuk wilayah tertentu. Tahap berikutnya disebut desain logis, dimana data dipetakan ke model data yang logis, seperti model relasional. Model data yang loguis ini kemudian
  • 16. dipetakan menjadi model fisik , sehingga kadang-kadang, Tahap kedua ini disebut sebagai “desain fisik”. Secara umum metodologi ERD sebagai berikut: Model Relasional Model relasional adalah model yang menggunakan sejumlah tabel untuk menggambarkan data serta hubungan antara data-data. Setiap tabel memiliki sejumlah kolom, setiap kolom memiliki nama yang unik. Model relasional memiliki struktur record berformat tertentu dimana masing-masing isinya memiliki tipe-tipe yang berbeda (Misalnya tipe data untuk nomor induk pegawai adalah string, tentu berbeda dengan tipe data untuk nama [misalnya: string] yang panjangnya tidak ditentukan, bergantung pada komputer tempat aplikasi diimplementasikan. 3. TUGAS Buatlah ER diagram yang dapat mengakomodasi keperluan data system informasi yang akan dibuat sesuai dengan abstraksi studi kasus modul 1. 4. PEMBAHASAN Berdasarkan sesuai dengan studi kasus yang ada pada modul 1, didapat susunan diagram ER seperti dibawah ini :
  • 17.
  • 18. BAB III PENYUSUNAN DIAGRAM CLASS 1. TUJUAN Praktikan bisa membuat diagram class yang merupakan isi dari dokumen SDD (Software Design Description). 2. DASAR TEORI Definisi Class Diagram Class adalah kumpulan objek-objek dengan dan yang mempunyai struktur umum, behavior umum, relasi umum, dan semantic/kata yang umum. Class-class ditentukan/ditemukan dengan cara memeriksa objek-objek dalam sequence diagram dan collaboration diagram. Sebuah class digambarkan seperti sebuah bujur sangkar dengan tiga bagian ruangan. Class sebaiknya diberi nama menggunakan kata benda sesuai dengan domain/bagian/kelompoknya (Whitten L. Jeffery et al, 2004). Class Diagram adalah diagram yang menunjukan class-class yang ada dari sebuah sistem dan hubungannya secara logika. Class diagram menggambarkan struktur statis dari sebuah sistem. Karena itu class diagram merupakan tulang punggung atau kekuatan dasar dari hampir setiap metode berorientasi objek termasuk UML (Henderi, 2008). Sementara menurut (Whitten L. Jeffery et al 2004:432) class diagram adalah gambar grafis mengenai struktur objek statis dari suatu sistem, menunjukan class- class objek yang menyusun sebuah sistem dan juga hubungan antara class objek tersebut. Elemen-eleman class diagram dalam pemodelan UML terdiri dari: Class-class, struktur class, sifat class (class behavior), perkumpulan/gabungan (association), pengumpulan/kesatuan (agregation), ketergantungan (dependency), relasi-relasi turunannya, keberagaman dan indikator navigasi, dan role name (peranan/tugas nama). Simbol dan Notasi Dasar Class Diagram Classes merepresentasikan sebuah abstraksi dari entitas-entitas dengan sifat-sifat atau karakteristik yang bersifat umum. Asosiasi (perkumpulan/persatuan) merepresentasikan relasi (hubungan) antara class-class. ď‚· Classes Ilustrasikan/gambarkan classes dengan bentuk empat persegi panjang yang dibagi kedalam ruang-ruang terpisah (compartments). Nama class ditempatkan pada bagian pertama (rata tengah, di-bold, dan Huruf besar), daftar atribut diletakan pada bagian kedua, dan tuliskan operasi-operasi pada class dibagian ketiga. ď‚· Active Classes Active classes adalah class yang memulai dan mengontrol aliran/arus/arah aktifitas. Sementara passive class menyimpan data dan melayani (men-serve) class yang lain. Gambarkan active class pada sebuah bolder tebal dibagian tengah. ď‚· Visibility Gunakan penilai visibility (“penglihatan”) untuk menandakan siapa yang bisa mengakses informasi-informasi yang diisi kedalam sebuah class. Private visibiliy artinya informasi yang ada dalam sebuah class disembunyikan/dipartisi dari pihak luar. Public visibility mengijinkan semua class yang lainnya untuk melihat nilai informasi. Protected visibility mengijinkan class-class yang ada yang merupakan turunannya untuk mengakses informasi yang ada didalamnya karena mereka merupakan class turunan dari class induknya/inherited. ď‚· Associations Associations adalah representasi/gambaran relasi statis diantara class-class.
  • 19. Tempatkan nama associations pada bagian atas, di, atau dibawah garis associations. Gunakan tanda anak panah yang berisi sebuah kata yang mengindikasikan relasi secara langsung. Letakan role (aturan/ ketentuan) pada bagian akhir associations. Aturan merepresentasikan arah bagi kedua kelas untuk saling berhubungan satu sama lain. Pada umumnya sebuah ”nama” tidak digunakan untuk menunjukan role sebuah class. Dalam associations terdapat roles (aturan/ketentuan) yang disebut dengan multiplicity. Multiplicity adalah jumlah kejadian minimum dan maksimum dari satu object/class untuk satu kejadian tunggal dari object/class yang terkait (Whetten L. Jeffery et al, 2004:414). Tahapan dalam Membuat Class Diagram Adapun tahapan dalam membuat class diagram adalah seperti dibawah ini : ď‚· Mengidentifikasi objek dan mendapatkan kelas-kelasnya. ď‚· Mengidentifikasi atribut kelas-kelas. ď‚· Mulai mengkonstruksikan kamus data. ď‚· Mengidentifikasi operasi pada kelas-kelas. ď‚· Menggunakan teknik kartu CRC untuk memperlihatkan pertanggungjawaban dan kolaborasi. ď‚· Mengidentifikasikan hubungan antar kelas dengan menggunakan asosiasi, agregasi dan inheritance. ď‚· Iterate dan memoles model. Uml Class Diagram Atribut Merupakan data yang dimiliki suatu objek dalam kelas. Setiap atribut akan memiliki nilai berbeda untuk setiap objek. Contoh: Kelas manusia misalnya memiliki atribut Nama dan Umur. Untuk kebutuhan aplikasi hanya atribut-atribut penting saja yang ditampilkan, atribut yang penting disini mungkin berlainan untuk setiap aplikasi. Misalnya, aplikasi pencatatan mahasiswa yang kuliah di perguruan tinggi tertentu mungkin tidak membutuhkan atribut tinggi badan serta berat badan sedangkan aplikasi untuk event olahraga tertentu mungkin membutuhkan atribut-atribut tersebut. Atribut yang penting bagi aplikasi tertentu membutuhkan kajian yang mendalam oleh para analis sistem. Metode dan Operasi Merupakan fungsi atau transformasi yang mungkin dapat diaplikasikan ke/oleh suatu objek dalam kelas. Misalnya, suatu objek dalam kelas manusia mungkin memiliki fungsi-fungsi:
  • 20. tersenyum, marah, makan, minum dsb. Operasi yang sama dapat diterapkan pada kelas-kelas yang berbeda. Misalnya fungsi makan dapat diterapkan baik pada kelas manusia maupun pada kelas kera, konsep ini yang dimaksud dengan konsep Polimorfisme. Notasi Umum Class Bentuk/ Notasi umum: Class Buku terdiri dari : – Atribut : judul, pengarang – Method : ambilJenis(), ambilHalaman(); Penggambaran dalam class diagram Link dan Asosiasi Link merupakan hubungan konseptual antarobjek. Asosiasi dideskripsikan sebagai kumpulan link yang menghubungkan objek-objek pada kelas yang sama. Asosiasi dan Link umumnya disebutkan sebagai kata kerja. Multiplisitas Multiplisitas menunjukan jumlah suatu objek yang bisa berhubungan dengan objek lain. Multiplisitas biasa ditunjukan dengan "satu" serta "banyak", tetapi secara khusus dapat ditunjukan pula dengan bilangan integer lebih besar atau sama dengan nol. Contoh-contoh bilangan yang bisa digunakan adalah "1" (satu-dan-hanya-satu), "1+" (satu atau lebih), "1-4" (satu hingga empat), "1,3,5" (satu atau tiga atau lima), dan seterusnya. Selain itu juga dikenali simbol-simbol khusus yang dapat diterapkan dalam multiplisitas ini. Lingkaran berisi menunjukan "banyak", sedangkan lingkaran kosong berarti "bukan keharusan" (opsional), yaitu nol atau satu. Garis tanpa lingkaran (baik kosong maupun berisi) menunjukan hubungan satu-kesatu. Generalisasi & Pewarisan Merupakan suatu cara yang sangat berdayaguna untuk berbagi apa yang dimiliki suatu kelas (atau objek) bagi kelas-kelas (atau objek- objek) yang lain. Misalkan kelas kendaraan bermotor. Mobil, truk, dan lain-lain bisa saling berbagi atribut yang sama, misalnya atribut model, tahun pembuatan, jumlah gigi transmisi, dan sebagainya. Agregasi Merupakan hubungan "bagian dari" atau "bagian-ke-keseluruhan". Suatu kelas/objek mungkin memiliki/bisa dibagi menjadi kelas/objek tertentu dimana kelas/objek yang disebut kemudian merupakan bagian dari kelas/objek yang terdahulu. Agregasi adalah suatu bentuk khusus dari suatu asosiasi.
  • 21. Class Diagram dengan construktor Class diagram dengan constructor mempunyai method yang sama dengan nama class-nya. 3. TUGAS Buatlah class diagram yang dapat mengakomodasi keperluan fungsional sesuai dengan abstraksi studi kasus pada modul 1. 4. PEMBAHASAN Data tersimpan dalam relasional database dengan menggunakan MySQL dinamakan sebagai class diagram. Relasi dideskripsikan oleh database administrator. Berikut merupakan bentuk field dan beserta tipe datanya yang digunakan pada SIPOLTA yang di sebut sebagai class diagram. Tabel admin Attribute name Atribute type Atribute size Id_admin Char 10 Nama Varchar 50 Tempat_lahir Varchar 50 Tanggal_lahir Date - Alamat Varchar 100 Tabel data_barang Attribute name Attribute type Attribute size Kode_barang Char 10 Nama_barang Varchar 25 Satuan Char 10
  • 22. Harga_satuan Int 10 Jumlah Int 10 Tabel login Attribute name Attribute type Attribute size Id_login Char 10 Users_id_user Char 10 Tgl_login Datetime - Tabel pemakaian_barang Attribute name Attribute type Attribute size Id_pkb Char 10 Tanggal Date - Kode_barang Char 10 jumlah_minta Char 10 jumlah_setuju Char 10 Tabel pengadaan_barang Attribute name Attribute type Attribute size Id_pdb Char 10
  • 23. Tanggal Date - Kode_barang Char 10 jumlah_setuju Char 10 Tabel penyesuaian stok Attribute name Attribute type Attribute size Id_pss Char 10 Tanggal Date - Kode_barang Char 10 Jumlah_minta_awal Char 10 Jumlah_datang Char 10 Selisih Char 10 Tabel rencana_pemakaian_barang Attribute name Attribute type Attribute size Id_rpb Char 10 Tanggal Date - Tahun Year 4 kode_barang Char 10 Jumlah Char 10
  • 24. jumlah_harga Char 10 Satuan Char 10 Tabel users Attribute name Attribute type Attribute size Id_user Char 10 Username Varchar 20 Password Varchar 45 Re_password Varchar 45 First_name Varchar 20 Last_name Varchar 20 Email Varchar 45 Level Varchar 20 Tanggal_masuk Timestamp - Blokir Tinyint 1
  • 25. BAB IV PENYUSUNAN DIAGRAM SEQUENCE 1. TUJUAN Praktikan bisa membuat diagram sequence yang merupakan isi dari dokumen SDD (Software Design Description). 2. DASAR TEORI Pengertian Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display , dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek- objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men- trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing- masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity. Urutan diagram UML digunakan untuk mewakili atau model aliran pesan, kejadian dan tindakan antara objek atau komponen dari suatu sistem. Waktu adalah diwakili dalam arah vertikal menunjukkan urutan interaksi elemen header, yang ditampilkan secara horisontal di bagian atas diagram. Sequence Diagram digunakan terutama untuk desain, dokumen dan memvalidasi arsitektur, interface dan logika sistem dengan menggambarkan urutan tindakan yang perlu dilakukan untuk menyelesaikan tugas atau skenario. urutan diagram UML adalah alat desain berguna karena mereka memberikan pandangan yang dinamis dari perilaku sistem yang dapat sulit untuk mengambil dari diagram statis atau spesifikasi. Meskipun UML diagram urutan biasanya digunakan untuk menjelaskan perangkat lunak sistem berorientasi- objek, mereka juga sangat berguna sebagai alat rekayasa sistem untuk merancang arsitektur sistem, dalam proses rekayasa bisnis seperti diagram alur proses, sebagai urutan bagan arus pesan dan panggilan untuk telekomunikasi / sistem nirkabel desain, dan untuk stack protokol desain dan analisis. Lihat juga untuk menghindari kesalahan umum ketika menggunakan diagram urutan .
  • 26. Pada contoh sequence diagram diatas digambarkan contoh use case investasiperdagangan. Pada diagram tersebut obyek yang berinteraksi adalah user, userinterface sistem, dan interface terhadap sistem eksternal.Pada diagram tersebut terlihat aliran secara umum,yakni : ď‚· User memilih account investment. ď‚· Kemudian, sistem akan mengirimkan pesan pada sistem investor u n t u k melakukan query harga saham dari investasi pada account user. ď‚· Sistem akan menampilkan harga saham pada account investasi user. ď‚· User memilih investasi dan jumlah saham yang akan dijual. ď‚· system akan mengirimkan pesan kepada system investor untuk menyampaikan permintaan untuk menjual saham yang telah ditentukanoleh user. Tujuan penggunaan sequence diagram ď‚· Mengkomunikasikan requirement kepada tim teknis karena diagram ini dapat lebih mudah untuk dielaborasi menjadi model design. ď‚· Merupakan diagram yang paling cocok untuk mengembangkan model deskripsi use- case menjadi spesifikasi design. Waktu Penggunaan sequence diagram : ď‚· Pada tahap discovery : Sequence diagram dari use case yang dipilih dibuat oleh Business Analyst. ď‚· Pada tahap construction : System analyst menggunakan use case dan sequence diagram yang dibuat oleh Business Analyst sebagai input untuk pembuatan technical sequence diagram yang akan ditinjau kembali oleh Business Analyst. ď‚· Pada tahap final verification and validation : sequence diagram digunakan untuk merancang test dari use-case scenario. Atribut yang Digunakan Dalam Sequence Diagram
  • 27. 3. TUGAS Buatlah sequence diagram yang dapat mengakomodasi keperluan fungsional sesuai dengan abstraksi studi kasus modul1. 4. PEMBAHASAN Use Case: Login Berikut merupakan sequence diagram untuk use case login Use Case: Log Out Berikut merupakan sequence diagram untuk use case log out
  • 28. Use Case: View Data Barang Berikut merupakan sequence diagram untuk use case view data barang Use Case: Add Data Barang Berikut merupakan sequence diagram untuk use case view add data barang
  • 29. Use Case: Update Data Barang Berikut merupakan sequence diagram untuk use case view update barang Use Case: Delete Data Barang Berikut merupakan sequence diagram untuk use case delete data barang
  • 30.
  • 31. BAB V PENYUSUNAN USER INTERFACE 1. TUJUAN Praktikan bisa membuat user interface yang merupakan isi dari dokumen SDD (Software Design Description). 2. DASAR TEORI Pengertian Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Contoh konsep luas user interface mencakup aspek interaktif sistem operasi komputer, perkakas tangan, operator kontrol mesin berat. dan proses kontrol. Pertimbangan desain yang berlaku saat membuat user interface berkaitan dengan ergonomik dan psikologi. User interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara : - Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem. - Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna. Macam – macam User Interface User Interface ada dua jenis, yaitu : - Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna. - Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah. Keunggulan GUI Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User Interface). GUI memberikan keuntungan seperti: - Mudah dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim. - Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi. - Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan. Karakteristik GUI Tipe-tipe Interaksi Dengan User
  • 32. Ada 5 tipe utama interaksi untuk user interaction: - Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan : Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek. - Menu selection – pilihan berbentuk menu : Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language. - Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user. - Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu. - Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan. Bahasa dalam User Interface Tujuan sebuah user interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat komunikasi tertua kedua gestur, yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal. Meski penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering dianggap kurang begitu penting. Bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya. 3. TUGAS Buatlah user interface yang dapat mengakomodasi keperrluan fungsional sesuai dengan abstraksi studi kasus modul 1. 4. PEMBAHASAN
  • 33. Antarmuka pengguna (user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem, sehingga sistemr tersebut bisa digunakan. Berikut merupakan rancangan Desain Antarmuka Pengguna pada SIPOLTA. Halaman Login Halaman Home Insert Data Barang Edit Data Barang
  • 35. Insert Rencana Pemakaian Barang Edit Rencana Pemakaian Barang Rencana Pemakaian Barang
  • 36. Insert Data Pengadaan Barang Edit Pengadaan Barang Pengadaan Barang Insert Pemakaian Barang
  • 37. Edit Data Pemakaian Barang Pemakaian Barang Insert Penyesuaian Barang Edit Data Penyesuaian Barang
  • 38. Penyesuaian Barang Laporan Rencana Pemakaian Barang Laporan Pengadaan Barang Laporan Penyesuaian Barang