Apresentação realizada no âmbito da comemoração dos 30 anos da licenciatura em Bioquímica do ICBAS - Instituto de Ciências Biomédicas Abel Salazar da Universidade do Porto. 2 de Maio de 2012, Salão Nobre do ICBAS.
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ATIVIDADE 1 - GCOM - GESTÃO DA INFORMAÇÃO - 54_2024.docx
Videojogos como ferramenta de experimentação científica
1. Universidade do Minho
BIOQUÍMICA, U.Porto, 30 anos de uma licenciatura
Videojogos como ferramenta de
experimentação científica
Nelson Zagalo, Universidade do Minho
ICBAS, Porto 02 Maio 2012
2. Os videojogos nasceram do interesse científico, daí que não seja de estranhar que
continuem presentes por cá.
O primeiro jogo digital OXO (1952) que conhecemos foi criado com o objectivo de
explorar o potencial do computador para reagir de modo humano. Fazia parte do
trabalho de doutoramento de A.S. Douglas no campo nascente da Interacção
Humano-Computador. Era um simples jogo do galo. A investigação consistia em
desenvolver um nível mínimo de inteligência artificial capaz de perceber, não
apenas as jogadas do ser humano, mas que pudesse também aprender com elas.
Depois disso começaram a tornar-se interessantes em áreas como a Psicologia, a
Sociologia, a Educação, o Jornalismo, a Epidemiologia e a Biologia.
3. Razões do uso dos videojogos na ciência:
A possibilidade de se poder simular tarefas em ambiente
seguro, é uma das mais valias dos videojogos para o seu uso
científico.
4. Razões do uso dos videojogos na ciência:
Os jogos online são totalmente controlados a partir de um servidor
central que pode assim elaborar estatísticas sobre Todas as ações
dos jogadores em tempo real.
5. Razões do uso dos videojogos na ciência:
A força do envolvimento criado com as ações através das
mecânicas de jogo é o que distingue os videojogos dos meros
simuladores de RV e das redes sociais.
6. Cenário 1 – análise de comportamento humano
Um vírus temporário lançado no World of Warcraft em 2005 provocou o pânico
porque se começou a espalhar de forma não prevista pelos jogadores. A solução
encontrada para conter o problema pelos designers foi a quarentena. Mas isso não
impediu que a praga se continuasse a propagar, e que o caos social se instalasse. As
reações dos jogadores variaram bastante:
- alguns procuraram ajudar os seus colegas mesmo sabendo que poderiam também
ser infectados.
- outros fugiram das cidades infectadas na esperança de se curarem
- outros usaram a sua doença para infectar cidades inteiras.
7. Cenário 1 – análise de comportamento humano
Os epidemiologistas ficaram impressionados com as reações dos jogadores. A
importância do comportamento humano é vital no espalhar de doenças. Contudo
existem vários problemas nesta análise, o tipo de público alvo, e a ausência de
consequências reais.
8. Cenário 2 – resolução de problemas visuais
Em Fold.it os jogadores são convidados, fazendo uso de mecânicas de puzzles
gráficos tridimensionais, a dobrar e a torcer modelos de estruturas de proteínas,
no sentido de encontrarem a melhor configuração tridimensional possível tendo
em conta os seus requisitos.
Estes modelos são por sua vez enviados para um base de dados online que vai
catalogando cada um dos modelos enviados. Apesar de criado em 2008, surgiu em
força em 2011, com a publicação de resultados conseguidos por um grupo de
jogadores que conseguiram criar modelos que viriam a ajudar os investigadores a
avançar no decifrar das estruturas causadoras do vírus da Sida em macacos.
9. Cenário 2 – resolução de problemas visuais
A complexidade que existe por detrás da modelação das proteínas, e o facto de
essa ser feito num plano visual, faz com que os computadores sejam bastante
lentos na simulação de hipóteses. Deste modo os investigadores chegaram à
conclusão de que precisariam de olhos e processamento humanos para acelerar os
processos de modelação. Mas precisavam ainda assim de garantir que teria
milhares de olhos.
Era assim necessário convencer/motivar, ou seja, envolver as pessoas nos
objetivos da tarefa. Daqui nasceu a componente de jogo.
11. Qual o interesse das mecânicas?
As mecânicas são o núcleo daquilo que
Arte
um jogo verdadeiramente é. Elas são as
Imagens, Gráficos, Sons e interações e relações que restam quando
Música retiramos a tecnologia e a arte.
Material Não existe uma taxonomia universal para
Plástico, Madeira, Pedra, Di analisarmos as mecânicas de um jogo,
gital pela simples razão de que estas são
demasiado específicas, e logo demasiado
complexas.
Design
Mecânicas (Gameplay) As mecânicas apesar de se apresentarem
Espaço, na forma simples de regras claras e
Objectos, matemáticas de um jogo, são
Acções, provenientes maioritariamente dos
modelos mentais de relações sociais.
Regras,
Competências,
Incerteza
12. da biologia para os videojogos
as soluções imediatas
a emergência dos comportamentos
13. referências
Eric T Lofgren, Nina H Fefferman, (2007), The untapped potential of virtual game worlds to
shed light on real world epidemics, The Lancet Infectious Diseases, Volume 7, Issue 9, Pages
625 - 629, September 2007
Ran D Balicer, (2007), Modeling infectious diseases dissemination through online role-playing
games, Epidemiology Cambridge Mass, Volume: 18, Issue: 2, Publisher: Princeton Univ
Pr, Pages: 260-261
Foldit Contenders Group, Foldit Void Crushers Group, et al (2011), Crystal structure of a
monomeric retroviral protease solved by protein folding game players, Nature Structural &
Molecular Biology 18, 1175–1177
Jesse Schell, (2008), The Art of Game Design, Morgan Kaufmann, EUA
Nelson Zagalo, (2009), Emoções Interactivas, do Cinema para os Videojogos, CECS/UM, Gracio
Editor, Coimbra, ISBN: 978-989-96375-1-1
14. Universidade do Minho
Videojogos como ferramenta de experimentação científica
Nelson Zagalo, nzagalo@ics.uminho.pt
Blog: http://virtual-illusion.blogspot.com
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