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Ingeniería Eléctrica


Java Micro Edition
      JME
Profesor


Ing. Orlando Barcia Ayala


   Website: www.orlandobarcia.com
   E-mail:
   obarcia@ups.edu.ec
   obarcia@orlandobarcia.com

   Este documento puede descargarlo desde herramienta e-learning:
   http://www.orlandobarcia.com/cursos
AGENDA
Interfaces Graficas de Usuario
• javax.microedition.lcdui
• (Interfaz de usuario con pantalla LCD)
• Alto nivel
• Bajo nivel (para juegos- control total)
Alto nivel
• Botones
• Cajas de texto
• Formularios
• Alertas
Clase Display
Clase Item
• La clase Display representa el manejador
  de la pantalla y los dispositivos de
  entrada.
• Todo MIDlet debe poseer por lo menos un
  objeto Display.
• Los objetos Display, retornan objetos
  Displayable.
• podemos incluir tantos objetos
  Displayable como queramos.
La clase Display puede obtener información
  sobre :
• Características de la pantalla del
  dispositivo donde se ejecute el MIDlet,
• mostrar los objetos que componen
  nuestras interfaces
Métodos clase Display
• Todo MIDlet debe poseer al menos una
  instancia del objeto Display.

• Display pantalla = Display.getDisplay(this)


       •Llamada dentro del constructor del MIDlet.
• De esta forma nos aseguramos que el
  objeto Display esté a nuestra disposición
  durante toda la ejecución de éste
dentro del método startApp :
• hacer referencia a la pantalla que
  queramos que esté activa haciendo uso
  del método setCurrent()
Resumen
Sea un objeto:
Display pantalla;

Constructor
pantalla = Display.getDisplay(this);

startApp

pantalla.setCurrent(Displayable d);
import javax.microedition.midlet.*
import javax.microedition.lcdui.*

public class MiMIDlet extends MIDlet{

Display pantalla;

   public MiMIDlet{
         pantalla = Display.getDisplay(this);
         // Construir las pantallas que vayamos a utilizar en el MIDlet,
         // es decir, crear los objetos Displayable.
         }
   public startApp{
         if (pantalla == null)
         pantalla.setCurrent(Displayable d);
         // d tiene que ser un objeto que derive de la clase Displayable:
         // Form, Textbox, …
   }
public pauseApp{
}
public destroyApp{
}
}
Clased Displayable
Representa a las pantallas de nuestra
  aplicación.
• Cada objeto Display puede tener tantos
  objetos Displayable como desea
• Las aplicaciones estarán formadas por
  varias pantallas Display que crearemos
  dentro del método constructor

Mediante los métodos:
• getCurrent y setCurrent controlamos qué
  pantalla queremos que sea visible y
  accesible en cada momento.
Métodos de la Clase Abstracta
        Displayable
Las clases Command y
        CommandListener
public class Command
• Un objeto de la clase Command mantiene
  información sobre un evento.
• Podemos pensar en él como un botón de
  Windows
• Generalmente, los implementaremos en
  nuestros MIDlets cuando queramos
  detectar y ejecutar una acción simple.
• Interfaz de usuario de alto nivel

• Manejo de ventanas y alertas
Existen tres parámetros que hay que definir cuando construimos un
   objeto Command:
Etiqueta: La etiqueta es la cadena de texto que aparecerá en la
   pantalla del dispositivo que identificará a nuestro Command.
Tipo: Indica el tipo de objeto Command que queremos crea
La declaración del tipo sirve para que el dispositivo identifique el
Command y le dé una apariencia específica acorde con el resto de
aplicaciones existentes en el dispositivo.
Prioridad: Es posible asignar una prioridad específica a un objeto
Command. Esto puede servirle al AMS para establecer un orden de
aparición de los Command en pantalla. A mayor número, menor
   prioridad
Tipos de los objetos Command

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  • 2. Profesor Ing. Orlando Barcia Ayala Website: www.orlandobarcia.com E-mail: obarcia@ups.edu.ec obarcia@orlandobarcia.com Este documento puede descargarlo desde herramienta e-learning: http://www.orlandobarcia.com/cursos
  • 4. Interfaces Graficas de Usuario • javax.microedition.lcdui • (Interfaz de usuario con pantalla LCD)
  • 5. • Alto nivel • Bajo nivel (para juegos- control total)
  • 6. Alto nivel • Botones • Cajas de texto • Formularios • Alertas
  • 9. • La clase Display representa el manejador de la pantalla y los dispositivos de entrada.
  • 10. • Todo MIDlet debe poseer por lo menos un objeto Display. • Los objetos Display, retornan objetos Displayable. • podemos incluir tantos objetos Displayable como queramos.
  • 11. La clase Display puede obtener información sobre : • Características de la pantalla del dispositivo donde se ejecute el MIDlet, • mostrar los objetos que componen nuestras interfaces
  • 13. • Todo MIDlet debe poseer al menos una instancia del objeto Display. • Display pantalla = Display.getDisplay(this) •Llamada dentro del constructor del MIDlet.
  • 14. • De esta forma nos aseguramos que el objeto Display esté a nuestra disposición durante toda la ejecución de éste
  • 15. dentro del método startApp : • hacer referencia a la pantalla que queramos que esté activa haciendo uso del método setCurrent()
  • 16. Resumen Sea un objeto: Display pantalla; Constructor pantalla = Display.getDisplay(this); startApp pantalla.setCurrent(Displayable d);
  • 17. import javax.microedition.midlet.* import javax.microedition.lcdui.* public class MiMIDlet extends MIDlet{ Display pantalla; public MiMIDlet{ pantalla = Display.getDisplay(this); // Construir las pantallas que vayamos a utilizar en el MIDlet, // es decir, crear los objetos Displayable. } public startApp{ if (pantalla == null) pantalla.setCurrent(Displayable d); // d tiene que ser un objeto que derive de la clase Displayable: // Form, Textbox, … } public pauseApp{ } public destroyApp{ } }
  • 18. Clased Displayable Representa a las pantallas de nuestra aplicación. • Cada objeto Display puede tener tantos objetos Displayable como desea
  • 19. • Las aplicaciones estarán formadas por varias pantallas Display que crearemos dentro del método constructor Mediante los métodos: • getCurrent y setCurrent controlamos qué pantalla queremos que sea visible y accesible en cada momento.
  • 20. Métodos de la Clase Abstracta Displayable
  • 21. Las clases Command y CommandListener public class Command • Un objeto de la clase Command mantiene información sobre un evento. • Podemos pensar en él como un botón de Windows • Generalmente, los implementaremos en nuestros MIDlets cuando queramos detectar y ejecutar una acción simple.
  • 22. • Interfaz de usuario de alto nivel • Manejo de ventanas y alertas
  • 23. Existen tres parámetros que hay que definir cuando construimos un objeto Command: Etiqueta: La etiqueta es la cadena de texto que aparecerá en la pantalla del dispositivo que identificará a nuestro Command. Tipo: Indica el tipo de objeto Command que queremos crea La declaración del tipo sirve para que el dispositivo identifique el Command y le dé una apariencia específica acorde con el resto de aplicaciones existentes en el dispositivo. Prioridad: Es posible asignar una prioridad específica a un objeto Command. Esto puede servirle al AMS para establecer un orden de aparición de los Command en pantalla. A mayor número, menor prioridad
  • 24. Tipos de los objetos Command