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UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO
SEXTO SEMESTRE DE LICENCIATURA EN
    LENGUAJE Y PROGRAMACIÓN

            TEMA:
  FUNDAMENTO DE PROGRAMACIÓN

            PROFESOR:
     MSC. FERNANDO PACHECO

             NOMBRE:
      NOÉ NÚÑEZ CONGACHE
      noecuador2004@gmail.com
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
INTRODUCCIÓN:
 Se llama Programación a la implementación de un
 algoritmo en un determinado lenguaje de
 programación, para realizar un programa con
 secuencia finita y ordenada de instrucciones que
 han de seguirse para resolver un problema, con
 secuencia de instrucciones que una computadora
 puede interpretar y ejecutar.
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
 Informática:
   Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible
    el tratamiento automático de la información por medio de
    computadoras electrónicas.
 Computadora:
   máquina capaz de aceptar unos datos de entrada, efectuar con ellos
    operaciones lógicas y aritméticas, y proporcionar la información
    resultante a través de un medio de salida.
Algoritmo
 Algoritmo Conjunto ordenado y finito de
  operaciones que permite hallar la solución de un
  problema.
 Un ordenador por sí sólo no es capaz de hacer
  nada. Hace falta la ayuda de un programador.
 El programador es que programa las instrucciones
  necesarias al ordenador para realizar una tarea
Algoritmos
 Mediante algoritmos se solucionan los problemas
 Los algoritmos son independientes del ordenador
  en el que se realizan las operaciones
 Los algoritmos deben de ser:
    Precisos
    Finitos
    Repetibles
Pasos para crear algoritmos
1.   Análisis del problema. Hay que comprender el
     problema
2.   Diseño del algoritmo. Pasos para resolver el
     problema. Es mejor solucionar problemas pequeños
3.   Prueba del algoritmo
Algoritmos. Datos formales
 Los algoritmos se construyen utilizando elementos
  simples para que el lenguaje se parezca más al de
  las computadoras
 Los datos de los algoritmos son:
    Números (10, 25, 5.32)
    Textos (“Hola mundo”)
    Lógicos (VERDADERO, FALSO, true, false)
    Datos compuestos (registros, listas)
Algoritmos. Datos formales
 Los algoritmos pueden tener expresiones, las
  cuales se componen de:
    Variables (x, resta, saldo)
    Operadores (+, -, *, >, <, Y(AND))
 Las instrucciones de los algoritmos pueden ser
    Primitivas (entrada, salida, asignación)
    De control (bucle, condición)
Introducción. Diagramas de flujo
 Es la representación gráfica de un problema
Inicio    Representa el principio del algoritmo

 Fin      Representa el final del algoritmo

          Operación

          Entrada o salida de datos


         Condición

         Dirección del flujo del programa
         Subprograma
Introducción. Pseudocódigo. Instrucciones
    ESCRIBIR. Muestra algo en el dispositivo de salida
     (la pantalla normalmente)
    LEER variable. Lee un dato (del teclado) y lo
     almacena en esa variable
    . Asignar valor
    Comparaciones: < >
Introducción. Pseudocódigo. Instrucciones
  SI condición ENTONCES instrucciones
     [SINO
     instrucciones]
     FIN SI
  EN CASO DE variable
     valor1:instrucciones
     valor2:instrucciones
     ...
     EN OTRO CASO: instrucciones
     FIN EN CASO DE
Introducción. Pseudocódigo. Instrucciones

    MIENTRAS condición HACER instrucciones
     FIN MIENTRAS
    REPETIR
     instrucciones
     HASTA condición
    PARA variable DE valorInicial A valorFinal
     [INCREMENTO valor] instrucciones
     FIN PARA
Lenguajes. Código máquina
 El ordenador sólo puede ejecutar instrucciones en un
  lenguaje muy simple conocido como código máquina
 Programar en ese lenguaje es muy complejo
 Ejemplo, sumar 5+2 podría ser algo como
  1001011000101010
Programación orientada a objetos
 La programación clásica (estructurada) se complica
  enormemente cuanto mayor es el problema
 Una solución fue la programación modular
 Una solución mejor es la POO (OOP)
Programación orientada a objetos. Idea general
 La POO consiste en definir objetos
 Cada objeto consta de una serie de propiedades
  (variables) y de una serie de métodos (funciones)
 El código se reparte entre los objetos
Programación orientada a objetos. Clases y objetos
 Clase: Definición teórica de los objetos. Identifican
  tipos de objetos
 Objeto: Una instancia particular de una clase
 Mensajes: Comunicación entre un objeto y otro. En
  realidad son llamadas a procedimientos o variables
  públicas del objeto
Programación orientada a objetos. Propiedades
 Encapsulamiento: El hecho de integrar en el objeto
  tanto métodos como propiedades
 Ocultación: Hay métodos y propiedades públicos y
  métodos y propiedades privados

 Herencia: Las clases pueden heredarse de otras
  previas
 Polimorfismo: El mismo método puede estar
  presente en varios objetos y su significado ser
  distinto
CONCLUSIÓN
 Las diapositivas presentadas en éste manual ayudaran
 al alumno a desarrollar su creatividad mediante la
 utilización de lógica y razonamiento a resolver
 diversos tipos de problemas pasarlo a cualquier
 lenguaje de programación.
CUESTIONARIO
1.   ¿QUÉ ES INFORMÁTICA?
2.   ¿QUÉ ES UN ALGORITMO?
3.   ¿QUÉ ES UN DIAGRAMA DE FLUJO?
4.   ¿QUÉ ES PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
     OBJETOS (POO)?
5.   ¿CUÁLES SON LAS PROPIEDADES DE LA POO.




AGRADECIMIENTO
 Por medio del presente reitero mis más sinceros
 agradecimientos a mi profesor guía Msc. Fernando
 Pacheco,     por haber impartido sus sabios
 conocimientos en la utilización de las Tecnologías de
 Información y Comunicación (TIC) y poder
 multiplicar estos conocimientos poniendo en práctica
 en la enseñanza y aprendizaje que impartimos a
 nuestros alumnos.

Noé Núñez Congache.
noecuador2004@gmail.com

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TEMA A TRATARSE: Fundamento de programación

  • 1. UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO SEXTO SEMESTRE DE LICENCIATURA EN LENGUAJE Y PROGRAMACIÓN TEMA: FUNDAMENTO DE PROGRAMACIÓN PROFESOR: MSC. FERNANDO PACHECO NOMBRE: NOÉ NÚÑEZ CONGACHE noecuador2004@gmail.com
  • 2. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN INTRODUCCIÓN: Se llama Programación a la implementación de un algoritmo en un determinado lenguaje de programación, para realizar un programa con secuencia finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema, con secuencia de instrucciones que una computadora puede interpretar y ejecutar.
  • 3. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN  Informática:  Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de computadoras electrónicas.  Computadora:  máquina capaz de aceptar unos datos de entrada, efectuar con ellos operaciones lógicas y aritméticas, y proporcionar la información resultante a través de un medio de salida.
  • 4. Algoritmo  Algoritmo Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema.  Un ordenador por sí sólo no es capaz de hacer nada. Hace falta la ayuda de un programador.  El programador es que programa las instrucciones necesarias al ordenador para realizar una tarea
  • 5. Algoritmos  Mediante algoritmos se solucionan los problemas  Los algoritmos son independientes del ordenador en el que se realizan las operaciones  Los algoritmos deben de ser:  Precisos  Finitos  Repetibles
  • 6. Pasos para crear algoritmos 1. Análisis del problema. Hay que comprender el problema 2. Diseño del algoritmo. Pasos para resolver el problema. Es mejor solucionar problemas pequeños 3. Prueba del algoritmo
  • 7. Algoritmos. Datos formales  Los algoritmos se construyen utilizando elementos simples para que el lenguaje se parezca más al de las computadoras  Los datos de los algoritmos son:  Números (10, 25, 5.32)  Textos (“Hola mundo”)  Lógicos (VERDADERO, FALSO, true, false)  Datos compuestos (registros, listas)
  • 8. Algoritmos. Datos formales  Los algoritmos pueden tener expresiones, las cuales se componen de:  Variables (x, resta, saldo)  Operadores (+, -, *, >, <, Y(AND))  Las instrucciones de los algoritmos pueden ser  Primitivas (entrada, salida, asignación)  De control (bucle, condición)
  • 9. Introducción. Diagramas de flujo Es la representación gráfica de un problema Inicio Representa el principio del algoritmo Fin Representa el final del algoritmo Operación Entrada o salida de datos Condición Dirección del flujo del programa Subprograma
  • 10. Introducción. Pseudocódigo. Instrucciones  ESCRIBIR. Muestra algo en el dispositivo de salida (la pantalla normalmente)  LEER variable. Lee un dato (del teclado) y lo almacena en esa variable  . Asignar valor  Comparaciones: < >
  • 11. Introducción. Pseudocódigo. Instrucciones  SI condición ENTONCES instrucciones [SINO instrucciones] FIN SI  EN CASO DE variable valor1:instrucciones valor2:instrucciones ... EN OTRO CASO: instrucciones FIN EN CASO DE
  • 12. Introducción. Pseudocódigo. Instrucciones  MIENTRAS condición HACER instrucciones FIN MIENTRAS  REPETIR instrucciones HASTA condición  PARA variable DE valorInicial A valorFinal [INCREMENTO valor] instrucciones FIN PARA
  • 13. Lenguajes. Código máquina  El ordenador sólo puede ejecutar instrucciones en un lenguaje muy simple conocido como código máquina  Programar en ese lenguaje es muy complejo  Ejemplo, sumar 5+2 podría ser algo como 1001011000101010
  • 14. Programación orientada a objetos  La programación clásica (estructurada) se complica enormemente cuanto mayor es el problema  Una solución fue la programación modular  Una solución mejor es la POO (OOP)
  • 15. Programación orientada a objetos. Idea general  La POO consiste en definir objetos  Cada objeto consta de una serie de propiedades (variables) y de una serie de métodos (funciones)  El código se reparte entre los objetos
  • 16. Programación orientada a objetos. Clases y objetos  Clase: Definición teórica de los objetos. Identifican tipos de objetos  Objeto: Una instancia particular de una clase  Mensajes: Comunicación entre un objeto y otro. En realidad son llamadas a procedimientos o variables públicas del objeto
  • 17. Programación orientada a objetos. Propiedades  Encapsulamiento: El hecho de integrar en el objeto tanto métodos como propiedades  Ocultación: Hay métodos y propiedades públicos y métodos y propiedades privados  Herencia: Las clases pueden heredarse de otras previas  Polimorfismo: El mismo método puede estar presente en varios objetos y su significado ser distinto
  • 18. CONCLUSIÓN  Las diapositivas presentadas en éste manual ayudaran al alumno a desarrollar su creatividad mediante la utilización de lógica y razonamiento a resolver diversos tipos de problemas pasarlo a cualquier lenguaje de programación.
  • 19. CUESTIONARIO 1. ¿QUÉ ES INFORMÁTICA? 2. ¿QUÉ ES UN ALGORITMO? 3. ¿QUÉ ES UN DIAGRAMA DE FLUJO? 4. ¿QUÉ ES PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)? 5. ¿CUÁLES SON LAS PROPIEDADES DE LA POO. 
  • 20. AGRADECIMIENTO Por medio del presente reitero mis más sinceros agradecimientos a mi profesor guía Msc. Fernando Pacheco, por haber impartido sus sabios conocimientos en la utilización de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) y poder multiplicar estos conocimientos poniendo en práctica en la enseñanza y aprendizaje que impartimos a nuestros alumnos. Noé Núñez Congache. noecuador2004@gmail.com